小島秀夫分享《死亡擱淺2》那些未實現的有趣構想:Sam 會從幼年成長到老年、甚至會隨玩家長時間不玩而漸漸失憶!?
知名遊戲製作人小島秀夫近日在他主持的日本廣播節目《KOJI10》第 17 集中,分享了自己如何將「現實時間流逝」的概念應用於遊戲設計,並談到了幾個未公開的點子,包括一個原本計劃加入《死亡擱淺 2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On the Beach)但最終被刪除的時間相關機制。小島對於活用主機或 PC 系統時鐘早已駕輕就熟。他舉例《潛龍諜影 3:食蛇者》中的兩個設計:為了增加叢林求生的真實感,遊戲中的食物道具會隨現實世界的時間腐敗,甚至可作為嘔吐或攻擊敵人的策略使用。玩家也許記得,當 Snake 吃到變質食物時會劇烈嘔吐,而如果將腐爛食物丟向飢餓敵兵,還能造成干擾效果。 另一個經典例子則是與傳奇狙擊手「The End」的對決。這場本可長達數小時的貓捉老鼠激戰,其實也藏有時間伏筆——若玩家拖延一週不啟動遊戲,The End 會因年老自然死亡,並觸發一段特別的過場動畫。這些設計正體現了小島獨有的設計哲學:時間不只是背景設定,也可以是玩家互動與敘事的一部分。隨著《死亡擱淺 2》的開發逐步推進,不禁讓人期待他下一次,會如何再次玩出時間的創意可能。 小島進一步回憶,他曾在《死亡擱淺 2》中考慮加入一個特別的時間機制:讓主角的頭髮與鬍鬚隨現實時間逐漸變長。 「我原本打算讓 Sam 的鬍子隨著時間流逝慢慢變長,玩家需要定期幫他刮鬍子,否則他會看起來越來越邋遢,」小島笑說,「但 Norman Reedus 是個大明星,我不想讓他看起來很遜!」 雖然這個設計最終沒能實現,但小島坦言,這仍是他未來有可能實踐的想法。他也在節目中分享了三個圍繞「現實時間流逝」作為核心機制的遊戲構想,暗示未來的作品仍將延續他一貫擅長、也最具辨識度的時間設計哲學。小島分享的第一個構想,聽起來就充滿濃厚的「人生模擬」色彩——遊戲從玩家「出生」開始,你將以一個孩子的身分展開旅程,隨著現實時間推移,角色會逐漸成長、邁向中年乃至老年。這段過程中會持續與敵人戰鬥,並如同《潛龍諜影 3》中 The End 的設定一樣,隨著歲月流逝角色的身體狀況也會發生變化。 「比如到了七、八十歲,你的視力會變差,跑步也會變慢,整體身體機能下降,」小島解釋,「但與此同時,角色的知識與經驗會逐漸累積,老年玩家將以不同方式應對敵人,策略性反而變強。」 他坦言這個想法雖然充滿潛力,但可能不太符合主流市場胃口。「不過……應該沒有人真的會想買這種遊戲吧?」小島一邊笑說,節目中其他來賓則紛紛表示對這款「非常小島風格」的遊戲表現出極大興趣。另一個構想,則是節奏截然不同、需要長時間培養的慢速遊戲。小島提到:「像是釀製葡萄酒或起司這類題材,遊戲系統會要求玩家長時間持續參與,進度會以現實時間非常緩慢地推進。」這類型聽起來很適合做成放置型或背景遊玩遊戲,不追求刺激節奏,而是讓玩家與作品一同「老化」。 相較之下,小島還提出一個曾有念頭的更極端想法,那就是所謂的「遺忘型遊戲」。這類遊戲要求玩家必須盡快破關,否則主角會隨著玩家停止遊玩而開始遺忘重要的資訊與技能。 「如果你沒有每天玩,角色就會開始忘記怎麼開槍、甚至忘了自己是什麼職業,」小島表示,這種設計類似於阿茲海默症的模擬,主角的健忘與失憶會逐步加劇,最終可能完全無法正常行動。 「可能得請一週假來專心破關這款遊戲呢!」說到請假,《死亡擱淺2:冥灘之上》將於 6 月 26 日在 PS5 平台獨佔推出,屆時想必不少玩家又要熬夜送貨,甚至考慮遞出請假申請,準備橫越墨西哥與澳洲大陸,再次踏上艱辛卻浪漫的「送貨人生」吧。
知名遊戲製作人小島秀夫近日在他主持的日本廣播節目《KOJI10》第 17 集中,分享了自己如何將「現實時間流逝」的概念應用於遊戲設計,並談到了幾個未公開的點子,包括一個原本計劃加入《死亡擱淺 2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On the Beach)但最終被刪除的時間相關機制。
小島對於活用主機或 PC 系統時鐘早已駕輕就熟。他舉例《潛龍諜影 3:食蛇者》中的兩個設計:為了增加叢林求生的真實感,遊戲中的食物道具會隨現實世界的時間腐敗,甚至可作為嘔吐或攻擊敵人的策略使用。玩家也許記得,當 Snake 吃到變質食物時會劇烈嘔吐,而如果將腐爛食物丟向飢餓敵兵,還能造成干擾效果。
另一個經典例子則是與傳奇狙擊手「The End」的對決。這場本可長達數小時的貓捉老鼠激戰,其實也藏有時間伏筆——若玩家拖延一週不啟動遊戲,The End 會因年老自然死亡,並觸發一段特別的過場動畫。
這些設計正體現了小島獨有的設計哲學:時間不只是背景設定,也可以是玩家互動與敘事的一部分。隨著《死亡擱淺 2》的開發逐步推進,不禁讓人期待他下一次,會如何再次玩出時間的創意可能。
小島進一步回憶,他曾在《死亡擱淺 2》中考慮加入一個特別的時間機制:讓主角的頭髮與鬍鬚隨現實時間逐漸變長。
「我原本打算讓 Sam 的鬍子隨著時間流逝慢慢變長,玩家需要定期幫他刮鬍子,否則他會看起來越來越邋遢,」小島笑說,「但 Norman Reedus 是個大明星,我不想讓他看起來很遜!」
雖然這個設計最終沒能實現,但小島坦言,這仍是他未來有可能實踐的想法。他也在節目中分享了三個圍繞「現實時間流逝」作為核心機制的遊戲構想,暗示未來的作品仍將延續他一貫擅長、也最具辨識度的時間設計哲學。
小島分享的第一個構想,聽起來就充滿濃厚的「人生模擬」色彩——遊戲從玩家「出生」開始,你將以一個孩子的身分展開旅程,隨著現實時間推移,角色會逐漸成長、邁向中年乃至老年。這段過程中會持續與敵人戰鬥,並如同《潛龍諜影 3》中 The End 的設定一樣,隨著歲月流逝角色的身體狀況也會發生變化。
「比如到了七、八十歲,你的視力會變差,跑步也會變慢,整體身體機能下降,」小島解釋,「但與此同時,角色的知識與經驗會逐漸累積,老年玩家將以不同方式應對敵人,策略性反而變強。」
他坦言這個想法雖然充滿潛力,但可能不太符合主流市場胃口。「不過……應該沒有人真的會想買這種遊戲吧?」小島一邊笑說,節目中其他來賓則紛紛表示對這款「非常小島風格」的遊戲表現出極大興趣。
另一個構想,則是節奏截然不同、需要長時間培養的慢速遊戲。小島提到:「像是釀製葡萄酒或起司這類題材,遊戲系統會要求玩家長時間持續參與,進度會以現實時間非常緩慢地推進。」這類型聽起來很適合做成放置型或背景遊玩遊戲,不追求刺激節奏,而是讓玩家與作品一同「老化」。
相較之下,小島還提出一個曾有念頭的更極端想法,那就是所謂的「遺忘型遊戲」。這類遊戲要求玩家必須盡快破關,否則主角會隨著玩家停止遊玩而開始遺忘重要的資訊與技能。
「如果你沒有每天玩,角色就會開始忘記怎麼開槍、甚至忘了自己是什麼職業,」小島表示,這種設計類似於阿茲海默症的模擬,主角的健忘與失憶會逐步加劇,最終可能完全無法正常行動。
「可能得請一週假來專心破關這款遊戲呢!」
說到請假,《死亡擱淺2:冥灘之上》將於 6 月 26 日在 PS5 平台獨佔推出,屆時想必不少玩家又要熬夜送貨,甚至考慮遞出請假申請,準備橫越墨西哥與澳洲大陸,再次踏上艱辛卻浪漫的「送貨人生」吧。



