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【遊戲評測】《波斯王子之重生者》搶先體驗版本—— 一個同時擁有優良死亡細胞跟爬牆 DNA,仍處於成長期的紫膚色波斯王子

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《波斯王子之重生者》搶先體驗版本—— 一個同時擁有優良死亡細胞跟爬牆 DNA,仍處於成長期的紫膚色波斯王子

在小編我有機會上手玩到這款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》最新作的搶先體驗版本之前,就在不久前我才剛花了接近 50小時 100%通關《波斯王子:失落之冠》,而當時我在評測《失落之冠》時說了:「這是一款銀河惡魔城類型的橫軸向動作冒險遊戲佳作。《失落王冠》成功讓小編我對該系列以後的走向更加感興趣了,希望藉此機會能夠讓《波斯王子》這個經典系列再次煥發出耀眼的光芒吧。」,而在那之前,我玩到的《波斯王子》對上一部作品也要追溯到育碧(Ubisoft)的重啟三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以得知今年內能再次玩到一款《波斯王子》遊戲是即讓我驚訝又高興啊,我真的並沒有預料到能那麼快玩到另一款《波斯王子》。 老實說,當《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia)最初在「Triple-i」獨立遊戲發表會壓軸發布時,我一開始真的以為本作難道是《失落王冠》中的一個額外模式或外傳?必經從本作的面試時間點以及名字來看怎麼都會讓我有著想法吧?但這實際上這是一款由育碧以及《死亡細胞》(Dead Cells)開發商兼聯合製作團隊之一的 Evil Empire 共同打造,全新故事以及宇宙的《波斯王子》輕度 Rogue(Rogue-lite)作品?!這真的是大驚喜啊,所以我才會說這是一款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》作品。※本次評測是以 Ubisoft 提供的 PC(Steam)搶先體驗遊玩版本爲主 遊戲名稱 :《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia) 開發團隊 :Evil Empire 發行商 :Ubisoft 發行遊戲平台 :PC(Steam 搶先體驗) 遊戲類型:輕度 Rogue,2D 橫軸動作遊戲其實本作單用名字就很直接了斷得告訴了玩家這是一款什麼遊戲。本作的英文名字(The Rogue Prince of Persia)很單純地把 The Rogue 直接加在了 Prince of Persia 之前,就是要告訴玩家這是一款不折不扣的《波斯王子》Rogue 遊戲。而考慮到本作是由 Rogue 佳作《死亡細胞》的 Evil Empire 所打造,就不難理解這裡的 Rogue 指的並不是別人,而是《死亡細胞》自己,說白了《波斯王子之重生者》就是《死亡細胞》版本的《波斯王子》,融合了《死亡細胞》的 Rogue 元素與《波斯王子》的多元動作以及故事背景。那麼先來說一說本作的故事。眾所周知,在一款非常講究玩法的 [...]

在小編我有機會上手玩到這款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》最新作的搶先體驗版本之前,就在不久前我才剛花了接近 50小時 100%通關《波斯王子:失落之冠》,而當時我在評測《失落之冠》時說了:「這是一款銀河惡魔城類型的橫軸向動作冒險遊戲佳作。《失落王冠》成功讓小編我對該系列以後的走向更加感興趣了,希望藉此機會能夠讓《波斯王子》這個經典系列再次煥發出耀眼的光芒吧。」,而在那之前,我玩到的《波斯王子》對上一部作品也要追溯到育碧(Ubisoft)的重啟三部曲第一部,2008年的《波斯王子:時之沙》了(個人也認為《時之沙》是系列神作!)。所以得知今年內能再次玩到一款《波斯王子》遊戲是即讓我驚訝又高興啊,我真的並沒有預料到能那麼快玩到另一款《波斯王子》。

老實說,當《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia)最初在「Triple-i」獨立遊戲發表會壓軸發布時,我一開始真的以為本作難道是《失落王冠》中的一個額外模式或外傳?必經從本作的面試時間點以及名字來看怎麼都會讓我有著想法吧?但這實際上這是一款由育碧以及《死亡細胞》(Dead Cells)開發商兼聯合製作團隊之一的 Evil Empire 共同打造,全新故事以及宇宙的《波斯王子》輕度 Rogue(Rogue-lite)作品?!這真的是大驚喜啊,所以我才會說這是一款「沒有人預料到會出現的」《波斯王子》作品。

※本次評測是以 Ubisoft 提供的 PC(Steam)搶先體驗遊玩版本爲主

遊戲名稱 :《波斯王子之重生者》(The Rogue Prince of Persia)

開發團隊 :Evil Empire

發行商 :Ubisoft

發行遊戲平台 :PC(Steam 搶先體驗)

遊戲類型:輕度 Rogue,2D 橫軸動作遊戲

其實本作單用名字就很直接了斷得告訴了玩家這是一款什麼遊戲。本作的英文名字(The Rogue Prince of Persia)很單純地把 The Rogue 直接加在了 Prince of Persia 之前,就是要告訴玩家這是一款不折不扣的《波斯王子》Rogue 遊戲。而考慮到本作是由 Rogue 佳作《死亡細胞》的 Evil Empire 所打造,就不難理解這裡的 Rogue 指的並不是別人,而是《死亡細胞》自己,說白了《波斯王子之重生者》就是《死亡細胞》版本的《波斯王子》,融合了《死亡細胞》的 Rogue 元素與《波斯王子》的多元動作以及故事背景。

那麼先來說一說本作的故事。眾所周知,在一款非常講究玩法的 Rogue 遊戲中故事的成分往往是佔比最不重的。你會在著類遊戲中找到基本所需的主線故事,而這故事往往只是遊戲拿來交代遊戲玩法的一種手段罷了,比如說為何玩家的角色會無限輪迴重生,為何需要進行無限輪迴達到最終目的地等等,所以通常在這類遊戲中故事會被敘述地很簡單,不會有多出眾。當然也有例外,比如相當出眾的《黑帝斯》(Hades),但是這樣異常注重故事成分的 Rogue 遊戲可說是少之有少,而我會說《波斯王子之重生者》是屬於前者的。就如我剛才所訴,本作拿了《波斯王子》的故事背景作為題材講述了一個全新的波斯王子的故事。

玩家將扮演本作中的波斯王子(Prince),他擁有一個神秘的項鍊,賦予了他在接近死亡時回到過去的獨特能力,而這就解釋了本作作為 Rogue 遊戲需要不斷輪迴遊玩的交代。匈人(Hun)軍隊已經逼近波斯邊境,而王子的進攻計劃再次被父王拒絕,因為父王認為他的兒子過於缺乏經驗和魯莽。在面對父親的拒絕後,王子決定獨自保衛他的人民,被自己要證明作為未來國王的決心和渴望所蒙蔽。然而,當王子到達匈人營地時,卻發現了他們毀滅性的薩滿魔法。儘管經歷了苦戰,王子的軍隊最終不敵強大的匈人軍隊,而後者在打敗王子大軍後開始進攻首都。

王子在被匈人王——諾蓋(Nogai)擊敗後,被他的舊導師兼鐵匠蘇克拉(Sukhra)救出,並帶到首都外的隱秘綠洲(Oasis)接受治療。一旦恢復健康,王子立刻重振旗鼓,起身前往首都並意圖親手挽回自己造成的殘局,並很快意識到自己的神秘項鍊那獨特的力量能夠組他一臂之力推翻匈人大軍。依靠自身那不死以及時間輪迴之力,王子必須從自己每一輪從綠洲出發瓦解匈人大軍的過程中學習,其中王子注定會失敗,但是每一輪的失敗就是寶貴的經驗,以確保下一輪重來的成功機率能夠大一些,而在自身不斷變強的過程中結識了許多值得信任的最親近之人,在他們的幫助下最終能夠找到拯救波斯免受匈人入侵和失控的薩滿腐化的方法,徹底解救他的國家。

以上就是本作想讓玩家展開 Rogue 遊戲旅程所交代的故事背景。不得不說,這個背景設定真是一舉兩得,不僅符合《波斯王子》一直應用的那與「時間」相關的世界觀,還為 Rogue 遊戲中不斷輪迴的機制提供了合理的解釋。玩家在簡單了解這個故事背景後,基本上就掌握了本作的完整故事,為遊戲旅程奠定了良好的基礎,這故事敘述以及手法同時符合了《波斯王子》與《死亡細胞》的屬性。針對本作的故事敘述,我個人稍微挑剔一點就是《波斯王子之重生者》全程是完全沒有語音。雖然這一點會覺得有些可惜,但考慮到絕大部分 2D Rogue 遊戲都屬於是獨立遊戲,而且都如此不怎麼把重心放在故事敘述上的關係,我也明白這不能過分苛求。當然,我這也可能是受到了另一款 Rogue 遊戲佳作,《黑帝斯》(Hades)這款故事敘述有著出色全語音的關係,胃口被養大了吧(嘻嘻)。

故事介紹完畢,接下來當然是來聊一聊本作最重要的玩點——玩法以及戰鬥了。正如我所說,玩法自然是 Rogue 遊戲最看重的部分,《波斯王子之重生者》也不例外。即使 Evil Empire 有 Ubisoft 團隊可以借鑒,但顯然在他們製作本作時還是看得出他們最大程度地依賴了與 Motion Twin 一隻製作的《死亡細胞》所建立的基礎。關於這一點,本作很好地保持了《死亡細胞》中出色的隨機生成關卡以及敵人擺放位置的設計,帶給玩家的那種每一輪都腎上腺素上升、快節奏的通關體驗,同時也很好地保留了《波斯王子》系列最重要的一點——動作的多樣化和順暢度!由於我之前玩過了《死亡細胞》,很快就掌握了《波斯王子之重生者》的隨機生成關卡及敵人的屬性以及其基本動作操作,這兩款遊戲就是有著如此相似的感覺!遊戲的通關節奏與感覺時如此地相似,2D 且具有隨機生成的關卡以及敵人位置,而這些關卡除了從左往右不斷前進外同時具有許多高低差垂直的元素,其中經常點綴著可解鎖的傳送點。

戰鬥方面也是感覺如此熟悉,節奏快而時刻保持腎上腺素上升的快感,主要來自於你必須有效管理如何面對三四個敵人的挑戰,這意味著你必須時刻警覺何時直接衝上去,何時從旁溜過攻擊他們身後的敵人,或是從上方英雄式登場壓向敵人讓他們硬直。王子與《死亡細胞》中的囚犯主角一樣,能夠揮舞各種不同玩法與感覺的主要近戰武器——有三連擊的平A攻擊以及按住按鍵的特別攻擊,同時還裝備了各種不同玩法,有著使用上限但能夠通過攻擊恢復上限的次要遠程攻擊道具。當然,雖然遊戲準備了多把近戰以及遠程武器,但玩家角色都只能各裝備一把,而在每一輪挑戰過程中想要裝備什麼武器就得看每一輪過程中隨機生成出來什麼武器,這也是本作作為 Rogue 遊戲讓玩家沉浸其中的元素之一。

不同的是本作特別為腳踢攻擊設置了一個獨立的按鍵。這一點確實有些奇怪,因為以往《波斯王子》遊戲系列中王子都並沒有特別強調腳踢攻擊的,而在本作中,腳踢攻擊卻被賦予了相當的重要性,甚至還貫穿了整個遊戲流程。這是因為腳踢攻擊能夠將敵人踢向遠處以保持距離之外,還能將敵人踢向後方的另一名敵人,使兩者同時處於硬直狀態,屬於是一個非常實用的攻擊手段,只是與普通武器攻擊的配合操作可能需要一些時間去習慣就是了。

波斯王子自 2003年起就已經對各種跑酷動作得心應手,這也是該系列在遊戲界中最具創新的重要玩法元素,而來到了 2024年改為了 2D 橫軸動作遊戲的最新兩款遊戲也依然保持了一貫的跑酷動作水準。《波斯王子之重生者》秉持了《波斯王子》系列一直引以為傲的跑酷玩法,這次依然順暢且充滿快節奏,特別是橫向爬牆動作作為本作的創新點,不僅極為流暢,更是本作中玩家想要通關就必須精通的重要玩法,讓玩家在遊戲中享受高度動感和挑戰性。你可能會問,爬牆動作不是普遍2D橫軸遊戲都存在的動作元素嗎?當然,本作也存在如普遍 2D 橫軸動作遊戲中那種直立的爬牆動作,就像《死亡細胞》中的那樣,當然這裡所說的不止是普通的直立爬牆動作。在本作中,只要場景的背面有牆面,角色就能自由地橫向爬牆移動一段時間作為前進手段,而當王子在牆面橫向爬牆時,你有兩種動作可選擇:一是朝向你爬牆的方向左右橫向爬牆跑酷移動一段時間,二是向上爬一段時間。在牆面移動時,你還能選擇停滯不動,抓住牆面定位慢慢滑下,或是在爬牆時進行牆面跳躍,兩個動作都能幫助王子抵達偏遠或偏高的目的地。這也是為什麼本作作為 2D Rogue 遊戲竟然沒有二段跳這個必要技能的原因,因為基本上,橫向爬牆就取代了二段跳的地位,不同的是你必須留意背面是否有牆面供你操作。

所以說,《波斯王子之重生者》讓玩家能夠橫向在背面的牆上奔跑肯定是這一類型遊戲中的具創新的動作元素,從功能上看,這像是二段跳的替代品,但卻賦予了角色的移動動作獨特的特性,尤其是在這類型 2D 橫軸動作遊戲中。我甚至會覺得在我玩了本作後,會在過後同類型遊戲中懷念這絲滑順暢的橫向爬牆動作呢。

接下來說一說本作作為一款輕度 Rogue 遊戲,每一輪通關的過程是怎麼樣的體驗。當王子從一個區域移動到下一關區域的過程中,會發現許多隨機的秘密和隱藏的寶箱,其中一些會提供你升級或替代武器的選擇。所有這些升級在死亡時都會丟失,貴零重來,這也是想要玩 Rogue 遊戲的你必須習慣的基本玩法了吧,但是一款優秀的 Rogue 遊戲往往會用一些有趣的方式保持玩家在每一輪從零開始的通關過程中的新鮮感,而有趣的裝備或技能的自定義搭配(build)玩法就是這類型遊戲中最常使用的手法之一,也可說是最核心的一點。本作在這方面也不例外,畢竟捨棄了有深度的故事敘述的話剩下能夠保持玩家新鮮感的也是有趣的自定義搭配玩法了——與《死亡細胞》相似,遊戲為玩家提供了豐富的自定義選擇,玩家必定會在每一輪中都會使用不同的裝備搭配通關遊戲。

近戰武器和遠程武器各占一位,還有能夠裝備一共四個不同的、帶有能夠改變玩家玩法的特殊效果徽章。但最有趣的自定義搭配玩法還屬於徽章的隨機生成條件,各種不同的徽章效果雖然是固定的,但是這些徽章與本作各種武器一樣在每一輪中出現的機率都是隨機生成的,這點都還不是最特別的,最特別的是玩家獲取每個徽章時其穿戴條件以及升級的條件都是隨機生成的。打個比方說,一個具備讓王子使用踢擊時能夠附加額外攻擊的徽章有三個等級,滿等級還能夠使出踢擊時附加火燒傷害,但是升級條件卻是需要依靠另外三個裝備的徽章自身附帶能讓隔壁徽章升級的級數而定,這就促使了徽章裝備的位置非常重要,再加上這些自身附帶的升級級數是隨機生成的,讓玩家每一輪都需要思考如何搭配出最合心意的徽章組合就成了本作自定義裝備搭配影響最大的一環。

當然,本作作為輕度 Rogue 遊戲,必須有越玩越強的機制。其中之一就是玩家能夠在每一輪挑戰中累積一種永久資源,這些資源會在每次遊戲過程中保留,用以解鎖武以及徽章。永久資源的獲得方法很簡單粗暴,但如何確保能把這些錢幣帶回家享用,則是遊戲通關中讓玩家無時無刻保持警惕的挑戰之一。玩家會在每一輪中通過擊殺敵人獲得永久資源,或是尋找藏在某處的方法的永久資源,但這些資源只會是暫時存放在玩家身上,一旦死亡便全部丟失,而玩家需要做的就是在關卡中找到能夠將永久資源全部丟回綠洲讓玩家回家享用的機關,而這種機關往往會隱藏在難以抵達的地方。這種設計不僅增加了遊戲的深度,還強化了玩家的策略性思考和長期投入感。

難度方面呢,《波斯王子之重生者》有著一定的難度,這無非是因為本作與《死亡細胞》一樣,玩家在通關過程中需要時刻留意自身的血量,因為在這裡你能回血的手段極其稀少。另外,儘管遊戲中的敵人種類不算多樣,你可能會覺得只要玩個十輪以上就能對這些種類為數不多的敵人動作瞭如指掌,但它們這些指定的行為以及傷害永遠都是那麼高的特性仍然可以讓遊戲變得挑戰性十足。而且在玩家通關過程中還會隨機出現帶有霸體護盾的敵人,這些敵人意味著玩家必須通過額外攻擊來破盾,或是使用必定破盾的踢擊後才能有效地攻擊它們,這種隨機出現的敵人變化增加了遊戲的變化性和挑戰性,迫使玩家不斷調整策略以應對不同的敵人組合。這種設計方式確保了即使在多次遊玩後,玩家仍然需要保持警惕和靈活應對,也為遊戲的可重複性增添了一份驚喜和挑戰,讓每一次的遊戲體驗都能夠保持新鮮感和刺激性。此外,配合上遊戲中經常會出現大量堆怪的情況更是突顯了本作的難度,這點相信也承襲自《死亡細胞》的吧,畢竟在這類角色成長有很多隨機因素的輕度 Rogue 遊戲中,玩家的角色有時能變得非常強大,甚至達到過度強大的地步,所以堆怪現象正是遊戲用來平衡這種強大的角色成長的一種手段,旨在迫使玩家每一輪都要用上自己覺得最強的裝備搭配來通關。這不僅增加了遊戲的挑戰性,還要求玩家不留餘力地運用策略和技能,充分發揮自己構建的角色能力,才能在每次冒險中成功存活並通關。

其中遊戲的 Boss 戰尤其具挑戰性,Boss 的攻擊手段與小嘍羅截然不同,往往更為複雜且多變,加上 Boss 戰的關卡設計都是為之量身定制的,在這裡玩家不僅需要細心觀察和思考如何應對Boss的各種攻擊,還需要一定的運氣,在抵達守關Boss前獲得合適的裝備和技能搭配。就根據我的通關經驗,可靠的自定義裝備搭配極其重要,這無疑是左右玩家能否順利通過 Boss 關卡的關鍵因素,能夠讓 Boss 戰變得太過簡單或是極其難對付的關鍵。

遊戲的挑戰難度往往是促使玩家持續成長的重要因素,這讓小編我不禁在想遊戲是否存在一些能夠在通關過程中隨機出現能夠暫時提升王子自身屬性或能力,甚至是永久性的提升的機制。這類暫時或是永久性提升屬性或能力的機制在輕度 Rogue 遊戲中是常見的,它們是除了裝備配搭外讓玩家最直觀看到自身成長的一種鼓勵機制,頗有成就感。但就我個人的通關經驗而言,目前並沒有發現這些機制的存在,然而考慮到遊戲還處於早期搶先體驗階段,這不能完全否定未來加入這些機制的可能性。如果開發團隊在未來的更新中加入這些機制,無疑會讓遊戲的可玩性和深度進一步提升,吸引更多玩家持續投入遊戲世界中。

但是,本作的玩法中有一點令人遺憾且基本能確定不會在後續更新中加入的,那就是本作中並不存在類似《波斯王子》系列一直以來運用的時間倒轉機制。這一經典的時間倒轉能力曾是《波斯王子》系列的重要特色,能讓玩家在短期內撤銷先前所犯下的錯誤,這機制無論何時看都覺得很新奇好玩而且不過時,就算是對上一部作品《波斯王子:失落之冠》這款 2D 類銀河惡魔城遊戲也同樣存在非常引人入勝的時間功能。然而,Evil Empire 似乎認為這一功能過於複雜,並且可能會破壞 Rogue 遊戲的節奏和體驗,因此決定放棄這一核心功能。雖然這一決定可能會讓一些老玩家粉絲感到遺憾,但也可以理解開發者在設計遊戲時的考量。Rogue 遊戲的核心在於高難度和高回報的遊戲體驗,做錯了一步則都可能會造成無法挽回的後果,甚至是需要重來,這讓玩家需要面對每一個決策帶來的後果,也增加了遊戲的挑戰性和策略深度。如果加入時間倒轉機制,可能會降低遊戲的緊張感和刺激感,使得玩家過於依賴這一功能而失去挑戰性。因此,我個人認為 Evil Empire 可能是基於保持遊戲核心體驗的一致性和完整性,雖然失去了《波斯王子》系列的一些經典元素,但也確保了遊戲在 Rogue遊戲體驗上的純粹和挑戰(當然也有可能是他們忘記了這個系列重要的核心元素吧)。

要說本作唯一真正的主要缺点的話,那很簡單,就是本作仍然還是處於早期搶先體驗版本的狀態,這要說是缺點不如說更像是一个對大家的提醒吧。《波斯王子之重生者》仍处于早期開發阶段,其中小編我很明顯的感覺到遊戲存在著不完善之處,或者具體地說,本作存在的可玩內容還不足夠讓我盡情體驗本作優秀的動作體驗吧。就目前的階段而言,《波斯王子之重生者》一共提供 8種不同玩法的近戰武器以及 6種不同玩法的遠程道具、30個不同能力的徽章、6個不同主題與通關方式的隨機生成關卡區域、一共 2個主要 Boss 戰以及共 6個主要故事 NPC 人物。這些內容數量乍看之下可能讓人誤以為遊戲包含了很多內容,但對於一款需要玩家不斷重複試錯、體驗不斷重複的 Rogue 遊戲而言,事實上這些內容量真的相當有限,如果玩家自身技術了得的話通關整個遊戲的時常肯定不會超過20小時,這也正是我感受到遊戲仍處於早期搶先體驗版本階段的原因。

但是,我們這裡討論的可是《死亡細胞》的製作組啊,考慮到《死亡細胞》是經過製作組長期為其推出越來越多各種優秀內容使其更加完善,變成如今 Rogue 遊戲的巔峰之作,我覺得我們也可以合理地期待本作如同其前輩那樣未來會有更多優秀的內容和功能。《死亡細胞》的成功和長期經營為《波斯王子之重生者》奠定了一個良好的基礎,至少這讓我對遊戲的品質和潛力充滿信心。在後續的版本更新中,我們可以期待看到更多計劃中的功能和內容的加入,這將使遊戲變得更加完善和豐富,也會為玩家提供更好的遊戲體驗。因此,雖然目前的版本可能還存在一些不足,但這也僅僅是遊戲發展的一個過程,相信在未來的更新中,《波斯王子之重生者》將會越來越好,為玩家帶來更多驚喜和樂趣。

最後來看一看本作很明顯的特點之一,就是本作的藝術風格以及畫面。是的,作為一款 2D 橫軸向遊戲,《波斯王子之重生者》呈現的藝術風格畫面相對上一作一樣是 2D 橫軸向的《波斯王子:失落王冠》有著極大的差別,相比前輩使用的偏向真實的動畫風格,本作採用了比較像是歐美式卡通的畫面風格,取代了像素鋸齒邊形風格的《死亡細胞》。整體來說,我覺得遊戲的整體畫風確實非常清新,甚至可以說是過於清新了以至於遊戲看起來非常乾淨,這種乾淨的風格讓人看得非常舒服。這樣的畫風呈現出來的場景前景可讀性以及表現力很強,你可以看到石頭的層次和水面的波光,甚至是在你移動到下一個廢墟城市時看到背景體現出那些因為匈人的侵略而導致許多建築物傾倒且仍然冒著煙的殘骸,這種背景講述故事的方面做得不錯。小編我私心點說,我多很希望《死亡細胞》也採用這樣的畫風和畫質呈現啊,只能放眼期待製作組過後的《死亡細胞2》了。

而針對畫面風格這點,本作有唯一一點讓我困惑的,也是當初遊戲首次發布預告片的時候就讓我困惑的,那就是為什麼製作組會決定使用紫色作為本作中所有角色的膚色呢?難道是說因為擔心膚色會引起爭議?雖然在完整體驗了遊戲過後也不是說紫膚色醜到不能遊戲的地步,而且角色的立繪還是很好看的,但是紫色的膚色總讓人覺得有些奇怪。角色的立繪確實很吸引人,突顯了非常精緻的歐美式卡通風格。但是,遊戲中實際操作角色遊玩時看到的 2D 角色模組相比顯得太過簡單,甚至是簡陋了。這些角色模組的繪畫線條看起來相對粗糙,當然這可能是製作組故意製造出來的獨特風格,但是配合遊戲背景那種清新乾淨舒服的畫風之下,再看向角色那稍微精緻又好看的立繪相比,角色模組那略顯簡單粗糙的風格顯得有些不協調。

在我通關了《波斯王子之重生者》搶先體驗版本,打敗了第二個 Boss 並進入下一個還未加入到遊戲的場景時,遊戲就彈出了製作組對玩家的感謝致辭以及會繼續對遊戲增加更多樂趣的承諾。不得不說,我迫不及待地想再試一輪,因為我還有些自己想到的徽章搭配想要測試,但遺憾的是目前遊戲的內容有限。但是,遊戲既然在搶先體驗版本結束後還有能耐想讓我繼續下一輪的挑戰,繼續玩下去,這不就足以證明瞭本作作為一款 Rogue 遊戲的成功了嗎?正如開頭我所說的,由於才在不久前我花了近 50小時 100%完成了系列首次轉型為類銀河惡魔城的《波斯王子:失落王冠》,當時我並沒有想著自己是否準備好再跳進另一個 2D 橫軸向的《波斯王子》動作遊戲。但顯然《波斯王子之重生者》有自己獨特的 Rogue 遊戲身份、類型以及風格,樣樣都與前者大相徑庭,讓我感覺到非常新鮮且有這截然不同的《波斯王子》體驗,非常值得喜歡該系列的玩家粉絲,以及喜歡類《死亡細胞》Rogue 遊戲玩家粉絲體驗的一款作品。正如 Evil Empire 的遊戲總監 Lucie Dewagnier 說道:「《死亡細胞》是我們的基因。我們從《死亡細胞》中汲取了靈感,包括快節奏的遊戲玩法、戰鬥系統等等。但對於《波斯王子》,我們希望製作一個全新的遊戲,而不是簡單的復制粘貼」。確實,就如我在文中有提到的,本作讓我體驗到了每一輪重來都充滿腎上腺素的爽快《死亡細胞》Rogue 體驗以及那永遠都會不過時的《波斯王子》順暢跑酷動作體驗這兩者。

但是這裡小編我再次提醒大家,本作還在處於早期搶先體驗版本階段,有意味著遊戲現階段所有的內容還不足以讓玩家足夠爽快體驗完整遊戲,有著明顯不完善的後續內容,這也意味著遊戲有著不完全呈現的全部主線敘事。但好消息是,Dewagnier 也說道:「在這個搶先體驗版本中,玩家會看到本作故事的第一幕,而我們一共計劃了三幕。」,至少,該搶先體驗版本確實成功地讓小編我會想期待看到《波斯王子之重生者》正式完整推出的版本!

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