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  • 《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗正式在STEAM啟動!

    《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗正式在STEAM啟動!

    全球發行商505 Games與開發商KUNOS Simulazioni隆重宣布,《神力科莎 Assetto Corsa》系列最新力作,備受期待的《神力科莎出賽準備:進化 Assetto Corsa EVO》現已於Steam搶先體驗上架,售價HK$ 288 | NT$ 990,並提供限時八折優惠!欣賞最新最精彩的預告: 模擬駕駛的全新高度 作為2014年推出的經典模擬駕駛遊戲《神力科莎》的全新進化版,《神力科莎出賽準備:進化》融合了跨越多個年代、不同車輛類型的駕駛體驗,包括跑車、經典車型、超跑以及賽車。遊戲採用KUNOS研發的技術,全面模擬車輛的機械、電子與空氣動力學表現,將駕駛真實感進一步升級。新作以專為賽車與汽車類型打造的全新專屬引擎為基礎,帶來以下革新特性: 完整24小時賽事週期 動態天氣與賽道條件 照片級真實畫質 全方位支持VR與三螢幕顯示 搶先體驗版本特色(首階段初始內容)包括: 20輛車與5條來自4大洲的賽道: 美國:拉古納塞卡(Laguna Seca) 歐洲:布蘭茲哈奇(Brands Hatch)、伊莫拉(Imola) 澳洲:巴瑪娜山(Mount Panorama) 日本:鈴鹿賽道(Suzuka) 遊戲模式: 駕駛練習(Practice) 快速競賽(Quick Race) 駕駛學院(Driving Academy) 熱圈挑戰(Hotstint)與試駕模式(Test Drive) 駕駛學院:逐步精通賽道挑戰 駕駛學院是《神力科莎出賽準備:進化》的全新模式,設計為玩家提供進階教學,學習各賽道的分段技巧,駕駛多款車輛完成標誌性挑戰,並首次引入遊戲內經濟與進度系統: 獲取駕駛執照,解鎖更高性能的車輛 賺取經驗值與遊戲內貨幣,展開收藏之旅 未來更新規劃 搶先體驗期間,開發團隊將定期推出新功能、新車輛與賽道,並於2025年秋季正式發佈1.0版本,屆時將包含: 100輛車 15條授權賽道(隨後新增5條免費更新賽道) 多人模式與期待已久的開放世界地圖(重現德國艾菲爾地區與紐柏林賽道)。 KUNOS Simulazioni共同創辦人及執行總監的Marco Massarutto表示「在這精彩的十一年裡,首先是《神力科莎》,接著是《神力科莎出賽準備:競爭》,我們始終竭盡全力為玩家社群提供最具沉浸感的模擬駕駛與競速體驗。經過四年的開發,我們終於迎來了《神力科莎出賽準備:進化》搶先體驗版本的推出,這毫無疑問是我們迄今最具雄心的項目。」 「然而,這一重要的里程碑更象徵了一個全新的起點。有賴於玩家的支持,我們將致力於將《神力科莎出賽準備:進化》打造成我們偉大社群期待已久的模擬賽車遊戲。在搶先體驗階段,我們會不斷推出內容與模式更新,並根據玩家的寶貴反饋,優化體驗,確保遊戲在今秋正式版發佈時達到最佳狀態。」 現在加入搶先體驗,不僅能提前享受遊戲內容,還能以優惠價格獲取未來更新的所有功能,並為遊戲開發提供重要意見。 更多資訊 瀏覽《神力科莎出賽準備:進化》官方網站了解最新資訊:www.assettocorsa.gg。關注#wearesimracing話題並鎖定《神力科莎》社群頻道,隨時掌握更新動態!

    作者 Samm2025年1月17日
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  • 『真・三國無雙起源』今日發售!~公開上市宣傳影片,並舉辦上市紀念分享活動~

    『真・三國無雙起源』今日發售!~公開上市宣傳影片,並舉辦上市紀念分享活動~

    臺灣光榮特庫摩宣布,戰術動作遊戲「真・三國無雙」系列最新作『真・三國無雙 起源』(PlayStation®5、Xbox Series X/S、Steam®)於今日2025年1月17日(五)發售。同時也公開了上市宣傳影片,並於臺灣光榮特庫摩相關社群舉辦上市紀念分享活動。 本作的早期購入特典可以獲得收錄從『真・三國無雙』至『真・三國無雙4 Empires』的系列作品背景音樂,以及ω-Force首部作品『三國無雙』的背景音樂,合計共191首原始音源的原聲帶。特典的詳細資訊請至官方網站確認。 此外,臺灣光榮特庫摩Facebook也正舉辦「上市紀念分享活動」,參加的玩家有機會獲得限定特製扇子、無雙武將文件夾大全套、武將聲優親筆簽名板等豪華好禮!。 官方網站 https://www.gamecity.com.tw/smusou_origins/tch/ 上市宣傳影片 https://youtu.be/OMnldqd6wX4 臺灣光榮特庫摩Facebook https://www.facebook.com/KoeiTecmoTW/ <關於『真・三國無雙 起源』> 『真・三國無雙 起源』是以古代中國歷史書「三國志」世界為舞台的戰術動作遊戲,玩家將化身為失去記憶的武者,在從「黃巾之亂」到「赤壁之戰」的戰亂時代之中生存,玩家能體驗到在戰場上大軍交鋒、馳騁沙場的臨場感,以及一騎當千為我軍開創勝利之路時的爽快感。 ■以原創主角的視角,編織出濃縮「三國志」精華的全新故事 本作故事以古代中國「三國志」的時代為舞台,從戰亂時代的開端「黃巾之亂」作為開始,到堪稱「三國志」最大亮點「赤壁之戰」之間的故事,主人公將會與亂世英傑們交流並共同編織出濃縮整個三國志精華的故事。主人公於旅途中將邂逅多名武將,有時會與他們締結情誼,有時會跟他們刀劍相向。故事將會隨著主人公的選擇產生分歧,最終展開為只屬於玩家的故事。 依據戰場,可以選擇戰場上共同行動的武將,作為「同行武將」。可以切換至同行武將直接操作同行武將,發揮無雙之力,然而交換的時間有限,所以必須等待最佳時機時使用。 『真・三國無雙 起源』透過失去記憶的主角,描繪出濃縮「三國志」精華的全新故事,除了接觸過「三國志」或者「真・三國無雙」系列的玩家之外,沒有接觸過的玩家也能簡單地體驗箇中魅力。■系列史上最多士兵參戰,打造充滿臨場感的戰鬥 本作中將會有系列史上最多的士兵參戰,士兵皆懷著個人意志戰鬥,讓戰場更充滿臨場感。聯合起來襲擊的敵軍非常棘手,因此不能單靠自己的武力,需要不時與友軍一同進攻、開闢道路。如果能推進戰線做好整備,就能與友軍一起突襲敵軍,體驗數千名士兵短兵相接、前所未有的大規模戰鬥。 此外,也可以在戰場中使用「戰術」對周圍的同伴或護衛兵下達各種行動指示。「戰術」有指揮進軍、騎馬突擊等行動指示,一部分的戰術若能在合適的狀況下使用將可以發揮出巨大的效果。準確的看清戰局,和同伴一同攜手推進戰局,將勝利收入囊中。■以巧妙的攻防壓制敵人,無雙動作系統 本作有破綻少的通常攻擊與高威力可崩解防禦的強攻擊,活用兩種攻擊方式是戰鬥的基本。在不斷攻擊後,將累積「鬥氣」值,使用鬥氣則可以依照劍、槍和手甲等共9種武器種類施放強大的「武藝」招式。同時,攻擊敵人時會累積「無雙量表」,當無雙量表積攢到一定程度,更能施放出強力的一擊「無雙亂舞」。 而單靠攻擊是無法在戰場上存活的,有時兼顧防守也十分重要。當敵人攻擊的瞬間,成功使出防禦,當下將發動強力的「反擊」,使敵人破防。 戰場上有時會遇到強大的敵方武將,敵方武將身纏「外功」——一種保護自身的氣——,若成功擊破外功,敵人將陷入膽怯狀態,這時玩家可以進一步發動「收擊」,收擊會一口氣釋放巨大傷害,甚至能成為擊殺敵人的終極一擊。■靠雙腳行遍「大陸地圖」 本作中,以「大陸地圖」表現壯大的三國世界,主人公需靠自己行遍大陸、推進故事。「大陸地圖」中除了歷史著名的大型戰役外,還會發生鎮壓叛亂或救援官兵的「任務」,以及擊退殘兵與賊徒的「突發戰鬥」等,途中也會邂逅武將,與武將加深情誼後還能獲得各種好處。 「大陸地圖」上散佈數個城鎮,進入城鎮可以購買武器,城鎮中也有可作為據點的旅店,可以在裡面製作特別的裝飾品「寶玉」,或者閱讀武將們寄來的信。<上市紀念分享活動> 臺灣光榮特庫摩Facebook現正舉辦「上市紀念分享活動」,玩家於指定貼文中分享遊玩感想並完成指定任務,將有機會一口氣獲得曾於「東京電玩展」中以隨機方式贈送的精美限量「武將資料夾」大全套與以主視覺所設計的「限定特製扇子」,或參與本作品演出的聲優(日文配音)親筆簽名板等豪華好禮。臺灣光榮特庫摩宣布,戰術動作遊戲「真・三國無雙」系列最新作『真・三國無雙 起源』(PlayStation®5、Xbox Series X/S、Steam®)於今日2025年1月17日(五)發售。同時也公開了上市宣傳影片,並於臺灣光榮特庫摩相關社群舉辦上市紀念分享活動。 本作的早期購入特典可以獲得收錄從『真・三國無雙』至『真・三國無雙4 Empires』的系列作品背景音樂,以及ω-Force首部作品『三國無雙』的背景音樂,合計共191首原始音源的原聲帶。特典的詳細資訊請至官方網站確認。 此外,臺灣光榮特庫摩Facebook也正舉辦「上市紀念分享活動」,參加的玩家有機會獲得限定特製扇子、無雙武將文件夾大全套、武將聲優親筆簽名板等豪華好禮!。 官方網站 [...]

    作者 Samm2025年1月17日
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  • 《FINAL FANTASY VII REBIRTH》公開 PC 版實機畫面展示影片 

    《FINAL FANTASY VII REBIRTH》公開 PC 版實機畫面展示影片 

    SQUARE ENIX CO., LTD(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下 簡稱 SQUARE ENIX)宣布,Steam® / Epic Games Store 版《FINAL FANTASY VII REBIRTH》現已公開最新宣傳影片。 《FINAL FANTASY VII REBIRTH》PC 版實機影片 本影片是使用不同配備的電腦錄製的 PC 版《FINAL FANTASY VII REBIRTH》遊戲畫面 影片。 PC 版加入多種運作模式,不論是「最低配備」 、「推薦配備」還是 「最佳配備」都可 以舒適地遊玩遊戲。 《FINAL FANTASY VII REBIRTH》通過 Steam Deck 相容性驗證! Steam®版《FFVII REBIRTH》通過 Steam Deck 相容性檢查,正式加入「已驗證」作品 陣容。 在現有的四種 Steam Deck 相容性類別中,「已驗證」遊戲無須玩家手動調整,可以直 接在 Steam Deck 上順暢執行。 歡迎持有 Steam Deck 的玩家使用本主機在《FFVII REBIRTH》的世界中展開冒險。 Steam [...]

    作者 Samm2025年1月17日
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  • 《文明7》搶先試玩3小時心得

    《文明7》搶先試玩3小時心得

    日前,我們受 2K 之邀,前往新加坡參加《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明 7》的亞洲媒體搶先試玩活動。在這場活動中,我們有幸搶先體驗了約三小時的遊戲內容。活動一開始,遊戲執行製作人 Dennis Shirk 與 Edward Zhang 先向我們簡單介紹了本作的核心亮點,接著我們便進入遊戲,一窺《文明7》的魅力。這次的心得將以新手角度,分享遊戲的創新之處及操作體驗。 另外,如果對《文明7》訪談有興趣,可以到我們之前的文章去查看!其中Dennis和Edward都分別分享了自己最喜歡的組合。 ※本次評測是以 PC遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII) 遊戲類型:策略模擬 開發團隊 :Firaxis Games 發行商 :2K 發行遊戲平台 :Playstation 4、Playstation 5、Nintendo Switch、PC、Xbox Series X|S, Xbox One 發行日期:2025年 2月 11日 遊戲核心創新 《文明7》的一大亮點是領袖與文明的分離系統。在過往系列中,領袖與文明是固定配對的,但這次玩家可以自由選擇,例如將孔子與古埃及文明結合,形成文化與擴張兼具的獨特搭配。這項改變讓策略選擇更為多元,重玩價值也會大幅提升,讓玩家可以更隨心的打造理想的文明,沉迷在精神時光屋裡。 另一個值得一提的是歷史時代系統,遊戲分為三大時代:古代、探索時期與現代。每個時代都有專屬的經濟、軍事、文化與科技目標,迫使玩家依據文明需求靈活調整策略。更有趣的是,每個時代結束後都會觸發特定的“危機事件”,像是資源短缺、領土爭端或外敵入侵,這些挑戰讓遊戲節奏緊張又刺激,也讓玩家的應變能力倍受考驗。這個改變也讓玩家可以在不同的時代結束後做出文明改變的選擇。比如說如果我們在埃及時代結束後,想要要進入蒙古時代,必須達成特定條件即可。所以基本上每一局會有不同的選項讓玩家進行。 把時代分成三個,也會大大縮短遊戲時間。如果真的想要在短時間內來一局,或者只是想要用坦克征服其他文明,玩家們可以直接選擇想要的時代即可。 文化與歷史的細膩呈現 Firaxis Games 對於歷史文化的呈現可說是下足了功夫。為了確保遊戲的真實性與尊重性,團隊邀請了文化顧問與歷史學者參與製作。例如,肖尼部落領袖德克薩(Tecumseh)的加入便是與肖尼部落領導人合作完成的,細膩呈現了這位領袖的文化與背景。這種設計不僅讓遊戲更具教育價值,也增添了不少文化厚度。雖然說大部分玩家可能已經適應了《文明6》的卡通風格,可是這次寫實化將會更好地呈現文化與歷史。 視覺與操作的改進 在視覺上,《文明7》延續了《文明5》的風格,城市的擴展更具規模與細節。每個文明的城市建築都依據其歷史文化有所不同,像是中國的古典建築與埃及的金字塔,都讓人眼前一亮。這些細緻的設計不僅增添視覺美感,也讓每次遊戲都有獨特的風味。 操作方面,《文明7》特別優化了新手體驗。一個全面的教學模式能幫助新手快速掌握遊戲基礎,降低學習成本。而對老玩家來說,新增的指揮官功能更是亮點,只需一鍵就能打包附近部隊並迅速移動,操作效率大幅提升。對於熱愛侵略戰略的玩家,這無疑是一項便利的改變。遊玩心得 在短短三小時的遊戲體驗中,我選擇了孔子與古埃及的組合,並嘗試從古代時期發展到探索時期。受限於時間,大概玩了個 200 回合左右。雖然說我是《文明系列》新手,不過由於本作的設計和簡化,加上遊戲引導的設計,玩了一段時間就很快上手了。 [...]

    作者 Ryuuji2025年1月16日
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  • 《文明帝國7》製作人專訪:「讓玩家玩到失去對時間管理的掌控,這正是我們的目標!」

    《文明帝國7》製作人專訪:「讓玩家玩到失去對時間管理的掌控,這正是我們的目標!」

    《席德・梅爾的文明帝國 7》(Sid Meier’s Civilization VII),簡稱《文明帝國 7》,為迎接遊戲即將於 2月 11日上市,執行製作人 Dennis Shirk 以及本作的系統策劃資深遊戲設計師 Edward Zhang 代表研發團隊參前往了日前在新加坡舉辦的亞洲媒體遊戲預覽活動。 感謝 2K 的邀請,小編有幸前往新加坡參與了《文明帝國7》的搶先試玩活動。更令人興奮的是,我們還爭取到了一次寶貴的專訪機會,在 3小時的試玩活動期間與兩位製作人進行了訪談交流,深入了解這款備受期待的「精神時光屋」系列最新作的開發理念,有趣內容以及未來方向!Q:像麻喏巴歇(Majapahit)這樣的充滿東南亞歷史味道的文明通常不會出現在許多西方歷史書中。能談談為什麼決定呈現這麼重要的東南亞歷史嗎? A:我們能夠如此精確地呈現的主要原因是「時代系統」,它讓我們能專注於歷史中的特定時期。舉例來說,我們可以聚焦於探索時代,而不是試圖在所有時代中展現印尼,這樣會顯得範圍過於廣泛且不夠精確。「時代系統」讓我們能更真實地展現文化在其歷史脈絡中的樣貌。 此外,我們還聘請了內部歷史學家安德魯·約翰遜(Andrew Johnson),他是東南亞歷史的專家。我們在這些主題上與他進行了大量的諮詢,這幫助我們比以往更精確且尊重地呈現這一地區的文化與歷史。Q:請問你認為「再來一回合」這樣一個遊戲模式會永遠存在需求嗎? A:絕對會。如果有人忘記了「再來一回合」,那我們就沒有做好工作。這正是我們的目標:讓玩家失去對時間管理的掌控,讓他們繼續玩下去!不過,時代轉換系統確實為遊戲提供了自然的休息點。當你達到某個時代的結尾,你可以暫停一下,然後從全新的體驗開始。這讓玩家有了隨時暫停並在準備好時再繼續的彈性。 我們對時代系統如何保持玩家的參與感非常自豪。在《文明6》中,到了後期遊戲,情況通常會陷入雪崩狀態——你要麼明顯在贏,要麼在輸。這時,玩家往往會選擇重啟或只是無聊地繼續走完剩下的回合。而時代系統通過讓遊戲保持動態和相關性來解決這個問題。 「再來一回合」是我們希望持續的「上癮」要素,而時代系統在實現這一目標中扮演了重要角色。Q:考慮到《文明》系列已經存在這麼久,許多玩家對自己最喜愛的文明有著深厚的感情。你是否曾擔心新推出的演進系統會讓這些玩家失望,因為它強迫文明發生變化? A:這確實是一個很有可能的問題。如果你查看 Steam 排行榜,你仍然會看到《文明3》、《文明4》、《文明5》和《文明6》都在被積極遊玩。例如,Ed 是《文明5》的超級粉絲,而我則更偏愛《文明6》。我們完全預期即使《文明7》發布後,玩家仍會繼續遊玩這些舊作。 我們推出《文明7》的主要原因是,它帶來了全新的體驗,雖然具有風險,但卻突破了一些核心的傳統模式,為粉絲提供一個新鮮的體驗。《文明5》和《文明6》是逐步迭代的,它們雖然在系統上有一些不同,但在本質上還是相似的。 今天,像是 Soren Johnson 的《古老的世界》和《人類歷史》這類遊戲也採用了類似的公式,我們希望帶來一些真正獨特的東西。 Ed 很熱衷於冒險,為粉絲提供一種大膽的新方式來體驗這個系列。對於那些喜歡經典風格的玩家,《文明6》始終在那裡。而現在,對於那些願意擁抱變革的玩家,我們也帶來了全新的體驗。Q:團隊一直在不斷更新《文明6》,再加上多年來也有社群在提供強大的模組支持。那么,為什麼製作團隊認為現在是推出《文明7》的最佳時機呢? A:老實說,決定新作推出的最佳時機總是一個挑戰。我們是自己最大的競爭對手。 《文明6》推出時,《文明5》已經是一個運行順暢的遊戲,擁有大量的支持和內容。當時《文明6》花了些時間才趕上,甚至超過了《文明5》的玩家數量。如今,《文明6》處於同樣的情況,擁有極其豐富且龐大的內容。我們直到最近仍在為《文明6》積極推出內容,包括實時事件和每月挑戰。事實上,《文明6》已經達到了歷史上的最高玩家數量。 《文明7》與以往最大的不同是,它不僅僅是走一條相似的路線,換上更炫的畫面,而是帶來了全新的體驗。我們對此充滿信心並且非常興奮,玩家將以全新的眼光來看待它,並會發現一個全新的挑戰,這不僅僅是《文明6》的延續。Q:這個問題是給從未接觸過《文明》系列的新手玩家的。學習曲線有多陡峭?你認為新手需要多長時間才能開始享受遊戲? A:我認為《文明7》對新手來說是個絕佳的入門點,因為我們簡化了許多複雜的機制。例如,我們移除了建設者系統,並引入了軍隊指揮官系統,讓玩家能夠將所有單位組合在一起進行控制。我們還增加了語氣和研究系統,以減少微觀管理的負擔。 這是最簡單的方式來進入《文明》系列。我認為新玩家從第一局開始就會開始享受遊戲。我們設計了一個很棒的教程系統來引導他們,即使是從零開始,他們也能夠迅速找到一個目標並開始享受遊戲。 《文明7》的美妙之處在於它如何平衡了對新手的可接觸性和對老玩家的深度。我們花了大量精力來創建一個在早期階段能夠引導玩家的系統。新玩家可以隨心所欲地跳進遊戲,忽略許多進階系統,只採取簡單的方式——比如縮頭待發,等世界來找他們,或是對發生的事件做出反應。隨著遊戲進行,他們會自然地開始探索遊戲更深的機制,比如科學或文化的遺產路徑,或是決定是否結交獨立勢力而不是征服它們。這就是《文明7》以及整個《文明》系列的美妙之處——你可以根據自己的需求選擇簡單的玩法,隨著信心增強,進一步深入遊戲的深度。 我們還發現很多新玩家只是想揮舞著大錘——創建單位,去征服——這完全沒問題。這是一種完全有效的方式來玩並享受遊戲。Q:為什麼團隊決定在《文明7》中轉向採用「時代系統」? A(Edward):這裡通常有兩個角度需要考慮。一個是寬泛的歷史角度,歷史是層層堆疊的;另一個則是遊戲玩法的角度,這是我們從以往經驗中學到的。在《文明6》中,玩家經常會遇到中期危機。當你進入中期時,你要麼已經取得了明確的勝利,要麼已經落後到無法翻盤的地步。那時候,遊戲可能會變得無聊。 「時代系統」通過將遊戲體驗分為三個不同的篇章來解決這個問題。當你開始覺得遊戲進展變慢時,這個系統本質上會將你重置,讓你進入下一個時代。這樣從頭到尾都能保持新鮮感,讓遊戲保持興奮感,貫穿整個遊戲的所有時代。這是「時代系統」在遊戲性上的主要優勢。我覺得 Dennis 可以跟你分享更多關於這個系統的歷史靈感。 A(Dennis):從歷史角度來看,我們一直希望能夠呈現像羅馬這樣的文明發展軌跡——它是如何開始,迅速擴張,過度擴張後分裂,並最終影響到世界各地的文化。羅馬的遺產散布在德國、西班牙、土耳其,甚至是美國等地,我們希望通過時代系統中的文明發展來反映這樣的歷史故事。 「時代系統」的另一個大優勢是它如何改善多人遊戲體驗。你不再需要進行一場12小時的馬拉松遊戲,而是可以在下午玩一場集中精力的遊戲。現在,我們工作室每週都有比賽,通常玩三小時的遊戲,專注於一個時代或幾個相連的時代。你甚至可以選擇只玩現代時代,如果你想使用坦克的話。這個時代系統提供了更有針對性的體驗,讓玩家擁有更多的靈活性和樂趣,超越以往的遊戲模式。Q:請問你們可以分享一些你們個人在遊戲中最喜歡的非歷史性領袖和文明搭配嗎? A(Edward):我最喜歡的搭配其實是一個隱藏的搭配——伊莎貝拉和漢朝。伊莎貝拉有強大的初始奇蹟偏好,而漢朝的起始偏好不多。當這兩者結合在一起時,你幾乎可以保證在一個奇蹟附近開始遊戲。 漢朝的一個能力是,第一個成長會被有效地加倍,所以你可以成長兩次。這意味著你可以連續兩次擴展到自然奇蹟的區域。這是一個相當強大的搭配,說實話,有點瘋狂。像這樣的搭配還有很多,我們很高興玩家能夠發現它們。 A(Dennis):我通常偏好歷史性的搭配,因為我內心是個角色扮演者。但如果我想要改變一下,我會選擇哈里特·塔布曼。這不一定是因為我有特定的遊戲策略,而是因為她作為角色非常獨特和有趣。哈里特擅長軍事策略,並且能製造一些麻煩,她在遊戲中的加入真的是一個非常有趣的元素。

    作者 Ryuuji2025年1月16日
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  • 任天堂次世代主機「Nintendo Switch 2」正式亮相,可向下兼容,預定 2025年上市

    任天堂次世代主機「Nintendo Switch 2」正式亮相,可向下兼容,預定 2025年上市

    任天堂(Nintendo)於今(16)日正式公開 Switch 後繼主機「Nintendo Switch 2」,並計劃於 2025年間上市。這款備受期待的主機是 Switch 系列的全新升級,預計將帶來更強大的性能、更豐富的遊戲體驗,以及進一步的創新設計!根據首個介紹影片顯示,Nintendo Switch 2 的外觀與形狀雖與 Switch OLED 相似,但也進行了多項升級:新主機的螢幕尺寸擴大至 8 吋,解析度提升至 1080P,為玩家提供更細緻的視覺體驗。 主機表面更換為磨砂材質,支架可自由調整角度,但這次的支架進行了改良,提供更多的折疊角度,讓玩家能夠更靈活地調整螢幕角度以適應不同使用場景。此外,主機上方新增了一個 Type-C 插孔,解決了過往因螢幕不支援高瓦數充電時,需要轉接器或底座進行螢幕輸出和充電的困擾,為玩家提供了更便利的使用體驗。新款 Joy-Con 的設計也因螢幕尺寸的增大而相應加長,連接方式從原本的滑軌扣鎖改為更便利的磁吸式設計。按鍵部分則進行了改良,上肩鍵 LS / RS 的尺寸加大,並且在手柄背部新增了兩個按鈕,為玩家提供更多的操作選項和可能性。預告內容的最後,任天堂還確認了 Switch 2 的向下兼容功能,這意味著玩家可以在 Switch 2 上遊玩 Switch 的遊戲(部分不兼容的遊戲將在之後詳細列出),此外,影片裡出現的遊戲很可能是此前傳聞的《瑪莉歐卡丁車9》。任天堂宣布將於 4月 2日的「Nintendo Switch 2 Direct」節目中公布更多細節,屆時很可能還會有新作遊戲的情報,敬請期待!

    作者 安 drew2025年1月16日
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  • 《FF7R》蒂法姐姐的動捕演員芝井美香發文慶生,網友:這是 40歲?!

    《FF7R》蒂法姐姐的動捕演員芝井美香發文慶生,網友:這是 40歲?!

    日前(1月 9日)是《FINAL FANTASY VII 重製版》與《FF7 重生》中人氣女角色蒂法(Tifa)的動作捕捉演員—— 芝井美香(Haruka Shibai)的 40歲生日。她本人在個人 X(原 Twitter)賬號上發文為自己慶祝生日,發文寫道:「我今天 40 歲了!希望我的外貌和身手能繼續保持年輕,但內心能與年齡相符地更加成熟!感謝大家這一年裡對我的支持!」 芝井美香生於 1985年,是一名日本演員、聲優、選角和拍攝協調員。她參與遊戲動作捕捉製作,同時也愛玩遊戲,是一位顏值高、身材好的動捕演員,特長包括籃球和烹飪,樂於在社交媒體分享日常。 在遊戲《FF7 重製版》和《重生》中擔任蒂法的動作捕捉演員,她以其出色的動作捕捉表演和對角色細膩的詮釋,為蒂法注入了獨特的活力與魅力,也讓玩家對這位經典角色有了全新的感受。除此之外,她也是一名公開的 CT (蒂法&克勞德)黨,經常會點贊、分享蒂法&克勞德的同人作品呢~她的生日感言展現了她對自身成長的期望,也讓粉絲們看到了她在工作與生活中的積極態度。其實演員生日本該沒什麼特別的,不過芝井美香本人因樣貌以及身材感覺都不像網民們認知的 40歲,引起了許多網友在留言中紛紛表達了驚訝。「這 40歲?!說是 20歲我都相信啊!」據悉,除了在《FF7 重製》以及《重生》中為蒂法擔任動作捕捉演員外,她還參與了多部知名遊戲作品的動作捕捉製作,包括《FINAL FANTASY XIV》、《FINAL FANTASY XV》、《FINAL FANTASY XVI》、《蓓優妮塔3》以及《薩爾達傳說 曠野之息》等等。 她的參與無疑為這些遊戲中的角色注入了豐富的肢體表現力,提升了角色動作的真實感和戲劇效果。無論是《FF》系列的細膩情感,還是《蓓優妮塔》或《曠野之息》中充滿動感的戰鬥演出,她都以其專業的動作捕捉技術為玩家留下了深刻印象。無論如何,玩家們都紛紛一同為她送上生日祝福,並期待她在未來帶來更多精彩的表演!

    作者 安 drew2025年1月15日
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  • 《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」

    《真・三國無雙 起源》製作人訪談:「嗯,呂布就是本作最強 Boss 了,正式版的奉先可沒那麼簡單!」

    《真·三國無雙 起源》即將於 1月 17日正式發售,相信許多玩家已通過體驗版或各種情報對這款備受期待的作品有了自己的看法了吧?在遊戲正式發售前夕,小編榮幸受台灣光榮特庫摩(Koei Tecmo)邀請,再次採訪了OMEGA FORCE 品牌長兼《真・三國無雙 起源》製作人庄知彦先生。 作為《真·三國無雙》系列的重要改革新作,《起源》不僅延續了系列一貫的宏大戰場氛圍和「一騎當千」的爽快戰鬥體驗,還在角色設計、故事敘述和技術實現方面進行了大膽創新。此次採訪的特別之處在於,不少媒體已提前玩到了正式版遊戲,因此我們針對一些關鍵設計以及未來規劃提出了更具針對性的問題。莊知彥先生也就玩家關心的武將數量、劇情走向、武器裝備、技術優化和未來更新等話題給出了詳盡的回答,並分享了團隊對三國文化的深刻理解與熱情。 談到此前推出的遊戲體驗版,庄知彦先生更是坦言把最強武將呂布放進體驗版中有點「後悔」。Q:《真・三國無雙 起源》的一大特色是可操控的武將種類繁多,而本作中僅有 9 位武將可參與戰鬥並操控,這讓不少玩家感到疑惑,認為這是否會削弱系列的核心特點。請問開發團隊是如何做出這個決定的?未來是否有計劃通過 DLC 擴充可操控武將數量? 庄知彦:確實,《三國無雙》系列的魅力之一在於眾多可操控武將、宏大的戰場臨場感、一騎當千的戰鬥體驗,以及對三國故事的精彩演繹。然而,我們認為這些特徵只是整體體驗的一部分,而非唯一的核心。在《真・三國無雙 起源》中,我們更注重其作為動作遊戲的特徵,希望為玩家提供當今時代所獨有的遊戲體驗。 最初設計時,我們就決定以原創主角的視點來體驗三國故事,這也意味著“眾多可操作武將”並不在這次的設計核心中。與其說是削減,不如說是基於新方向的設計選擇,因此這款遊戲也未被命名為《真・三國無雙9》。若未來有機會推出新的系列作品,我們可能會重新以操控多種武將為中心來進行製作。 可能很多人會覺得我們今後會通過 DLC 來增加可操控武將,但目前的情況是要不要出 DLC 都還沒定論。目前考慮的還是先把游戲本身做好,如果賣的還不錯玩家有追加內容的需求才會去考慮做 DLC。不過就算要做 DLC 的話,基於本作的設計方向,可能不會考慮單純去增加角色,而是想在故事層面做一些東西,比如曹孫劉之外其它陣營的故事線之類的。Q:本作似乎以新主角作為旁觀者的身份,參與到三國歷史中,並加入不同陣營展開故事。請問主角的參與是否會引導出更多的 if 線路,還是僅作為旁觀者看著歷史的發展,故事線更貼近原作?對您來說,哪種故事敘述更重要? 庄知彦:本作的主角確實以第三者的身份加入各個陣營,但主要目的是讓玩家體驗每個陣營的經典劇情。我們在設計之初的重點,就是希望玩家能更深入感受到三國故事的魅力,因此整體上更傾向於還原三國本傳的歷史敘述。 至於 if 劇情,我相信許多喜歡三國的玩家都曾幻想過類似的場景,比如「如果這位武將沒有死,後續會如何發展呢?」這樣的想像,所以我們還是會針對這點做一些點到為止的內容,if 劇情的基本方向大致也是這樣。Q:雖然本作注重講述三國故事,但選擇採用原創主角而非歷史人物,這是系列首次。從過往眾多武將的群像刻畫,轉變為以單一主角的視角講述個體故事,從巨觀的三國史詩變為細膩的個人敘事。請問為何會做出這樣的方向轉換?以及為何選擇聚焦於一個相對小範圍的故事呢? 庄知彦:其實在我看來,系列過往的作品直到《真三國無雙8》為止,對三國文化的魅力展現仍有些不足。以往的遊戲時間跨度過大,登場角色過多,且多數內容重複,導致沒有足夠的篇幅去深入刻畫三國的故事以及每一個武將的個性。三國是一個極具魅力的歷史時期,我們希望能將這段文化更加全面且細膩地傳達給更多玩家,因此本作中選擇濃縮故事,專注於講述一個相對較短的時期,並以更細膩的敘事角度深入挖掘劇情這樣的改變更能展現三國的魅力,讓玩家在探索細節的同時,體會到這段歷史的深刻和人性的多面性。 雖然 if 劇情是一個有趣的方向,但每個玩家對三國歷史都有自己的假想和期待,很難滿足所有人的口味。因此,我們選擇以一個原創角色的細膩敘事為基礎,專注於還原和挖掘三國故事本身的魅力。我相信僅憑這段故事本身就已經足夠吸引人了。Q:據了解,《真·三國無雙 起源》設定在三國早期階段,遊戲的主線故事僅涵蓋至赤壁之戰的事件,一周目通關大約需要 20 小時左右。因此,有部分玩家,尤其是系列粉絲開始擔心遊戲時長過短,體驗不足以令人盡興。對於這樣的擔憂,製作人認為真的是玩家需要擔心的問題嗎? 庄知彦:關於這個問題,粉絲們其實完全不需要有這樣的擔憂!雖然一個勢力的路線,如果玩得比較快,可能確實可以在 20 小時左右通關,但遊戲內共有曹操、孫權、劉備三個主要勢力的故事路線。如果玩家選擇體驗所有勢力的劇情,整體遊戲的分量其實並不會比系列以往的作品少。 此外,本作在深入遊玩的要素上,可以說是系列之最。通關後,還有大量豐富的內容等待玩家探索,包括更高難度的挑戰、稀有道具的獲取、新的遊戲模式以及其他可以延長遊玩時間的內容。相信玩家只要玩了就會發現遊戲內容絕對不少,這點我很有自信! Q:在試玩版中,呂布作為武將 Boss 的壓倒性登場與極具挑戰性的對戰,給許多玩家(包括我)留下了深刻印象,這毫無疑問是一個令人難忘的開始。然而,將如此強大的 Boss 提前放入試玩版,是否反映了開發團隊對正式版中提供同樣震撼且具挑戰性的 Boss 戰充滿信心?玩家是否能期待正式版中的每場頭目戰都能達到這樣的高強度與刺激感? 哈哈,這裡實話實說,沒有了!呂布的確是本作中最強的武將 Boss 了!不過需要說明的是,試玩版中的呂布已經經過了一定的難度調整,以適應體驗版的流程。所以到了正式版中,根據玩家選擇的難度有可能會遇上更加難挑戰的呂布。 其實,呂布原本並不應該在汜水關中登場。我們之所以選擇將他放入試玩版,是希望為玩家帶來驚喜,讓大家體驗到這位經典角色的壓迫感與威懾力。不過,回頭看這個決定,我個人是有些後悔的,因為許多玩家過於專注於與呂布的戰鬥,忽略了其他內容,甚至認為《起源》只是一款以打 [...]

    作者 安 drew2025年1月14日
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  • 第二次延期!Ubisoft 宣布《刺客教條:暗影者》推至 3月尾發售

    第二次延期!Ubisoft 宣布《刺客教條:暗影者》推至 3月尾發售

    就在不久前,Ubisoft 宣告 2025年為《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)之年後,今(10)日官方再度宣布本作再度延期,新的發售日期定於 3月 20日。早在 2024年 9月,Ubisoft 突然取消了《刺客教條:暗影者》參加東京電玩展的計劃,並在不久後將原定於 11月 12日的發售日期推遲至 2025年 2月。而此次在距離原計劃接近一個月的時間內再次宣布延期,引發外界對開發團隊可能面臨重大挑戰的猜測。有分析認為,此次延期可能是為了對遊戲進行大幅度修改,以回應此前玩家對內容的爭議;也有聲音指出,Ubisoft 或許是為了避開二月份的激烈市場競爭。同期將有多款備受期待的遊戲推出,包括預定於 5日發售的 Warhorse Studios 的波西米亞劍聖《天國降臨:救贖 2》、12日 2K 的《文明帝國 7》、20日 SEGA 的《人中之龍 8 外傳:夏威夷海盜》,以及 28日卡普空的《魔物獵人 荒野》等等,這些大作的首發無疑會對市場產生強烈衝擊。Ubisoft 在公告開頭向《刺客教條:暗影者》的支持者和開發團隊表達了感謝,並表示為了帶來更優質的遊戲體驗,他們決定爭取額外的幾周時間,根據玩家社群的回饋進一步完善內容。官方公告原文如下: 致親愛的玩家們: 我們想要向我們優秀的粉絲以及敬業的開發團隊致以最真誠的感謝,感謝你們自去年 9月公告以來對《刺客教條:暗影者》的持續支持讓我們深受鼓舞,也幫助我們在打磨這款遊戲的過程中不斷進步。 自 11月起,我們很高興能透過遊戲玩法概覽向大家展示開發進度,而社群的熱烈反應更是激勵著我們不斷前行。每週,我們都從社群的反饋中獲得寶貴的建議,這些聲音對我們意義非凡。 雖然開發工作已經取得顯著進展,但我們認為,還需要再爭取幾週的時間來進一步落實這些反饋,以確保為大家帶來一個更加宏大且吸引人的首發體驗。 因此,我們決定將遊戲的全新發售日期定為 2025年 3月 20日。我們將繼續致力於提供一個高品質、身臨其境的遊戲體驗,而這一切都建立在玩家與開發團隊之間的持續對話與合作基礎之上。 我們知道您渴望了解更多關於《刺客教條:暗影者》的消息,因此我們很高興告訴大家,更多的更新內容即將與各位分享! Marc-Alexis Coté 代表所有參與《刺客教條:暗影者》開發團隊敬上 《刺客教條:暗影者》第二次延期,決定於 [...]

    作者 安 drew2025年1月10日
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  • 電影《音速小子》系列全球累積票房收入突破10億美元,最新作品《音速小子3》熱映中

    電影《音速小子》系列全球累積票房收入突破10億美元,最新作品《音速小子3》熱映中

    世雅股份有限公司宣布(總公司:東京都品川區,代表董事 社長執行董事COO:内海州史,以下簡稱為SEGA),美國分公司SEGA of America, Inc.(以下簡稱為美國SEGA)與美國Paramount Pictures Corporation(以下簡稱為派拉蒙影業)共同製作的電影《音速小子》系列,目前全球票房總收入已突破10億美元(1,570億日圓)。《音速小子》系列是將SEGA的人氣遊戲系列《索尼克》翻拍為好萊塢電影的系列作品。《音速小子》在2020年上映,前部作品《音速小子 2》則於2022年上映,兩部電影的全球票房總收入達7億2,520萬美元,消費者租借或購買的支出則已達1億8,100萬美元。此外,系列衍生作品《納克魯斯》去年於Paramount+播出,播出後短短28天內,全球觀看時間便已突破1,100萬小時,創下孩童&家庭類別系列史上最長的觀看時間紀錄。去年12月20日於全美上映的最新作品《音速小子 3》上映首週即榮獲票房冠軍,並獲得美國市場研究公司CinemaScore的A級評分,在美國影評網站Rotten Tomatoes也獲得評論家「86%爛番茄指數」,普通觀眾間則獲得「98%爆米花指數」的極度好評。黑暗英雄「夏特」於本作登場,且將以東京為舞台,展開系列作中最大規模和超音速的動作畫面。目前正在台灣全國熱映中。 電影《音速小子 3》簡介 ■導演:傑夫福勒(《Sonic the Hedgehog》) ■製片:尼爾摩里茲(《玩命關頭》系列)、陶比阿舍爾、中原徹(SEGA)、奥野仁 ■出演:班許瓦茲/配音:基努李維/配音(《捍衛任務》系列、《駭客任務》系列、《捍衛戰警》)、伊卓瑞斯艾巴/配音(《玩命關頭:特別行動》、《雷神索爾》系列)、詹姆斯馬斯登(《X戰警》系列)、金凱瑞(《摩登大聖》、《楚門的世界》)其他 ■全美公開:2024 年 12 月 20 日 ■原標題:《Sonic The Hedgehog 3》 ■版權聲明:© 2024 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. 關於SEGA(https//www.sega.co.jp/) 世雅股份有限公司主要以家用遊戲機、PC、智慧型手機遊戲的企劃、開發、銷售、營運為核心拓展相關業務。但除此之外,我們也運用在遊戲事業中累積的專業知識從事數位服務,並持續推進以遊戲中心獎品為首的各種角色商品的企劃、開發、銷售等業務。在遊戲事業方面,我們則透過遍布日本及全球各地的據點,積極將在日本國內及海外工作室開發的遊戲作品傳遞給全世界的玩家。

    作者 Samm2025年1月9日
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