《空洞騎士:絲綢之歌》終於確定發售日!團隊揭長年沉默之謎:做遊戲太開心停不下來,并且不想煩到玩家
由獨立團隊 Team Cherry 開發的 2D 類銀河惡魔城動作冒險名作續作《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong),昨(21)日晚間終於敲定發售日為 2025 年 9 月 4 日。官方在 YouTube 公布的發售日預告,短短幾小時便吸引超過 32 萬人同步觀看,目前更突破 330 萬點閱!看來這款讓玩家苦等六年的作品,終於讓社群無數粉絲終於能摘下小丑鼻!根據彭博社遊戲記者 Jason Schreier 的專訪,兩位創辦人 Ari Gibson 與 William Pellen 坦言,《絲綢之歌》最初只是設計為《空洞騎士》角色大黃蜂(Hornet)的 DLC。但隨著開發過程中靈感不斷湧現,內容愈做愈多,最終規模甚至超越了前作。舉例來說,《空洞騎士》只有一個城鎮,而《絲綢之歌》則會帶來多個城鎮與更加多樣的環境探索。 《絲綢之歌》開發過程仍維持極小規模:團隊 Team Cherry 兩位創辦人、一名程式、一名作曲,以及少量外包人員。沒有主流管理工具,也沒有嚴苛的進度表,一切憑熱情推動。雖然這導致開發時間大幅延長,但 Gibson 與 Pellen 都強調,他們希望確保每個系統、每場戰鬥都能維持一致的高品質。Pellen 更打趣說,有時甚至覺得若遊戲準時發售,反而破壞了玩家社群的樂趣。自 2019 年首度亮相以來,《絲綢之歌》長期處於消失狀態,社群只能偶爾在 Discord 上看到一句「還在做」的更新。如今塵埃落定,Team Cherry 強調,這六年並非空白,而是花在精緻化每個細節,確保大黃蜂的冒險能在探索、戰鬥與氛圍上,都達到最佳體驗。 Gibson 也透露,團隊其實已經規劃後續的企劃,計畫相當雄心勃勃,希望能逐步實現!外界最疑惑的問題,應該就是為什麼《絲綢之歌》會開發長達六年,對此團隊解釋道,因為首作累計銷量突破 1500 萬套,沒有迫切的資金壓力,他們選擇「慢工出細活」,專注於打磨細節與享受製作過程。團隊共同創辦人 Ari Gibson 坦言,其實專案從未真正停滯過,「遊戲一直穩定推進,只是我們是小團隊,製作時間自然會拉長」。 他補充,隨著開發深入,他們不斷新增怪物、地區與任務系統,甚至設計了多個小鎮,結果一轉眼就過了六、七年。「我們真的玩得很開心,這整個專案對我們而言就是創意的載體,能把腦中奇怪的點子直接轉化成遊戲,實在太滿足了」Gibson 笑說。 另一位創辦人 [...]
由獨立團隊 Team Cherry 開發的 2D 類銀河惡魔城動作冒險名作續作《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong),昨(21)日晚間終於敲定發售日為 2025 年 9 月 4 日。官方在 YouTube 公布的發售日預告,短短幾小時便吸引超過 32 萬人同步觀看,目前更突破 330 萬點閱!看來這款讓玩家苦等六年的作品,終於讓社群無數粉絲終於能摘下小丑鼻!
根據彭博社遊戲記者 Jason Schreier 的專訪,兩位創辦人 Ari Gibson 與 William Pellen 坦言,《絲綢之歌》最初只是設計為《空洞騎士》角色大黃蜂(Hornet)的 DLC。但隨著開發過程中靈感不斷湧現,內容愈做愈多,最終規模甚至超越了前作。舉例來說,《空洞騎士》只有一個城鎮,而《絲綢之歌》則會帶來多個城鎮與更加多樣的環境探索。
《絲綢之歌》開發過程仍維持極小規模:團隊 Team Cherry 兩位創辦人、一名程式、一名作曲,以及少量外包人員。沒有主流管理工具,也沒有嚴苛的進度表,一切憑熱情推動。雖然這導致開發時間大幅延長,但 Gibson 與 Pellen 都強調,他們希望確保每個系統、每場戰鬥都能維持一致的高品質。Pellen 更打趣說,有時甚至覺得若遊戲準時發售,反而破壞了玩家社群的樂趣。
自 2019 年首度亮相以來,《絲綢之歌》長期處於消失狀態,社群只能偶爾在 Discord 上看到一句「還在做」的更新。如今塵埃落定,Team Cherry 強調,這六年並非空白,而是花在精緻化每個細節,確保大黃蜂的冒險能在探索、戰鬥與氛圍上,都達到最佳體驗。
Gibson 也透露,團隊其實已經規劃後續的企劃,計畫相當雄心勃勃,希望能逐步實現!
外界最疑惑的問題,應該就是為什麼《絲綢之歌》會開發長達六年,對此團隊解釋道,因為首作累計銷量突破 1500 萬套,沒有迫切的資金壓力,他們選擇「慢工出細活」,專注於打磨細節與享受製作過程。團隊共同創辦人 Ari Gibson 坦言,其實專案從未真正停滯過,「遊戲一直穩定推進,只是我們是小團隊,製作時間自然會拉長」。
他補充,隨著開發深入,他們不斷新增怪物、地區與任務系統,甚至設計了多個小鎮,結果一轉眼就過了六、七年。「我們真的玩得很開心,這整個專案對我們而言就是創意的載體,能把腦中奇怪的點子直接轉化成遊戲,實在太滿足了」Gibson 笑說。
另一位創辦人 William Pellen 也打趣道:「如果不是為了收尾交付遊戲,我們大概可以這樣做一輩子。」因為有很多內容都來自 Gibson 隨手的草稿,甚至有一度 Gibson 意識到自己必須停下來,因為他畫的每張設計草稿幾乎都會變成遊戲的一部分:「如果我不停筆一直這樣畫下去,這遊戲可能要再做 15 年才能完工。」
至於另一個備受關注的問題:為何從 2019 年公開以來,《絲綢之歌》幾乎沒有任何進度消息?Team Cherry 的答案是——「因為我們不想煩到玩家」。與其不斷聲稱「我們還在做」,他們寧可先專注完成遊戲,同時也避免劇情和遊戲系統、祕密機制提前曝光。
「我們能說的內容始終只有一句──『我們還在做』,若不斷重複這句話,反而會讓玩家厭煩」Gibson 解釋道,與其不斷聲稱「還在做」,團隊寧可先專注遊戲的完成度,同時也避免劇情與遊戲系統、秘密機制等提前曝光。對此 Pellen 也透露,原本的計畫只是「安靜個一兩年,然後遊戲直接推出」,沒想到一沉默就是數年。
有趣的是,這份低調意外催生了獨特的社群文化:《空洞騎士》小丑梗圖、甚至其他開發者自嘲把自家遊戲「獻祭」來換新消息,讓《絲綢之歌》多年來雖然音訊全無,卻始終維持著高討論熱度。Gibson 也認為,這樣的玩家文化反而比任何官方宣傳都更有效,「那其實是一種最好的推廣。」
《空洞騎士:絲綢之歌》將於 9 月 4 日在 Playstation 4/5、 Xbox Series X/S、Nintendo Switch/Switch 2、以及 PC(Steam、GOG、Humble Bundle)等全平台同步上市,並確定在發售首日直接加入 Xbox Game Pass。