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  • 回頭打開《XX》,才發現已全面進化的新世代《魔物獵人 荒野》少了這三樣老獵人想念的東西…

    回頭打開《XX》,才發現已全面進化的新世代《魔物獵人 荒野》少了這三樣老獵人想念的東西…

    大家都知道,Capcom 旗下狩獵動作遊戲系列最新作《魔物獵人 荒野》能有這麼大的成功,其中一大關鍵就是徹底優化了系列以往那些讓人又愛又恨的「硬核設計」。不得不說,《荒野》帶來的震撼和進化無庸置疑。從細緻入微的環境設計、充滿生命力的魔物生態,到那極具沉浸感的無縫世界,處處都能感受到製作團隊滿滿的誠意與野心。隨著《荒野》大賣,這股熱潮甚至回流影響到了舊世代作品。像是《魔物獵人 XX》(MHXX)最近就在 Nintendo Switch 上特價促銷,讓不少老獵人又重新拿起獵人筆記本,回味那段血汗交織的狩獵時光。 在《魔物獵人 荒野》裡投入了無數小時,打算喘口氣等即將到來的第一波大更新這段時期,小編我決定回頭回顧一下系列中自己最喜歡的舊作之一——《魔物獵人 XX》。沒想到這趟懷舊之旅,反而讓我有了一些小小的感觸。其實這股趨勢早在《魔物獵人 世界》時就開始了,對新玩家來說,這絕對是好事。砍掉重練的門檻少了,操作更直覺,許多武器也變得更容易上手。雖說對那些曾經在訓練區刷破幾百次的老獵人來說難免有點不平衡就是,但說實話,很多人心裡應該都認同——那些曾讓人摔手把的獨特設計,其實也是舊作獨特的魅力之一。 當我重新踏入《MHXX》的世界,才發現有些屬於《魔物獵人》舊時代的經典——那些怪裡怪氣的魔物、獨特的系統設計,甚至是某些刻意設下的刁難——早已在《世界》、《崛起》,甚至如今的《荒野》中漸漸被時代給遺忘了。當然,這也不是說過去那套設計全都值得回歸。像是現在喝藥不用再做完滿滿一套「秀肌肉」動作、無限砥石這簡直是新世代發明的存在,讓你磨刀無壓力,還有《荒野》無縫大地圖設計,早已讓新獵人們不必再體會在地圖讀取畫面裡和轟龍老師你來我往的痛苦。 所以,從《世界》到《崛起》再到現在《荒野》,絕對是系列劃時代的進化巔峰。但或許,正因為它做得太好了,當我回頭重溫《XX》時,才更深刻體會到那些曾讓我們又愛又恨、咬牙切齒卻又欲罷不能的「舊魔物獵人味道」……原來,自己其實還是會懷念老獵人的日子的。 這些的確都屬於時代的眼淚,但仔細想想,如果它們還留在最新世代的遊戲裡,其實也無傷大雅吧,甚至對老獵人來說反而是一種熟悉又親切的味道呢。關鍵任務與緊急任務的區分,讓每個魔物登場都顯得特別現在的新手獵人可能很難想像,早期的《魔物獵人》系列,其實根本不是以劇情為核心。當年每次升上新的獵人等級(Hunter Rank),公會就會直接丟給你三、四個任務,讓你自己挑著打。完成一定數量後,系統才會在某個時刻突然通知你可以接接下來的緊急任務了!節奏簡單直接,沒有多餘的鋪陳,故事也只是輕描淡寫地點到為止。當然,這樣的結構在《魔物獵人 荒野》裡並沒有完全消失,只是遊戲如今已經不再明確標示「緊急任務」這個模糊標籤,而是通過緊湊的主線故事讓玩家直觀面對逐一登場的主線魔物,直接就能感受到需要狩獵這只魔物就能提升獵人等級,進入下一個主線任務。而更別提這次《荒野》大多數主線進度,都是靠玩家在野外自由接取並完成狩獵來推進呢,可以說推進獵人等級的主線任務路線在這裡比起《魔物獵人 世界》與《崛起》都更加直接。不過,老實說,我反而更懷念那種「一整排任務清單」攤開在眼前的設計,而不是像現在這樣被做成一條直線式的主線劇情。這種設計,才真正展現出《魔物獵人》最純粹的魅力——狩獵這件事,本身就夠有趣了,根本不需要劇情來逼著你去打某一隻特定魔物。 當然啦,想速刷或衝等的玩家,過去也還是會去找出哪些是「關鍵任務」優先解,但正因為那時候設計刻意模糊了主線與支線的界線,讓每一場狩獵都多了一點「說不定很重要」的期待感。就算只是隻不起眼的毒怪鳥,當時也會讓人懷疑:「該不會打完牠就能升級了吧?」——這種體驗,才是《魔物獵人》獨有的豐富與樂趣。搬運、採集探索系任務,找回《魔物獵人》獨特的生活感回鍋打開《XX》的時候,第一個讓我驚覺「啊,這是舊時代魔物獵人!」的瞬間,無疑就是「苦工型任務」:搬運以及探索採集任務。你有沒有發現?這種任務在《魔物獵人 荒野》裡已經完全消失了。 以前,老獵人們會受到某些探索支線任務,要求獵人到野外採集稀有礦石或特定素材之類的,甚至需要去偷魔物的蛋蛋!老實說,我認真覺得《荒野》或許可以考慮讓「運搬任務」限時返場一下。沒錯,這種任務一直都是玩家社群口中的惡夢——一款叫《魔物獵人》的遊戲,結果整場不是在打怪,而是抱著一顆大蛋走回營地,不能快跑、不能翻滾,還得提心吊膽別被地形或小怪害得蛋碎滿地。它們難,還有點無聊,但說真的,這種設計反而很有《魔物獵人》早期的味道。什麼?要我挑戰古龍?沒問題!但你要我抱著一顆龍蛋回家?才是真正的噩夢。當年甚至還有一整套防具專門為這種運搬設計,因為技能欄裡真的會出現「運搬達人」這種東西來減輕痛苦,這不就是《魔物獵人》獨特的浪漫嗎? 現在的《魔物獵人》太方便了,這類「不想打但還是得打」的任務幾乎消失,少了點那種硬派狩獵遊戲該有的味道。當然,《荒野》也不是完全沒讓你搬蛋蛋——像緋紅森林最頂端的火龍巢,還是可以偷蛋的,甚至還能見識到歷代以來最齊心協力的火龍夫妻檔,如何全程護送你下山(當然是送你下地獄那種)。但可惜的是,目前《荒野》裡沒有任何一位 NPC 誠心誠意地開口請你「幫忙搬個蛋」這種任務。運搬也不一定非得塞進主線,大多時候它只是解鎖新食材或裝備,但就是這種「跑腿感」,反而最容易讓人遇上意想不到的驚喜。 更別說,運搬任務其實還藏著一個老獵人才懂的用途——它是用來介紹獵人新魔物的任務!直到現在,我都還記得自己第一次遇上恐暴龍(Deviljho)的場景:我正在慢慢搬東西,完全沒戰意,結果那傢伙就這麼衝過來,直接把我嚇到魂飛魄散,然後蛋就碎了。 這種「亂入魔物」的設計,《荒野》反而變少了。那種明明只是來跑腿,結果被超規格魔物攔路的絕望感,才是真的讓人又氣又愛、念念不忘的《魔物獵人》啊!經典魔物回歸,尤其是四大天王的巨獸!沒錯,新魔物設計一直是《魔物獵人》系列的一大賣點,看看《魔物獵人 世界》的封面魔物——滅盡龍,直接成了近年最具代表性的古龍之一。而《荒野》當然也帶來了不少令人驚艷的新魔物,但說真的,從《MHXX》甚至更早的作品開始,有太多經典魔物到現在都還沒回歸。 《魔物獵人XX》被稱為系列史上魔物最多的一作,總計超過 90 隻大型魔物登場。許多玩家至今仍懷念那些被後代作品遺忘的經典魔物,而其中最讓我念念不忘的,就是那隻被遺忘的四大天王之一,巨大毛絨牙獸種——巨獸。我知道,「請把舊魔物帶回來」這種呼聲大家早就聽膩了,但這次,讓我只專心講講巨獸就好。為什麼?因為四大天王,三隻已經接受了高清化新世代的待遇,現在就只差它了!你看看當年《魔物獵人X》封面,那四大天王中,其他三位早已風光重返新世代。斬龍,那條揮舞大劍尾巴的帥氣暴龍,在《世界:冰原》登場,霸氣依舊;泡狐龍,最美麗優雅的魔物,不只現身《崛起》,甚至連《荒野》都即將迎來牠作為首波更新大魔物;電龍,那隻全身青電光閃爍、像搖滾巨星一樣的飛龍種,也被《崛起:破曉》請回來了;甚至連《MHXX》的封面魔物——天慧龍,這隻像噴射機一樣衝天的古龍,也在《崛起》裡重返天際。 結果,偏偏就剩下巨獸——這真的說得過去嗎?當然,我也不想急著蓋棺論定說巨獸從此無緣《荒野》,畢竟現在才剛迎來第一波更新,未來還有的是機會讓牠回來橫掃雪原。只是,當我看到首發陣容裡沒有巨獸的名字時,心裡還是忍不住有點失落啊——畢竟,那可是我們四大天王裡唯一還沒回家的夥伴啊!老實講,巨獸真的超酷的好嗎?牠是整個《魔物獵人》系列裡極少數的猛獣體型魔物,長毛猛獁象的設計放到現在依然超有特色。尤其是《荒野》這次有冰原地圖,還有和凍峰龍決戰時那種超大空曠的戰鬥場地——你試想一下,雪原上巨獸和凍峰龍一同橫行的畫面,光是腦補都覺得震撼。更別提,更巨獸對戰的體驗雖說有不少惱人的畫面,但一想起那種被牠用長鼻子捲起來再重重摔出去的混亂感,讓人印象超深刻。巨獸被稱為「會走動的山」,也是因為它壓迫感滿滿,同時卻又不是古龍級的存在,這種獨特的強敵定位在《荒野》這種開放地圖裡簡直天生絕配。而且,《荒野》新增的「部位傷口」系統,放在巨獸身上完全是為它量身打造的似的:光是想像那兩根大獠牙可以被玩家狂打斷、最後變成獵人身上最帥氣的素材裝飾! 當然啦,回頭重玩《MHXX》,我還發現其實還有很多極具特色、到現在都沒回歸的魔物。像是能變身大殺特殺的冰鮫鯊、陰險狡詐的夜鳥,還有那隻詭異到讓人印象深刻的骸龍。如果能把這些魔物帶回《荒野》,絕對能讓生態系和狩獵體驗變得更豐富、更有層次。 所以啊,我真心希望這些魔物能重返《荒野》。不只是為了老玩家的情懷,更因為它們,真的能讓狩獵這件事變得更有趣、更精彩。懷念過去接受未來,才是真正意義上的「魔物獵人」新世代體驗小編我自己已遊玩了《魔物獵人 荒野》大約兩百小時了,目前對於本作的發展方向真的非常期待!這部作品絕對有潛力成為系列最佳之一,而且現在玩起來就已經超級爽快、節奏緊湊,狩獵的爽感幾乎一上手就能體會。不過,在重玩《魔物獵人XX》之後,我也更深刻體會到,過去那些五花八門的系統設計和各式各樣的任務類型,曾經讓這個系列變得多麼豐富有趣、有層次。 或許這些聽起來有點像老玩家碎碎念,但我真的覺得,這正是一個很棒的機會,讓現在的新獵人們知道,《魔物獵人》從來不只是刷素材、拼裝備而已。有時候,真的就是這些所謂的瑣碎小機制,像是扛著火龍蛋滿地跑被打倒滿地找牙;到狩獵獨特體驗,像是甚至在擴大冰原上跟一隻長毛巨像硬碰硬等等,才真正讓《魔物獵人》有了那股獨特的「狩獵味」。 狩獵的樂趣,來自那種什麼都有可能發生的豐富體驗。而《荒野》已經做得非常好了,能這麼快就把新與舊玩家帶進系列那核心的狩獵「爽點」。小編我會更期待接下來,Capcom 能不能設計出一個更有深度、更耐玩、更加讓老獵人們回味無窮的《魔物獵人》,讓人無法自拔地一場接一場地狩獵下去。 說到這裡,大家最懷念《魔物獵人》舊時代的哪個系統或魔物呢? 如果你跟我一樣,偶爾會想完整重溫那種「老獵人」的感覺,真的推薦你回去任天堂 Switch 上玩玩《魔物獵人 XX》——這款集大成的舊世代作品。

    作者 安 drew2025年3月24日
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  • 澳洲政府給了《沉默之丘f》一個「拒絕分級」,疑多個恐怖敏感元素超過了審核底線!?

    澳洲政府給了《沉默之丘f》一個「拒絕分級」,疑多個恐怖敏感元素超過了審核底線!?

    KONAMI 經典驚悚系列《沉默之丘》最新作——《沉默之丘f》(Silent Hill f),由以心理恐怖、謀殺與超自然題材聞名的日本知名遊戲創作者龍騎士07(Ryūkishi07)執筆劇本(代表作:《暮蟬悲鳴時》系列),kera 負責怪物與角色設計,製作人由岡本基擔任,開發則交由台灣團隊泥巴娛樂操刀,在 3 月釋出大量細節後引發高度關注。 雖然遊戲尚未公開確切發售時間,最近卻被曝意外遭遇澳洲政府封殺。根據海外媒體曝光的快照資料,澳洲娛樂與媒體管理局(ACB)已於 3 月 14 日正式對《沉默之丘f》做出「拒絕分類」(RC, Refused Classification)的決定,這代表該作無法在澳洲境內販售、宣傳或上架數位平台。至於具體理由,官方並未公開詳細說明。 截至目前撰寫本文時,澳洲分級網站上《沉默之丘f》的頁面已經無法被一般使用者查閱,相關內容成為謎團,引發玩家熱議與猜測。根據澳洲官方評級網站說明,當地對限制級出版物有嚴格的分類制度。一般來說,未成年禁止接觸的內容會被分為「第一類限制」(封面可展示,但必須用密封包裝販售)或「第二類限制」(僅能在成人專區販售)。但只要被歸類為「RC」(Refused Classification,拒絕分類),便代表內容「超出澳洲社會普遍接受的標準」,連最重的 R18+ 或 X18+ 分級都無法涵蓋,將全面禁止販售、出租、打廣告,甚至連合法進口都不行。 目前看似《沉默之丘f》正是因為這項嚴格標準,直接在澳洲被封殺。至於究竟是哪一部分踩到了紅線,官方並未公開具體原因,但從目前公開資訊來看,不難猜測可能的敏感點。 本作將帶領玩家回到 1960 年代的日本,探索一個唯美卻令人不寒而慄的世界。製作團隊多次強調,本作的核心概念是「令人戰慄的美麗」,在保留《沉默之丘》系列經典的「心理恐怖」核心的同時,強化日式恐怖的獨特韻味,營造出「美麗與驚悚並存」的極致氛圍。《沉默之丘f》背景設定在昭和時代的偏遠小鎮「戎之丘」,而昔日熟悉的街道變得詭異而陌生,潛伏著難以言喻的恐懼,玩家將跟隨鄉中的女高中生主角「深水雛子」的視角,在濃霧籠罩下,面對村民離奇失蹤、怪物橫行的恐怖景象。 而 KONAMI 釋出的官方遊戲預告影片中的最後更是展現了相當殘酷的畫面——雛子衣衫破損,在濃霧中與妖物對峙,最後甚至被戴著狐面具的巫女挾持,小刀緩緩劃過臉頰,直至從頭皮被剝離……如果查看《沉默之丘 f》官方網站的說明,遊戲內容確實涉及多項敏感元素,官方也特別註明:「本遊戲包含性別歧視、兒童虐待、霸凌、藥物產生的幻覺、酷刑與暴力等內容。由於故事背景設定在 1960 年代,遊戲內呈現的社會觀念與傳統,純粹是為了還原時代氛圍,並不代表發行公司與開發團隊本身的價值觀。」 其中可以看到,《沉默之丘 f》包含了兩大敏感元素——「毒品」以及「未成年人虐待」,這兩項恰好是澳洲分級機構向來最嚴格把關、最難妥協的內容。值得一提的是,過去《異塵餘生 3》(Fallout 3)也曾因為遊戲內涉及毒品使用而被澳洲拒絕分級,最後經過修改相關內容後,才得以順利上市。相比之下,北美地區的內容分級機構——娛樂軟體分級委員會(ESRB)則相對直接,將《沉默之丘 f》評為 17+ 的「Mature(成年人)」級別。值得注意的是,ESRB 的分級頁面還提供了更具衝擊性的詳細描述,讓玩家能清楚了解本作涉及哪些敏感內容: 「這是一款結合生存與恐怖元素的動作遊戲,玩家將扮演一名學生,在1960年代的日本山城中,面對各種超自然現象與詭異生物。遊戲採用第三人稱視角,玩家需要探索小鎮、解開謎題、與角色互動,並與各類敵對怪物交戰(如人形怪物、變異生物與神話異獸等)。戰鬥以近戰為主,玩家可使用斧頭、鐵撬、匕首與長矛等武器來防衛與擊殺敵人。攻擊時血花四濺的效果相當頻繁,場景中也經常能看到大量血跡與屍體。而部分敵人攻擊會導致玩家角色被利器刺穿脖子,甚至臉部被撕裂等殘酷畫面。過場動畫中還包含更為血腥與暴力的橋段,例如:角色被關進鐵籠活活燒死、女性角色被燒紅的烙鐵燙傷、有內臟與筋肉擺放在餐盤上的詭異儀式、角色親手鋸斷自己的手臂,以及在祭典中殘忍割下他人臉皮等畫面。另外,概念美術中也描繪了一名裸露的人形怪物,呈現出類似人體模特兒的姿態,露出臀部與部分胸部;該角色在遊戲內也會以類似異形的姿態登場。」 而根據日媒 Gamespark 的報導,目前日本的娛樂分級機構 CERO 已將《沉默之丘f》評為最高等級的「Z級」(限制級,限 18 歲以上遊玩)。不過,由於遊戲仍在開發中,未來仍有可能進行重新審查,因此目前在日本政府的分級頁面上尚無法查詢到最終確認的資訊。

    作者 安 drew2025年3月24日
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  • 《餓狼傳說 City of the Wolves》實現與11位全球知名DJ的聯名合作!作為對戰場景BGM,收錄19首原創樂曲。

    《餓狼傳說 City of the Wolves》實現與11位全球知名DJ的聯名合作!作為對戰場景BGM,收錄19首原創樂曲。

    株式會社 SNK (本社:大阪府大阪市、代表取締役社長 CEO:松原 健二)宣布,2025年4月24日發售的新作格鬥遊戲《餓狼傳說 City of the Wolves》中,將會與11位全球知名DJ進行聯名合作。>餓狼傳說CotW DJ聯名合作|發表宣傳影片>餓狼傳說CotW DJ聯名合作網站 https://www.snk-corp.co.jp/official/fatalfury-cotw/music 收錄有11位在全球享譽盛名的人氣DJ的19首曲目作為對戰場景BGM! 《餓狼傳說 City of the Wolves》與11位全球知名DJ的聯名合作得以實現!以「REV IT UP」為關鍵詞,以遊戲的世界觀和角色為靈感而創作的19首原創樂曲,將會作為對戰場景的BGM進行收錄。遊戲與音樂的融合將會讓對戰更加激烈精彩。此外,使用本作品中的「JUKEBOX」功能,還可以建立播放清單,或在各種模式下自訂喜歡的樂曲作為BGM來使用。 本次的聯名合作還將起用薩爾瓦多·加納奇作為樂曲總監! 身為本次聯名合作的樂曲總監,將會起用以其獨自的音樂天賦及全球影響力而總所周知的人氣DJ薩爾瓦多·加納奇來擔當。除了在策劃和協調這項活動中發揮關鍵作用外,他還親自提供原創音樂。 2025年4月24日起,收錄曲目將依序公開發布! 伴隨本作品發售,從2025年4月24日起,各大主要音樂發佈網站將會對收錄曲目依序公開發布。眾望所歸的公開發布第一彈將會是艾倫·沃克(Alan Walker)的《Mind of a Warrior》。不是僅在遊戲中,而是隨時都可以純享極富魅力的音樂。 ■聯名合作DJ Afrojack Instagram: https://www.instagram.com/afrojack TikTok: &nbsphttps://www.tiktok.com/@afrojack YouTube:&nbsphttps://www.youtube.com/user/AFROJACKTV Alan Walker Instagram: https://www.instagram.com/alanwalkermusic TikTok: &nbsphttps://www.tiktok.com/@alanwalkermusic YouTube:&nbsphttps://www.youtube.com/@Alanwalkermusic Alok Instagram: https://www.instagram.com/alok TikTok: &nbsphttps://www.tiktok.com/@alok YouTube:&nbsphttps://www.youtube.com/@alok Artbat Instagram: [...]

    作者 Samm2025年3月24日
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  • 智慧型手機寶可夢卡牌遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》最新資訊新主題擴充包「嗨放異彩」將在3月27日登場!

    智慧型手機寶可夢卡牌遊戲《Pokémon Trading Card Game Pocket》最新資訊新主題擴充包「嗨放異彩」將在3月27日登場!

    3月27日將有新主題擴充包「嗨放異彩」會被追加到卡牌包陣容。「嗨放異彩」除了在《寶可夢 紅/綠》、《寶可夢鑽石/珍珠》中登場的寶可夢之外,也收錄了在《寶可夢朱/紫》中登場的寶可夢。不僅如此,「異色寶可夢」的卡牌也將在本作首次登場。 敬請期待更為豐富的寶可夢卡牌收藏體驗。 ※「最強的基因」、「幻遊島」、「時空激鬥」、「超克之光」的主題擴充包也能繼續開封。 此外,「嗨放異彩」的介紹影片也已經公開。歡迎前往觀賞。前往應用程式的URL: https://appkmn.com/ptcgp/?utm_source=media&utm_medium=A1a&utm_campaign=001 *使用對應的智慧型手機點擊連結後會移動至商店,使用非對應的裝置點擊連結後會移動至官方網站。 2. 介紹部分在「嗨放異彩」中登場的卡牌噴火龍ex→噴火龍ex(異色)路卡利歐ex→路卡利歐ex(異色)帕奇利茲→帕奇利茲(異色)「異色寶可夢」的卡牌首次登場。在智慧型手機上將卡牌上下左右翻動,特效就會閃閃發亮,散發美麗的光彩。 也請務必別錯過插畫中富有動感的寶可夢們。在《寶可夢 朱/紫》中登場的寶可夢和訓練家 在《寶可夢 朱/紫》中登場的寶可夢和訓練家首次登場。 米立龍的卡牌上繪有牠與吃吼霸一同在水上前進的樣子,插畫中的水花彷彿就要飛濺而出,臨場感十足,相當有魅力。3. 新收藏冊、收藏板登場 在4月1日,繪有異色噴火龍的新收藏冊和收藏板將會登場。 透過開封卡牌包與遊玩得卡挑戰獲得卡牌,享受專屬於您的收藏吧。4. ex初階牌組任務開跑 遊戲內將舉辦可獲得初階牌組的活動。只要達成遊戲裡的任務,就能獲得9種初階牌組的其中1種。1副牌組由20張卡牌編制而成,選擇牌組後將可獲得相應的20張卡牌。 舉辦期間:2025年3月28日14:00~4月27日13:59(台灣香港時間)5. 級別對戰賽開幕 「級別對戰賽開幕賽季A2b」即將開幕。 在級別對戰賽,玩家將能與對戰成績相似的全球玩家們較量實力,並在賽季結束時根據級別獲得可設定成個人資訊的勳章。 請務必也趁這次機會享受對戰的樂趣。 舉辦期間:2025年3月28日14:00~4月27日13:59(台灣香港時間)關於株式會社寶可夢(The Pokémon Company) 以寶可夢的品牌經營為目的所設立的公司。目前以作為原點的「遊戲」為首,在「卡牌遊戲」、「TV動畫與電影等影像作品」、「周邊商品」、「聯名宣傳」、「活動」與「直營店鋪Pokémon Center」等領域展開全方位的策畫製作。 <商品資訊> 商品名稱:《Pokémon Trading Card Game Pocket》發佈日:2024年10月30日 售價:本遊戲為免費遊玩 ※部分內容可付費購買銷售型態:下載版 銷售:The Pokémon Company 開發:Creatures Inc.、DeNA Co., Ltd. 支援系統:iOS/Android遊戲類型:卡牌遊戲 支援語言:日文、英文、西班牙文、法文、德文、義大利文、巴西葡萄牙文、韓文、繁體中文 ※本遊戲軟體支援的「西班牙文」為「歐洲西班牙文」。 <官方網站> https://www.pokemontcgpocket.com/tc/ <官方X帳號> ポケポケ【公式】(Pokémon Trading Card Game [...]

    作者 Samm2025年3月22日
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  • 「卡比之父」櫻井政博因 YT頻道而獲日本文化廳藝術鼓勵獎,聊日本遊戲業界:應堅持做自己喜歡的作品,無須過於迎合西方市場

    「卡比之父」櫻井政博因 YT頻道而獲日本文化廳藝術鼓勵獎,聊日本遊戲業界:應堅持做自己喜歡的作品,無須過於迎合西方市場

    曾領銜開發《星之卡比》與《任天堂明星大亂鬥》系列的日本知名遊戲設計師 櫻井政博,於 3 月 11 日榮獲日本文化廳第 75 屆藝術選獎「媒體藝術部門・藝術選奨文部科學大臣獎」。 本次獲獎主要表彰櫻井政博自 2022 年起,透過經營 YouTube 頻道「櫻井政博談遊戲製作方法」(桜井政博のゲーム作るには/Masahiro Sakurai on Creating Games),以日英雙語,淺顯易懂的方式分享其多年累積的遊戲開發經驗與專業知識。該頻道自開設以來廣受好評,並在去年 10 月底迎來最終更新,累計發布約 300 部影片,成為遊戲開發領域難得的寶貴教材。 在頒獎典禮後的慶功宴上,櫻井政博上台致詞時自我介紹為遊戲總監,隨後提到自己曾參與《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》等作品,還笑著說道:「雖然這些作品應該也算做得不錯,但這次獲獎的身份竟然是 YouTuber,世界還真是有趣啊。」 在獲獎後,櫻井政博近日接受日本娛樂新聞網站 Entax 獨家專訪,分享了自己獲獎的契機以及對「日本遊戲業界未來」的看法。櫻井表示,他認為日本的遊戲開發者應該堅持做自己真正喜歡的作品,而不必過度迎合西方市場需求。他強調道正是因為日本遊戲擁有與西方作品截然不同的風格與魅力,才讓西方玩家願意購買、嘗試這些作品,因此根本沒有必要為西方市場做出改變。 「這或許不只是我個人的看法,但在遊戲產業裡,確實存在一股潮流,那就是日本開發者應該專注於迎合日本玩家的喜好。雖然過去一度流行打造美式風格的作品,因為不少遊戲在美國市場相當成功,但我認為,真正喜愛日本遊戲的海外玩家,期待的並不是那些刻意迎合美國市場的作品,而是帶有日本獨特風格的體驗。說到底,最理想的狀況,就是開發者能以自己喜歡的方式創作遊戲,然後讓欣賞這份風格的玩家盡情享受其中。」 雖然如此,櫻井也曾表示過在他眼中看來,讓開發者專注製作自己「想做」的遊戲雖然重要,但有時候開發者也應該思考產業「需要」什麼樣的作品。即使這些作品未必完全符合個人喜好,它們同樣能為產業帶來巨大的價值。 他也曾回顧了自己當年的出道作品——1992 年推出的初代《星之卡比》。櫻井坦言,這類遊戲其實並非當時的他特別感興趣的類型,但他認為,為年輕玩家設計一款適合他們的作品,是一件非常有意義且重要的事。當被問到「櫻井政博談遊戲製作方法」頻道是否有後續更新計畫時,櫻井坦言目前沒有這樣的打算:「我分享的,其實只是遊戲開發知識中的一小部分,能當作主題的內容還有很多沒提到,但說真的,做影片實在太辛苦了啦(笑)。」 不過他也表示雖然不打算繼續以影片形式經營,但這個 YouTube 頻道也不會就此關閉,未來仍有可能透過其他方式持續分享遊戲開發相關的知識。 最後,櫻井政博再次強調,自己製作影片最重視的始終是觀眾如何理解並應用其中的內容:「我希望每個人都能堅持自己的信念,朝著想走的方向努力,讓作品在各自的領域發光發熱。我們一起加油吧!」

    作者 安 drew2025年3月20日
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  • 由松竹 Ventures 推出的全球加速器計畫「Shochiku Game Accelerator 2025」,開始募 集參加團隊! 

    由松竹 Ventures 推出的全球加速器計畫「Shochiku Game Accelerator 2025」,開始募 集參加團隊! 

    由松竹集團旗下的 CVC—松竹 Ventures 股份有限公司(東京都中央區,代表取締役社長:井 上貴弘,以下簡稱「松竹創投」)正火熱招募『Shochiku Game Accelerator 2025』的申請者! ■ 加速器計畫概要 『Shochiku Game Accelerator 2025』加速器計畫旨在支援於全球展開或對日本市場開拓的提 升遊戲體驗的新服務。於本計畫中選上的企業,將會在實證實驗期間,獲邀前往東京參與 9 月 份的展示日(期中報告會),並協助在東京進行人脈拓展交流。 松竹遊戲事業室(https://game.shochiku.co.jp/) 提供對遊戲公司的投資,近期發行了發售僅 2 個月即在 Steam 獲得超過 8 萬條的評論,且依舊為「壓倒性好評」評價的《MiSide : ミサ イド》等作品,並專注於 PC、家用遊戲機平台進行全球遊戲之發行。而於本次計畫中選中的企 業將能夠使用松竹的遊戲進行 PoC(概念驗證)的實施。 ■ 本計畫的特徵 支援實證實驗: ✧ 使用松竹遊戲實施 PoC ✧ 支援最多至 10 萬美元的費用(非股份形式的費用負擔) ※實證實驗的對象為「更新遊戲體驗的新服務」。遊戲本體的開發費用等不在本次範圍內。 2025/03/20 於東京當地提供人脈拓展支援: ✧ 招待企業參加 9/24(三)於東京舉辦的 Demo Day(期中報告會) ✧ 於聚集日本 Ventures Capital [...]

    作者 Samm2025年3月20日
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  • Starvania與Soft Source Publishing合作,在全球發佈《Bahamut and the Waqwaq Tree》

    Starvania與Soft Source Publishing合作,在全球發佈《Bahamut and the Waqwaq Tree》

    新加坡 – 2025年3月20日 – 總部位於新加坡的發行商Soft Source宣佈與沙特阿拉伯開發工作室Starvania達成合作,聯合發行獲得數項Indie遊戲榮譽獎項的《Bahamut and the Waqwaq Tree》。Soft Source很高興能夠支持這樣一個融合阿拉伯文化,並帶來沉浸式和風格化敘事體驗的項目。 Soft Source欣然宣佈,Bahamut and the Waqwaq Tree將於2025年5月8日登陸Steam,並計劃在2025年第三季度推出主機版本。Soft Source期待與Starvania攜手合作,確保Bahamut and the Waqwaq Tree能為全球各地的玩家帶來最佳的遊戲體驗。 《Bahamut and the Waqwaq Tree》是一款深受阿拉伯神話啟發的解謎冒險遊戲。在遊戲中,兩隻神秘生物守護著海洋中的光明與黑暗,使其保持和諧與平衡。 踏入Ma’een——一個絢麗多彩的水下世界。曾經繁榮的海洋如今被神秘的黑暗力量侵蝕。現在,你需要探索這片浩瀚的宇宙之海,運用光明的力量驅散黑暗,恢復海洋的輝煌,並揭開遠古王國的秘密。關於 StarvaniaStarvania是一家總部位於沙特阿拉伯利雅得的獨立遊戲開發工作室,致力於打造超越想像的幻想世界,為玩家帶來靈感與感動。Starvania曾榮獲2024年MENA地區最佳遊戲初創公司獎。 starvania.com 關於 Soft Source Soft Source是一家總部位於新加坡的獨立遊戲發行商,曾發行《DreadOut Remastered Collection》《Blazing Strike》《GRIME》等多款遊戲。 softsourcepublishing.com

    作者 Samm2025年3月20日
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  • 以封建時代日本為舞台的《刺客教條:暗影者》現已推出

    以封建時代日本為舞台的《刺客教條:暗影者》現已推出

    台灣 – 2025 年 3 月 20 日 ─ Ubisoft 今日宣布,《刺客教條》系列最新作品《刺客教條:暗影者》於全球正式推出,並可在 Ubisoft+*、PlayStation®5、Xbox Series X|S、Amazon Luna、配備 Apple 晶片的 Mac(Mac App Store)以及 Windows PC(Ubisoft Store、Steam 和 Epic Games Store)平台上遊玩。此外,《刺客教條:暗影者》亦支援 Steam Deck。 由開發《刺客教條:奧德賽》的知名 Ubisoft 魁北克工作室**領銜開發的《刺客教條:暗影者》將帶玩家穿越時空來到 16 世紀的日本。玩家可以體驗精通忍術的伊賀女刺客奈緒江以及傳聞中的強大武士彌助之間錯綜複雜的故事。隨著玩家踏上他們各自的旅程,採用他們別具風格的玩法,他們將結識關鍵的歷史人物,並在伴隨日本邁向統一的殘酷歷程中塑造他們的共同命運。 《刺客教條:暗影者》是《刺客教條:維京紀元》之後的首款大型開放世界角色扮演遊戲,為該系列開啟了全新時代,更首次登上新世代主機平台。《刺客教條:暗影者》採用了最新的 ANVIL 引擎技術,帶給玩家前所未有的沉浸式體驗,不僅營造出細膩逼真的世界,還導入了動態季節氣候、即時光影、寫實驚人的視覺效果、多樣化的地貌,以及會隨玩家行動而變化的可破壞環境。《刺客教條:暗影者》標準版現已在 PlayStation®5、Xbox Series X|S、PC 和配備 Apple 晶片的 Mac(Mac App Store)平台上推出。 數位豪華版包含遊戲主程式、「赤龍雙組合包」(內含奈緒江和彌助的裝備及武器)、「赤龍藏身處組合包」(內含藏身處外觀)以及「精通點數」。訂閱 Ubisoft+ Premium 的玩家亦可遊玩數位豪華版*。 典藏版包含遊戲主程式、「赤龍雙組合包」、「赤龍藏身處組合包」、「精通點數」以及實體內容。實體內容包括 Steelbook 鐵盒、世界地圖、奈緒江和彌助公仔、實物大小的奈緒江武士刀刀鐔、壁掛教條卷軸、一本 [...]

    作者 Samm2025年3月20日
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  • 冒險RPG《淫靈退魔師小楓》商店公開

    冒險RPG《淫靈退魔師小楓》商店公開

    台灣遊戲發行商芒果派對宣布,由「MokyuMokyuSoft」(もきゅもきゅそふと)開發的《淫靈退魔師小楓》,預計將於2025年Q2推出。支援繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文在地化翻譯。 【遊戲簡介】 一種會做出猥褻惡行的邪惡存在,它們被稱為「淫靈」。肩負著驅除這些淫靈使命的,是一名身材豐滿且驕傲自負的退魔師——「楓」。 某天小楓接獲任務,調查地點是某處深山鄉村,那裡充滿著:以各種理由進行性騷擾的村民,設計精巧的色色陷阱,還有稱為「淫咒」的詛咒考驗著她。 小楓究竟是否能順利破案,又保持自身的純潔呢?【遊戲特色】 ▶ 定番的戰鬥暴衣+色情拘束 當楓在戰鬥中受傷,衣服會破裂,進而讓她陷入束縛狀態!一旦被淫靈擒住,她將被強行侵犯並吸取靈力。若未能及時掙脫,事情將會愈發激烈……只要過程中不斷達到絕頂,也會影響楓的表情、對話、語音、束縛記錄等;從抗拒到沉溺,逐步喪失理智。▶ 無孔不入的陷阱與騷擾!小心淫亂度飆升 不僅僅是淫靈,村民們也會利用各種藉口對她進行猥褻行為!如果沒有馬上掙脫,她就會被逼至高潮,無法自拔。 當淫亂度升高後,楓的反應將發生變化,CG、束縛姿勢、喘息聲等都會變得更加淫靡。一開始強烈抗拒的她,最終會淪落至主動尋求快樂……▶ 「淫咒」——專屬的情色負面狀態! 淫咒是一種會影響楓的身體與精神的詛咒,其效果包括: 「黏糊糊」狀態:身體被精液覆蓋,行動遲鈍;「施虐體質」:會在踢打對方時感受到快感。還有更多淫靡效果,並且會在遊戲內有視覺變化! 不同的淫咒更會觸發專屬的H場景,例如:沉迷於禁忌快樂,故意落入陷阱;覺醒S屬性,主動對男人進行手淫;放棄羞恥心,走進男澡堂主動尋求侵犯。其他還有獸交、公開群交等更多變態場景,滿足各類玩家需求。▶ 給忙碌人的急用便利功能 一鍵解鎖回想模式,適合不想刷進度的玩家。 強力作弊道具,讓主線推進更加快速。 可關閉擬聲詞、特定姿勢等選項,提供更多個性化設定! 【遊戲資訊】名稱:淫靈退魔師小楓/Exorcist of Lust: Kaede/淫霊退魔師カエデ 類型:戰鬥H 冒險RPG 語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文 語音:呻吟音效,無語音 遊戲平台:Steam 上市日期:2025年Q2 遊戲商店:https://store.steampowered.com/app/3116450

    作者 Samm2025年3月20日
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  • 《絕地戰兵2》總監分享開發過程的辛酸史,當初勸玩家等伺服器穩定後才買遊戲還被索尼罵!?

    《絕地戰兵2》總監分享開發過程的辛酸史,當初勸玩家等伺服器穩定後才買遊戲還被索尼罵!?

    在近期的遊戲開發者大會(Game Developers Conference;GDC)上,《絕地戰兵》開發商 Arrowhead Game Studios 前 CEO、現任創意總監 Johan Pilestedt 主持了一場名為「《絕地戰兵2》:Capturing Lightning in a Bottle」的座談會,分享團隊如何把握住這次成功機會,同時也誠實回顧了開發初期曾犯下的重大失誤。 熟悉《絕地戰兵2》或有關注其工作室的玩家,應該對他不陌生。從 CEO 轉任創意總監的他,向來以直言不諱著稱,憑藉這股真性情贏得了不少玩家的支持和喜愛——但對發行商索尼來說,可就不一定覺得這麼「可愛」了。《絕地戰兵 2》自 2024 年 2 月推出後迅速爆紅,長期霸榜銷售排行榜,成績相當亮眼。不過,Pilestedt 坦言這背後的開發過程其實比外界想像得更加混亂,甚至比前作還要艱辛。最諷刺的是,團隊原本的目標就是「避免過度複雜的開發循環」,預計 4 年內完成,結果卻整整花了近 8 年才將作品推出。 回顧這段過程,Pilestedt 直言,最大的失誤就是跳過了前製階段(Pre-production)。當時團隊自信滿滿,認為方向已經確立,便決定直接投入正式製作,結果反而在後續過程中付出了慘痛的代價,浪費了大量時間與資金。 「我們直接跳過了前製,這是個極大的錯誤。」Pilestedt 在台上誠懇提醒所有開發者:「在投入數百萬美元之前,請務必先做好功課。」 不過他也補充強調,遊戲開發不能因此就變得過度保守。真正的挑戰在於找到承擔風險與保持方向感之間的平衡。有趣的是,Pilestedt 也在座談會上回顧了《絕地戰兵 2》發售初期那場「被成功壓垮」的慘烈經驗。由於遊戲一推出便爆紅,大量玩家蜂擁而至,導致伺服器瞬間不堪負荷,連線問題接連爆發。 「真的就像野火一樣蔓延開來,每個人都在拉朋友來玩這款遊戲,結果我們反而被自己的成功給壓垮了。」 當時情況之混亂,甚至讓身為 CEO 的他親自發了一則推文,勸退玩家:「如果你最近手頭有點緊,不如先等等再買《絕地戰兵 2》。我們確實做出了一款好遊戲,但等到伺服器能承載更多人時再來玩也不遲。」 「當然,身為 CEO,我當然希望遊戲能賣更多,但如果你花光最後的錢,結果只是卡在排隊畫面裡,那我真的會因此心碎。」 身為 CEO 的 Pilestedt 此言一出,立刻贏得了大量玩家的好感,甚至被不少人稱讚是「業界罕見的良心發言」。但與此同時,這則推文也迅速引起媒體關注,紛紛跟進報導。 談到當時的反應,Pilestedt 苦笑著回憶:「推文發出去不到五分鐘,我就接到了 PlayStation 那邊的『某友善人士』電話,開口就來問我『你他X的是不是嗑了什麼?』(What [...]

    作者 安 drew2025年3月20日
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