Nmiagaming Logo

你喜歡挖礦嗎?你喜歡射爛各種外星蟲子嗎?最重要的是,你喜歡矮人的浪漫嗎?那且聽我說,你必須玩《Deep Rock Galactic》。

2018年發售,由 Ghost Ship Games 製作的《Deep Rock Galactic》是一款以在太空外星球挖礦為背景的合作型第一人稱射擊遊戲,將玩家帶入一個獨特而刺激的太空挖礦世界。遊戲中玩家將扮演這個銀河中負責最危險挖掘活動的跨星系採礦公司 Deep Rock Galactic(簡稱:DRG)新進的四種兵種矮人礦工,需要為 DRG 深入名為哈克瑟斯4(Hoxxes IV)的星球上各種危險的礦洞中開鑿,與其他矮人礦工玩家一起勇闖未知的洞穴,同時擊退一波又一波因為礦工矮人們開工而來湊熱鬧的蟲群(對,又是蟲群,萬惡的蟲族!)。

在《DRG》裡設有了不起的矮人、100% 可破壞的環境、由程式生成的洞穴以及無數外星怪物群體。當然,《DRG》並非新作,《Deep Rock Galactic》從2018年2月28日以搶先體驗的版本登錄 Steam 平台接近了兩年之久,也憑借著優秀的遊戲素質和頗具特色的核心玩法吸引了大量的玩家粉絲群,截至至今遊戲在 Steam 頁面上已經累積了超過22萬壓倒性好評了!而在2020年的5月13日《DRG》終於結束了長時間的搶先體驗之旅,發售了1.0的正式版。我一直覺得《DRG》是一款大黑馬,儘管遊戲已經過了5年之久也依然如此。這款好評連連的多人合作遊戲卻還是鮮少有人知道,以這遊戲的好玩程度,遊戲的知名度卻小得有點驚人,確確實實的一款 Hidden Gem。而你可能會問我,為什麼至今小編我才會開始寫《Deep Rock Galactic》的評測呢?當然是藉著遊戲在上週由 Soft Source Publishing 成功發行實體版本的緣故,再次拿起手上的丁字鎬,親自評測一番來讓各位入坑啦!

※本次評測是以在 PS5上遊玩,2.0遊戲版本爲主

 

遊戲名稱 :《Deep Rock Galactic》

遊戲發售日期:2020年5月13日

開發團隊 :Ghost Ship Games

發行商 :Coffee Stain Studios,Soft Source Publishing(2024年遊戲中文實體版發行)

發行平台 :Playstation 5,Playstation 4,Xbox One,Xbox Series X | S,Microsoft Windows

遊戲類型:隨機生成關卡,第一人稱射擊合作遊戲

《Deep Rock Galactic》主題 LOGO 的下面寫明了有3個D:Danger(危險)、Darkness(黑暗)、Dwarves(矮人),這其實很聰明,因為這3D很好的表明了這是款什麼遊戲。遊戲的特色代表著——貪婪與採礦,探索與勇猛的矮人,在黑暗的行星深處、面對潛伏在陰影中的威脅,獲取最為寶貴的礦物。本作在玩法上似乎有很多遊戲的影子:獲取資源然後撤離的玩法,在多職業協作的PVE槍戰共鬥逃生的玩法、蟲潮追擊的設定又有點像的屍潮、在隨機生成的星球上採集各種礦物的玩法,可以說全都不是首創的。但《DRG》並不是一個沒有靈魂的縫合怪,這些系統加上本作的職業設定和圍繞挖礦的礦工養成系統融合的渾然一體,形成了獨具風格的有趣玩法。

作為一款以資源採集,提升角色等級與裝備的玩法形成循環的遊戲,《Deep Rock Galactic》雖然沒有主線劇情,但是還是比較清晰的區分了遊戲階段,幫助新手玩家更好的融入遊戲的玩法。首先玩家需要完成遊戲的戰役任務,戰役任務可以幫助玩家熟悉遊戲的主要任務類型(採礦、挖蛋、救援、定點採集、消滅目標),為後續的高難度任務打下基礎。在完成戰役內容以後可以解鎖更多的遊戲內容,包括了更特別的槍械、資源交換商店等等。待玩家也對遊戲內的主要任務類型和玩法有了一定的瞭解後,接下來就可以將一個矮人兵種職業玩到25級進行晉升,當某一角色達到25級,即可以在戰役面板領取晉升任務,完成後在房間內的角色面板晉升,需要花費一定的代幣和礦石。晉升後等級歸一,但是角色已解鎖的武器裝備不受等級影響,玩家的頭像框將會多一顆五星。第一次晉升之後,可以解鎖“深潛”和“鍛造”兩個面板,深潛是更為危險的任務,分為深潛和精英深潛,由3個難度遞增的任務組成(這裡你可以理解為高難度副本),深潛任務會每周刷新。鍛造可以使武器更加強大。晉升之後,可以領取“核心突破”任務,獎勵是鍛造需要的灌註矩陣核心,升級裝備。在晉升以後,玩家便可以開始挑戰難度5或者以上的任務,這些任務有著更加復雜的地形、更加強大的敵人、更快的遊戲節奏,需要玩家熟悉自身職業特色的同時,和隊友也有著更緊密的配合。玩到遊戲後期後我才發現,職業的晉升才是遊戲真正的開始,而之前則是一個漫長的教程。當然,這些都是後期內容了,我並不想在這裡過度探討遊戲後續內容,但這裡我主要想要表達的是,遊戲有一個良好的成長系統。

《DRG》最重要的那個 D —— Dwarves(矮人)

好了,回到正題,首先第一步就是要選擇遊戲的第一個 D —— Dwarves (矮人)的兵種職業。目前遊戲內包含了總共4個矮人兵種,每個職業包含了特有的2種武器類型、1種投擲道具,1種支援工具和1種探險類工具:

鑽頭工(Driller):火焰噴射器,半自動手槍,帶電的衝擊戰斧(最有矮人味道的投擲道具!),一把電鑽和一個C4炸藥包(又一個可以炸死隊友的神器)。鑽頭工因為擁有一把探索神器——電鑽以及C4炸藥包,讓他成為了隊伍中的開路擔當,主要工作就如同他的移動工具電鑽一樣,主要負責開牆壁與挖掘在牆壁和地底的礦物,必要時還可以直接使用電鑽直接挖出一條公路隧道來抄捷近。戰鬥時能夠拿出蟲子們最怕的火焰發射器,火焰傷害有一個很大的優勢是可以穿甲,同時也能高效的清理大批的雜兵,沒什麼比讓蟲子燒起來更加最爽快的了。

工程師(Engineer):自動霰彈槍,榴彈發射器,可以丟出吸引蟲子的鐳射立體投射器,一把篇平台槍以及一個步哨機槍砲塔。工程師因為有了機槍砲塔使他成為了防禦戰中減輕壓力用的重要角色,平台槍則是讓工程師可以對著地形發射粘土平台橋梁方便自己以及隊員們走上高處或有個保命的立足點,尤其是給偵查兵是用鉤繩飛躍時落下使用的立足點。別忘了手上的鐳射立體投射器,丟到地上投出一個跳舞的矮人立體顯示吸引敵人去欣賞,每次看每次都會笑。

機槍手(Gunner):加特林機槍,左輪手槍(遊戲中傷害最高的單發武器),粘性手榴彈(可以炸死隊友的神器),一把滑索發射器以及一個護盾發射器。機槍兵雖然是個聽起來就跟採礦沒什麼太大關係的職業,但在隊伍中他可就是最強火力與最強防禦的擔當了!掃射輕裝甲的敵人並且針對敵人弱點進行大量輸出,還能夠放出萬能的護盾保護隊友。探索方面,手上的滑索發射器更是起到關鍵作用,發射滑索讓大家方便穿越地形至於還為大家增加生存率。

偵察兵(Scout):突擊步槍,雙管霰彈槍,抑制力場手榴彈,一把鉤繩發射器以及一把探索神器照明槍。顧名思義,偵查兵所做的事情都跟”偵查”兩字關係差不了多少,除了有一把能發射出比其他職業的燈管都更大更久更亮的照明燈外,許多支線任務的收集跟寶箱的電池等搜尋也要依靠你的鉤繩發射器,這把神器最大的優勢是不限使用次數,配合工程師的平台發射器更是採礦神器。雖然依靠手上的突擊步槍以及霰彈炮足夠應付戰鬥,個人也認為偵察兵算是戰鬥火力中最弱的了,但是勝在手上有一顆抑制力場手榴彈能幫助隊友拖住蟲群,隊伍快要被埋沒的時候能起到關鍵作用。當然還有手上的鉤繩發射器,必要時發射鉤繩讓自己脫離危險,生存率偏高。

職業設計方面,作為四人合作遊戲,《Deep Rock Galactic》的矮人兵種職業劃分有著十分講究的考量。從合作角度來說,你很容易看得出《L4D》與《絕地要塞2》(Team Fortress 2)等遊戲對本作的影響,最核心的莫過於通關流程與矮人兵種職業之間的協同效應,在不明示玩家的情況下使團隊緊密結合起來這一點。因此,遊戲中的矮人兵種職業的不同特性是與整個遊戲的礦工作業玩法操作需求結合在一起的,每一個矮人的作業工具都能夠有效地解決在作業過程中一些難點或是極大地優化團隊的效率。工程師的自造平台槍能夠幫助團隊更容易在高空安全採集;鑽頭工相比其他矮人兵種用的丁字鎬,自己就能夠徒“手”摳地板能夠極其高效地完成地形破壞,甚至能幫助懶人團隊直線返回逃生艙;機槍兵能夠自設滑索供隊友穿越懸崖之間,更重要的是讓愛人在滑索上相對安全地輸出火力;而偵察兵的照明槍照明效率遠超普通手扔照明棒,還有神奇鉤繩發射槍能夠自由穿越高低地形,高效完成高難度的採集目標,更能夠在危急時刻保留團隊最後的火種。從作業分工上來說,四個矮人兵種職業各有所長,沒有重復。每一個職業存在在團隊里效率都能夠有明顯的提升,這樣的協同機制使得合作的樂趣提高了很多,通過拆解體驗流程中遇到的痛點,再分散到不同職業特性去解決,能夠讓玩家更樂於去接受兵種各自的特性的多樣化,而非盲目地追求版本最優解。

相比職業特性來說,《DRG》的槍械設計在我看來其實是稍顯遜色的,誠然本作並非走一個硬核射擊的設計方向,但遊戲當下各個職業的武器的平衡性仍然需要提高。玩下來我發現部分職業的武器定位稍顯尷尬,效果有些雞肋,以致於玩家在戰鬥風格單一,尤其是在高難度下。值得討論的是,在任務類型上有部分挑戰要素(例如“洞穴水蛭”)對職業以及武器有一定需求,個人認為可以進一步突出不同作業任務的風格,以此引導玩家根據威脅形式,來設計對應的武裝解決方案。

所以,說到這裡你可能會質疑玩這遊戲真的有多需要到一個小隊呢?《Deep Rock Galactic》每個矮人兵種職業都相當是自給自足的,能夠自己點亮整個房間、自己用滑索穿越裂縫,或者自己用巨大的鑽頭穿過土地。遊戲中的任何一個矮人兵種都可以輕松地個人完成挖礦任務,而你要是一個人獨自出發進行任務,遊戲還會提供矮人最可靠的夥伴——輔助無人機x小夥伴 Bosco 也會加入戰鬥,提供支援,讓單人體驗相對不會很糟糕(就這點我多希望《絕地戰兵2》也能效仿啊!)。單人遊戲中你有 Bosco 陪伴,它會確保在你需要幫助時立刻到你身邊跟你並肩作戰,甚至它還會服從命令幫你分擔一半的工作,這比你的豬隊友朋友們還聽話呢(嗯?)。

但是,別忘了,這遊戲歸根到底還是提倡你多人合作遊玩的一款連線遊戲。當你進行更具挑戰性的任務時,你會突然意識到,如果你是與其他矮人隊友一起進行這些挑戰性任務的話會更加高效,那該多好啊!對,你是能夠自己進行並完成挖礦的任務,但是四對手總比一對手工作來的快的吧?當然,別忘了這遊戲除了探索和挖礦,還有蟲群呢!遭遇蟲群攻擊的時候,此刻你肯定就會想要與隊友在一起並肩作戰,因為這裡的蟲子真的是會以數量埋沒你的。探索與挖礦部分你們時可以分工合作,但是對抗蟲群時你就需要拿起武器與矮人隊友合作,以免孤身一人被會噴硫酸和會自爆的蟲子分崩離析。沒有什麼比你的朋友在剛爬出地道時突然被蟲子圍攻時的驚慌尖叫更令人難忘的了。請記住,Dwarves(矮人)永遠不是孤軍奮戰的!

《DRG》的大舞台充滿了兩個 D —— Danger(危險)與 Darkness(黑暗)

然後就是我們遊戲中另外兩個 D 了 —— Danger(危險)以及 Darkness(黑暗)。《Deep Rock Galactic》的一大特色是地形的完全破壞和程式生成,而礦洞副本的隨機性就成了這遊戲最基礎的樂趣,我們不用擔心隨著遊戲時長增加後,作業流程的固化和重復。相比其他許多合作遊戲主要依賴已經設計好的副本關卡,初次遊玩可能會體驗新鮮但是在多次玩遊戲後可能會感到枯燥乏味,因為每一輪的遊玩過程中你會有一種”在這個地方做這件事就對了,不會有什麼意外”的想法。而在《Deep Rock Galactic》中,每次探險的地形和關卡,需要達成的目標目的地都是隨機生成的,關卡結構種類繁多,具有強大的組織性,不會因為亂數生成而導致關卡過於容易或者無法解決的情況。Hoxxes IV 星球中所有礦洞工作地點都分為了鹽坑(我個人覺得是相對最為簡單友好的地形了)、熔岩之心(有火焰環境傷害)、放射性區域(有放射性傷害)、水晶洞穴(有雷電環境傷害)、飛沙走廊、黴菌沼澤、密林從原、冰封岩層,共8種地形。每次出發任務都會到這些每個礦洞地形關卡的深處,非常深且非常地黑,充滿外星蟲子以及地形自然威脅,充滿了 Danger(危險),也充滿了 Darkness(黑暗)。身為矮人礦工的你需要在這些幽暗地形中進行採礦,而任務無非都是圍繞著收集一定數量且較為常見的目標礦石、特殊物品收集(包括蟲蛋、化石等,一般在地圖較為深層和危險的區域,伴隨著守衛的異蟲敵人)、定點提取(需要更頻繁的防守更多敵人的進攻)、消滅任務(消滅一個強大的特定目標)、救援目標(需要保護目標並撤離,有較多的追擊敵人)。不同任務類型與不同地形的組合,加上隨機生成的地圖,Hoxxes IV 的隨機生成洞穴跨越了多種生態類型,並將充滿幽閉感以及容易遭到伏擊的隧道與巨大的地下深淵混合在一起,並且不時會發生自然事件,比如落石或下酸雨,這都有助於避免玩家感到遊戲的重復感,須知道遊戲過度重複感使玩家枯燥乏味也是這類合作射擊遊戲的通病。

當然,既然這是一個挖礦遊戲,那少不了如《我的世界》(Minecraft)那般龐大的地底結構、對地形的破壞以及對附著在地形上的礦物採集玩法。《Deep Rock Galactic》中的礦洞結構十分復雜,破壞地形的打擊感非常真實,對比《我的世界》中一個像素方塊逐漸裂開並消失,《DRG》中的地形的碎裂視覺與金屬敲打的音效非常具備“爽”感,十分解壓,挖掘作為遊戲最關鍵的行為之一,工作室無疑是下了很大的功夫的,力求讓玩家在題材最核心的環節上得到最優秀的體驗,這一點《DRG》做的很出色。狹窄的關卡本身更是不會成為你遊玩體驗的障礙!《Deep Rock Galactic》實現了100%可破壞的地形場景。就像在玩《我的世界》(Minecraft)那樣,在這裡,每一寸岩石都是可以被破壞的,以至於玩家並不一定需要遵從線性場景流程去探索整個礦洞,極大地給予了玩家自由度,因此探索目標區域的方法多種多樣。發現目標礦物在土地或牆壁深處內?拿起你手上的丁字鎬,挖就對了。被蟲群圍毆想要逃跑?你可以選擇原路返回,或者請鑽頭工直線鑽路,或者開鑿稍微高一點的礦物,然後讓工程兵發射平台粘土讓全體隊員成功撤退。你可以隨心所欲地破壞地形,想要炸開?挖洞?都可以,取決於你的心情,所扮演的矮人兵種,以及手上的資源。而令我吃驚的是,往往這類隨機性的設定,會在生成中帶來一定程度的bug困擾,但《DRG》中不論是因為這個全地形可破壞的設定,還是製作組對隨機演算法的用心,至少在遊戲當初1.0上線後到現在,我遊玩的體驗中幾乎碰不到隨機性導致的bug或無解型的礦洞結構了,值得贊揚。

而作為核心循環里另外一個關鍵核心玩法——射擊,《DRG》也做足了內容。別忘了這可是一個第一人稱射擊遊戲,它確確實實涵蓋了射擊遊戲里絕大部分的要素,不同的槍械定位,不同的槍械準心、傷害數值、彈道散佈、投擲物、槍匠系統等等,但他們絕對是直觀易懂的,玩家並不需要大量射擊遊戲經驗來理解他們。雖然剛才小編我有提到相比本作矮人兵種職業特性來說,《DRG》的槍械設計在我看來其實是稍顯遜色的,但是從手感上來說,在面對源源不斷的蟲巢時,槍械的打擊感足以讓你體驗到《L4D》系列里掃射屍潮的快感,從操作性上來說,也並沒有要求玩家需要具備很高的射擊技巧,絕大部分的情況下,玩家清理蟲群時槍聲不停,汁水四濺的體驗,這也是這遊戲給到我“爽”的體驗,這點事無可否認的。

所以總體來說,遊戲除了在最關鍵的兩個核心體驗上精雕細琢之外,《Deep Rock Galactic》最值得稱贊的地方,恰恰是在於設計者非常合理的平衡了這兩個行為之間的度。在流程中你很難不舉起武器來讓自己活下去,但玩家的子彈是有限的,你需要花費時間採集大量的“硝石”(始終是有限的)來呼叫補給,另一方面,射擊雖爽,你卻無法(也不鼓勵)通過一直射擊去完成任務,射擊行為不可缺少,但你的核心體驗仍然是盡快把藏在各處的目標資源迅速採集完畢,在有限的時間內逃離。這一點在實際遊玩過程中,給予了玩家一個合理的遊玩節奏,且他們之間由於題材設定讓我沒有感覺到任何的違和感。

《DRG》其實應該有四個 D,因為 Dwarves(矮人)才是這遊戲的本體,所以應該要佔據多一個 D

最後來看一看矮人礦工們平時主要活動的的母艦主艙內有什麼好玩的吧,這一方面又回到了最初的那個 D —— Dwarves(矮人)。資源收集類的遊戲,最終是為了讓玩家在不斷的探索與歷險中,利用獲取的戰利品來建設家園和養成角色,《DRG》也不例外。母艦主艙內有各個隊員的艙位,裡面可以選擇職業,用績效兌換特長。績效兌換特長的系統類似於用成就點換技能,完成一定次數特定類型的任務都會獲得績效點。老實說,設計者將這任務系統按照慣例叫做“里程碑”或是“成就”我也能接受,然而在《DRG》里這系統被冠冕堂皇地稱為了玩家的“KPI”,也太鬧了吧?!真當我們這群矮人礦工是勞工呢?!當然這是製作組要響應玩家當矮人礦工角色為《DRG》賣命挖礦工作的主題,達成KPI當然是必須的啦,但要是你從系統邏輯上來看,特長點作為玩家個性化角色能力,且數個關鍵性特長是完成高風險難度作業的重要技能加點,可以說這個要達成 KPI(key performance indicator)的任務也確實是很 Key 就是了。

使用績效點可以獲得各類特長,特長往往同時擁有被動效果和主動效果(在單次探險中可以有限次的使用)除了績效系統,其他的養成元素主要分為武器&武器模塊和自定義外觀。自定義外觀可以在自定義外觀的商店解鎖除了人物的外觀,還可以自定義十字鎬的外觀(所以丁字鎬才是本體嗎?),初始可用的外觀選項不多,但隨著人物等級的提升會有更多可選的樣式逐步解鎖。武器則是隨戰役任務的進度可以解鎖更多可用武器,而隨人物等級可以逐步解鎖各個模塊的使用,不過同一行的武器模組只能選擇一種來使用,一般來說不要解鎖多個以免浪費資源。解鎖一般同時需要C幣和高級礦物,在飛船中還有礦物商店,可以用不需要的資源去交換相對緊缺的資源(但是算上手續費會血虧,一般不推薦)在職業晉升以後可以通過核心突破任務來獲取核心用來鍛造超頻模塊,超頻模塊是更為強力的武器模組。當然,別忘了我們的 Bosco 小夥伴呢。類似於武器模塊,無人機也可以做各種模塊化的升級,在單人遊戲中,無人機的作用非常重要,因此獨狼玩家很有必要盡快提升它的性能。

母艦中還有一些休閑娛樂場所比如酒吧,酒吧里部分飲料有提供臨時BUFF的功能。Buff增益效果or狀態作為經典的RPG元素,在《DRG》里的設計是最令我印象最深刻的。遊戲的背景所在的重工業科幻宇宙一定不是如同《星際迷航》一般,而是一個擁有相對笨重,低智能化科技水平的宇宙,這一點在遊戲中的武器設計上也有所體現。基於這樣的背景設定,《DRG》里不應當出現輔助魔法師或者高科技藥水等為礦工增加buff的設定,製作組最終的buff系統設計絕對令你意想不到——Abyss Bar 礦工酒吧的啤酒系統,是的,遊戲中每一局下礦作業前,玩家都可以花費作業過程中採集的某種任務無關的植物,在吧台為自己和三個隊友點上一輪每日精選啤酒,四位玩家通過操作端起酒盃,歡快地一飲而盡,同時為本輪的下礦作業增加如“挖掘速度增加”、“蓄力一擊冷卻更短”等提高效率的Buff。不僅如此,製作組還專門為遊戲里每一款啤酒設計了看上去即充滿啤酒文化元素,又十分具備美感的啤酒品牌 LOGO,你還能否認啤酒是本作其中一個重要元素嗎?而矮人礦工端起杯子暢飲啤酒這樣的設計是不是完全沒有違和感呢?是的,“矮人”、“礦工”與“啤酒”之間的關系設定其實在世界歷史上以及其他影視和遊戲作品上都有出現過,而你也無法否認這三者關係也是這款遊戲的魅力之一!

除此之外,製作組還埋藏了非常多與核心玩法無關的互動小設計在母艦內,例如玩家可以隨意踢動地上的酒桶,把酒桶踢入移動會越來越快的小框框的小遊戲,矮人們可以在這裡比拼一下自己的得分。而在酒吧對側,有一台蹦迪音樂播放機,與之互動後矮人便會隨著音樂到酒吧舞台上搖擺起來,與矮人同伴們一起喝啤酒,一起忘我地載歌載舞,做《DRG》中最靚的矮人仔,這時候《DRG》矮人們的監督員還會通過艦內的廣播對矮人們指指點點罵道:“哦哦,跳得很好嘛,你確定你們是來工作的嗎?!”。其實認真想一想,作為這些矮人礦工,他們面對的工作是危險的、高壓的,而他們在這個不算寬敞的生活艙里的生活是也壓抑且拘束的,因此喝啤酒、蹦迪、踢酒桶、玩遊戲、或許是他們能夠在冒著生命危險結束一天作業之後僅有的一些“小確幸”,這麼一想,這些有趣艦內小設計也似乎與遊戲題材有著不可或缺的關系。

最後,我必須提醒大家這遊戲其實有一個相當的學習曲線,特別是對洞穴探索機制的應用。但立即重置級別設計以及設計的互動性,使《DRG》在多人遊戲體驗中處於完全不同的範疇,這種每次遊玩都有不同樂趣的體驗非常值得與朋友一起體會。遊戲內的每一個系統都不復雜,讓新手玩家可以相對容易上手,但是這些系統(不同的地形、任務類型、敵人類型、職業、武器等)相互之間有著不錯的化學反應,共同形成了一個以資源管理(血量、彈藥、探險道具)、資源(礦石材料)收集、戰鬥和裝備強化為循環的有趣的核心玩法。但由於矮人兵種職業的特性高度區分(主要是指鉤繩、滑索、平台槍這些探索道具的區分)、高難度任務的敵人強度和密度、沒有適合單人遊玩去沉浸的背景故事與劇情,本作其實並不怎麼適合沒有基友一起遊玩的獨狼玩家,並不是說不可以,只是體驗不會比多人來的好。

但就正如我之前所說的,這並不意味著你必須要多人遊玩《DRG》,而獨自個人遊玩這遊戲的體驗會有多糟糕什麼的,甚至我個人覺得只有單人遊戲才能體會到這款遊戲真正的高難度體驗。話雖如此,在合作模式下玩這遊戲確實有一種特殊的魅力。除了以上提到的種種多人樂趣,遊戲中即使不是在執行任務中,我還能與我的矮人礦工哥們自由地一起在母艦基地里閑逛,參加小遊戲比賽,在母艦的酒吧舞台上一邊一起喝啤酒,一起忘我地載歌載舞,進行各種讓你的監督員感到不滿會用母艦廣播對你指指點點的活動。與矮人礦工朋友們一起在《Deep Rock Galactic》享受合作探險的樂趣,你為他架好前行的勾索,他為你的撤離掩護背後,在一片歡聲笑語中最終撤離失敗,然後再重來!最重要的是,製作組特意把一個按鍵設計成吶喊“Rock and Stone”的功能加入遊戲就是強調矮人礦工從來就不是為了獨自一人吶喊的。相信我,只要你玩上幾局《DRG》,你就肯定會隨之改變你的口氣迎合遊戲中的矮人粗曠的口氣一起喊“Rock and Stone!”。眾所周知,矮人們就是群居動物啊!想一想,身為矮人的你可以在挖礦和清除蟲子的過程中與其他矮人們一直重複說著“Rock and Stone!”,同時與矮人哥們分享一些關於現實生活中的瑣碎事有說有笑,這時候可能你就會體會到這遊戲也是一款RPG——矮人角色扮演遊戲。

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L