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《聖獸之王》一開始公佈的時候給我最直觀的印象就是它展現了 Vanillaware 最擅長的超優美2D畫面美術風格,以及會擁有 ATLUS 最擅長的豐富遊戲內容和故事深度,但是讓我沒想到的是這竟是一款戰略角色扮演遊戲呢。在如今的遊戲界中,諸多玩家都會把目光放向3A遊戲因為這些遊戲通常追求的是追逐電影體現的巨大場面體驗,或是動作遊戲則讓玩家體會到不斷按下按鈕的追求戰鬥的快感,而策略遊戲則讓你坐下來必須思考如何前進的邏輯設定戰略,所以戰略遊戲經常都會被忽略。所以歸根結底,《聖獸之王》就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲——它期待玩家能夠用多種思考方式來解決難題,而玩家又如何直達哪一種方式才是正確的,才能夠保證玩家通關的,這就是戰略遊戲提供的體驗。

言歸正傳,在小編我玩過了《聖獸之王》後,我實在是很難不說這款遊戲它在其所擅長的領域上到底展現的有多好。它放棄了與戰略遊戲類型經常相聯的戰棋走格子的戰術玩法,而是選擇了讓玩家事前準備然後自動戰鬥的橫軸向動作玩法。這樣的創新對於那些不太喜歡每場戰鬥都需要花費個10分鐘計劃方格佈局並檢查視線的玩家來說其實是個受歡迎的改變。

你可能會認為取消了戰棋遊戲走格子位置的設計會是對這個遊戲類型的淡化,哦不,親愛的戰略遊戲愛好者們,《聖獸之王》其實只是將這些排兵布陣的主要決策玩法前置於戰鬥之前的預備而已,本質上玩法還是與其他戰略戰棋走格子遊戲一樣的,而這也確實是一個很有趣的玩法。所以當我剛才指這類游戲就是一個比起其他遊戲類型更加需要耐心的戰略遊戲,我指的就是當你在《聖獸之王》中用自己精心策劃排好的角色陣營在接下來無可避免的戰鬥中按照你想好的計劃那般進行自動戰鬥並從中獲勝時,就是這些時刻能感受到的與眾不同的喜悅的感覺。

※本次評測是以 SEGA 提供的 PS5 現行遊玩版本爲主

 

遊戲名稱 :《聖獸之王》(Unicorn Overlord)

開發團隊 :Vanillaware

發行商 :ATLUS, SEGA

發行平臺 :Playstation 4, Playstation 5, Xbox Series X / S, Nintendo Switch

遊戲類型:戰略RPG

翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測

簡單來說,《聖獸之王》這個遊戲中的每個角色在戰鬥中都有一定數量的主動和被動技能可讓玩家使用,而玩家可以根據這些角色的職業與技能自由分配點數。但由於戰鬥是自動進行的,你怎麼知道應該配備使用哪些技能呢?而遊戲又如何自動使用你想要這些角色使用的技能呢?遊戲給出了簡單明了的答案——全程都讓玩家自己來編程。遊戲中每個技能都可以設定優先順序和條件,例如只在敵人生命值低的情況下使用「連鎖擊殺」這個技能等等,而如果角色使用這些技能成功擊殺敵人,則可以獲得額外的回合。

這是一個能夠讓新手玩家愛上,老手玩家更加迷上的戰略系統。遊戲進行到第二個區域的時候,玩家將開始解鎖更高級的職業並且具備有一些特別的技能,比如說獲得免費的第一次攻擊,或者在受到重擊時吸取生命。特別值得一提的是“薩滿”職業,這職業設計的初衷根本就是要讓對方感受到痛苦而存在,通過減益來減弱任何出現在其附近的東西。遊戲所給的各種職業系統讓玩家能夠創造出許多有趣的組合,看著自己組成的隊伍如何運用職業帶來的獨特技能進行戰鬥,讓自動戰鬥更富具可賞性。總而言之,在《聖獸之王》中建立以及編排你的戰鬥單位是非常講究技術性的,因為遊戲讓你完全自由地按照自己的喜愛的方式建立這些戰鬥單位,這方面玩起來確實非常有癮的,甚至會中毒!

只是在你真正開始擁有各種稱霸王國的能力之前,遊戲還是需要消耗你大量大腦細胞一大段時間的。這方面對於不熟悉戰略類型遊戲的玩家來說尤為刺激,因為相信我,你肯定會因為這種開放性而感到非常困惑。我開始遇到一個有趣的問題,那就是我的一半單位幾乎毫無用處:我組建了一支弓手隊來應對飛行員或法師,或者試圖讓傭兵職業與其他職業協同作戰,但他們卻在大多數與敵軍的對抗中失利。部分原因來自於遊戲本身的職業石頭剪刀布系統:它並不像遊戲讓你相信的那麼簡單,許多單位將根本沒有一個絕對的克制,使得它們感覺幾乎不可能對抗。

我記得在野外有時會遭遇需要你一舉擊敗的敵人團,那麼要除了你要細心針對這點編排你的戰隊應對,不斷的訓練他們到能夠做到這一點的程度之外,剩下的就是完全依賴於自動戰鬥過後的戰果是否能一舉擊敗敵人的運氣了。雖然這點讓遊戲乍看之下會覺得非常的濃非常靠運氣,但針對遊戲這一點值得稱讚的是,磨練角色讓他們成長的艱辛過程與成果是你實際上可以在遊戲中看到的,加上經過自己精心編排後戰勝帶來的各種成就感確實能夠抵消不斷嘗試的疲勞。比如說除了解鎖角色更多的技能外,只要你在戰前把握了自己與對方的戰力對比,把事前建立到非常強力的角色們編排成有效的陣型,就算這些角色在低於敵人四級以下的情況下與之對抗依然有很高的機率能夠戰勝的,而這時候帶來的成就感非常高。

那麼,如果你對於這非常耗時間耗精神的編排測試、技能編程以及角色煉成等疲勞的過程不感興趣,那《聖獸之王》到底哪一方面還會吸引著你呢?嗯,你可能在遊戲預告就已經發現了,就是這遊戲它真的真的真的太美了。

Vanillaware 的角色設計以及畫面藝術毋庸置疑已經是業界中獨一無二的,來到這次《聖獸之王》中再次做得非常出色,為遊戲中眾多角色和職業設計了大量引人注目的造型,尤其是在遊戲的戰鬥畫面。遊戲的戰鬥雖然是自動進行的,你也可以跳過戰鬥動畫直接看成果,但是我本人就鮮少這樣做,因為我覺得其中一個不容錯過本作戰鬥畫面的原因就是因為這些角色的美術設計配上優雅的戰鬥動作看起來簡直就像是在看一幅藝術在戰鬥的場景。當然這也可能多虧遊戲不用玩家手動操作戰鬥的關係吧,畢竟這樣的設計讓你能夠靜下心來用雙眼慢慢欣賞這些藝術,戰鬥中你還能看到一些角色甚至有著非常精美的專屬特別動畫,比如一個使用大盾的角色在用盾牌掃蕩敵軍的獨特動畫。

還有不得不提的就是,遊戲中你可以帶隊友一起出去吃飯,建立彼此之間的關係,同時滿足你自己的胃口。我說滿足你自己的胃口是說出了角色自己本身需要吃飯的胃口之外,還有身為玩家的你的胃口,我不會承認遊戲中我升級大城市的其中一個原因就是為了欣賞 Vanillaware 精美的食物設計(天啊,流口水了)。

但有一個抱怨是一些職業之間的重疊太多了-騎馬的騎兵單位看起來都太相似了,這可能會令人沮喪,因為它們在戰場上的角色可能大相徑庭。這不完全是精靈工作的錯,但我希望你可以以影響他們的輪廓的方式自定義它們,而不僅僅是顏色-盡管考慮到你可以擁有的龐大單位陣容,我可以理解在規模上這將使問題變得更加嚴重,因為要為遊戲中所有職業的三個單位提供定制的化妝品是一個巨大的要求。

由於更具動漫藝術風格,它也遇到了一個普遍困擾許多遊戲的問題:你最終招募的大多數單位往往是女性。我很高興《聖獸之王》的戰爭世界接受女性士兵,但遊戲讓這麼“巨大”的後宮軍團陪伴我進入戰鬥,尤其是因為 亞連 王子可以與她們建立密切的關係,這感覺總覺得遊戲非常的…有趣?

《聖獸之王》或許唯一讓我真正抱怨的地方就是節奏本身。戰鬥可能會花費很長時間,由於單位移動速度緩慢以及戰鬥的整體較緩慢節奏,戰鬥會變得拖延。其中一部分原因還是歸因於這戰略遊戲的戰鬥:開戰之前如果你在不知道的情況下做錯了那一步,導致戰鬥戰敗,你將不得不重新進行那些片段。對於那些耐心玩家來說,如果你不小心耗盡了時間,這尤其糟糕。我曾多次遇到在最後一戰即將結束時時間用完的情況,這意味著我不得不重新開始整個遭遇。

但一旦你進入了戰鬥的流程,《聖獸之王》的戰鬥確實能夠真實地體現出省委玩家的你精心策劃後等待一個你無法預測的戰果的感覺。一場可能是一場僅僅讓你巧妙地引導你的部隊脫離危險的爭斗,突然之間就可以變成一場精密的軍事打擊。你甚至還能夠看見一群禦姐型的角色出現,殺死每一個飛龍騎士,並以比他們開始時更多的生命力從中脫身的畫面。

《聖獸之王》是一款非常出色的戰略角色扮演遊戲,無論你是戰略遊戲的喜愛者還是萌新玩家,《聖獸之王》確實是非常值得體驗的一款遊戲。它具有獨一無二的 Vanillaware 美術風格、有深度且具有創新的戰略戰鬥系統,配上 ATLUS 豐富的遊戲內容和故事深度。《聖獸之王》時時刻刻都在考驗玩家對於遊戲體驗的堅持與耐心,它希望你有技術性的編排隊伍單位在用耐心磨練隊伍,保證每一場自動進行的戰鬥都能夠按照你的計劃進行並在最後成功地征服王國,這一點是遊戲的魅力同時也是問題所在,因為我想應該有部分玩家會視這一點為缺點。

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L