《浪人崛起》(Rise of the Ronin)無疑是今年備受喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們期待的一款動作遊戲了(我就是其中一個)。Team NINJA 繼《仁王1&2》後再次將我們帶到了日本歷史上最重要的時刻之一,這一次讓我們扮演一名流浪的無主武士,使用自己的刀劍雕刻屬於自己的幕末時代故事。
在玩過了《浪人崛起》接近120小時後,我能總結出來的就是,這款遊戲基本上就是 Team NINJA 將沒有妖魔鬼怪設定的《仁王》成功融入了一個開放世界遊戲裡,並將遊戲的背景設定在18世紀末剛要進入19世紀的日本幕末時代,打造成的一款浪人模擬器。是的,這就是我玩過了本作之後最直截了當的感想。或許初聽起來會覺得這樣的遊戲很無聊,或者覺得我在嘲諷這款遊戲是一個縫合怪嗎?哦不,我個人其實是整體來說還蠻享受這款遊戲帶來的體驗,但是我也必須要向各位玩家澄清一下這篇評測是以我個人已經是喜歡 Team NINJA 的遊戲,尤其是《仁王2》的角度來看待這款遊戲的。我個人認為《浪人崛起》展現出來的“開放世界”以及《仁王》這兩個方面其實是一把雙刃劍——前者就是本作的弱點,而後者才是本作的優點,而這也是為什麼我想強調本作並不是一款會讓你感到很特別的開放世界的遊戲,但至少融入了各方面都進化後的《仁王》戰鬥系統,遊戲整體玩下來後我覺得它確實帶給我想要的浪人體驗。
※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主
遊戲名稱 :《浪人崛起》(Rise of the Ronin)
開發團隊 :Team NINJA
發行商 :Sony Interactive Entertainment
發行平臺 :Playstation 5
遊戲類型:類魂,開放世界,動作RPG
《浪人崛起》將身為無名浪人的你融入進這個真實的日本歷史故事背景
《浪人崛起》可以說是一款正宗的“浪人模擬器”,至少在我認知範圍內暫時都沒有一款遊戲讓你那麼自由的扮演一名浪人。遊戲設定在18世紀末,19世紀開啟的日本,這個時期的日本正處於一個過渡時期——幕末時代,江戶時代的大名和武士時代即將結束,而異國人正一步一步腳印踏入日本這個偉大島嶼的海岸。而日本當地人民意見出現大分歧:每個人都意識到新時代已經到來,但他們害怕與傳統分離,而一些人則毫不猶豫地與敵人合作,感覺到了個人利益的機會。在這裡你可以盡情地扮演一位處於幕末時期的無主流浪武士,也就是浪人。你可以決定是成為“擁幕派”的幕府走狗浪人,還是成為“倒幕派”的攘夷士浪人。我相信許多玩家都對成為浪人這一點非常感興趣。
首先要說的是,《浪人崛起》最優秀的地方之一就是它打造了一個充滿異國風情的幕末時代日本開放世界,這一點的氛圍和歷史教育都做得相當出色。遊戲的故事背景設定在德川家康後的500年,也就是武士沒落時代,外國文化開始湧入日本的時代。這個背景使得遊戲能夠生動展現出充滿異國風情的日本文化時代,這一點特別吸引我,我一直都對這種感覺十分嚮往。故事根據真實歷史,描述了幕府與攘夷派的爭鬥時代。擁幕派還是倒幕派,讓玩家可以參與其中並做出選擇,與各位有血有肉的歷史人物建立深厚的關係,共同創造出不同的歷史,而這也確實是本作呈現給玩家的一大亮點。
遊戲序幕一開始就採用了雙主角的設定,我們身為玩家扮演的主角是一位無名武士,以及主角的另一名搭檔,這個設定一開始其實覺得還蠻新穎的。除了讓玩家自行創建兩名角色之外,還可以選擇使用哪一名自創角色進行任務和開始遊戲。在戰鬥中,還可以自由切換兩個角色進行操控。起初我擔心遊戲會一直保持這樣的玩法,但幸好 Team NINJA 還是考慮到了獨行俠玩家的心態,在遊戲序幕過後,因為故事有了一個轉折點,玩家需要永久選擇一個主角展開過後的故事,而另一名角色則成為配角。在那個時代,每個州的都有村莊在負責培訓秘密二人組武士團——隱刀,以執行特殊任務對抗日本幕府並捍衛國家利益。我們的無名武士以及其搭檔就是隱忍,他的故事始於一個培訓隱刀的黑州藩村莊,這裡的武士被訓練成雙劍作戰的二人組一對,也就是我們的無名武士以及其搭檔。然而,在一次關鍵的任務中他的搭檔為了拯救主角而犧牲,人物的失敗導致村莊也被幕府密探焚毀。現在,作為一名沒有歸屬的武士,即為浪人,與培訓我們的砥師離別後我們發誓要找到生死未卜的搭檔以及向敵人報仇。
避免劇透來說,其實本作的故事從序幕到序幕過後一開始的前幾個主線故事的展開是有一些沈悶的,因為,它的設定確確實實,不特別。我個人認為,這可能是因為這次少了 Team NINJA 一直採用的妖魔鬼怪設定,使玩家少了一份魔幻幻想,就真的是在回顧真實歷史。但我說的是不特別,不代表說故事完全沒有給我意外的地方。其實到了遊戲的中後期故事開始有了轉折,也有了很有表現的看頭,就我個人而言我覺得這篇 Team NINJA 改編歷史的故事整體來說是很精彩熱血的,因為他們確實讓我感覺到了讓我自己作為主角參與了這段日本歷史時的參與感。其實認真想一想,沒有了妖魔鬼怪的設定加入,反而使遊戲更加貼近歷史,也減少了歷史“魔改”的成分。相較於 Team NINJA 的其他遊戲(《仁王1&2》,《臥龍:蒼天隕落》),同樣是採用真實歷史背景,《浪人崛起》的故事相對來說更加安分,完全按照歷史輸出,同時給予玩家足夠的自主權決定故事的走向,玩下來我會很期待到底我身為一名不存在歷史的角色會對這個歷史作出怎麼樣的參與,以及與各位歷史人物有怎樣的一段姻緣。
《浪人崛起》擁有超帶感的玩法系統,從非常出色的戰鬥系統到與各種有血有肉的角色建立因緣,讓你充分扮演一位流浪在這個時代的無名浪人
《浪人崛起》的戰鬥系統可謂是 Team NINJA 的拿手好戲了。尤其在《本作》動作操作方面,方方面面都充滿了《仁王》的即視感,這也是我會在本篇的標題說道這遊戲就是一款開放世界《仁王》的理由。從裝備兩種類冷兵器武器、兩把遠程武器的使用,到利用 R1 按鍵配合其他按鍵出招等等的設定,《仁王》的殘心系統來到這裡變成“閃刃”,甚至打鬥連擊中能夠在兩把武器之間轉變接招連擊的“紫電”機制,還有在三種流派架勢之間自由變換等等,都彰顯了《仁王》的既視感,也顯現了 Team NINJA 遊戲的戰鬥深度和流暢度。還有不得不提的就是,《浪人崛起》中回歸了自行拔刀和收刀的功能了!每種武器在戰鬥後收刀的動作更加多樣化,包括甩血、搽血、拉刀鞘等的一系列精準收刀的動作,讓玩家裝逼程度上升到了個新層次!一款浪人遊戲哪裡可能不加入自行拔刀以及收刀的功能呢,Team NINJA 還是懂這點的!
戰鬥方面,遊戲自然是保持了《仁王》出色的水準,甚至我覺得本作的戰鬥更加流暢。其中一個直接從《仁王》中引入的核心機制就是“殘心”機制——一個能夠在戰鬥中恢復精力條的回氣動作,保持戰鬥順暢的機制,而這次配合上浪人主題,把不真實的回氣動作變成了一種很真實的小動作——把武器上累積的血跡甩走的“閃刃”動作。閃刃能夠在連擊中隨著武器累積的血跡程度使用後恢復精力,再繼續連擊,這個真實的甩走血跡防止武器鈍掉的動作增添了一絲浪人專屬的浪漫感,讓整個以浪人為中心的戰鬥系統更加順暢、真實,且帥氣。
自從《隻狼》帶出了冷兵器拼刀招架玩法的浪漫之後,許多動作遊戲都已經無法忘掉招架這個即爽快又帥氣,考驗玩家技術又好玩戰鬥機制了,本作也不例外。《浪人崛起》另一個非常重要的戰鬥機制就是“石火”了,也就是我們熟悉的招架拼刀的玩法。石火與《隻狼》的招架相似,依靠拼刀招架使敵人的精力條規零後再進行致命處決,不過在這裡浪人並不能太依賴處決來一擊必殺,而是更注重在削減敵人的血量。石火其實看起來超級強,甚至比隻狼的招架來的好用,因為它能招架任何攻擊,包括敵人的紅光攻擊(無法格擋),很破壞體驗對吧?問題在於石火並不像隻狼的隔擋招架同一個動作,它是一個額外的攻擊動作,與隔擋按鍵是分開的,所以幾時要用石火幾時要用格擋就要玩家考慮到石火攻擊動作的後搖硬直,而這攻擊動作以及後搖還會隨著不同的流派架勢而改變。
之後就是本作最重要的戰鬥系統之一——武器流派。本作中存在總共九把完全不同玩法的武器,不同的武器裝備還都擁有不同的流派架勢,還能在三個流派架勢之間自由更換,比方說太刀能夠使用擅長連擊給予敵人壓力的流派架勢,轉換成以每一刀都能給予致命一擊,使出的一文字斬的流派架勢,再轉換至收刀架勢,準備使出中二帥氣且非常致命的居合刀流派,而這些也只是九把武器其中一把的其中三個流派而已。而且不同的流派架勢對應敵人不同的武器以及流派也有不同的優勢或劣勢,這樣的戰鬥機制真的百玩不膩。
無論是戰鬥動作還是角色動作都很有 Team NINJA《仁王》的味道。別誤會,我這樣說其實是帶著很滿意的心情形容的,因為這戰鬥系統本身就非常成熟穩定,我覺得遊戲會選擇同樣感覺的戰鬥系統其實是非常明智的選擇,也是我看到了遊戲的預告後悔期待本作的原因之一。更別說這出色的戰鬥系統再匹配上這次遊戲展現出來絕佳的打擊感帶來的戰鬥體驗了。我基本上能夠大膽確定,本作是 Team NINJA 所有遊戲中最有打擊手感的遊戲了。本作的的戰鬥很有打擊感,打擊的音效以及刀劍碰撞後的視覺回饋,再加上本作充分運用了 PS5 手柄的特別觸感反饋(果然是 Playstation 獨家發行的遊戲呢),把武器打擊的重量感都很充分展現出來,再配合九把不同的武器展現不同的帥氣且非常帶感的血腥處決動作,視覺效果和衝擊力都非常足夠!
但是,繼承了《仁王》的動作同時也是我個人最不滿意的一點,因為本作始終有著很重的 Team NINJA 味道——遊戲中角色作出的各種戰鬥之外的動作,始終還是有他們家的那一種獨特的“輕飄飄”但同時又“硬邦邦”的感覺。比如說各種跑酷攀爬的動作不知怎麼的就是有一種彆扭的感覺,就一種像是影片播快兩倍的那種不自然動作的感覺。再說玩家角色雖然能夠裝備兩把武器,但是卻沒有兩種武器同時顯示在玩家身上的設計,導致玩家切換武器的時候有點出戲,想像一下本來你用著腰間的太刀,突然憑空從身後空氣拿出一把大劍,又或者是憑空拿出一支槍的彆扭感,真的有點出戲。
但是,之所以我那麼喜歡 Team NINJA 遊戲的戰鬥並不是因為角色的動作設計有多出色,我更喜歡的是他們的遊戲往往能夠給我一定的自由自行安排遊戲提供的超多不同手段應付敵人,《浪人崛起》恰巧在這方面展現得很出色,再匹配上如此出色的打擊手感,我真的好難不愛上本作的戰鬥系統呢。 加上本作的敵人設計更是錦上添花,因為雖然少了妖魔鬼怪的設定,少了許多妖怪敵人,讓你在本作上只會對上人類敵人,但是本作的敵人種類其實居多,整把遊戲玩下來後讓我沒有覺得遊戲很多敵人種類都重複的感覺,這點其實我蠻以外的呢!比如玩相撲的肥仔,雙手拿著雙大錘的巨人,雙手裝著雙爪的蜈蚣人,耍大劍的英國兵,擁有一身好武功的體術精英,居合劍術耍得超六的劍聖等等等等,配合上本作已經很出色的戰鬥系統,遊戲戰鬥整體給我的感覺非常滿意。 但可能也同樣因為沒有妖魔鬼怪設定的關係,本作就沒有任何正當的理由要你一直殺人殺人殺人,還理所當然似的,這方面感覺還是有點出戲的。整個遊戲我都需要自己腦補殺這些罪人是應該的!但是殺著殺著我難免會在想,我這個浪人也大開殺戒太過了吧?罪業真是深重。但是,順帶一提,本作擁有各種斷肢斷頭的血腥場面,確實是他們家所有遊戲之中最血腥的一作了,這點是真的值得稱讚!大開殺戒也就變得過癮許多了,呵呵。
《浪人崛起》的玩法系統也涉及了骨子裡的類魂遊戲風格,其中包括精力條限制動作、RPG 等級制度、各種精英怪以及 Boss 戰、以及死亡時有掉魂的懲罰。這次的掉魂機制有些特別,遊戲中用作升級的點數被稱作為“果報”,擊殺敵人和完成各種任務都能獲得果報,但你需要保護你的果報直到存檔點處坐下存檔,才會開始計算並獲得相應的獎勵技能點用以升級。
除此之外,《浪人崛起》依然保留了 Team NINJA 遊戲的刷寶機制。各種裝備都有不同的能力條和稀有度,讓玩家可以追求更強大的裝備。不過,相較於自家的其他遊戲(《仁王1&2》、《臥龍:蒼天隕落》以及《樂園的異鄉人》),本作的刷寶機制其實並沒有那麼肝那麼濃,不需要費大量時間來刷裝備。開放世界以及魂類游戲中存在刷寶機制其實我個人還是不怎麼喜歡的,我本來還以為本作中 Team Ninja 會放棄這個機制的,因為刷寶機制非常容易打亂開放世界的平衡機制。所以得知本作還存在刷寶機制後我個人還是不看好本作的平衡的,《仁王1&2》、《臥龍:蒼天隕落》以及《樂園的異鄉人》中我就有這種因為裝備有刷寶機制讓我覺得到遊戲不平衡的感覺。但是我意外地發現其實本作中我想要完全忽略這方面是可行的,只要換上背包中適合目前等級的最好的裝備技能應付本作大部分相應等級的敵人了,讓我感覺到本作的戰鬥系統非常全能,真的能夠單靠遊戲的戰鬥系統應付任何情況,不許靠裝備的強度,更何況你也不需要擔心一直換上更強的裝備會影響你喜愛的外觀 fashion,因為本作存在著非常優秀的外觀系統!
裝備的種類和外觀在本作中也是相當豐富多樣,有日式、歐美式,甚至中國風的裝備,配合上本作出色的外觀系統真的是 fashion 玩家們的福利呢!《浪人崛起》的外觀系統非常出色,能夠自由搭配的選擇非常多,不論是頭帽、圍巾、內衣、外衣、手套、腰帶、長褲/長裙、襪、鞋,還是九把不同武器的外觀,應有盡有,都能夠自由搭配。亭亭玉立的和風裝扮搭配玉樹臨風的西裝搭配?本作中你能夠穿著。這種自由度讓玩家能夠打造屬於自己獨一無二的浪人風格,自由是自由,但就是這個外觀系統用起來其實不是很方便,因為遊戲不懂出於什麼方面的考慮而決定把外觀系統鎖定在只有玩家回到長屋中才能自定義,這意味著在開放世界中如果你獲得了新的裝備很想要配上它的外觀,你必須回到長屋中設定,非常不便,可能遊戲想讓玩家多善用傳送點系統吧。那麼優秀的外觀系統,再配合上本就很優秀的角色外貌創建系統,我敢寫保單本作完全能夠納入光榮特庫摩(Koei Tecmo )最有顏值的遊戲之一了!
再來,再來更多的《仁王》的既視感!本作與《仁王2》一樣能夠回顧經歷過的故事動畫甚至還可以選擇之前的任務再次體驗,雖然這個功能需要遊戲到中後期才解放這點確實有點奇怪就是了,讓我本以為遊戲這次沒有了這個功能。本作甚至有《仁王2》的家居那樣的設計,來到了這裡變成了長屋,一個能夠讓玩家休息,整理外觀以及裝備,與盟友增加關係,回顧故事,擺設家具等等的玩家中心。接下來就不得不提本作各位 NPC 作為盟友的機制了,因為本作真的非一般注重玩家與其他歷史人物 NPC 成為盟友,建立關係的因緣玩法。
你需要協助他們進行支線任務,做出各種會影響與他們的關係的決定,甚至影響到了你在本作中的主線故事走向,其中有的人物為倒幕派,有的為擁幕派。與每個人物結識與增強與其的因緣為本作非常重要的玩法之一,除了會影響故事的走向,還會針對與不同NPC人物的不同等級關係給予不同的獎勵。這方面我能看到 Team NINJA 嘗試在這款 動作RPG 中加入一點西方RPG的核心元素,讓玩家在遊戲中與各位人物的對話都有不同的選項以及其造成不同後果與結局的機制,而且這方面也還做得不錯,這使得這次在遊戲中與各種偉大的歷史人物建立好關係尤為重要。遊戲有許多支線任務,甚至有許多支線任務都會跟主線任務是相連的,而且不少支線任務其實很有看頭,很好想你介紹了這些角色的目標和個性,讓你深入了解他們。
本作的盟友系統雖然與自家的《仁王1&2》、《臥龍:蒼天隕落》、《樂園的異鄉人》這些遊戲的隊友NPC系統一樣沒什麼作用,甚至AI都一樣有點蠢,拉他們一起與 Boss 戰鬥的時候還會攪亂 Boss 的仇恨值讓你錯失招架的機會等等,是麻煩一樣的存在,畢竟都是出自於同一家嘛。但是《浪人崛起》的盟友與玩家一起出發任務一起戰鬥的話能夠發揮一個很大且有趣的作用——你能夠換成操控他們進行戰鬥,使用它們設定好的武器流派架勢以及技能,從盟友以及自己的角色之間自由切換進行戰鬥的玩法,確實也不錯。
《浪人崛起》採取了相對保守的方式呈現的這個開放世界,真的不特別
對於我個人來說,一款類魂遊戲的關卡設計至關重要,這也是為什麼我非常喜愛宮崎老賊的遊戲的原因,FromSoftware 的遊戲關卡設計根本就是教科書般的存在。而我也深知這點一直也不是 Team NINJA 的強項,雖然《仁王2》還是有些關卡讓我大開眼界的,但是相對而言他們的遊戲關卡設計都非常保守。這次,隨著開放世界的設計,他們不再受限於單調的關卡設計,而是將更多心思放在各種開放場景和敵人設計上。
儘管《浪人崛起》仍然是一款類魂遊戲,但為了適應開放世界機制,他們做出了一些改變,比如無限復活怪的機制得到了改動。在治安差的地區,直到擊敗了本區的精英敵人之前,你都能夠無限復活敵人,這一點與魂系遊戲相似。然而,當你清理完所有敵人包括精英敵人後,地盤將恢復安全,居民也會佔據地區,治安得到了提升,而本區也將不會復活任何敵人。看得出來遊戲為了開放世界作出了對類魂遊戲系統的調整。
遊戲的主線故事任務都是採用了選擇任務後再準備出發的形式,任務開始後會特別準備戰鬥的舞台,你能夠在這時候選擇哪一位結識過的相關人物NPC協助你共同進行任務,當然你也可以選擇不帶任何盟友NPC進行單挑任務的。讓我對本作各種人物NPC刮目相看的是,他們的戰力其實真的很強呢,加上本作能夠讓你換作自行操控他們進行戰鬥的玩法,不會讓你覺得他們就是可有可無處的存在。而當每個任務完成後才會把玩家放回到那個熟悉的開放世界中,基本上你可以把本作的主線任務以及本作提供的開放世界分為兩個玩法。而選擇主線開始任務這一方面又不得不讓我有了《仁王》的即視感,而這也是為什麼我上述提到本作因為開放世界的設定不用考慮複雜的關卡設計,這樣總比隨便敷衍的設計簡單的關卡設計讓玩家覺得沒有意思通關來的好多了。
所以相對而言,類魂元素在本作中並不是最重的。反而製作組看重了遊戲的開放世界玩法,儘管這也是為什麼我之前提到這是本作的弱點的原因。《浪人崛起》的開放世界中你需要做的事情基本上都是為了獲得經驗值和果報,以此來獲得能力點數進行升級。遊戲的成長節奏掌握得相當好,雖然升級過程緩慢,但就如同剛剛我提到的懲罰系統,果報非常容易獲得,同時也很容易被敵人奪走。而這遊戲的開放世界是如何吸引你去做這些事情的呢?就是各種融入這個世界的收集玩法了。遊戲也很著重在讓玩家收集的玩法,聰明地做出了各種非常地道且配合這個日本時代的設計滿足玩家收集的慾望。其中包括各種拍照收集任務,擊殺通緝犯的任務,到訪各種歷史名勝地點,到世界各地擼貓貓,派狗狗到世界各地探索收獎勵,到處收集外國書籍等等。所有這些收集玩法都是用以解鎖這片日本橫濱土地中各種相應的分州地圖,而解鎖地圖後換取的各種豐富裝備以及素材獎勵也非常吸引。我個人就很喜歡本作眾多收集玩法中的拍照收集,因為這些需要拍照的目標都非常有意思,也會在這些拍照的過程中體驗到一些有趣的體驗。
剛進入遊戲時的舞台設定在18世紀中期的日本橫濱,我遊玩的過程中大約前50小時都是在橫濱度過的。本作打造的橫濱給我的感覺是恰到好處的,遊走起來感覺並沒有普遍的開放世界遊戲的那麼大,那麼冗長,就是剛剛好的感覺。然而,隨著遊戲故事的進展我發現不對勁。沒想到當我以為橫濱就是遊戲的全部,我想應該快要把遊戲走完了的時候,Team NINJA 給了我一巴掌。我是真的沒想到遊戲主線進展到了中期後又介紹了另一個遊戲大舞台給我,還是比一開始的橫濱來的要更大呀?!是什麼樣的故事進展促使進入什麼樣的大舞台我就不劇透了,而且我想了解日本歷史的你應該能猜到設定在這個時代的日本最繁榮的州,最能讓你體驗幕末時代浪人體驗的大舞台是什麼地方了吧?難怪這遊戲有 120gb 的超大下載容量啊。毫無疑問,《浪人崛起》確實是 Team NINJA 製作過體量最大的遊戲了。
眾所周知一個巨大的開放世界必須要提供給玩家多種在這龐大的世界穿越方式。《浪人崛起》讓你扮演浪人,哪裡能少得了馬屁呢?你可以在馬上沿著日本的鄉村道路疾馳。那如果你在高處的話呢?相信你可能在遊戲的預告片中已經得知你將會有一個滑翔翼的玩具了吧,你可以在高處跳躍後在空中使用滑翔翼滑翔到你要抵達的目的地,但你可能不知道的是,使用滑翔翼需要注意你的耐力,因為滑翔會耗盡讓你墜亡。雖然這兩者代步工具的操作手感屬於中等,但我確實很享受能夠在充滿和風的日本景觀中快馬奔馳,也享受在充滿異國風情的繁華日本城市內使用鉤繩攀爬到高處再使用滑翔翼通過從屋頂到屋頂快速移動的快感。
《浪人崛起》的開放世界剛開始的節奏其實真的有點慢,但是當你認識到更多有趣的歷史人物NPC後遊戲才會慢慢解放更多有趣的玩法,比如說各種武器流派需要自己認識其他人物以及學習,因為結識不同的歷史人物而解鎖各種開放世界的收集玩法等等,可以說遊戲真正有趣之處與玩家和各位NPC人物結識給綁定了,這一點是好是壞就因玩家而異了。之所以我會說《浪人崛起》的开放世界是本作的弱點,說到底還是因為先進開放世界遊戲的创意已經枯竭了,缺乏新意。本作相對採用了保守的開放世界方程式設計,處處充滿了我們熟悉的作業感。除了地图上看到密密麻麻的图标告诉你要做的作業,以及你需要到處收集的玩法之外,這個美麗的19世紀幕末時代日本橫濱似乎沒有太多意想不到的有趣事情發生,能夠吸引你想漫步遊走走遍整個這遊戲提供的開放世界舞台。可以說除了進入戰鬥,除了與其他npc角色相處,除了有時會停下腳步欣賞遊戲展現的各種壯觀歷史景點,還有除了擼貓貓擼狗狗之外,遊走在這片開放世界難免會感到有點沉悶,有時還會邊走邊想睡覺,不得不依賴傳送點讓遊戲快進。說到底還是因為本作的開放世界真的“不特別”了,甚至太过需要依赖打開地圖跟着图标導航走的玩法也使得玩家可能感到很作業式,感到乏味。
雪上加霜的是,本作其實除了主線故事的Boss有點看頭之外,處於開放世界中的各種精英 Boss 戰相對缺乏吸引力,缺乏令人難忘的挑戰。敵人種類雖多,但是缺乏有記憶點的 Boss 戰這點確實與其他同類型的遊戲相比顯得有些遜色,錯失了一個讓玩家有動力去探索這片開放世界的引力設計。這就不得不提《艾爾登法環》了。我是覺得很可惜的,本作作為第二款融合類魂的開放世界遊戲,它沒有採用類似《艾爾登法環》那種弱引導重探索,注重地圖關卡設計,注重Boss 戰設計,種種讓玩家提起興趣以及動力去探索遊戲的開放世界的設計,反而採用了我們都太過熟悉的開放世界方程式。
啊,對了,我有提到這遊戲你可以盡情地擼貓貓擼狗狗嗎?是的,這遊戲根本就是貓奴以及犬奴的福音啊!單單這一點就足夠彌補遊戲缺少有意思的 Boss 戰了吧?!開放世界中擼貓貓可以收集很多貓貓用以出售貓貓服務幫助有需要的人們,貓貓還能幫你帶回來很多獎勵。擼狗狗的系統等同於本作其中一個多人在線系統,你能夠派狗狗出門探索世界把許多獎勵帶回來,而這期間你以及其他在線玩家是能夠在開放世界中遇見玩家的狗狗在探索,摸摸狗狗還能夠得到稀有錢幣。不得不說 Team Ninja 除了掌握了顏值這一塊,還成功發掘出了另外一個遊戲流量密碼呢!
《浪人崛起》的畫面雖畫質不高但是刻畫出來的氛圍非常足夠,各種人物角色演出的表現更是錦上添花
《浪人崛起》的畫面表現可能在一開始遊戲發布預告時令玩家失望,甚至許多人還沒真正體驗到遊戲就吐槽遊戲有著PS3遊戲那般的畫質。但實際上,我個人玩過了遊戲後認為本作的畫面表現已經達到了 Team Ninja 遊戲的最高水準了,並且在遊戲的性能模式的60fps下運作非常流暢。儘管遊戲的畫面真的沒有令人很驚艷,甚至我都不認為這遊戲畫質是只有PS5才能體現的大作遊戲畫面,但是,我必須再次拿《隻狼》出來作比喻,因為要我形容的話我覺得《浪人崛起》的畫面畫質就真的就跟《隻狼》的畫面質量給我的感覺一樣吧,同樣是屬於PS4時代的畫面。雖不是PS5遊戲的畫質,但是說這是PS3遊戲的畫質真的誇張了。
再說浪人與隻狼除了畫面之外,遊戲環境的設計營造出的氛圍感也給我的感覺一致,這真的就就足夠了。 這裡我想說的是,我個人玩遊戲其實比起遊戲的畫面畫質,我更在乎遊戲所要刻畫的氛圍體驗,而本作確實給了我很好的氛圍體驗,也讓我看到製作組給這個世界刻畫的用心。我真的希望更多的玩家至少別因為遊戲的畫質高低而把遊戲批評為垃圾遊戲甚至一文不值,而忽略遊戲刻畫帶來的極佳氛圍感。 因為遊戲的氛圍感做得很足夠的關係,遊戲中很常在我到處流浪的時候經過發現許多看到一眼就會起雞皮疙瘩的壯觀場景,這感覺不禁讓我回想起當初玩《對馬戰鬼》時到處發現令人印象深刻的壯觀場景的時刻(可惜遊戲沒有《對馬》的引導系統,實屬可惜)。而且遊戲非常積極,希望身為玩家的我們一一找出這些壯觀的歷史景點,採用了遊戲中相機拍照的機制讓我們一一探索把各種名勝景點拍下來留念收集的玩法。
雖然遊戲的畫質不屬於PS5遊戲等級,但是遊戲的畫面給我的感覺真的是屬於很舒服的那種,相信是多虧了 Team NINJA 把這個擁有很重異國風情的日本時代文化刻畫得非常非常好,而我一直都很相信光榮特庫摩刻畫的日本文化世界,所以我很享受慢慢發掘本作中展示的許多這個時代存在的歷史真實景點。我也一直很嚮往這個擁有異國風情的日本時代,讓全程投入在這個年代中。 與其看遊戲的畫質,我看到的是 Team NINJA 第一次嘗試開放世界在其中加入的細節,比如說草擺動、滑翔時候看到風刮過、街上的多樣路人NPC走動以及針對天氣給出的反應、下雨天室外會被淋濕但是到室內真的不會淋雨等等的微不足道的細節。
尤其是各種人物NPC的表情刻畫,非常細緻,甚至路人NPC的也是。開放世界中的各種NPC人來人往的表現也是處理得相當不錯,這些路人的種類多樣,外國人、日本人、中國人,不讓你覺得每個NPC都是同一個醫生,不,同一個模組做出來的那麼出戲,而且他們的神情和動作也都有對應開放世界的情況做出來,比如說他們會對下雨天做出反應,或者是你對他們做動作他們也會回應。 那就更別說其他重要角色NPC的模組以及臉部表情的表現了,非常有戲,表現一流。尤其是過場動畫的時候,重要人物的演出神情非常細緻,可以說就是這些角色的出色演出讓我會在乎他們的想法,認真思考故事的走向。
儘管這遊戲並沒有什麼驚喜,但是本就喜愛 Team NINJA 遊戲的玩家們根本就不容錯過這款“開放世界《仁王》”,而我也很樂意推薦這款“浪人模擬器”給喜歡體驗在日本歷史文化中當一名浪人的玩家
《浪人崛起》的獨占地位進一步鞏固了 PlayStation 作為日本遊戲開發商首選平台的地位。經過上兩週剛發售不久的《FINAL FANTASY VII Rebirth》,Sony 再次帶來了一款 PS5 獨占鉅作——PlayStation Studios 與 Team Ninja 共同合作打造的一款開放世界動作RPG。Team NINJA 上一個項目是2023年的《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty),而在2021年他們也將傳奇系列《忍者外傳》(Ninja Gaiden)三部曲重新製作為大師合輯登錄到上一代PS4主機。而真正讓 Team NINJA 這個工作室在過去十年中聞名的毫無疑問就是《仁王》(Nioh)系列了,該系列當初首發也僅在 PlayStation 主機上獨占發行,後來才登錄到PC上。Team NINJA 的遊戲一向以爽快且有深度的戰鬥系統和給予玩家一定的自由方式處理戰鬥情況而獲得一批忠實玩家粉絲,而小編我在玩了《浪人崛起》後能夠負責任地告訴這批玩家們,本作確確實實是一款繼承了 Team NINJA 精髓的精品。
《浪人崛起》給予了你作為一名浪人、一名遊歷的武士、一名與其他偉大的歷史人物影響日本帝國以後發展的人物,完全自由地在這個精心改編的日本歷史時代中展開自己的故事的機會。這一點非常重要,因為這遊戲基本上確定了是我認識的 Team Ninja 最自由的遊戲了,在《浪人崛起》中你的角色好比是一塊空白的畫布,你將決定在這塊白布上用一切顏料打造出一幅藝術:從他們的外貌、他們的穿著、使用的武器、使用的戰鬥流派、結識的人物、到甚至各種與人們對話中給出會影響結局的答案抉擇,完全由你自己決定。要我簡單形容《浪人崛起》是一款什麼遊戲,那我會給出它是結合了西方RPG以及仁王的一款開放世界動作RPG,一款將你設定在日本幕末時代浪人角色扮演動作遊戲。
我想我應該不會是唯一一個對日本武士浪人題材著迷的人吧,尤其是當這個題材納入到遊戲中,身為玩家的我真的希望玩到一款這樣題材的遊戲。比如說《對馬戰鬼》,就是這樣的遊戲其中之一,也證明了這個題材的遊戲確實非常吸引。那麼到底是什麼那麼吸引?是日本武士時代敘事背後的歷史嗎?是迷人的日本武士文化嗎?還是每個中二男孩都曾經夢想成為武士一直重複拔刀動作的幻想?誰知道呢。但是我在玩過《浪人崛起》後,我覺得本作應該最能夠滿足玩家以上述的所有期望的一款遊戲吧。
如果你與我一樣曾經喜歡成為流浪武士的那種幻想,你肯定會對《浪人崛起》感興趣。在這裡你真的只是在扮演一名無主浪人的武士,進行浪人式的冒險。而且本作的戰鬥系統很好地反映了這一點,讓你向一名真正的浪人武士版戰鬥,更多地專注於使用對應的武器流派架勢、掌握石火以及紫電的時機,再給予敵人使出帥氣的終結致命一擊,以及偶爾用鉤繩將滿是易燃料的炸桶丟向敵人,爆炸式地結束戰鬥(浪人真的會這麼“爆炸就是藝術”的嗎?)。而這趟浪人旅途中我最大的抱怨依然還是遊戲保存了 Team NINJA “輕飄飄”卻“硬邦邦”的角色動作,以及其非常保守的開放世界設計吧。與其說抱怨,我覺得更多的是感到可惜吧,Team NINJA 本可以通過某種創新的方式給我們留下深刻印象,就像當初《艾爾登法環》的面世,作出結合開放世界以及類魂遊戲的新標杆,對魂系列粉絲拋出前所未有的震撼彈那樣,但我們如今得到是另一個市場不需要的公式化開放世界遊戲,固然可惜。
但是,配合上18世紀末進入19世紀的日本,充滿了異國風情的幕末時代,讓你扮演一名無主浪人,體驗吸引的故事情節、出色的戰鬥系統和雖然公式化但是確實具有探索動機的巨大開放世界,《浪人崛起》向我展示了它是有能力成為一款優秀的類魂開放世界遊戲的同時還保留了 Team Ninja 那流暢爽快且具有深度的戰鬥系統,這樣還怎能不讓我這個一直嚮往這個浪人幻想的遊戲迷著迷呢?《浪人崛起》它可能並不是 Team NINJA 最好玩的遊戲,也肯定不是最好玩的類魂遊戲,甚至更不是本世代中一款具有創新的開放世界遊戲,本作真的毫無特別之處,但是本作針對其前輩遊戲們作出了各種進化,我肯定《浪人崛起》確實是 Team NINJA 最自由最有深度最有趣的遊戲。
我個人給《浪人崛起》的評分:7.5/10