【TGS2024】《伊瑟 · 重启日》試玩報告—— 大製作、互動場景、回合製,PVE 也 PVP?一款為二次元動漫風格 RPG 增添一些複雜層次的遊戲

小編我特別喜愛二次元動漫風格的優秀 RPG,從《女神異聞錄》到《崩壞:星穹鐵道》,只要是二次元 RPG,小編的對其的接受範圍都很寬,畢竟這種藝術風格在視覺呈現上擁有極大的吸引力,非常對我胃口。 在 2024 東京電玩展上,小編有幸試玩了由心動網絡(XD Entertainment)開發的二次元回合製 RPG——《伊瑟 · 重启日》(Etheria: Restart)測試版。這款心動出品的二次元 RPG並沒有像其他大製作的二次元遊戲那樣從曝光之初就廣為人知,甚至可以說它是今年最被低估的二次元手游之一,這一點幾乎無人反駁,畢竟還有很多人連這款遊戲的名字都沒聽過。 然而,讓小編感到有一點驚訝的是,這次在 TGS2024 上公佈的《伊瑟·重啟日》試玩版本不僅完成度高,而且遊戲的製作水準以及複雜性似乎也超出我的預期。可以說《伊瑟·重啟日》這款即將登陸 Steam 的二次元 RPG 展示出了一個精心打磨的二次元作品,讓人期待正式版的來臨。先來談談畫面表現。其實除了那些超級大廠出品的遊戲,通常二次元遊戲在首測階段的視覺體驗往往會有些不足,通常會聽到類似聽到「這只是技術性測試」或是「開發中內容不代表最終體驗」這類說辭。然而,《伊瑟·重啟日》的畫面表現水準給我感覺完全不似一款剛剛進行過首測、還未公佈發售日的二次元遊戲。 從我現場試玩進入遊戲的那一刻起,便立刻感受到了這款遊戲高規格的製作水準。無論是畫面精緻度還是視覺效果,都表現出遠超同類型遊戲首測階段的完成度。 首先最顯眼的無疑是那可互動 3D 場景主菜單界面。我知道,雖然將主菜單與 3D 場景結合並非全新設計,但這個主菜單的場景精細度足以展現其與眾不同之處,視覺效果依然相當驚艷。當然,來到遊戲內的場景視覺效果依然讓人驚艷,其中最值得注意的是遊戲的光照效果以及整體審美的一致性,這些都展現出製作團隊對細節的打磨。要論最讓我滿意的,無疑是遊戲的 UI 設計。優秀的 UI 不僅要美觀,還要與遊戲整體風格契合,避免讓人感到齣戲。UI 通常是遊戲早期測試中最容易打磨不到位的一部分,而《伊瑟·重啟日》的一測 UI 設計已經相當出色。不僅整體風格統一,即便是在戰鬥場景中,UI 也能與場景和諧搭配,沒有常見於早期測試中的粗糙感。進入戰鬥後,華麗的大招動畫已經成為二次元遊戲的標配,各大同類型遊戲廠商都能推出令人眼花繚亂的特效來吸引玩家。然而,真正決定高低的是細節,尤其是特效與整體畫面的和諧感。單純的光污染並不能提升玩家的視覺體驗,這一點《伊瑟》處理得非常出色,因為我能感覺到光效與畫面之間的平衡讓整體視覺效果非常舒服,不會讓人覺得突兀或過度。當然,比起大招動畫,我更欣賞的是小技能的鏡頭處理。小技能是戰鬥中出現次數最多的元素,因此鏡頭運用的流暢度對於玩家體驗至關重要。如果回合制 RPG 的戰鬥鏡頭過於呆板,會讓玩家很快感到乏味。而試玩版展示出的戰鬥運鏡多樣性,讓我對《伊瑟》在這方面的表現感到十分滿意,這無疑提升了遊戲的沉浸感和觀感。既然提到了觀感,那就不得不聊聊本作的角色描繪和模型表現了。不過,由於這次試玩時間較短,小編我更多地專註在戰鬥和畫面的表現上,沒能深入研究角色模型的具體表現。但是可以確定的是,本作的角色立繪確實相當精緻,至少開發團隊的審美非常在線!從立繪的精緻程度來看,角色的形象設計和美術表現都展現了高水準的製作,特別是那些細膩的角色造型與色彩搭配。接下來談談這款遊戲的另一個亮點。儘管現代許多二次元 RPG 中的地牢關卡往往只是玩家與敵人之間的過渡區域,但《伊瑟·重啟日》帶來了一些與眾不同的體驗。遊戲實際要求玩家在地牢中進行各種操作,如潛行、攀爬等,這些設計確實為傳統的跑圖過程增添了不少趣味。 然而,儘管場景精緻且互動內容豐富,但目前地圖上的互動設計還顯得有些粗糙。試玩中體驗到的主要互動有以下幾種:玩家可以躲在障礙物後對敵人發起伏擊,以獲得先手攻擊優勢;在固定位置使用鉤鎖跨越地形;雖然無法進行自由攀爬,但玩家仍可在特定點位進行攀爬或越過障礙物。這些設計雖然豐富了玩法,但仍有提升空間。從設計理念上來看,遊戲的出發點是好的,畢竟如果缺乏互動性,再精美的場景也會顯得空洞。然而,實際的遊玩體驗卻有些不盡如人意。或許是為了降低難度,遊戲中的「伏擊」系統過於簡單,玩家只需進入躲避狀態就會自動隱身,哪怕是蹲在敵人眼皮底下也不會被發現。至於鉤鎖和跨越地形這類操作,也並不需要任何技巧,只要走到特定位置按下按鍵便能輕鬆完成。這樣的設計雖然確實降低了遊戲的難度,但卻過於簡化,反而削弱了遊戲的可玩性。長時間遊玩後,這些「互動」逐漸變成了重複的簡單操作,未能達到預期中的豐富場景互動效果。希望遊戲在後續版本中能夠更加重視場景互動的設計,不僅僅是簡單地降低難度,而是應該思考如何讓這些互動變得更具挑戰性與趣味性。當然了,回合製 RPG 的核心仍然是其戰鬥系統。其實只要小編僅僅通過展示一個戰鬥界面,玩家們應該就能讀取出許多重要的信息。比如說,在《伊瑟》中,玩家操控的通常是四人小隊,以及遊戲將二次元遊戲經常將戰鬥分為普通攻擊、特殊技能和大招這些簡單易懂操作進一步細分為三項不同的實用技能,而技能的使用受到固定冷卻回合數的限制。然而,比起這些基礎信息,最引人註目的無疑是戰鬥畫面下方的角色行動順序條。看到這樣的設計,熟悉回合制戰鬥的老玩家估計已經很清楚這一點了:這是回合制戰鬥中的核心要素——通過技能影響敵我雙方的行動順序。在遊戲中,確實存在大量能夠改變敵我速度或行動順序的技能,而掌握這些技能的角色往往是影響戰局的關鍵。每場戰鬥中,玩家都可以靈活調整隊伍陣容,這使得組合玩法擁有極大的可能性——例如,專精於提供額外回合的輔助角色,或擁有強大範圍攻擊的華麗大姐姐型角色。即使是看似稀有度只有R的角色,也可能因為具備這些推條或拉條能力,在戰鬥中發揮出至關重要的作用。由於這套回合制系統已經經過多款遊戲的驗證,證明其策略深度與可玩性,因此無需過多解釋:保障了回合制戰鬥的策略性,是一套值得信賴的成熟戰鬥玩法。关于玩家普遍最关心,且也往往是左右一款著類遊戲存活的付费和角色养成系统设计,很遗憾,由于这次的试玩版中尚未开放这部分内容,且试玩时间有限,小编我没能体验到这些具体系统,因此也无法向大家深入细说这些方面的设计。 不過值得一提的是,在遊戲主菜单中出现了一个「竞技场」的选项,虽然本次测试中尚未解锁,但考虑到 PVE 内容基本已经包含在「挑战」选项中,再加上主菜单中还有另一个未解锁的「公会」选项,可以推测竞技场可能是针对 PVP 玩法的设计。如果这一猜测属实,那么在当前大多数二次元回合製 RPG 普遍淡化甚至完全移除 PVP 玩法的环境中,《伊瑟》很可能会因為回合製 PVP 這設計成为同類型遊戲當中一个独特的亮点。《伊瑟 · 重启日》將於今年內在 iOS、Android、PC(Steam)平台上發售,目前遊戲已開放預登記。
小編我特別喜愛二次元動漫風格的優秀 RPG,從《女神異聞錄》到《崩壞:星穹鐵道》,只要是二次元 RPG,小編的對其的接受範圍都很寬,畢竟這種藝術風格在視覺呈現上擁有極大的吸引力,非常對我胃口。
在 2024 東京電玩展上,小編有幸試玩了由心動網絡(XD Entertainment)開發的二次元回合製 RPG——《伊瑟 · 重启日》(Etheria: Restart)測試版。這款心動出品的二次元 RPG並沒有像其他大製作的二次元遊戲那樣從曝光之初就廣為人知,甚至可以說它是今年最被低估的二次元手游之一,這一點幾乎無人反駁,畢竟還有很多人連這款遊戲的名字都沒聽過。
然而,讓小編感到有一點驚訝的是,這次在 TGS2024 上公佈的《伊瑟·重啟日》試玩版本不僅完成度高,而且遊戲的製作水準以及複雜性似乎也超出我的預期。可以說《伊瑟·重啟日》這款即將登陸 Steam 的二次元 RPG 展示出了一個精心打磨的二次元作品,讓人期待正式版的來臨。
先來談談畫面表現。其實除了那些超級大廠出品的遊戲,通常二次元遊戲在首測階段的視覺體驗往往會有些不足,通常會聽到類似聽到「這只是技術性測試」或是「開發中內容不代表最終體驗」這類說辭。然而,《伊瑟·重啟日》的畫面表現水準給我感覺完全不似一款剛剛進行過首測、還未公佈發售日的二次元遊戲。
從我現場試玩進入遊戲的那一刻起,便立刻感受到了這款遊戲高規格的製作水準。無論是畫面精緻度還是視覺效果,都表現出遠超同類型遊戲首測階段的完成度。
首先最顯眼的無疑是那可互動 3D 場景主菜單界面。我知道,雖然將主菜單與 3D 場景結合並非全新設計,但這個主菜單的場景精細度足以展現其與眾不同之處,視覺效果依然相當驚艷。
當然,來到遊戲內的場景視覺效果依然讓人驚艷,其中最值得注意的是遊戲的光照效果以及整體審美的一致性,這些都展現出製作團隊對細節的打磨。
要論最讓我滿意的,無疑是遊戲的 UI 設計。優秀的 UI 不僅要美觀,還要與遊戲整體風格契合,避免讓人感到齣戲。UI 通常是遊戲早期測試中最容易打磨不到位的一部分,而《伊瑟·重啟日》的一測 UI 設計已經相當出色。不僅整體風格統一,即便是在戰鬥場景中,UI 也能與場景和諧搭配,沒有常見於早期測試中的粗糙感。
進入戰鬥後,華麗的大招動畫已經成為二次元遊戲的標配,各大同類型遊戲廠商都能推出令人眼花繚亂的特效來吸引玩家。然而,真正決定高低的是細節,尤其是特效與整體畫面的和諧感。單純的光污染並不能提升玩家的視覺體驗,這一點《伊瑟》處理得非常出色,因為我能感覺到光效與畫面之間的平衡讓整體視覺效果非常舒服,不會讓人覺得突兀或過度。
當然,比起大招動畫,我更欣賞的是小技能的鏡頭處理。小技能是戰鬥中出現次數最多的元素,因此鏡頭運用的流暢度對於玩家體驗至關重要。如果回合制 RPG 的戰鬥鏡頭過於呆板,會讓玩家很快感到乏味。而試玩版展示出的戰鬥運鏡多樣性,讓我對《伊瑟》在這方面的表現感到十分滿意,這無疑提升了遊戲的沉浸感和觀感。
既然提到了觀感,那就不得不聊聊本作的角色描繪和模型表現了。不過,由於這次試玩時間較短,小編我更多地專註在戰鬥和畫面的表現上,沒能深入研究角色模型的具體表現。但是可以確定的是,本作的角色立繪確實相當精緻,至少開發團隊的審美非常在線!從立繪的精緻程度來看,角色的形象設計和美術表現都展現了高水準的製作,特別是那些細膩的角色造型與色彩搭配。
接下來談談這款遊戲的另一個亮點。儘管現代許多二次元 RPG 中的地牢關卡往往只是玩家與敵人之間的過渡區域,但《伊瑟·重啟日》帶來了一些與眾不同的體驗。遊戲實際要求玩家在地牢中進行各種操作,如潛行、攀爬等,這些設計確實為傳統的跑圖過程增添了不少趣味。
然而,儘管場景精緻且互動內容豐富,但目前地圖上的互動設計還顯得有些粗糙。試玩中體驗到的主要互動有以下幾種:玩家可以躲在障礙物後對敵人發起伏擊,以獲得先手攻擊優勢;在固定位置使用鉤鎖跨越地形;雖然無法進行自由攀爬,但玩家仍可在特定點位進行攀爬或越過障礙物。這些設計雖然豐富了玩法,但仍有提升空間。
從設計理念上來看,遊戲的出發點是好的,畢竟如果缺乏互動性,再精美的場景也會顯得空洞。然而,實際的遊玩體驗卻有些不盡如人意。或許是為了降低難度,遊戲中的「伏擊」系統過於簡單,玩家只需進入躲避狀態就會自動隱身,哪怕是蹲在敵人眼皮底下也不會被發現。至於鉤鎖和跨越地形這類操作,也並不需要任何技巧,只要走到特定位置按下按鍵便能輕鬆完成。
這樣的設計雖然確實降低了遊戲的難度,但卻過於簡化,反而削弱了遊戲的可玩性。長時間遊玩後,這些「互動」逐漸變成了重複的簡單操作,未能達到預期中的豐富場景互動效果。希望遊戲在後續版本中能夠更加重視場景互動的設計,不僅僅是簡單地降低難度,而是應該思考如何讓這些互動變得更具挑戰性與趣味性。
當然了,回合製 RPG 的核心仍然是其戰鬥系統。其實只要小編僅僅通過展示一個戰鬥界面,玩家們應該就能讀取出許多重要的信息。比如說,在《伊瑟》中,玩家操控的通常是四人小隊,以及遊戲將二次元遊戲經常將戰鬥分為普通攻擊、特殊技能和大招這些簡單易懂操作進一步細分為三項不同的實用技能,而技能的使用受到固定冷卻回合數的限制。然而,比起這些基礎信息,最引人註目的無疑是戰鬥畫面下方的角色行動順序條。
看到這樣的設計,熟悉回合制戰鬥的老玩家估計已經很清楚這一點了:這是回合制戰鬥中的核心要素——通過技能影響敵我雙方的行動順序。在遊戲中,確實存在大量能夠改變敵我速度或行動順序的技能,而掌握這些技能的角色往往是影響戰局的關鍵。每場戰鬥中,玩家都可以靈活調整隊伍陣容,這使得組合玩法擁有極大的可能性——例如,專精於提供額外回合的輔助角色,或擁有強大範圍攻擊的華麗大姐姐型角色。即使是看似稀有度只有R的角色,也可能因為具備這些推條或拉條能力,在戰鬥中發揮出至關重要的作用。
由於這套回合制系統已經經過多款遊戲的驗證,證明其策略深度與可玩性,因此無需過多解釋:保障了回合制戰鬥的策略性,是一套值得信賴的成熟戰鬥玩法。
关于玩家普遍最关心,且也往往是左右一款著類遊戲存活的付费和角色养成系统设计,很遗憾,由于这次的试玩版中尚未开放这部分内容,且试玩时间有限,小编我没能体验到这些具体系统,因此也无法向大家深入细说这些方面的设计。
不過值得一提的是,在遊戲主菜单中出现了一个「竞技场」的选项,虽然本次测试中尚未解锁,但考虑到 PVE 内容基本已经包含在「挑战」选项中,再加上主菜单中还有另一个未解锁的「公会」选项,可以推测竞技场可能是针对 PVP 玩法的设计。如果这一猜测属实,那么在当前大多数二次元回合製 RPG 普遍淡化甚至完全移除 PVP 玩法的环境中,《伊瑟》很可能会因為回合製 PVP 這設計成为同類型遊戲當中一个独特的亮点。
《伊瑟 · 重启日》將於今年內在 iOS、Android、PC(Steam)平台上發售,目前遊戲已開放預登記。











