Nmiagaming Logo

感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與《魔物獵人》游戲系列的製作人辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。

Q:《魔物獵人》一直都被視為是魔物狩獵動作遊戲的先驅,許多人也曾嘗試效仿製作這游戲類型的游戲。經過了這麼多年,《魔物獵人》仍然站在這個遊戲類型的頂端,你認為這個系列成功的關鍵是什麼?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :眾所周知,《魔物獵人》每隔數年都會推出一款新遊戲。我認為這個系列之所以能在這麼多年後仍然如此受歡迎,其中一個原因就是我們開發團隊對這個系列充滿了熱愛,一直渴望提供全新的內容和遊戲體驗。除此之外,與其從其他相似的遊戲中尋找靈感,我們將《魔物獵人》系列本身視為一種獨立的遊戲類型,並思考如何進一步發展這款經典遊戲。關鍵在於我們作為一個團隊,共同為《魔物獵人》系列的未來方向提供創新的想法。

Q:根據你開發游戲的經驗,在開發《魔物獵人》系列游戲時最顯著的挑戰是什麽?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一個我覺得有些美好卻也非常具挑戰性的回憶,那是在我擔任《魔物獵人 P2G》製作人時的經歷。 那個遊戲的開發時間其實相當有限,我記得只有大約10個月的時間來開發並完成這個遊戲。 所以,在短短的10個月內完成開發的工作對我來說確實是一個巨大的挑戰。

還有一點就是在我們開發《魔物獵人 世界》這款遊戲時,因為它代表著回歸到真正的當前世代高規格遊戲主機的魔物獵人遊戲,而這個回歸意味著我們需要開發一款如此龐大規模並在全球發布的遊戲,將這個系列推向一個全新的水平。 那段時期對我們來說也是相當具挑戰性的。

Q:這個系列有著非常熱情和忠誠的粉絲群。 你們在開發遊戲和擴充時,是如何與粉絲互動和考慮他們的回饋的?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :我們一直以來積極收集玩家的回饋,不僅會透過像本次【Gamescom Asia 2023】這樣的活動直接聽取現場粉絲的意見,還會主動追蹤網路上的意見。 另外我們還在多個地區設有分支,每個分支都有專門的人員,他們會收集和分析所有的粉絲回饋,並傳達給開發團隊。 我們會盡量吸收和了解全球粉絲的反應和意見。

Q:多年來,《魔物獵人》系列已經成功建立了一個忠實的全球粉絲群體。那麼你認為是什麼核心元素讓這個系列能夠引起各個不同地區與文化的粉絲們的共鳴?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於如何使《魔物獵人》吸引全球的粉絲和玩家,我認為不應過度考慮不同地區和文化之間的差異,而是考慮每位玩家在遊戲中都會有類似的體驗。 無論你是第一次玩這個遊戲,還是回歸作為《魔物獵人》的老資深玩家,我認為有一些核心元素能讓不同地區不同文化的玩家們有相似的遊戲體驗,這些元素就是遊戲中非常出色的動作和完成任務時的成就感,因爲這些元素每個玩家體驗到的都是一樣的。這些因素正是我認為能夠將不同文化不同地區的玩家們連結在一起的關鍵。

還有一點值得一提的是,我認為《魔物獵人》遊戲的核心體驗之一就是多人游玩。 遊戲中最好玩最具有價值的體驗之一就是玩家與其他獵人們一起組隊共同擊敗一隻巨大的魔物。 所以在此我衷心感謝全球社群的《魔物獵人》玩家,因為正是他們讓這款遊戲變得如此出色。

Q:對於東南亞地區的玩家來說,許多人都有著在網吧與朋友們一起遊玩《魔物獵人攜帶版 3rd》這樣的美好回憶。 請問該系列是如何致力於維護共同狩獵的樂趣?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一點非常重要,那就是多人游玩對《魔物獵人》系列來說至關重要。 首先,我想強調的是當你在玩《魔物獵人》時,你並不是在競爭排名或爭奪獎勵什麽的,而是爲了收集狩獵時能獲得你想要的素材然後製作你想要的裝備然後繼續下一輪的狩獵。就是這樣的一個游戲循環,你不會因爲是最强的獵人而得到什麽獎杯或排名之類, 我希望所有玩家都能在一個公平的環境中一同遊玩。例如,當你完成一次狩獵時獲得用於製作裝備的材料獎勵並不取決於你的表現有多出色或通關的速度,相反,它們是基於機率的。 這也確保了即使技術遠不如老玩家的新手也可以享受相同的機會,讓每個人都可以在同樣公平的環境中一起成長。

Q:你們是如何決定讓哪些魔物在下一款遊戲中回歸的?而這個決策過程中又是怎麽樣的?還有,爲什麽會選擇讓泥魚龍(Jyuratodus)回歸出現在《魔物獵人 崛起》當中?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,魔物本身的受歡迎程度是其中一個因素,但這並不是唯一的考量。 在考慮要把哪些魔物回歸時,最重要的因素之一是它們能如何融入遊戲的整體平衡。 我們需要思考一些關鍵問題,例如:「在當下時刻讓這個魔物回歸游戲是否合理?」,「這個魔物是否符合遊戲的整體主題?」以及「遊戲中的魔物類型是否分佈均勻?」等等。因為我們有很多魔物可以選擇。,如果我們只是回歸所有受歡迎的魔物,那麼遊戲的平衡就會受到影響 。 這也是我們決定在《魔物獵人 崛起》中帶回泥魚龍的原因之一吧。

Q:《魔物獵人》有著許多迷人的魔物,而且每一位粉絲都有自己最喜愛的魔物。 有這麼多魔物可供選擇的情況下,選擇哪一隻具有標誌性的魔物作為封面魔物的過程是什麼樣的?比如說火龍(Rathalos)和滅盡龍(Nergigante)。

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :實際上,決定標志性的封面魔物的最重要因素之一就是遊戲的主題。 我相信大家都知道,每款魔物獵人遊戲都有一個獨特的主題,一個特定的美術風格和設計,所以封面魔物就理應必須體現這一主題概念。 此外,另一個非常重要的因素當然是設計要酷炫帥氣,對吧? 你明白的,它登場時自帶的氣場必須讓你第一眼就看得出一個結論:“這才是封面魔物!”。 因此,封面魔物通常會反映出所屬遊戲當時的世界觀、生態環境,以及與故事相關的一些設計元素和線索。

Q:目前Capcom銷量最高的五款遊戲當中,有三款就是《魔物獵人》系列。而《魔物獵人 崛起》和《魔物獵人 世界》更是排在前面的兩位。作為這個系列的負責人,在游戲達到這麽高人氣的時期你有什麼感想?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,如今《魔物獵人》系列已經迎來了20週年,我對來自開發團隊的所有支持和熱愛,以及多年來為打造這個系列所付出的所有努力感到非常感激。 這並不是一夕之間能做到的,這也不是魔法,是靠真誠與努力以及各位粉絲們的熱愛與支持。 所以我真的充滿了感激之情,感謝所有的粉絲。日後我希望繼續面對著《魔物獵人》,繼續與開發者和粉絲們一起將《魔物獵人》不斷發展壯大成爲一個更好的游戲,向著未來繼續前進。

Q: 鑑於《魔物獵人世界》和《魔物獵人崛起》的成功,你是否會對未來感到壓力? 這兩部作品的成功是否已經為該系列的其他遊戲確立了標準?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,我不會否認《魔物獵人 世界》的成功給我帶來了一些壓力。 但正如我們之前討論過的,對於《魔物獵人》系列的未來發展,最重要的是團隊對系列的未來發展的想法,決定將其引向何方。 因此,我們並不會將我們以後的游戲與《世界》進行比較,而是考慮系列在未來應該如何演進,並根據我們的決策來挑戰自己。

至於《魔物獵人 世界》是否會成為魔物獵人系列的通用標準,我並不這樣認爲的。作為一家游戲公司,卡普空擁有非常豐富的動作遊戲開發歷史,加上如果要打造頂尖的動作遊戲其基本原則實際上非常相似的,所以有些資源游戲與游戲之間是可以通用的。 例如,最近公司發布的格鬥遊戲中所做的改進可以反映在我們如何增強《魔物獵人》系列中。 我們將繼續充分利用我們作爲一個游戲開發公司所纍積的專業知識和經驗來改進旗下每一款游戲,包括《魔物獵人》。

Q:在 2023 年 6 月,CAPCOM公佈了《魔物獵人世界》正式成為卡普空迄今爲止銷量最高的遊戲。 在你看來,是什麼因素促成了本作的成功?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於《魔物獵人 世界》成為卡普空所有作品中最暢銷的作品,我並沒有過多去想這方面的原因,而只是覺得這就是對開發團隊嘗試使《魔物獵人 世界》成為一款盡可能吸引以及容納更多玩家的遊戲的一個總結。 例如,《魔物獵人 世界》獲得了大量PC平臺與主機平臺的全球受眾,完全是因為開發團隊的努力使其盡可能適合所有玩家讓玩家可以輕鬆游玩。

Q:《魔物獵人世界》和《魔物獵人崛起》最初是為不同的平台開發的。 你認為在為不同平台開發《魔物獵人》作品時最大的挑戰是什麼?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :原來如此。在為不同平台開發遊戲時,我們不僅要考慮平臺本身,還要考慮遊戲的玩法。 比如説《魔物獵人 世界》是開發在高效能平臺的遊戲和《魔物獵人 崛起》則是開發在便攜式平臺上的,所以游戲開發在不同平臺上玩法也將會隨之考量。例如當我們開發《崛起》時,它就是一款以便攜遊戲系統爲主而設計的,因此我們考慮到了的游戲必須要有的因素包括了令遊戲能夠快速遊玩,讓玩家可以在旅途中或短暫休息時享受遊戲。

Q: 身為《魔物獵人》系列的製作人,你在休息時間或者下班後會經常遊玩《魔物獵人》嗎?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :哦,是的呢,那當然!身爲製作人,僅計我私下游玩時間的話,我也已經花了數百小時遊玩了游戲呢。 比如説最近發布的系列手遊《魔物獵人 Now》,目前我個人在遊戲中的獵人等級就有 92了。

Q: 有沒有某個有趣的魔物設計概念是你希望能夠將其納入系列未來作品當中的,或者有沒有哪些過去從游戲裏刪掉的設計你希望能夠重製的?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然了我也有一些魔物設計概念想要在未來的游戲裏加入的,也有一些以前沒能做出來的魔物概念,但現在我是不方便透露的,畢竟說不定以後會回歸呢。其實有很多設計概念也因為當時缺乏必要的技術而未能實現,所以不排除它們在未來有可能被實現。 所以當那個魔物設計概念確實會出現在我們未來發布的遊戲中的時候,我一定會告訴大家是哪一隻魔物的!

Q:在整個《魔物獵人》系列當中,有沒有哪一個具體的魔物或者説魔物的設計,你個人認為特別有趣或是特別令人難忘,是你個人最喜愛的?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :哈哈哈!有的。我個人覺得最討喜的就是“夫鲁夫鲁“奇怪龍(Khezu)了吧。它是有點惡心惡心的感覺,可是它也很可愛。

Q:回顧你作為系列製作人的經歷,你最難忘的一次經歷或者成就是什麼?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :其實也沒有什麼特別突出或決定性的時刻,但我記得以前在日本舉辦的一場《魔物獵人 P2G》活動中,有一位玩家告訴我他很想玩一個目標是同時狩獵兩頭金獅子(Rajang)的任務。 於是身爲游戲製作人的我在回去後立刻實現了他的願望,為遊戲添加了這項任務。

Q: 明年《魔物獵人》系列將迎來第20週年。 繼《魔物獵人 世界》在全球受到如此多的關注并且取得巨大成功之後,粉絲們可以期待些什麼呢?

辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :雖然我們目前還沒有公佈太多的消息,但我們正在為20週年準備很多東西,我們覺得粉絲們會很期待的。

以上便是此次與游戲製作人辻本良三先生訪談的所有内容了。在此向辻本良三先生表達衷心感謝,他真誠與坦率的回答讓身爲玩家的我們能夠更進一步的瞭解到《魔物獵人》游戲系列從以前到現在的開發方向,也讓我們意識到游戲背後的製作團隊對有在爲我們盡力地讓這個系列變得更好。我們一起期待《魔物獵人》系列以後未來的發展,期待又一個全新的獵人冒險故事,能夠再一次感受到一邊聽著【英雄之證】一邊狩獵大型魔物的那份熱血吧!

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L