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找到 25 個關於 "育碧" 的結果
ALL CNGAMING NEWS極地戰嚎UBISOFTUbisoft 據報正積極開發兩款《極地戰嚎》新作!睽違近五年再啟系列新作,搜打撤企劃遭取消
根據最新消息指出,Ubisoft 除了持續推進代號為「Blackbird」的下一款主線作品外,近期還批准了另一項代號為「Kodiak」的全新開放世界企劃,意味著目前至少有兩款《極地戰嚎》作品同步處於開發階段。與此同時,先前盛傳採用撤離射擊玩法的多人企劃「Project Maverick」,則據報已遭到取消。
2026年7月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》玩家誤打誤撞破解遊戲內社群尋寶!Ubisoft 無奈:提示都還沒公布,你們也太厲害了!
Ubisoft 原本為《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin’s Creed Black Flag Resynced)準備了一場為期三週的社群尋寶活動(Community Treasure Hunt),計畫每週五公布一條線索,讓全球玩家攜手解謎,依序找出三個隱藏在加勒比海世界中的社群寶箱。 沒想到活動才進行到第二週,玩家就靠著「純粹碰運氣」提前找到下一個寶箱;更誇張的是,第三個寶箱疑似也在官方公布任何提示前遭到其他玩家挖出,讓這場原定進行三週的社群活動,幾乎被玩家提前破解完畢。
2026年7月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》最熱門玩家截圖竟是 NPC 裸腳照?!Ubisoft 官方也忍不住回梗圖吐槽
《刺客教條:黑旗 同步重置》(Assassin's Creed Black Flag Resynced)正式推出後,不僅帶來全面升級的畫面、新增玩法與終局內容,也加入了全新的照片模式(Photo Mode),讓玩家能將自己拍攝的畫面分享到遊戲內社群,供其他玩家瀏覽與按讚。 不過,誰也沒想到,上市後最受歡迎的照片竟然不是壯闊的加勒比海景,也不是帥氣的海戰或刺殺瞬間,而是一張 NPC 的「裸腳特寫」?!
2026年7月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUBISOFT刺客教條:黑旗 同步重置《刺客教條:黑旗 同步重置》宣布 7 月 9 日推出,全面重製喚醒經典海盜歌謠與加勒比海刺客冒險!
如果你曾經在《刺客教條:黑旗》裡愛上那段海盜人生,愛上航行時此起彼落的海盜歌謠,也愛上 Edward Kenway 那種帶點放浪卻又讓人記得住的魅力,那這次這個消息大概會讓你有一種熟悉又有點期待的感覺。因為不久前 Ubisoft 才正式宣布的《刺客教條:黑旗》重製版《刺客教條:黑旗 同步重置》已確定將於 2026 年 7 月 9 日推出!
2026年4月24日查看更多 →
ALL CNEvents【gamescom 2025】《美麗新世界 117:羅馬治世》試玩前瞻—— 讓我體驗到羅馬「無暴力」生活的純粹快樂!
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得說到 Ubisoft 的遊戲,多數玩家腦中浮現的第一印象往往是「動作」:《刺客教條》、《極地戰嚎》這些作品的核心幾乎都是透過暴力來製造衝突,進而推動劇情,彷彿只有讓世界先痛苦一輪,片尾字幕之後才會迎來一絲希望。就算回到當年的《波斯王子》,手中拿的也不是鮮花,而是匕首。 但這次克隆 gamescom 2025 展上親自體驗《美麗新世界 117:羅馬治世》(Anno 117 Pax Romana)時,我卻感受到完全不同的氛圍。這款策略遊戲讓玩家經營並建設屬於自己的羅馬帝國,雖然遊戲中仍存在軍事選項,但整體系統設計卻大幅淡化了戰爭的比重,把重心放在城鎮規劃、資源管理與文化發展。 那一刻,我才驚覺自己正體驗到一種罕見的「純粹快樂」:一種不需要透過衝突或殺戮來驅動的滿足感。與其說它是戰略遊戲,不如說它更像是一場「無暴力的生活模擬」實驗,讓你在建設、發展與欣賞羅馬風光的過程中,意識到生活本身就能成為遊戲最大的樂趣。「策略遊戲」這個詞,這些年已經被延伸得很廣了。從即時戰略的《星海爭霸》到 4X 類型的《文明帝國》,幾乎都可以被歸類為不同分支的「動腦遊戲」。而就這次的試玩體驗而言,《美麗新世界 117:羅馬治世》更明顯地靠近 4X 的設計理念:你要擴張城市、打造最佳化的資源鏈,同時也得依據起始地形的限制來調整規劃。把一棟棟建築一格一格放上網格,果真讓人沉浸在經營的樂趣裡。 我的試玩體驗的地圖是新公開的「阿爾比恩」(Albion)區域,這裡拋給玩家的難題並不是單純的資源分配,而是「文化管理」:如何在羅馬政權下治理凱爾特居民? 起初,我還想當個體面的總督,盡可能尊重凱爾特人的生活方式。他們要蜜酒大廳?沒問題。我甚至幫他們規劃了一條我老家鄉「Jalan Telawi」般的特色街區,看著地圖上不斷冒出的綠色箭頭,那份「人民感謝你」的滿足感很快湧上心頭。 然而現實很快給了我沉重的一課:在《羅馬治世》裡,「體面」是相當昂貴的。凱爾特子民雖然快樂,但我的財政卻迅速惡化到破產邊緣,遊戲甚至直接跳出警告要把我「免職」。旁邊的工作人員看著我一片慘綠的財政報表,也忍不住驚呼:「原來遊戲裡真的能窮成這樣!」 最後我不得不面對一個殘酷事實:若要脫離赤字,唯一的出路就是全面導入「羅馬式經濟」。凱爾特人雖然能提供部分收入,但真正能讓帳面回正的,還是羅馬的市場、時尚與制度。我雖然蓋了 Jalan Telawi,但到頭來,還是得補上一座 Bangsar Village 才能活下去啦!在《美麗新世界 117:羅馬治世》中,最讓人著迷的莫過於那種「小到不能再小」的經濟細節。光是種蘆葦還不夠,你還得建造第二座工坊把它加工,再送去第三個工匠手上才能製成涼鞋。甚至連運輸路線的長短都會左右效率——我就因為把工坊蓋在城鎮中心而不是沼澤邊,結果導致整個財政一路赤字。 軍事選項當然存在,比如過度「羅馬化」沼澤區可能會惹怒當地 NPC 勢力,進而引爆衝突。到了後期,你甚至能建立屬於自己的軍團來保護城市。但當你看見居民幸福度一個個綠箭頭往上冒時,內心其實會浮現一個單純的疑問:如果大家都能快樂生活,為什麼還需要戰爭? 《羅馬治世》玩起來就像一個極具層次的螞蟻農場,生產鏈一環扣一環,讓人陷入無法自拔的沉迷。它的經濟模擬實在過於迷人,讓我已經迫不及待想在 11 月 14 日正式發售時,再一次挑戰羅馬帝國的經濟極限!
2025年8月31日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《虹彩六號:圍攻行動X》—— 育碧的戰術射擊對戰重煥生機,只求更新不革命
自 2015 年推出以來,《湯姆克蘭西之虹彩六號:圍攻行動》(Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege) 已經走過整整十年,蛻變成一款更加完整、富有深度的戰術射擊對戰遊戲。因此,當 Ubisoft 蒙特婁工作室宣布推出一個免費體驗的大型改版——《虹彩六號:圍攻行動 X》(Rainbow Six: Siege X) 時,玩家社群自然屏息以待。 從廣告片裡高強度的動作畫面,到開發團隊那句「這是一款全新作品」的自信宣傳,再到承諾的全新模式、畫面升級,以及長達十年的未來規劃,都讓這次改版氣勢十足。然而這樣的豪言壯語,也讓人期待它拿出足夠的「料」來撐住場面。實際體驗下來,《圍攻行動 X》 確實是目前最完整、最友好的版本,且免費遊玩本身就值得稱讚。但如果說它完全符合那股鋪天蓋地的宣傳聲勢,恐怕還有些差距。 如果要簡單形容 《圍攻行動 X》 之於原作的定位,它更像是 《絕對武力 2》(Counter-Strike 2) 之於 《CS:GO》:本質上仍是同一款遊戲,核心玩法未變,主要在模式調整與視覺呈現上下功夫。整體來說,這是目前體驗《虹彩六號:圍攻行動》的最佳方式,全新的遊戲模式比原有的遊戲模式更帶感;畫面方面確實有些地圖存在明顯升級;音效也經過細緻調整,聲音定位更清晰,降低混亂感。不論你是系列老玩家想要回鍋,還是完全沒接觸過的新玩家,這次更新都值得一試。畢竟,能在十週年之際免費體驗一款如此完善且歷久彌新的遊戲,本身就是一件性價比很高的體驗。 只是,如果你是被那股「革命性革新」的宣傳吸引而來,建議還是稍微調低一點預期,會玩得更愉快。※本次評測是以 Steam 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《虹彩六號:圍攻行動X》(Tom Clancy’s Rainbow Six® Siege X) 遊戲類型:戰術、多人對戰、第一人稱射擊遊戲 開發團隊 : Ubisoft Montreal 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 發行日期:2025 年 6 月 [...]
2025年7月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS歷經五年波折,Ubisoft 確認《波斯王子:時之沙 重製版》項目終於進入深度開發階段
自 Ubisoft 在 2020 年首度公開《波斯王子:時之沙 重製版》至今,已過去整整五年。這款備受玩家期待的重製作品命運多舛,曾經一度開放預購但由於品質未達預期,最終不僅退款取消,還延期回到初期開發階段、開發團隊更換,甚至一度讓外界質疑是否已遭擱置。由於本作在今年夏季遊戲節、Xbox 發表會,甚至傳聞中的 Switch 2 發布等近期所有大型遊戲發布會上都全無蹤影,不少玩家開始擔心 Ubisoft 是否已經默默將其取消。而今(17)日 Ubisoft 意外地在遊戲官方 X 平台上釋出最新進度更新,雖然資訊仍不多,但官方正式表示:「是的,我們仍然深度投入在這款遊戲中,持續探索、建構,並確保時間之沙的流動充滿意義」,證實項目仍在積極開發中,並未中止。這也是自去年官方澄清「遊戲未被取消」後,首次再次對外更新本作的狀況。 「這款遊戲正由一群真正熱愛它的團隊打造,他們傾注全部心力(以及大量的咖啡)在每一個開發細節中。感謝你們一路以來的支持與等待。」 Ubisoft 旗下於 2003 年推出的經典動作冒險遊戲《波斯王子:時之沙》自 2020 年 9 月首次公開重製版以來,開發歷程一波三折。原先預定於隔年 1 月推出的計畫,在首支預告片釋出後即遭遇大量負評,玩家普遍認為其畫面品質未達「重製」應有標準,Ubisoft 因此決定延後上市,展開長達數年的重整工程。 隨著開發進度屢次延宕,該項目也歷經重大轉變,從最初由 Ubisoft Pune 與 Ubisoft Mumbai 主導,轉交至曾打造原版《時之沙》的 Ubisoft Montreal 團隊。再到最近官宣《刺客教條:大革命》、《極地戰嚎》系列開發團隊 Ubisoft 多倫多也投入協助,這款遊戲的開發歷程堪稱一波三折。根據先前消息指出,該作在交接後幾乎是從零開始重啟,並已確認至少在 2026 年前不會推出,外界也以為 Ubisoft 將會持續保持沉默直到遊戲重現榮光的那一天,但出乎意料地在今天更新了本作的開發狀況。當年釋出的《波斯王子:時之沙 重製版》預告影片《波斯王子:時之沙》重製版的漫長開發歷程,某種程度上也映照出 Ubisoft 近年所面臨的種種挑戰與動盪。隨著股價大幅下滑,公司接連面臨旗艦作品表現失利,不僅導致多起裁員潮,更波及部分旗下工作室的營運與存續。 作為應對的重整策略之一,Ubisoft 在今年初宣布成立全新子公司,專門負責管理與開發三大核心品牌:《刺客教條》(Assassin’s Creed)、《虹彩六號》(Rainbow Six)與《極地戰嚎》(Far [...]
2025年6月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS騰訊投資 Ubisoft 11.6億歐元,為《刺客教條》等三大遊戲 IP 成立子公司!
法國遊戲大廠 Ubisoft 育碧今(28日)正式宣布,將旗下三大知名系列作品 IP:《刺客教條》(Assassin’s Creed)、《極地戰嚎》(Far Cry)和《湯姆克蘭西:虹彩六號》(Tom Clancy’s Rainbow Six)分拆至一家全新子公司,專責這些重要 IP 的未來發展。這項重大調整同時迎來中國遊戲巨頭騰訊的資金挹注——騰訊將投資 11.6 億歐元(約新台幣 414.8 億元),取得新子公司 25% 的股份,交易預計將於 2025 年底前完成。 Ubisoft 在新聞稿中指出,這家尚未命名的新子公司,將整合並領導現有三大 IP 的開發團隊,橫跨蒙特婁、魁北克、舍布魯克、薩格奈、巴塞隆納與索非亞等地。此外,該子公司未來也將負責管理 Ubisoft 經典遊戲的營運,以及多款正在開發中的未公開作品。 為進一步鞏固該子公司對品牌的掌控力,Ubisoft 將授予其「全球、獨家、不可撤銷且永久」的授權,涵蓋所有現有與未來可授權的《刺客教條》、《極地戰嚎》、《虹彩六號》等 IP,並將自授權中獲得相關使用費。 這項重組與投資案無疑代表 Ubisoft 正在為其三大核心品牌尋求長期發展穩定性與資源優化,也凸顯騰訊持續擴大在全球遊戲市場的布局。這家新成立的子公司將肩負起建構「長久且多平台的遊戲生態系」的願景,其核心發展目標在於透過更多資源投入與創意賦能,全面強化旗下三大 IP 的遊戲體驗與商業潛力。官方指出,未來的發展方向將著重於:「提升故事導向的單人遊戲品質」、「透過更頻繁的更新拓展多人遊戲體驗」、「引入免費遊玩(Free-to-Play)內容」以及「整合更多社交互動功能」。 有了騰訊的大規模投資支持後,這家新子公司的估值一舉提升至 40 億歐元(約新台幣 1,430 億元),這相當於 Ubisoft 在 2023 至 2025 財年平均年營收的 4 倍,顯示其戰略地位之重要。 Ubisoft 強調,這項交易不僅凸顯了旗下 IP 的強大價值,也進一步強化了公司資產負債表的穩健度,讓 Ubisoft 能夠轉型為一個更加靈活的組織。藉由新子公司的成立與策略合作,未來 Ubisoft 將更能釋放內部團隊的創造潛力,同時靈活調配資源,精準回應全球玩家需求與產業變化。 根據彭博社 [...]
2025年3月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《刺客教條:暗影者》 —— 可能是自《兄弟會》以來,系列風格最帥氣最酷的一作
Ubisoft 育碧旗下的《刺客教條》系列,向來給人一種「你大概知道會玩到什麼」的熟悉感,尤其是近年的三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)。每次進入新作時,玩家心裡都有幾個預期的核心體驗,而這系列成功與否,更多取決於——它能不能讓你覺得這些體驗「值得」。 不過,《刺客教條:暗影者》帶給我的感受有些不同——這次作品確實加入了一些額外的亮點,而且這份加料,理所當然也讓人期待。熟悉的《刺客教條》元素依然紮實,但整體玩下來,雖稱不上徹底煥然一新,卻讓原本熟悉的體驗多了一點樂趣,玩起來也更有滋味。 ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 遊戲類型:開放世界、動作角色扮演遊戲 開發團隊 : Ubisoft Quebec 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbos Series X/S、PC 發行日期:2025 年 3 月 20 日 雙主角視角下的戰國時代日本風景老實說,對於這次《刺客教條》系列把背景拉到日本戰國時代,小編我其實覺得完全不太意外,甚至覺得,這一步,來得有點晚了!畢竟,真的很難想像有哪個國家,能像日本一樣,在各種類型的流行文化中存在感這麼強烈。像紐約,大家都熟,但印象多半離不開高樓大廈、都市景象;而日本,從幻想、文化到歷史,光是人們對它的想像就千變萬化、層次豐富。 說白了,這感覺就像在一群《星際大戰》硬核粉絲面前炫耀自己的入門知識,而你知道這題目不好做,但觀眾期待值依然爆表,還容不得一絲馬虎。我完全能想像育碧的開發團隊在接下這個企劃時,壓力有多大,畢竟這不只是個換個舞台這麼簡單,而是一場野心滿滿的大挑戰。但必須說,《暗影者》確實交出了一份不錯的答卷。劇情走向延續了系列一貫的復仇與陰謀路線,但這次多了一個有趣的變化——雙主角設計,讓整體故事更有層次。 忍者「奈緒江」與武士「彌助」這對組合,光是設定就很吸引人,兩人的性格差異更是亮點。彌助是典型的正直武人,坦率直接;而奈緒江則冷峻、帶點毒舌。這樣的反差,讓雙主角在旅途中的互動變得特別有趣,也讓這場復仇之旅不只是殺戮與潛行,更多了些角色間的火花與張力。 更讓人驚喜的是,這次《暗影者》裡的雙主角設計,完全不是那種「選一個玩到底」或者「劇情需要才輪流出場」的老套路。遊戲給了玩家極大的自由,隨時可以在奈緒江和彌助之間切換遊玩,兩人之間也有實實在在的互動,讓這趟旅程更有「夥伴同行」的感覺,而不只是兩條獨立的劇情線。 像是某個支線任務裡,奈緒江會突然從陰影裡冒出來,笑彌助對著任務 NPC 露出「小狗眼神」的模樣,嘲諷得毫不留情;又或者是另一幕,兩人喝到爛醉,醒來時奈緒江倒在屋頂上,彌助則縮在一輛馬車裡——這些橋段與主線劇情無關,卻讓人真切地感受到,自己操作的不是冷冰冰的技能組,而是兩個有血有肉、會鬧、會笑、有情緒的角色。整個遊戲不斷在提醒你,奈緒江和彌助是完全不同的人,這份差異也完美展現在我最喜歡的部分——音樂上。老實說,過去玩《刺客教條》系列時,我對配樂的印象大多止於《Ezio’s Family》那種經典旋律,其他時候更多是背景音般的存在,稱不上驚艷。 但《暗影者》的音樂,真的完全不一樣。無論是角色的專屬旋律,還是頭目戰時的 BOSS 戰配樂,都精彩到讓人印象深刻。前期某場重要 BOSS 戰的混合音直接美到讓我耳朵懷孕,當下真的有種「這首我能單曲循環一整天」的衝動;而彌助某段介紹任務裡的配樂,也同樣精彩得讓人想立刻拉到 Spotify 找來聽。這次,育碧是真的在音樂上下了重本,甚至好到我覺得——這遊戲的原聲帶拿來開車、通勤時播,絕對不輸任何電影配樂。 更別提角色施展特殊招式時,那一瞬間畫面直接切換成水墨風格的演出效果,帥氣又有味道。整體的演出力道十足,滿滿的細節與誠意,讓人打從心裡感受到一句——這次,他們真的用心了。「刺客」這次有了兩種截然不同的玩法詮釋當然,這些設計最終還是得回歸到最核心的——實際遊玩體驗。而《暗影者》雙主角設計最精彩的地方,就在於他們不只個性鮮明,連玩法風格也截然不同,甚至可以說是兩種完全相反的「刺殺」哲學。 彌助,是標準的「硬派突進型」角色。沒有跑酷、沒有輕功,單純就是一身蠻力和武士榮耀。他的戰鬥套件極具侵略性,特化近戰清場——只要進了房間,揮刀橫掃,轉眼就能把整個場景清得一個不剩。那種一路正面突襲、硬碰硬殺到剩自己一人站著的快感,爽度拉滿。 相對之下,奈緒江則是回歸了《刺客教條》系列最經典、最讓粉絲著迷的系列標誌性「潛行刺殺」玩法。她靈活、敏捷,善於潛伏在黑暗中,悄無聲息地接近獵物,然後一刀封喉。整體設計完美還原了那種「你甚至不知道死亡從哪裡來」的致命感,讓人玩到會上癮。不過別天真了,這遊戲可不是讓你選擇喜歡誰就全程只操控誰打到底——根本不可能。我甚至無法想像怎麼讓彌助那種「地面坦克」爬上同步用的高塔,很多任務也直接標明了,這裡只能由特定角色完成。設計上的強制切換,讓雙主角的存在變得有意義,甚至還拉高了整體的節奏感。 也因此,玩家在整個流程中必須不斷調整思路,因應當下操作的是誰來改變玩法。老實說,有些關卡我真的超希望能用「清場機器」彌助來潛入——光明正大砍進日本城堡,一路殺到敵人全滅,這畫面想想就超爽。反過來,有時候操控彌助時,看到一堵不能撞爛的牆(對,彌助平常是真的能直接用蠻力撞爛小牆),心裡只會忍不住嘆氣:「要是奈緒江在,這種障礙一個輕功翻過去,哪還需要繞路?」 簡單來說,奈緒江的潛行刺殺流,是經典又迷人的暗殺玩法,玩起來超有成就感;而彌助,就是那種你只想大開殺戒、讓目標直接見祖宗的時候,最有效率的選擇。兩人兩種流派、兩種節奏,玩起來的那種對比感,真的很爽。雖然以《刺客教條》的標準來說,《暗影者》這次的戰鬥動作表現確實很出色,打起來爽快又有打擊感,特別是雙主角的玩法,讓節奏感更明確,玩起來真的很過癮。但說到底,它還是保留了我對整個系列一直以來最大的抱怨——為什麼這種潛行動作遊戲,總是硬要塞進 RPG 系統? 坦白說,這套裝備分階級、數值越堆越高的設計,從《起源》那代開始我就很不喜歡,到了《暗影者》還是沒能逃掉。遊戲強迫你得不斷撿裝、換裝,找「更強」的武器或護符來堆角色數值,這套系統對我來說真的一點都不好玩,反而是破壞了整體的沉浸感。 舉個最讓我出戲的例子:主線劇情裡,好不容易拿到一把名劍,劇情鋪陳得跟什麼傳世寶刀一樣,角色還特地講了好幾句台詞強調這武器有多重要。結果呢?劇情一過,這把劍直接變成玩家背包裡第 [...]
2025年3月19日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUbisoft 競技戰術FPS《虹彩六號:圍攻行動》營運近十年將隨著《圍攻行動X》改版轉免費遊玩制!
Ubisoft 育碧日前(3 月 13 日)宣布,《虹彩六號:圍攻行動》將隨著即將於 6 月 10 日推出的 《虹彩六號:圍攻行動 X》改版,正式轉為免費遊玩(Free to Play) 模式,並同步帶來全新地圖、遊戲模式、畫質升級,以及專為新手打造的「休閒模式」。在免費版本中,玩家將能夠免費體驗 26 位探員角色,感受這款戰術射擊遊戲的核心魅力。然而,部分內容仍然保留在付費版當中。新加入的免費玩家即可遊玩專為新玩家設計的「休閒模式」,也能體驗非排位對戰的全新模式「雙重戰線」(Dual Front),「排名練習戰」與「快速遊玩」模式,並推進遊戲進度解鎖 26 名幹員免費體驗。但若想進入「排名戰模式」、「圍攻行動盃」和解鎖更多幹員,則需要付費升級並且在達到 50 級時解鎖。 育碧目前尚未公布免費玩家可使用的完整探員名單,但確認免費玩家仍可獲得探員造型。此外,已經購買過遊戲的現有玩家將在改版後自動升級為付費版,保留所有已解鎖內容,包含幹員、物品與進度,確保能夠繼續享受完整的探員陣容與競技內容,並根據加入遊戲的年度獲得老玩家獎勵,但未來的部分更新可能仍需額外付費。值得注意的是,玩家現已可透過《圍攻行動X》Beta 測試版,搶先體驗全新「雙重戰線」模式。測試將持續至 3 月 19 日,並支援 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC(Ubisoft Connect)平台。本次測試版將完整呈現「雙重戰線」的遊玩內容,並開放 35 名幹員供玩家選擇,讓大家提前感受《圍攻行動 X》帶來的最新變革。《虹彩六號:圍攻行動X》將是本作最大規模的改版,涵蓋畫質、音效與使用者介面等多方面的重大調整。在視覺表現上,遊戲導入全新光影技術與 4K 材質,並於改版初期推出五張經過現代化翻新的地圖。此外,Ubisoft 計畫每季再推出三張翻新地圖,持續優化戰場環境,提升玩家的沉浸感。 音效體驗方面,官方重新製作聲音傳播與回音效果,使遊戲內的音場更加逼真,讓玩家能更準確地掌握敵方位置。同時,更新後的全新通訊轉輪,將進一步強化隊友間的戰術溝通,確保更順暢的合作與協調。 除了視覺與音效提升,本次改版也帶來眾多新機制,進一步豐富遊戲體驗。其中,繩索垂降系統迎來大幅進化,玩家現在可以在建築外牆水平奔跑,甚至直接翻越轉角,帶來更加靈活的戰術選擇,無需再回到地面或屋頂重新掛繩移動。此外,場景中新增了更多可破壞物件,如滅火器、瓦斯管線與金屬探測器,使玩家能更巧妙地利用環境來創造戰術優勢。這次的免費改版無疑將讓更多玩家能入手體驗《虹彩六號:圍攻行動》的競技 FPS 戰術魅力。然而,遊戲轉為免費遊玩模式的消息雖然會讓更多新玩家能夠輕鬆入門,卻也引發了部分粉絲社群的擔憂,擔心這可能會導致惡質玩家增加,影響遊戲環境的穩定性。 而通過本次更新,育碧加入了全新的「R6 ShieldGuard」反作弊系統,並表示道這套系統整合了所有現有的反作弊措施,並引入新技術,以提供即時安全更新,且無需定期維護,確保競技環境的公平性,為所有玩家打造更健康的遊戲生態。 《虹彩六號:圍攻行動》自 2015 年推出以來,至今已將近十年,育碧仍不斷推出更新與技術支援,確保遊戲保持活力。隨著本作轉為免費模式,官方未來勢必投入更多新內容與機制調整,以維持玩家留存率並確保競技環境的公平性。隨著改版時程推進,育碧也將陸續公布更多細節,讓玩家進一步了解《圍攻行動 X》的完整內容與未來發展方向。
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ALL CNREVIEWS《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 把兩位可遊玩的主角塞入遊戲中的設計,咋聽起來會感覺有趣, 不過這通常會是個危險的決定,因為這樣會很難拿捏玩家的體驗。比如說因為其中一位角色往往更具吸引力,可能會讓玩家對另一位角色興趣缺缺。然而,在小編我慶幸受到育碧 Ubisoft 邀請,搶先試玩了即將於 3月發售的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 後,感覺到雙主角這樣的設定得到了相當不錯的處理。 當然,每位玩家都會有自己的偏愛,但選擇奈緒 (Naoe) 或彌助 (Yasuke) 的妙處在於,這兩位角色的風格 截然不同。奈緒或許更適合那些喜歡敏捷、隱秘風格的玩家,而彌助則可能吸引偏愛力量型或正面衝突的玩家。 更有趣的是,這種對比自然地引導玩家在遊戲中找到自己喜愛的主力角色,無論是奈緒這位潛行能手,還是彌助這位力量型巨汗,而將另一位角色作為調節遊戲節奏的配角。這種設計不僅避免了雙主角模式中「角色被冷落」的問題,還為玩家的體驗帶來了更多樣性與新鮮感,讓每一次角色切換都感覺充滿期待與驚喜。 可以說,《刺客教條:暗影者》的雙主角設計是我在這試玩過程中最吸引我的,感覺育碧在平衡角色吸引力和玩法多樣性上做得相當成功。作為一名熱愛在開放世界遊戲中玩潛行的玩家,尤其是育碧自家的潛行設計,我在《刺客教條:暗影者》中操作奈緒時真的會感覺愛不釋手,相信不少喜愛潛行的玩家應該會跟小編一樣。 選擇這位忍者刺客後,整個遊戲世界仿佛以一種全新的、有趣方式展現在眼前。例如,路上的燈籠不再只是裝飾,而是潛行策略的一部分——記得將它們熄滅,為你的隱匿行動創造更有利的環境。而季節變化系統也增添了細節,比如在寒冷的季節,守衛會更靠近火源取暖,這些環境的動態改變進一步強化了遊戲的沉浸感。奈緒的玩法特別適合那些喜歡精心規劃路線的玩家。站在高點時,透過掃描周圍區域尋找可互動的物件,不僅能讓你了解敵人的位置,還能幫助你規劃最佳潛行路徑,實現最少的敵人接觸,完成一次完美的隱秘滲透。哦,對了,如果環境變得過於昏暗,別忘了刺客標配的鷹眼視覺功能,永遠可以為你點亮前路!匍匐於高草叢中,避開精英敵人和作為類似小 BOSS 的武士大將,直到找到目標,這種玩法讓人彷彿回到了《刺客教條:兄弟會》的經典刺客教條時代。那種悄無聲息地潛入潛出的感覺,讓人如同置身一場精心策劃的刺殺行動,而目標周圍的人甚至還以為你的目標只是突發了什麼「喉嚨突然自爆的怪病」而已。 這種玩法將潛行的戰略性推向了一個新的高度:每一步行動都需要玩家計劃得當,既要靈活應對敵人的巡邏路線,也要充分利用環境的掩護。每次成功完成任務後,那種緊張釋放後的成就感,實在令人上癮! 可以說,奈緒的潛行體驗完美捕捉了《刺客教條》系列的靈魂核心,操作奈緒的過程充滿了當一名忍者刺客的沉浸感,非常適合那些對環境細節有極高敏銳度的玩家。當然,一個好的潛行系統也意味著潛行失敗後需要付出代價。當奈緒潛行失敗被發現,被迫進入戰鬥時,那感覺就像面對亞洲父母對你的期望——她的應戰必須做到近乎完美。 奈緒的戰鬥風格需要玩家操作極為精準,敵人的弱點只有通過精確的閃避與招架才能打開,讓玩家在每一次交鋒中都緊張不已。這種設計強調高風險高回報,卻也意味著失誤的空間極其有限——挨上幾下攻擊,奈緒就會如同你的亞洲父母得知你拿到 95 分而不是 100 分那樣挫敗倒下。 其中最具挑戰性的部分是脫掉敵人盔甲的過程,這如同完成一項不可能的任務,讓人感到疲憊,甚至有點懊惱我們仍然沿用了那套「等級太高的敵人無法被背刺一擊必殺」的設定。 是的,這套「等級壓制」的 RPG 系統依然存在這款潛行遊戲中,這設定雖然增加了挑戰,但對於喜歡潛行的玩家來說,挫敗感也很深。於是,當挫敗感湧上心頭,你會想到切換到彌助。在小編的遊玩過程,這個轉變發生在我嘗試潛入姬路(Himeji)公會倉庫時,任務要求我尋找一名失蹤的守衛,卻因倉庫裡眾多武士守衛和明亮的白天環境,讓可憐的奈緒江實在無法招架。 當我切換到彌助的那一刻,整個遊戲的節奏和玩法瞬間改變。相比於奈緒的細緻潛行,彌助的剛猛與正面對抗為這段挑戰提供了完全不同的解決方式。他的力量與耐久度使得面對多名守衛時,仍然能從容應對。這樣的轉變不僅讓遊戲體驗更具多樣性,也為任務的解決增添了更多可能性。當我操控彌助時,與其說自己在玩一名武士,他更像是一個戰國版的機械戰警(Robocop)。 先前對奈緒在對付裝甲敵人時的所有抱怨,到了彌助身上全都變成了讚歎,因為彌助同樣如此堅韌、厚重、難以擊倒、而且招招有力,他的戰鬥風格充滿力量感與壓制力。雖然閃避與招架的按鍵與奈緒相同,但操作感卻截然不同:當操作失誤而被敵人打傷時,那種感覺更像是「哦,忘記了今天是我的生日,呵呵」,而不是「哦不,今天是女朋友的生日…」。 值得一提的是,紅色對比黑白背景的美學設計在彌助釋出特殊技能時展現得非常酷炫,讓整個遊戲帶有一種近似黑澤明電影的風格,充滿視覺衝擊力與藝術感。當我踏入倉庫那扇大門時,感覺自己已經成為這個日本戰國時代最令人恐懼的存在。 裡面只有三個敵人?簡直不堪一擊。那些沒穿盔甲的小嘍囉根本就是彌助的餵食料——他可以輕鬆迅速地將他們逐一清理。而那些身披盔甲的武士,對彌助來說更像是供他消遣的沙包。他只需稍微多花點力氣,就能讓這些不知如何閃避的敵人品嚐到「大和鋼鐵」的威力。幾刀下去,他們的頭盔應聲掉落,再多揮幾下,就能結束他們的戰鬥生涯。 真的,很難不覺得操控彌助時自己像是無敵的化身。 當然,你也可以嘗試用彌助來潛行,但為什麼要這麼做?他幾乎沒有什麼能威脅到他。即使偶爾遇到那些能一擊秒殺奈緒的精英敵人,在你重新讀檔選擇「行走的堡壘」彌助出場後,完全反轉局勢。當失去潛行的優勢時,反而像是換你在用彌助一擊秒殺他們。彌助的設計讓戰鬥變得更加直接而爽快,輕鬆化解了奈緒潛行失敗後可能帶來的挫敗感。他的坦度與攻擊力讓面對敵人時有了更多底氣,也提供了一種截然不同的遊玩風格。這種對比不僅提升了遊戲的層次感,更進一步鮮明地突出了兩位角色各自的玩法特色。 可以說切換角色的機制正是本作的高光時刻之一。奈緒的精細潛行與彌助的強力對抗形成了完美互補,讓《刺客教條:暗影》的雙主角設計在遊玩過程中展現出豐富的深度與變化,確保了每一段挑戰都能為玩家帶來新鮮感與樂趣。總體來說,在體驗了《刺客教條:暗影者》前期幾小時後,小編覺得本作給人的感覺更像是對近年《刺客教條》公式的一次精雕細琢與升華。 任務設計變得更加引人入勝,要求玩家仔細分析線索,謹慎規劃每一步行動,帶來更強的策略性與挑戰感。遊戲新增的沉浸式配音模式 (Immersive Dub Mode) 更是亮點之一,角色以其母語進行交流,進一步提升了遊戲的代入感與真實感,讓玩家更能融入這個充滿細節的戰國時代世界。 與其一味加入過多的新元素,《刺客教條:暗影者》選擇專注於為不同遊玩風格量身打造獨特體驗。無論是喜歡潛行暗殺的玩家,還是偏好正面衝突的玩家,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。這款作品展現了一種巧妙的平衡——既尊重了《刺客教條》系列經典核心的魅力,又為玩家提供了極高的自由度與沉浸感。還有一點,那就是《刺客教條》系列最新的三部曲(除了幻像)都融入了厚重的 RPG 系統,其中包括裝備高低階掉落系統與數字化增益的元素,這點很不幸地也在本作傳承下來了。 像系列前作《奧德賽》和《英靈殿》一樣,本作仍然充斥著高地階裝備掉落的機制。對於習慣了經典《刺客教條》簡單設計的玩家來說,這樣的機制可能會讓人感到繁瑣與冗餘。例如,那些帶有顏色的裝備或微小的百分比增益,總讓人覺得不得不去在意數字細節,而不是專注於核心的潛行或戰鬥技巧。小編我個人就對這套機制並不滿意,懷念以前那種簡單直接的設定:要麼因為潛行成功而活下來,要麼因為反應不夠快而死去,少了這麼多繁瑣的裝備系統。 不過,值得慶幸的是,本作的遊戲世界並未完全圍繞裝備系統運轉。比如,在姬路城執行刺殺任務時,重點並不在於裝備獎勵,而是技能點數和成功完成刺殺所帶來的純粹滿足感。 雖然這還不是遊戲的最終版本,但小編發現自己在整個遊玩過程中,除了偶爾從武士大將那裡獲得新武器外,幾乎沒有特別關注裝備的獲取來源。 對於期待本作能徹底革新的玩家來說,可能會有些失望。《刺客教條:暗影者》並不是一部對系列進行大刀闊斧改造的作品, 更像是對多年來積累的核心要素進行一次認真的重新檢視,探索如何在這些基礎上找到更平衡的前進方向。 而這其中,包括了如何讓玩家在乾淨利落不拖泥帶水的忍者刺客,以及那個令人印象深刻的「戰國機械戰警」之間切換遊玩。這也是小編此次短暫上手試玩後最喜歡的一點。以上內容基於開發中版本 (Work-In-Progress [...]
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ALL CNGAMING NEWSInterview《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。
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ALL CNGAMING NEWS第二次延期!Ubisoft 宣布《刺客教條:暗影者》推至 3月尾發售
就在不久前,Ubisoft 宣告 2025年為《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)之年後,今(10)日官方再度宣布本作再度延期,新的發售日期定於 3月 20日。早在 2024年 9月,Ubisoft 突然取消了《刺客教條:暗影者》參加東京電玩展的計劃,並在不久後將原定於 11月 12日的發售日期推遲至 2025年 2月。而此次在距離原計劃接近一個月的時間內再次宣布延期,引發外界對開發團隊可能面臨重大挑戰的猜測。有分析認為,此次延期可能是為了對遊戲進行大幅度修改,以回應此前玩家對內容的爭議;也有聲音指出,Ubisoft 或許是為了避開二月份的激烈市場競爭。同期將有多款備受期待的遊戲推出,包括預定於 5日發售的 Warhorse Studios 的波西米亞劍聖《天國降臨:救贖 2》、12日 2K 的《文明帝國 7》、20日 SEGA 的《人中之龍 8 外傳:夏威夷海盜》,以及 28日卡普空的《魔物獵人 荒野》等等,這些大作的首發無疑會對市場產生強烈衝擊。Ubisoft 在公告開頭向《刺客教條:暗影者》的支持者和開發團隊表達了感謝,並表示為了帶來更優質的遊戲體驗,他們決定爭取額外的幾周時間,根據玩家社群的回饋進一步完善內容。官方公告原文如下: 致親愛的玩家們: 我們想要向我們優秀的粉絲以及敬業的開發團隊致以最真誠的感謝,感謝你們自去年 9月公告以來對《刺客教條:暗影者》的持續支持讓我們深受鼓舞,也幫助我們在打磨這款遊戲的過程中不斷進步。 自 11月起,我們很高興能透過遊戲玩法概覽向大家展示開發進度,而社群的熱烈反應更是激勵著我們不斷前行。每週,我們都從社群的反饋中獲得寶貴的建議,這些聲音對我們意義非凡。 雖然開發工作已經取得顯著進展,但我們認為,還需要再爭取幾週的時間來進一步落實這些反饋,以確保為大家帶來一個更加宏大且吸引人的首發體驗。 因此,我們決定將遊戲的全新發售日期定為 2025年 3月 20日。我們將繼續致力於提供一個高品質、身臨其境的遊戲體驗,而這一切都建立在玩家與開發團隊之間的持續對話與合作基礎之上。 我們知道您渴望了解更多關於《刺客教條:暗影者》的消息,因此我們很高興告訴大家,更多的更新內容即將與各位分享! Marc-Alexis Coté 代表所有參與《刺客教條:暗影者》開發團隊敬上 《刺客教條:暗影者》第二次延期,決定於 [...]
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ALL CNGAMING NEWS《刺客教條:暗影者》美術總監回應網路爭議:團隊尊重日本文化,我們對遊戲的最終反應有信心
距離於 11月 15日發售的 Ubisoft 下一部巨作《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed: Shadows)已不到兩個月,儘管圍繞遊戲劇情和日本歷史的爭議已經成為網路討論的焦點,但顯然 Ubisoft 對這款系列大作仍寄予厚望。 自該遊戲宣傳曝光以來,話題持續集中在雙主角之一的「彌助」身上。關於他的武士身份是否符合日本歷史,或他被選為主角是否為了迎合「多元、平等與包容」(Diversity, Equity, and Inclusion;DEI)的理念,都成為遊戲圈內外討論的焦點。 面對來自網路玩家社群的爭議與質疑,遊戲的美術總監 Thierry Dansereau 在今年日前的 Gamescom 2024 活動期間接受了外媒 Eurogamer 採訪時回應到對此表示樂觀。他提到:「我們的遊戲能引發如此高的關注度,本身就是一件好事。」 他還強調團隊對日本文化的高度尊重,並表示:「我們對遊戲最終將收到的反應很有信心。」Dansereau 表示,《刺客教條:暗影者》的許多設計就是基於創意上的決策,並強調這款遊戲雖是一款以日本封建時代為背景的遊戲,但終究是虛構作品,因此需要在歷史真實性與遊戲性之間取得平衡。 Dansereau 進一步解釋,他們與許多專家密切合作,深入了解當時的歷史背景,並進行了大量研究,確保能夠尊重日本文化的同時,為遊戲增添樂趣。「我們與大阪和東京的工作室合作,其中一位藝術總監還親自參與了實地研究。我們實際去了日本,進行了實地考察,並邀請了日本專家擔任顧問。他們不僅為我們的素材提供了很多的意見,還在測試遊戲時給予了寶貴的反饋。」值得一提的是,訪談中提到了今年 7月,日本 Ubisoft 先是因未經同意使用「關原鐵砲隊」旗幟而公開道歉以及 7月下旬再次發布公告向日本社群致歉強調彌助是講述《刺客教條》故事最佳人選。 Dansereau 對此表示:「Ubisoft 當時發布一則道歉信,來向日本的群眾道歉,但他們要知道的是,我們有跟專家合作,這些專家都是世界知名的,假如我們在某些地方冒犯了當地人們,我們對此感到抱歉,這並不是我們的本意。」 「我們對於尊重日本文化這點非常在意,但創意上的決定是基於我們團隊和專家小組討論後得出的。我們對遊戲最終收到的反應很有信心」Dansereau 強調到。 最後,面對網路上大量來自社交媒體的批評意見,Dansereau 表示,儘管自己不太受這些評論影響,但團隊中確實有人感受到了壓力。他指出,社交媒體是一個自由的平台,大家都可以表達自己的看法。 Dansereau 最後補充道:「我們現在非常專注於本作的發行,目前正處於最後階段,需要盡可能地打磨遊戲品質。我們都深知我們開發了一款非常出色的遊戲,為此感到驕傲,並會一直為我們的努力感到自豪。」今年對於 Ubisoft 而言,無疑是低潮期。已經上市近一個月的《星際大戰:亡命之徒》評價未能達到預期,再加上 Ubisoft 股價在 9 月份跌至近十年來的最低點,現階段公司顯然必須將重心放在即將於 11 月 15 日發售的《刺客教條:暗影者》,希望這部年度大作能夠力挽狂瀾,扭轉局勢。
2024年9月17日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSUbisoft 股價創新低,下跌至 10年最低水平後繼續下沉,投資者致信要求公司調整方向以及更換現任 CEO
Ubisoft 最近可謂是事事不順,跌跌不休啊!除了他們「信心滿滿」的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)在尚未上市前就已引起轟動之外,旗下最新 IP 作品《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)的預期收益也不如理想。自該作於 8月 27日推出以來,Ubisoft 股價持續走低,於 9月 3日跌至 2014年以來的最低點 15.50 歐元,直到 9月 9日盤中下跌 10% 收 13.67歐元創下新低;在撰寫該文章的時候更是更新到史低的 13.10 歐元。據外媒 VGC 的報導,Ubisoft 的股價在過去 12個月內已經下跌超過 40%。除了《星際大戰:亡命之徒》表現不如預期外,玩家對他們旗下免費射擊新作《極惡戰線》(XDefiant)的興趣也表現缺乏。儘管遊戲的總銷量和玩家人數都不對外透明,這仍可能是導致股價持續下跌的原因之一。 持有 Ubisoft 不到 1% 的小股東對沖基金 AJ Investments 向 Ubisoft 董事會及投資者發表了一封公開信,題為「致 Ubisoft Entertainment SA 策略及改革的緊急呼籲」,提出「要求改善公司管理政策」的建議,經華爾街日報等外媒報導後引起了廣泛關注。 在信中,AJ Investments 表達了他們和合作夥伴對 Ubisoft 當前營商策略及發展方向的深切擔憂。信中指出,Ubisoft 最近多款遊戲的銷售表現和市場反應遠低於預期,特別是包括付費獲取 IP 的《阿凡達:潘朵拉邊境》(Avatar: Frontiers of Pandora)及《星際大戰:亡命之徒》等大作。此外,Ubisoft 於 7月的財報會議上宣布兩款手機遊戲《全境封鎖:曙光》(The [...]
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《星際大戰:亡命之徒》—— 一款能深刻体现當一名銀河亡命之徒幻想的《星際大戰》育碧遊戲
翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的評測 作為一名《星際大戰》(Star Wars)粉絲,我其實並不羡慕那些參與其製作的人。盡管對許多人來說,《星際大戰》這個IP是一個全球性的、充滿想象力的夢工廠,但近年來它卻受到了極其嚴苛的審視,參與其中似乎就像將自己置於無盡的批評浪潮之中,而這些批評往往來自你所能想象到的最苛刻的人。 然而,當我玩完《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars Outlaws)後,這種感覺完全消失了。由 Massive Entertainment 和 Ubisoft 製作的這款開放世界太空犯罪冒險遊戲,充滿了對喬治·盧卡斯(George Lucas)的太空史詩世界情懷的深切熱愛,以至於讓我懷疑,本作的某些部分的靈感來源或許源自某位開發者的學生時代筆記本中的靈感啊。遊戲名稱 :《星際大戰:亡命之徒》(Star Wars: Outlaws) 開發團隊 :Massive Entertainment 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :Playstation 5, Xbox Series X/S, PC 遊戲類型:星際大戰、開放世界冒險遊戲在《星際大戰:亡命之徒》中,我們扮演全新原創角色凱伊‧維斯(Kay Vess),一名充滿野心、渴望闖出名聲的走私者。然而,她很快被捲入卡特爾之間的複雜權力鬥爭之中。從牌局作弊到竊取帝國物資,隨著故事推進,你會逐漸發現,凱伊與她的小生物搭檔——小尼(Nix)其實對犯罪有著與生俱來的契合。我想先談談遊戲中我最滿意的部分——場景氛圍的設計。從這個角度來看,《星際大戰:亡命之徒》幾乎可以被稱為此類遊戲的巔峰之作。每一個地點都充滿了生氣,細節之處精緻且完美契合主題。無論是衛星軌道上的空間站酒吧,還是主世界中熱鬧繁忙的場景,都展現出了無與倫比的細膩感,而作為遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)的美景更是令人陶醉。托夏拉存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要黑幫派系——派克(Pyke)控制著,值得一提的是,遊戲中對於帝國「保持中立」的設計非常直觀這點我個人也很喜歡:只要看到帝國風暴兵出現的地方,就意味著這些地區與任何派系的聲望都沒有關聯。而關於這些黑幫派系之間,我最初擔心它們會像許多大型 MMO 游戲中的星際犯罪組織一樣,表現得過於單一和刻板。然而,遊戲在表現這些黑幫作為威脅方面做得頗為出色。你會發現,在你進行任務的時候,赤色黎明(Crimson Dawn)或赫特家族(Hutt Cartel)這樣的派系總是非常樂意在任務進行到最後一刻的時候突然介入,乾擾你的交易。你可以感受到這些犯罪聯合組織之間的敵意,就像幾乎每個派系都有一個「乾掉派克幫」的選項似的,遊戲中處處作對。而且遊戲在黑幫派系背景的交代上也相當出色,打個比方說,遊戲中幫派成員們的對話常常提到赫特家族在員工關系管理方面的表現堪憂,但他們顯然通過優厚的薪資待遇贏得了大家的認可。也正因為如此,在我的遊戲過程中,只要有機會提升我在赫特家族中的地位,派克幫的存在似乎就成了我不斷利用和犧牲的對象了(呵呵)。這種細節巧妙地融入了劇情,給玩家補上了遊戲背景。不僅如此,遊戲一開始就明確告訴你要將與這些派系的關系視為流動的,這在實際體驗中確實非常有趣。例如,我曾對派克幫施加了如此極大的傷亡壓力,以至於一度以為自己已經到了快要被他們判處死刑的邊緣了。但沒過多久,派克老闆就打電話要求我完成一個大任務,以彌補之前的行為,這個任務是處理一個叛徒。在另一種情況下,我答應幫助尋找一個失蹤的機載機器人——條件是它的主人給我在派克斯面前說好話。遊戲顯然希望你在這些聲望條之間波動,這正符合一個亡命之徒的角色形象。這種感覺就像在現實世界中的職業一樣,處理客戶關系的壓力隨處可見。正是這些派系似乎無處不在,即使我想擺脫他們也無能為力,這使得《星際大戰:亡命之徒》的世界觀系統顯得格外有趣。當然,《星際大戰:亡命之徒》的主要玩法很大一部分圍繞凱伊對各種基地和前哨站的潛行玩法。小編我之前對遊戲的潛行玩法部分給予了高度評價,因為這些任務既困難又充滿緊張感,這種感覺非常好,因為它強調了凱伊並不是一名超級士兵,更不是一名絕地武士,她只是一個帶著可靠生物夥伴,偶爾參與一些武裝搶劫的普通女孩。隨著遊戲的深入,你會發現《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法上所下的功夫之用心,甚至都改變了一些傳統套路——某些關卡通過隱秘行動比大張旗鼓地進行要容易得多。凱伊擁有一把可以自定義模塊化的爆能槍(Blaster),她還對星際中的各種武器瞭如指掌,可以拾取並運用敵人的武器,但撿來的武器都只是臨時的,子彈花光就沒啦。這就令我想起當我在系列最經典的星球——塔圖因(Tatooine)執行任務時,我個人對攜帶榴彈發射器的敵人情有獨鐘,畢竟誰不喜歡榴彈發射器呢?但每當需要攀爬或操作控制台時,就不得不暫時告別它,把它丟棄,這就很納悶了。所以,比起拿槍製造噪音,潛行在本作就顯得實用多了。在必須潛行完成的任務中,我確實能看到遊戲極力想要塑造凱伊作為普通亡命之徒的形象——她不是位莽撞的戰士,也不是名擁有原力的絕地武士,而是一個狡黠的竊賊。雖然作為一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。 乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。 如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。 事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。這不禁讓我尋思,如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們可能就不會失去那麼多風暴兵了,相反絕地武士們可能要面臨滅絕。 但是,盡管有作為犯罪夥伴的小尼在遊戲中能發揮的作用非常出色非常有用,但在混亂中指揮小尼可能會很顯得有不必要的麻煩,因為當凱伊在遊戲中使用「小尼模式」,對小尼下達命令的時候,遊戲時間並不會暫停。因此如果凱伊想讓小尼跳到另一個風暴兵身上進行攻擊,以便凱伊處理整組敵人時,不要驚訝於身為玩家的你在嘗試過程中被擊中,從而打斷操作嘍。遺憾的是,這些需要凱伊潛行的關卡在設計上顯得更為線性,特別是故事關卡通常對進出方式有更嚴格的要求,你會發現你並不能用遊戲要求以外的通風口進入任務地區。這就不禁會讓我覺得這些關卡是「遊戲希望我如何解決眼前的問題」,而非「我能用什麼方法繞過眼前的問題」。不過,這也不算是什麼太大問題吧,畢竟本作本來就不是以沉浸式冒險為主打就是了。有趣的是,比起線性的潛行關卡,我特別喜歡開放世界中的一個方面——地圖上的前哨站。這些哨站的廣闊度與復雜程度不僅適合用於支線任務,也非常適合玩家進行尋寶探索。我曾在整個帝國前哨站中發現了大量寶藏,才意識到我最初的目標是尋找能量核心。正是這種時刻,讓我真正享受到了與凱伊和小尼在星際中穿越各種星球各種城市潛行的樂趣。如果你一直在尋找一種以特別方式「融入星際大戰」的體驗,我強烈推薦《星球大戰:亡命之徒》。這款遊戲完美契合了這種特定的幻想——讓你成為這個世界的一部分,但卻不是以那些被預言選中的絕地武士英雄視角。雖然凱伊·維斯不能直接走到賈巴面前問他“你知道我是誰嗎?”,但她確實能夠與賈巴完成一筆正常黑幫交易。儘管如此,開放世界設計確實是游戲的一大弱點。在開放世界中處理突發的求救信號(也就是育碧開放世界地圖的方程式罐頭任務)比起精心設計的黑幫任務就顯得乏善可陳了。此外,雖然我也覺得「保護平民」的罐頭任務一開始挺有趣的,因為它試圖強調凱伊·維斯其實是個好人,而她過去曾是銀河中最糟糕的人們的工具,有助於人物塑造,但這些任務的重復程度很大可能會磨滅玩家的興趣。盡管如此,正是游戲讓人對這些問題進行了深思,這使它成為一款出色的星際大戰游戲。考慮到我經常聽到對星際大戰的尖銳評論,能看到對這一系列的真誠熱愛,而不是僅僅重復舊角色,實在令人欣慰。在《星際大戰》的背景下,我們通常自然地以絕地武士的視角來看待這個世界,尤其是在游戲中。但在《星際大戰:亡命之徒》中,凱伊·維斯去除了光劍和原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷和槍械的浪漫,為《星際大戰》游戲註入了新的風味——一種從普通人類視角出發,與奇特外星種族和帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。個人評分:8/10 ※本次評測是以 Ubioft 提供的 PS5 版本爲主
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ALL CNREVIEWS《星際大戰:亡命之徒》前瞻體驗:吉祥物小尼彷彿讓我看到了迷你版山姆·費雪
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章非常感謝育碧(Ubisoft)提供的機會,讓小編我有幸提前體驗了大約三個小時的《星際大戰:亡命之徒》,這確確實實是一趟獨特的星際冒險之旅。在開始對每個從 66號指令倖存下來的絕地武士最終都成為天行者的背景設定感到厭倦後,我對育碧(Ubisoft)即將推出的《星際大戰》系列最新遊戲作品——《星際大戰:亡命之徒》特別地感興趣,原因無他,正是因為這款遊戲似乎承諾會提供一個別樣的《星際大戰》遊戲體驗:你不再是名絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,以一種新的視覺穿梭星際大戰之間。經過大約三小時的遊戲體驗,我發現了一個遊戲主要玩法的小驚喜,而這一點在很多本作的預告片中並沒有完全展現的,但回想起來卻又很合理的玩法:潛行。在這裡,你不再是絕地武士,而是作為一個體型較小,身手敏捷的女孩,面對風暴兵時,當時是需要更多地依賴於潛行策略的啦!這種設計讓遊戲在星戰宇宙中帶來了一種別樣的樂趣,與過去大多專註於絕地武士的故事形成鮮明對比,使得遊戲更加貼近現實,同時也增加了遊戲的緊張感和策略性。這樣的創新對系列粉絲來說無疑是一種新鮮的嘗試。在我體驗過程的關卡中,我理解到潛行可以說是《星際大戰:亡命之徒》中的一個被看重的玩法元素。遊戲中的主要荒野星球——「托夏拉」(Toshara)存在許多城市,而這些城市大部分都由當地的主要種族派系——派克(Pyke)控制著,而「阿希加集團」(Ashiga Clan)則控制著星球上的另一片區域。除非你與這些派系有密切關系吧(不知道遊戲是否有聲望一說呢?),否則就別想在這些區域自由行走了。想要在這些區域進行任務的話,那就必須要進行潛行,甚至需要找到秘密通道前往目的地,畢竟一旦被守衛發現,身為亡命之徒的你無疑就會被丟出去的。而即使是遊戲的主要任務,大部分都會需要主角潛入帝國基地之類的高警戒區域,想也知道有多困難了。潛行是必需的,這點遊戲會毫無避諱地告訴你,因為遊戲會巧妙地隱藏了「正確」的路線,也不會提供多種從 A點、B點或 C點走到目的地的方法。這讓 Massive 團隊能夠在跑圖流程的難度上給玩家帶來一些潛行的挑戰。考慮到要是在帝國的加油站里到處都佈滿人類大小的通風口和裂縫會感到非常奇怪,而面對一個充滿風暴兵的走廊似乎就像自殺一樣。作為本作主角的凱伊‧維斯(Kay Vess)是一位身手敏捷的亡命之徒,各種動作與射擊都非常在行,但就論潛行方面的話,她就必須得與她的小生物伙伴——小尼(Nix)合作,可以說小尼才是《星际大战:亡命之徒》的潛行擔當啊。乍一看,小尼似乎只是又一個《星際大戰》吉祥物角色,但他不僅擔任了《星際大戰:亡命之徒》中的神偷能手,還為遊戲提供給玩家一些非常有趣的互動玩法。小尼在大部分關卡中都可以獨立於凱伊而行動,聽命於凱伊穿梭到指定的地點為凱伊提供潛行協助。這使得遊戲的潛行部分成為高風險的決策之餘,還為玩家提供了一種有趣的互動玩法。例如,玩家需要在合適的時間安排小尼的能力來分散敵人注意力、觸發機關或打開秘密通道,從而為凱伊創造潛行的機會。這種雙角色的互動不僅增加了遊戲的策略性與互動性,也使得每次潛行都充滿了緊張和刺激感。像任何一個優秀的潛行專業戶那樣,小尼能夠分散守衛的注意力,讓他的夥伴凱伊能夠悄悄穿越如果你選擇讓小尼成為一隻仁慈的外星生物,可以指揮他使用不致命的攻擊吸引守衛的注意力,為凱伊開路。如果你感到充滿正義的憤怒,可以讓小尼使用俯沖攻擊,幫助凱伊打倒敵人。例如,在警報響起前讓小尼弄瞎一名帝國風暴兵,而你則趁機擊倒其他風暴兵,讓他們見識到你們之間的化學默契。事實上,如果你真正激發了小尼的憤怒,他能做的事情可是更可怕的。盡管小尼只是一隻外星小動物,但作為默卡爾(Merqaal)類的生物,他具有極高的靈活性,甚至能在敵人身上或周圍引爆炸彈。也許如果反抗軍也擁有一隻默卡爾作為生物武器,他們就不會失去那麼多風暴兵了。總而言之,單單這三小時的體驗,我就能感受到小尼作為你的夥伴在這款游戲中的與眾不同。小尼的全力狀態:盜竊、襲擊或是直接殺戮的恐怖行為不在話下,號稱《星際大戰》多年來最令人恐懼的配角之一!小編我個人非常喜歡《星際大戰:亡命之徒》在潛行玩法方面的處理方式,特別是圍繞操控凱伊部署小尼一起作戰的設計,可以說是讓我回想起了育碧自家在潛行遊戲方面的本領啊。這一玩法雖不能說得上是創新,但是卻繞過了許多普片遊戲中潛行遊戲的老套元素。作為一名貧困的走私者和亡命之徒,凱伊正在努力為自己贏得聲譽,所以遊戲中並沒有讓她具備一堆高科技武器或工具進行潛行。雖然她確實有一些黑客工具,但它們僅限於她的切割器,而且只能在相容的終端上使用。製作組巧妙地賦予了凱伊一隻如此可愛的外星寵物——小尼,它不僅能分散武裝守衛的注意力,還能進行恐怖攻擊,這使得遊戲的設定更加合理。事實上,這甚至解決了我之前提到的人類大小通風口問題。如果在充滿許多外星種族生物的區域中都佈滿著隨處可見適合凱伊身材大小的格柵或裂縫,確實會顯得很出戲吧?但對於小尼的身材大小的縫隙就不一樣了。許多關卡都設有隻能讓小尼剛剛好能進入的區域,無論是進入重要的倉庫還是控制室,有些區域的唯一進入方法甚至需要凱伊和強大的小尼一起合作才能進入。比如說使喚小尼進入被電鎖鎖上的房間,而凱伊則需要往裂縫射擊發電機供電,再讓小尼打開門,這種設計為遊戲增加了策略性以及互動性,屢試不爽。值得一提的是,《星際大戰:亡命之徒》的關卡設計確實因為其潛行系統的設計而大幅提升了直面戰鬥的難度。儘管許多現代動作游戲中也包含潛行元素,但這些遊戲通常都允許玩家通過直接戰鬥來脫身的。然而,本作則設有許多強制潛行的關卡,盡管這些關卡看似寬廣的競技場,但只要不小心被一名風暴兵軍官發現,玩家通常都需要重新加載最新的存檔點了。因此,遊戲非常鼓勵玩家利用本作出色的潛行系統。小尼不僅是一位可靠的夥伴,還是一名出色的神偷,能夠掃描區域以尋找可互動的物品和敵人,因此,遊戲鼓勵玩家在適當的時候充分利用這些功能。《星際大戰:亡命之徒》的潛行元素玩法確實讓我眼前一亮,主要不是因為這有多麼創新,而是因為在體驗了無數遊戲中無聊的潛行元素玩法過後,竟然在一款讓我意想不到的遊戲中體驗到了不一般的潛行體驗。我本膚淺地以為本作又會是育碧旗下又一款方程式開放世界動作冒險遊戲,但其實除了主線任務外,凱伊其實有很多理由必須讓自己全程保持隱蔽玩潛行的,因為每個城市區域都會有一部分由當地勢力控制著,而如果凱伊與這些勢力的關系不佳,她就必須通過潛行來收集獨家物資或僅僅進行探索,至少在我的試玩體驗中是如此。如果沒有讓附近的敵人高亮顯眼的功能,就不算是一款真正的潛行遊戲,而小尼也非常貼心地為凱伊準備了這一功能在《星際大戰》的背景中,我們通常都會自然地以絕地武士的角度來審視其世界,尤其是遊戲。但在《星際大戰:亡命之徒》裡,凱伊通過去掉光劍以及原力等明顯的絕地武士標志,專註於拳打腳踢、身手敏捷、槍械的浪漫,為《星際大戰》遊戲註入了新的風味——一種以普通人類的視角,與奇特外星種族以及帝國之間不斷摩擦的獨特體驗。雖然小編我個人只試玩了大約兩個星球的內容,但《星際大戰:亡命之徒》的潛行要素已經足夠讓我感受到本作的趣味性。切記,遊玩本作時,只要記得在關鍵時刻給小尼應有的尊重,就能保證你在《星際大戰》的亡命之徒探險之路順暢無阻,否則你可能會像一群迷路的風暴兵一樣,意外引爆了自己。《星際大戰:亡命之徒》將於 8月 30日在 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 PC 平台上正式上市發售。
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ALL CNInterview「我們非常高興看到玩家們對酷酷的 ND-5 充滿熱情和興奮」——《星際大戰:亡命之徒》遊戲製作人訪談
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章《星際大戰》可以說是個超巨頭 IP,在這近半個世紀的成功除了歸功於其世界觀之外,部分歸功於其令人難忘的角色,這點我想應該沒有人會反對吧?任何對影視甚至是遊戲文化略有瞭解的人應該都能認出絕地武士以及其光劍和原力的力量、體型較小卻深藏不露的外星人老頭尤達、風暴兵那身亮白的盔甲以及他們那頂尖的射擊準度(呵呵),甚至是可愛的機器人 R2-D2 或是言行舉止都讓人煩躁的機器人 C-3PO。即使你對《最後的天行者》沒有特別的看法,你也肯定會辨認出出場自帶 BGM,氣場完全碾壓在場全部人的達斯·維達(Darth Vader)。 而下個月即將面世的系列最新遊戲——《星際大戰:亡命之徒》似乎沿用了這一成功的方法,再次為這款老 IP 打造了一些令人難忘的原創角色。這款由育碧旗下 Massive Entertainment 團隊開發的全新《星際大戰》開放世界動作冒險遊戲將帶來一系列新角色,帶玩家以亡命之徒凱伊·維斯(Kay Vess)的視角,與她的默卡爾(Meerqal)夥伴小尼(Nix),以及帥氣又風趣的突擊機器人 ND-5 一起探索遙遠銀河系中的犯罪地下世界,並一同展開一場獨特的星際大戰冒險。我們有幸採訪了 Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師 Samuel De Vos 以及育碧巴黎(Ubisoft Paris)的首席遊戲總監 Thibaut Machin,他們在此次訪談中談到了在《星際大戰:亡命之徒》的世界中引入全新角色的經歷。 Sam 很興奮地說道:「所有在本作上下工夫的人都是《星際大戰》的超級粉絲。大家都是這個 IP 的粉絲,這對我們來說是一大優勢吧。」 「當我們打算為遊戲加入一些細節時,我們會尋找這些工作人員,讓他們想一些特別的彩蛋放進遊戲去。你可能認為自己對《星際大戰》瞭解很多,但當你需要為《星際大戰》的粉絲製作遊戲時,這時才意識到他們真對這個 IP 的有很多很多的知識。」Sam 繼續補充道。 Thibaut 接著說:「這其實是令人興奮的,尤其是在製作一款遊戲這方面。我記得巴黎團隊從第一天開始著手開發遊戲起就非常激動,只能說能參與這個項目是一種榮幸。」Massive Entertainment 團隊的首席概念藝術師,Samuel De Vos育碧巴黎(Ubisoft Paris)首席遊戲總監,Thibaut Machin當然,與《星際大戰》的親爸 Lucasfilm 合作打造本作對於團隊來說也是一大大大優勢。Sam 表示團隊因此獲得了許多《星際大戰》電影的參考資料訪問權,包括 Mos Eisley Cantina 等標志性電影場景的平面圖。然而,這並不意味著 Massive 只是會重用這些場景,Thibaut 強調《星際大戰:亡命之徒》的一大亮點將會是團隊打造的全新原創的內容。這款遊戲不僅僅是對經典場景的致敬,更是為《星際大戰》宇宙帶來全新的故事和冒險。 「在這款遊戲中,顯然有很多東西是“我們的”,因為我們不得不創造許多原創內容,比如托夏拉(Toshara)星球以及許多新角色。你將會在本作中看到很多全新內容,像 [...]
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ALL CNREVIEWS《星際大戰:亡命之徒》看起來就是一款專門為我們這些幻想著成為酷炫太空亡命之徒的星戰迷們而打造的遊戲
翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章老實說,我對《星際大戰》(Star Wars)系列一直都有一些保留。原版三部曲將《星際大戰》描繪成在壓迫政權下的一幅色彩斑斕的畫捲,像韓·索羅(Han Solo)這樣的亡命之徒角色之所以那麼酷,正是因為他就是一名存在這宇宙中微不足道的普通人,卻靠著智慧以及技巧,與風暴兵對峙,戰勝宇宙中的邪惡的英雄角色。當然,把英雄們描述成擁有魔法的太空版本巫師——絕地武士(Jedi)固然帥氣,但正是因為這些太空巫師的曝光率沾滿了《星際大戰》電影與遊戲界讓我開始對這角色設定翻白眼了,以至於我開始覺得任何絕地武士身邊的每一塊石頭似乎都已經變成了天行者(Skywalker)家族的一部分,而且每一個邪念都會是西斯(Sith)的秘密陰謀,永遠都在籌備著對宇宙的新威脅。正因如此,當我參加並一睹了育碧向我展示的《星際大戰:亡命之徒》媒體前瞻後,我竟然對本作的情感從不敏感區到了非常期待。這是育碧(Ubisoft)對《星際大戰》宇宙的一個全新詮釋,號稱是首款真正開放世界《星際大戰》遊戲,將於 8月 30日發布。坦白說,當我第一次聽說育碧將製作一款《星際大戰》開放世界遊戲時,我立即就有了刻板印象——一款關於偉大的絕地武士,像《刺客教條》系列的主角般在育碧式的開放世界中的冒險,一步步進行他的使命,而他的使命將會是偷偷摧毀滅亡他家族的西斯。而當《星際大戰:亡命之徒》的官方名字公佈後,「亡命之徒」這字眼讓我興奮了起來,因為正如其名,它看起來正是我所期望的《星際大戰》遊戲——不再讓我成為一名絕地武士這樣的太空巫師人物,而是一名太空亡命之徒,這時候我就知道《星際大戰:亡命之徒》是一個讓我重新回到那幅色彩斑斕的畫捲中的機會。玩家將扮演一名走私者凱.維斯(Kay Vess),駕駛著「開拓者」號(Trailblazer)在《星際大戰》的世界中探索,感覺真的非常棒!凱首先會來到犯罪貧民窟報到,在這裡聽著揚聲器上播放的赫特語(Huttese),瞭解到太空賭博的細節,當然,以及被通緝的緊張感,總體來說,《星際大戰:亡命之徒》的開頭是一個極好的體驗。在育碧展示給我看到的《星際大戰:亡命之徒》通關關卡中,可以很快就看到育碧在開放世界方面的專業技巧。在其中一個關卡中,凱潛入一個帝國前哨站,提取珍貴的貨物,而她的搭檔小妮(Nix)(一隻嬌小可愛的外星生物貓?)可以吸引守衛的注意力,而凱則能夠進行一系列開起來行雲流水高質量的潛行擊殺。要知道這是一款育碧的開放世界遊戲,在這裡你能期待有需要玩家蹲伏在角落,掃描敵人,潛行通關的玩法。前行暗殺通關固然好玩,但是這並不是《刺客教條》,凱是一名亡命之徒,正面衝鋒的玩法當然是不能少的。所以當潛行失敗,警報響起時,凱便無法避免地要與風暴兵(Stormtroopers)們展開激烈的對峙,戰鬥玩法固然也是這款遊戲成敗的關鍵點了。同時,這裡也是讓我對本作改觀的方面,值得稱贊的是,本作的戰鬥玩法系統很好地展示了凱這種豪俠般的角色特點。凱沒有過去育碧式開放世界中那種裝備分數以及裝備質量的顏色設定,凱能依賴的戰鬥手段很簡單——開槍射擊,別忘了這是一款不折不扣的射擊遊戲呢!她有一把多功能的爆能槍——射擊模塊用於戰鬥,離子模塊用於解謎和對付護盾或機器人,還有一個擁有冷卻時間的萬能昏迷射擊彈,用於解決各種麻煩。《星際大戰:亡命之徒》的射擊戰鬥看著著實很有趣,因為凱並不局限於此。需要更強的火力?可以從地上撿起一把強力爆能槍,這些槍不僅火力更強大,而且功能還會不同於你自己的那一把爆能槍,而且可以說在混亂的戰鬥中隨時能撿起地上的槍並使用它,簡直就如同《星際大戰》電影中亡命之徒們戰鬥時的帥氣動作,太酷了吧!此外,僅僅是讓你的隊伍中有一個尖酸刻薄的戰鬥機器人就已經足夠酷了吧?更棒的是,當遊戲介紹了凱擁有一種類似牛仔專用的“死亡之眼”模式的機制,讓凱可以進入慢動作模式連鎖射擊擊殺複數敵人,這種經典又酷炫的戰鬥模式正是你所想象的太空牛仔的風格。不僅如此,《星際大戰:亡命之徒》中還包含了除去第三人稱射擊之外其他類型的戰鬥。作為一款《星際大戰》遊戲,宇宙肯定是必備的舞台,而《星際大戰:亡命之徒》中還準備了讓無數粉絲都夢寐以求的《星際大戰》太空戰鬥!在這裡,凱將在太空戰場上對抗鈦戰機等太空飛行機敵人,要知道就如同電影中的亡命之徒韓一樣,具備並能夠駕駛一艘酷炫太空戰艦在太空與敵人糾纏可是身為一位太空亡命之徒不可或缺的一部分啊,遊戲甚至這一點,而在玩家在這裡能駕駛的戰鬥飛艦不僅僅只是太空戰鬥時作為背景的一部分,它還需要在關鍵時刻發揮作用。演示讓我深深感覺到這款遊戲是由喜歡太空戰鬥的製作人所設計的,因為它甚至有一個用於引導射擊的小型追蹤器。雖然我們看到的演示部分相對簡單,但讓戰鬥飛艦快速閃避的按鈕的加入讓我對未來在遊戲中駕駛「開拓者」號抱有非常高的期望,期望它在操控和射擊之外還能有更多的額外功能,讓我真正成為一名合格的太空亡命之徒。其實,在這次育碧展示給我們的游戲演示中,雖然戰鬥玩法系統讓我有些驚喜,但總體來說還是中規中矩。然而,真正讓我感興趣的,也是我真心認為將會是《星際大戰:亡命之徒》最大優勢之一的,是其對《星際大戰》世界的強大構建。雖然我並不是每一部《星際大戰》電影的忠實粉絲,但《星際大戰:亡命之徒》所展現的許多內容都讓我有一種既新穎,又符合這個世界設定的感覺。在我們看到的所有遊戲演示內容中,幫派與太空部族之間的戰爭,以及隨意捲入其中的走私者們的故事,對我來說都遠比一次又一次涉及到絕地武士與西斯繼承鬥爭的故事情節來哦更加吸引有趣,且更加可信。不得不說,就算還沒玩到遊戲,本次的演示就讓我感覺到《星際大戰:亡命之徒》似乎不僅僅只是要向原版電影致敬,而是會很好地更深入地利用其設定贊凱全新的旅程,對這個已經如此豐富多彩的世界設定進行了一次真正有趣的探索。 當然,這次的遊戲短暫演示中還有許多我們尚未看到的內容,但作為首次展示,我可以說《星際大戰:亡命之徒》似乎在許多方面都擊中了類似我這樣更喜歡成為這世界中一名普通英雄的《星際大戰》粉絲的興趣點。
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ALL CNPCREVIEWS【遊戲評測】《波斯王子之重生者》搶先體驗版本—— 一個同時擁有優良死亡細胞跟爬牆 DNA,仍處於成長期的紫膚色波斯王子
在小編我有機會上手玩到這款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》最新作的搶先體驗版本之前,就在不久前我才剛花了接近 50小時 100%通關《波斯王子:失落之冠》,而當時我在評測《失落之冠》時說了:「這是一款銀河惡魔城類型的橫軸向動作冒險遊戲佳作。《失落王冠》成功讓小編我對該系列以後的走向更加感興趣了,希望藉此機會能夠讓《波斯王子》這個經典系列再次煥發出耀眼的光芒吧。」,而在那之前,我玩到的《波斯王子》對上一部作品也要追溯到育碧(Ubisoft)的重啟三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以得知今年內能再次玩到一款《波斯王子》遊戲是即讓我驚訝又高興啊,我真的並沒有預料到能那麼快玩到另一款《波斯王子》。 老實說,當《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia)最初在「Triple-i」獨立遊戲發表會壓軸發布時,我一開始真的以為本作難道是《失落王冠》中的一個額外模式或外傳?必經從本作的面試時間點以及名字來看怎麼都會讓我有著想法吧?但這實際上這是一款由育碧以及《死亡細胞》(Dead Cells)開發商兼聯合製作團隊之一的 Evil Empire 共同打造,全新故事以及宇宙的《波斯王子》輕度 Rogue(Rogue-lite)作品?!這真的是大驚喜啊,所以我才會說這是一款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》作品。※本次評測是以 Ubisoft 提供的 PC(Steam)搶先體驗遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia) 開發團隊 :Evil Empire 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :PC(Steam 搶先體驗) 遊戲類型:輕度 Rogue,2D 橫軸動作遊戲其實本作單用名字就很直接了斷得告訴了玩家這是一款什麼遊戲。本作的英文名字(The Rogue Prince of Persia)很單純地把 The Rogue 直接加在了 Prince of Persia 之前,就是要告訴玩家這是一款不折不扣的《波斯王子》Rogue 遊戲。而考慮到本作是由 Rogue 佳作《死亡細胞》的 Evil Empire 所打造,就不難理解這裡的 Rogue 指的並不是別人,而是《死亡細胞》自己,說白了《波斯王子之重生者》就是《死亡細胞》版本的《波斯王子》,融合了《死亡細胞》的 Rogue 元素與《波斯王子》的多元動作以及故事背景。那麼先來說一說本作的故事。眾所周知,在一款非常講究玩法的 [...]
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ALL CNGAMING NEWS將《怒海戰記》與《極地戰嚎6》標榜為「4A」遊戲的 Ubisoft 有意要進化 3A 遊戲?
育碧(Ubisoft)最近試圖將他們的新遊戲以「4A」(Quadruple A)品質遊戲來推廣,比如說他們旗下剛發售的《怒海戰記》(Skull and Bones)遊戲就被育碧總裁, Yves Guillemot 標榜為一款4A遊戲。然而,由於該作品的表現未如預期,部分玩家開始對4A遊戲產生了懷疑態度。根據網友 Timur222 在X平台上分享的一則推特文表示,Ubisoft 員工的 LinkedIn 指出《怒海戰記》並不是 育碧首款被標榜為4A的遊戲——事實上早在2020年推出的《極地戰嚎6》(Far Cry 6)就曾被宣傳為一款4A遊戲。儘管4A遊戲品質概念的出現對於遊戲產業來說是一個極大且最新發展方向,但許多玩家仍然會認為這只是育碧的行銷策略,因為被他們標榜為4A的這些遊戲並不真正符合4A遊戲的標準,至少在多數玩家的眼裡並不過關。 以目前遊戲產業的狀況來看,關於4A遊戲的定義確實尚不明確,但大致上能了解到如果一款遊戲的總預算、規模、沉浸感等等品質方面遠超越了3A遊戲的定義就能被定為4A遊戲。然而,依據玩家們的言論方向來看,育碧的《極地戰嚎6》和《怒海戰記》雖然在總預算和規模方面可能達成了超越,但是其他方面似乎停留在,甚至是未能達成超越3A遊戲品質的水準,這使得玩家們對於4A遊戲的看法產生了質疑。在目前的遊戲市場上,3A遊戲已經難以維持正常水準了,所以更高售價的4A遊戲能否被市場接受還是個未知數。這方面可能還需要各大遊戲廠商用更多的時間更多的嘗試,最重要是更多的金錢,以確保以後能夠將3A遊戲進化成4A遊戲,並且確保其在市場上的玩家接受程度。
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ALL CNEventsREVIEWS《怒海戰記》公開 Beta 測試感想——航海歌謠竟然多達30首?好吧,這很可能就是我要的海盜幻想了!
《怒海戰記》,這款由新加坡育碧(Ubisoft Singapore)操刀開發的開放世界海盜遊戲經過了許許多多的挫折和延遲,考慮到這個項目自2013年已經開始籌備的關係,曾經一度讓玩家們包括小編我自己都曾懷疑究竟這款遊戲是否真的存在的呢?可能還有玩家不曉得,《怒海戰記》曾經極為可能是誕生於《刺客教條4:黑旗》的一個大型 DLC 的,但現在隨著本作即將在下個星期(2024年2月16日)正式發布,小編我在這裡可以很確定地告訴你,《怒海戰記》不僅是一款真實存在的完整海盜遊戲,而且玩起來還頗為有趣呢!最近小編我有幸受到新加坡育碧的安排參加了2月5日舉行的《怒海戰記》活動,參觀了新加坡育碧大樓,有機會與項目背後的團隊成員交流,讓我更加深入地瞭解了遊戲本身開放的艱辛過程。不僅如此,小編還有機會提早親自體驗了遊戲今天才會開放的公開 Beta 測試的內容。《怒海戰記》的背景設定在17世紀的印度洋,靈感來自海盜曾經的黃金時代。你的任務是攀登海盜世界中的階層,成為一個名副其實的海盜王大亨——一位遍佈七海、令人聞風喪膽、臭名昭著的海盜領袖。雖然從一無所有一路向上爬成為英雄/王這樣的情節並不獨特,但它確實符合《怒海戰記》。本作的主要舞台使用了印度洋這個設定真的是令人興奮的,主要是因為東南亞為主體的遊戲不多之外,這也使得新加坡育碧能夠發揮所長得以展示東南亞地區的各種文化和歷史。小編在活動中通過團隊的演示,我確切可以感受到他們有機會在遊戲中展示東南亞的文化和歷史時的興奮之情。這裡小編簡介一下遊戲的序幕內容。遊戲的開頭非常直接粗暴,就是要讓玩家開場就感受到船戰的魅力!遊戲一開始就看到玩家在駕駛海盜船的畫面,正在與非常龐大的英國戰船隊戰鬥,最終戰鬥失敗然後遭遇船難。醒來過後經過了角色創建,就能發現創建的角色在駕駛一艘單桅三角帆船(一艘小而不起眼的木帆船),於兩名重要的 NPC 目標前往聖安妮(Sainte Anne),一個稱為海盜天堂的地方。一旦抵達了聖安妮的港口,下船後玩家會與該地區的海盜大亨 John Scurlock 會面,並說服他讓你在他旗下工作,正式踏上成為海盜領主的路上。育碧的團隊確實很懂這款遊戲的核心就是海盜這個主題,因為通過遊玩後我確實感覺到 Scurlock 和其他 NPC 角色展現出的海盜本性,雖然你能夠聽到這些角色大量粗俗的對話,但與此同時與這些角色,比如說與 Scurlock 交流的時候會覺得這些角色很吸引,這確實讓我想起想當年小編觀看《加勒比海盜》電影的時候感受到的那種熱愛海盜文化的感覺,這方面遊戲成功使海盜主題更具真實感。聖安妮是一個繁華的港口,提供了豐富的貿易機會,畢竟這裡是海盜天堂嘛。其中一個首要任務就是與當地的造船師達成交易,玩家收集所需的資源,他將為玩家建造一艘新的船,而另一個商人則承諾為玩家的新船製造火炮。遊戲的地圖會顯示特定資源的位置,但由於這是一個在線服務遊戲,資源是與其他玩家共用的,數量有限,這意味著如果其他玩家已經領先於你,你可能需要等待資源重新生成,所以不難想像正式版中與各位玩家競爭資源的畫面有多混亂刺激。起初,我以為角色必須下船徒步探索島嶼才能獲得資源,但實際上要獲得資源玩家只需要停靠船隻在資源點旁並完成一個類似QTE的小遊戲,如果小遊戲失敗的話將減少收集到的資源數量。當然,這前提是你能夠成功停靠資源點旁邊,考慮到在船上操縱船隻並靠近資源點的操控難度,這其實還蠻不好控制的。我是理解為什麼育碧會放棄使用角色下船親自收集資源而選擇這種設定的,畢竟這就是一款以駕駛船為主題的遊戲嘛,船就是玩家本體,角色是次要的啦。遊玩的前2個小時內我很快就從那簡陋的單桅三角帆船升級到了一個更適合我海盜身份的中型海盜船——我驕傲的 Ace Skull。我不僅能為它裝備各種類型的火炮以應對海上的挑戰,還能享受安裝在船頭上的火焰噴射器帶來的樂趣。這方面遊戲展現了船隻定製是本作最有趣的功能之一了。每艘船隻都有不同程度的自定義定製,並且從遊戲的終局內容中能看到遊戲發布後似乎會有非常大量可製作的各種類型武器。作為一款在線服務遊戲,成功創造與你的海盜個性相符的獨特船隻將是吸引人的關鍵,而我相信育碧對這一點是非常非常了解的。一旦你著手了自己更好的船隻航行在廣闊的大海上後,相信我,你應該會和我一樣難以抵抗航海遊戲的航海魅力。如果你曾經玩過《黑旗》,那麼遊玩這款遊戲你會覺得如魚得水,因為《怒海戰記》基於相同的機制中進行了構建。海浪會搖晃著你的船,你需要留意風向,以確保你的速度不會受到太大影響。你還可以選擇以第一人稱或第三人稱的視覺駕駛你的船,雖然第三人稱視角當然是這款遊戲的首選,因為更廣泛地觀察海面情況對於航海戰鬥的遊戲來說非常重要,不過我個人還蠻喜歡本作的第一人稱視角的,我覺得本作以第一人稱的視覺來駕駛船隻航海提供了一個很好的沉浸感,因為你可以近距離觀察到水流到甲板上、大炮發射時船員被推開以及操作帆篷的情況、更能夠近距離觀看每個船員航海時唱起海盜歌謠那振奮人心的場面。 既然提到了歌謠,就不得不提小編我最喜歡本作的一個系統就是讓船員們一起唱船歌了。我知道這只是個小小的遊戲機制,對遊戲任何方面都沒有幫助,但是能夠在各種戰爭中獲勝後,在海上漫漫航行,除了海浪的聲音之外就是海盜們歌頌的航海歌謠之聲,配上那迷人的水面景色,這是一種在這類游戲中才能享受的寧靜的感覺,自從《黑旗》中體驗過這些時刻過後就很喜歡這種感覺了。所以在聽到本次遊戲的活動演示中,團隊的副音頻總監 Erik-Jon Evangelista 提到本作竟然收納了多達30首以4種不同的語言演唱的航海歌謠,其中還包括印尼語,這確實遠比我想像中還要多啊!太棒了!海盜萬歲!作為一款面對海洋時間佔最多的遊戲,遊戲當然需要具備一個動態天氣系統的,在這裡暴風雨真的是會造成船隻嚴重破壞甚至是結束你的遊戲。但航海的路上天氣並不是你最大的擔憂,因為你更多需要注意的是來自其他企業陣營的戰艦。通過遊戲 Beta 內容中能看到遊戲大概會有三家以上跨越印度洋的大型企業陣營,而每個企業陣營都控制著遊戲的四個大區域:紅島(Red Isle)、非洲海岸(Coast of Africa)、東印度群島(East Indies)和開放海域(Open Seas)。與這些貿易戰艦發生衝突往往都會產生如史詩般的海上船戰,但由於通常這些戰艦都是結伴而行的,這意味著玩家很容易陷入劣勢並被數量壓倒,因此玩家在航海路上需要明智地選擇你的敵人。船戰中還有一個我很喜歡的系統——敵船血量剩不多的時候,擊沉敵船並非必要的,因為你可以靠近並登上滴船進行掠奪資源,這很海盜啊好嗎?!盡管這機制有點難上手,因為你必須要與敵船對齊後並讓船員精準地對敵船投出鉤繩後才能執行,但是成功的話會很有那專屬海盜的成就感。人類和他們的戰船並不是本作海洋中唯一潛在的危險,諸如鯊魚等海洋動物也會讓你的小船搖搖欲墜,更別說遊戲後期能遇見的幽靈船和海怪等來自異世界的存在則真正能夠把你拉到戴維·瓊斯的海底墳墓了。《怒海戰記》與自家許多育碧遊戲一樣,是那種永遠不會缺少事件可做的遊戲。當小編我在活動中被丟進體驗遊戲的終局内容時,當下我確實會感到眼花繚亂因爲遊戲的終局内容太豐富,以至於我未能決定我到底先試玩什麽内容好。好吧,嘗試去奪取一個海上大型設施——失敗,去找海怪幹一架——毫無懸念被擊沉。雖然我在公測中未嘗試到組隊多人遊玩系統,但是遊戲的終局内容讓我感受到多人合作遊玩的話確實能讓體驗會好上不少,能想像到類似綫上 MMO 遊戲中那種大型混戰刺激的畫面。然而,當我在測試接近尾聲的時候,在紅島區域掀起各種混亂的海戰中,我發現我的遊玩思緒突然飄向了本作首席關卡美術師 Audrey Wong 在活動演示中的一句評論。她說道雖然紅島鬆散地以馬達加斯加為基礎,但她描述了另一個以東南亞地區為主題的標志性地區——Telok Penjarah,她甚至還提到玩家能在這裏看到我們東南亞盛名的多刺朋友——榴蓮。在活動的演示中她的展示了一個裝滿榴蓮水果的渲染模組,想到這我就覺得“我要看到我們的多刺朋友”這會是這次航行的好目標,對吧?而通過這次的航海行程讓我發現本作並非所有的活動都是海戰,因為遊戲中許多島嶼都是可以讓玩家下船探索的。每個島嶼都有自己的村莊或城鎮,可以進行貿易,每個村莊都有自己的資源和成本,以及讓玩家探索尋寶的各種寶藏。在城鎮中,玩家可以通過合同和懸賞來賺取更多的銀幣和惡名聲,甚至還有可能找到不同的藏寶圖呢!遊戲公開 Beta 測試版試玩完畢後,我發現我對遊戲的在線持續服務和其持續性其實是有一些擔憂的。我知道育碧對《怒海戰記》的未來有著龐大的計劃,但現在遊戲界中已經有太多在線服務的遊戲可供玩家選擇的情況下,育碧要吸引足夠多的玩家參與本作相對有些小眾的體驗將會是一項艱難的挑戰。盡管如此,經過重重困難,育碧旗下終於有一個能夠實現玩家們的海盜幻想的海上船戰遊戲,而且毫無疑問,與朋友在本作中一起航海一步一步成爲海盜王將會是獨一無二的體驗。我對《怒海戰記》的遊玩體驗是很愉快的,我一直都幻想著能夠玩到一款像《黑旗》中海盜航海内容的完整遊戲,而本作讓我感到很滿足。 《怒海戰記》將於2024年2月16日登陸 PS5、Xbox Series X|S、以及通過 Steam 和 Epic Game Store 登錄到 PC 上。隨著遊戲的公測在今天也已經開放,而且遊玩進度還能夠帶到正式版中繼續遊玩,各位海盜幻想者們隨我一起踏上洶涌的印度洋,過上屬於我們自己的海盜傳奇生活。
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ALL CNEventsGAMING NEWS育碧確認《怒海戰記》将拥有80多個小时的遊戲终局内容
在由新加坡育碧(Ubisoft Singapore)舉辦的游戲展示會上詳細展示了《怒海戰記》的游戲總遊玩時長,包括了主線故事以及各種終局內容。游戲製作人 Neven Dravinski 詳細說明瞭《怒海戰記》中提供了大約25小時的主線故事內容,以及其終局內容需要玩家投入大約有80小時的游戲時間來游玩呢。這些終局內容主要包括讓玩家管理屬於你自己的海盜帝國,玩家將發現自己會投入大量時間參與各種物資掠奪和物品走私,以在海盜排名中躋身到最頂端為目標前進,在充滿詭計的海域中爭奪霸主的地位。他甚至還提到一些計劃作為游戲終局內容的一部分,玩家將能夠對抗各種傳奇海盜王,為那些喜歡尋求高風險的玩家提供強大的挑戰。此外,《怒海戰記》的後續遊戲路線圖更是承諾了為游戲引入一系列令人興奮的新內容。其中計劃包括引入各種新的傳奇幽靈船和釋放新的可怕海怪到印度洋上,為玩家提供比基礎游戲中已有的更大、更可怕的對手,共同徵服。憑借如此豐富的內容,《怒海戰記》似乎已經做好了為海盜愛好者的玩家們帶來沉浸式而引人入勝的體驗的準備。育碧還承諾,《怒海戰記》終局的內容中將存在更加危險,風險更高,涉及與曾經結盟的頭目們成為激烈的對手的各種任務。此外,玩家還可以組成三人小組,不,是三船小組,挑戰每個賽季都會重置的玩家排行榜以贏取豐富的獎勵。《怒海戰記》還將在游戲的第一年中舉辦幾場限時活動,比如第二季的“龍舟賽”,玩家們將需要在社區活動中與其他人合作,贏得戰利品。育碧還計劃為玩家添加幾項生活質量功能,其中兩項重大功能計劃在第三和第四個賽季發布。
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ALL CNEventsGAMING NEWS育碧表示《怒海戰記》將包括榴蓮和印尼航海歌謠!
《怒海戰記》中的其中一個地區,Telok Penjarah,是基於印度尼西亞的一個真實地區而設計的。Telok Penjarah,馬來語中翻譯的話就是被稱為監獄灣(Prison Bay),是在海盜盛行時期,在新加坡被稱為“Singapura”的時候,在第二個海盜黃金時代,許多許多海盜活動都經常發生在此。因此新加坡育碧(Ubisoft Singapore)從這個地區汲取靈感是有道理的是吧?但對我來說,在談論東南亞代表性的時候,當然不能不提到榴蓮的啦!並且育碧也已經確認榴蓮將會出現在《怒海戰記》中! 在新加坡育碧(Ubisoft Singapore)舉辦的游戲展示會上,其中一位成員、首席關卡美術師 Audrey Wong 談到,即使沒有歷史根據,將水果之王帶入到游戲中也是對東南亞地區居民的有趣致敬。 她說到:“這只是為了給游戲增添本地風味啦,而且我覺得這應該很有效呢。”他也在展示會上展示了的一個小片段,其中讓我們看到了 Telok Penjarah——游戲中的其中一個區域,它深受著東南亞海盜盛行時代的新加坡和印尼的影響而設計到遊戲中的。除了榴蓮之外,《怒海戰記》中當然還有更多的內容啦,游戲甚至還包括用印度尼西亞語演唱的游戲專用航海歌謠!在展示會上,小組展示了其中一首航海歌謠歌曲,名為“Segera”,由 Sean Dahger 作曲,歌詞鼓勵著海盜們更勤快地工作以盡快趕回家。“因為本作主要是基於我們寬泛虛構的故事,我們沒有添加非常具體的以印度洋為基礎的船歌,而是包括了印度洋地區的民族群體,”,副音頻總監 Erik-Jon Evangelista 說到。 “然後就像一位劇本作家會寫劇本一樣,我們根據游戲中發生的事件來作曲和寫歌詞。這樣一來,這些事件就具有了內在的相關性。”Benerson Little,作家兼游戲中一切有關海盜的顧問,也解釋到盡管歷史記錄本身很少提到該地區的航海歌謠,但這並不意味著它們是不存在的。他說道:“我個人認為這個地區是很可能有地區性的航海歌謠的。我們往往認為航海歌謠更多是來源於歐洲的,但老實說,如果我發現該地區真的是沒有海洋海盜文化的工作曲子的話我是會非常驚訝的,雖然在這一方面沒有任何歷史記錄。” 他繼續道:“如果你說那個時期完全沒有這種工作歌謠類型的歌曲,我會非常非常驚訝。我認為這會使那時候的勞動和船舶工作變得更加有效率呢。” 該游戲將在推出時擁有總共30首航海歌謠,使用四種不同的語言演唱。
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ALL CNGAMING NEWS育碧確認《刺客教條:幻象》地圖大小將與《大革命》中的巴黎媲美
育碧官方確認《刺客教條:幻象》遊戲的地圖規模,無法和 RPG 玩法的《奧德賽》《維京紀元》進行對比。《刺客教條:幻象》作為回歸系列最初的潛行玩法,將強調潛行、無縫跑酷、鷹眼視覺的傳統的玩法,並縮小遊戲的可探索範圍。 《刺客教條:幻象》不再是一個臃腫的開放世界遊戲,地圖大小將與《刺客教條:大革命》的巴黎或《刺客教條:啟示錄》的君士坦丁堡相媲美,回歸以城市為重點的設定。 玩家將在《刺客教條:幻象》扮演狡猾卻受到噩夢糾纏的街頭小偷「貝辛姆」,回到九世紀的巴格達體驗其黃金時代。然後在一次致命的報復後,貝辛姆逃離到了巴格達,加入了古老的組織「無形者」。在了解該組織神秘的儀式和不可侵犯之信條的同時,他將磨練獨特的能力,探索真實的自我本性,最終領悟出新的教條,一個將以他從未想過的方式改變自己命運的信條。 《刺客教條:幻象》預計於 10 月 12 日在 PC、PS4、PS5、Xbox One 和Xbox Series X/S 平台上發行。
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