卡普空「RE引擎」命名由來與內幕揭曉:RE 引擎並非專屬《惡靈古堡》
CAPCOM 技術總監親解「RE引擎」的命名由來與內幕揭曉:RE 引擎並非專屬《惡靈古堡》
卡普空(Capcom)自製的「RE 引擎」近年來驅動了無數大作,從恐怖生存到格鬥競技皆能完美駕馭。然而,由於該引擎首次公開亮相是用於《惡靈古堡 7:生化危機》(Resident Evil 7),許多玩家長久以來誤以為「RE 引擎」裡的「RE」代表的就是《惡靈古堡》。但其實在早期的訪談中,《異域龍潮》(Exoprimal)的技術總監阿部一樹(Kazuki Abe)受訪時已經正式打破這項迷思,揭露該引擎的全名其實是「奔向月球」(Reach for the Moon)。
阿部一樹表示,由於《惡靈古堡》系列在日本本土名為《Biohazard》,因此當初開發團隊對於海外玩家將其聯想為「惡靈古堡 引擎」感到相當訝異,並強調兩者縮寫相同純屬巧合。針對引擎標誌上一隻略顯詭異的手伸向月亮剪影的設計,阿部解釋了其背後蘊含的理念:「這象徵著開發者腦海中構想的遊戲藍圖與夢想是觸手可及的。只要透過這款引擎向上伸出雙手,你就能抓住靈感並將其具現化。」不過他也笑稱這段關於視覺設計的浪漫解讀,在公司內部目前仍偏向口耳相傳的傳聞性質。
除了揭開命名的迷霧,RE 引擎最令業界稱奇的便是他的「多樣性與靈活性」。目前該引擎已廣泛應用於《魔物獵人 崛起》、《快打旋風 6》、《惡魔獵人 5》以及當時還在開發中的《龍族教義 2》與《人機迷網》(Pragmata)等多款風格非常不同的遊戲,而阿部一樹指出,這項優勢完全歸功於 RE 引擎團隊 隸屬於卡普空內部。
有別於傳統將遊戲硬塞入既有商業引擎框架的作法,RE 引擎 能夠根據各別專案的需求進行「量身重塑」。如果在開發過程中需要某些引擎尚未具備的特定功能,遊戲團隊可以直接向內部的 RE 引擎 團隊提出需求,從源頭直接編寫並實裝功能。這種高度客製化的技術支援,正是 卡普空 近年來能夠穩定且高效產出高品質多元大作的關鍵秘密。

