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對於小編我來說,如果一款遊戲引起了我的興趣,我通常會在入坑前對該遊戲進行一些研究。這可能包括查閱遊戲的發布時間、遊戲的製作組或製作人以及他們之前的作品,當然這也是一大部分玩家普遍對有興趣的遊戲的研究方式。而這整個過程並不太複雜:我看到認為我有興趣的事物,然後針對該事物進行一些資料搜索,最後我再決定參與還是不參與。但這次的《SAND LAND》(舊譯:沙漠大冒險)對我來說有一點不同。《SAND LAND》起初是由 鳥山明 老師創作的日本漫畫,而現在,這個名字對我來說意義非常重大。談到漫畫界的大師代表,鳥山明老師肯定是其中之一,甚至可以說他是漫畫界不可或缺的文化代表,至少對我來說是如此。我永遠不會忘記老師帶給我怎麼樣引以為傲的童年:每當放學後,我都會趕回家觀看《七龍珠》以及《七龍珠Z》,確保第二天在午餐時間與夥伴討論話題的時候自己不是唯一一個沒有看的人,然後再一起各種中二式“超級賽亞人”化,非常懷念。除此之外,老師還負責了許多《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列的非常經典的角色以及敵人設計,而這些設計的特色簡直是經典到無法用一些簡單詞來形容的。遺憾的是,鳥山明老師於今年3月逝世,其留下的作品依然是當今指標,除了大家最熟知的《七龍珠》以及《勇者鬥惡龍》之外,還有一部作品正是當今日本力推的,就是鳥山明在2000 年的短篇連載作品《SAND LAND》。

近期萬代南夢宮有意以多媒體的方式重推這款作品,先是在去年推出了《SAND LAND》的劇場版,接著由鳥山明擔任原案的電視動畫也在近日已獨家登上 disney+,再來就是於4月26日推出的本篇主題,終於迎來了《SAND LAND》為主題的遊戲,而該遊戲很遺憾地也成為了鳥山明老師的遺作。確實,由於近期許多遊戲的熱度都蓋掉了本作的討論度,至少我這裡並沒有聽到太多關於本作的討論,但我還是很期待能夠沉浸在鳥山明老師這個充滿機械幻想的冒險世界中的。在過去的一周裡,當大家都在《劍星》(Stellar Blade)的時候我剛好在《SAND LAND》中冒險,而在花了近40小時把所有主線、支線和後日談解完後我發現這遊戲確實帶給了我一整個大滿足,可謂是近幾年來動漫改編遊戲的佳作之一(要知道漫改遊戲鮮少會有佳作的)。總的來說,我很享受在《SAND LAND》度過的時光,即使它並不是一款有著顛覆性的玩法或故事的遊戲,但是對於一款漫改遊戲,遊戲本身是好玩且玩起來非常舒服很享受的已經很難得了。

※本次評測是以 Bandai Namco Entertainment Asia 提供的 PS5 遊戲版本爲主

 

遊戲名稱 :《SAND LAND》

開發團隊 :ILCA, Inc.

發行商 :Bandai Namco Entertainment Inc.

發行平臺 :Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X / S, PC

遊戲類型:開放世界,載具戰鬥,漫改,動作RPG

《SAND LAND》忠實呈現原作的主線故事以及比得上動漫的出色演出表現

《SAND LAND》在各方面都成功地保持了忠於其根源,這是我所欣賞的。顯然,漫畫是原始材料,所以保持原汁原味不是問題。說實話,我以為遊戲會試圖找到更多與核心故事不同的方式,但它保持得相當貼近。當然,本作比起漫畫原著中還是有一些差異的,特別是在遊戲進行到後期時,但我對它保持忠於原著的比例感到驚訝。

簡短介紹一下劇情,本作是描述在惡魔種族以及人類種族共存的沙漠大地上,飲水源以及食物源都因為大戰後嚴重短缺。而雪上加霜的是,暴虐的國王壟斷了現有的水源,迫使惡魔族們長期採取遊擊戰的方式對抗飲水運輸者進行襲擊搶奪。拉歐(Rao)是附近一個小鎮的人類警長,他正希望在這片荒野中找到那個傳聞中的新鮮泉水源,以此作為契機,遇到了年輕的惡魔王子——貝爾傑布(Beelzebub),也就是本作的主角,與跟自己同一種族的那位看起來像聖誕老人的老妖怪朋友——西夫(Theif),組成奇妙的三人組展開了一起尋找水源「夢幻之泉」的故事。

《SAND LAND》雖然沒有超級賽亞人的大魄力戰鬥,但身為《七龍珠》連載完後才誕生的作品,鳥山明回歸了初心,集合了他早期在《怪博士與機器娃娃》同時具備輕鬆、搞笑、熱血這些元素,來了一場有趣的公路大冒險。就原作來說,《沙漠大冒險》只有一本單行本的份量,且畢竟是多年前的作品,因此不像現代劇本會有什麼劇情翻轉或大轉折。而在上個月在 Disney+ 推出的《Sand Land: The Series》動畫中,則以鳥山明的新設計與文案新增了「天使勇者篇」這個新篇章,劇情的描繪也會比較現代一些(雖然也很好猜到故事走向)。而這次來到本作也是基於原作和動畫追加的篇章為主,遊戲中還為「天使勇者篇」新增了一個大地圖「森林樂園」。不過相較動畫依然有一些調整,其中新追加的人類女角色——安(Ann)會在沙漠樂園篇就登場,不過並不影響原作的整體劇情,安更多的時間是待在機庫為大家整備。

老實說,小編我當初以為本作內容會是在10多小時內通關的,後來發現《SAND LAND》整體內容非常厚(沙漠樂園篇佔3分之1,森林樂園篇佔3分之2),這根本是動畫版本的平行世界的 Pro Max 版本啊!整個世界觀、過去的背景故事以及文明都被扒了個遍,而且整個走向與過程都與動畫差異很大,尤其是反派劇情的部分,如布萊特大將軍在動畫基本上就是傳統的野心家,到了遊戲直接多了大量描寫,多了一個女兒並且有了更多親情的描寫,最後的角色結局也和動畫也截然不同。推薦可以將遊戲當作是劇情主線而動畫當作是補完篇 (遊戲剛好刻意避開了天使第一次被撒旦爆打的那一段,只在遊戲中提到一下子,能理解是希望玩家去看動畫)。順帶一提,遊戲的整體流程走向其實也更為黑暗,這裡就不據透更多了。

而我覺得最棒的還要算這遊戲的藝術風格以及演出了,感覺像是直接從漫畫甚至動畫中衍生而來的一樣。三者的風格略有不同:漫畫就不用多說了,而動畫在外觀和感覺上更現代,但仍然散發出一些懷舊的氛圍,我想這是因為鳥山明老師的漫畫風格在當年是如此盛行的緣故,來到本作遊戲中體現出來的風格更是一絕,至少在我在我的PS5上看到的《SAND LAND》就像是現代動畫風格和2000年發行的老派漫畫之間的混合,嗯,再次提醒了我2000年竟然已經是那麼久遠“老派”的時代了。《SAND LAND》的劇情以全程 3D 模組動畫演出,只有極少數的回憶橋段用了靜態畫面,很多分鏡也忠實還原原作,而且戰鬥場景相較靜態的漫畫也更有魄力,相較許多漫改作是拿一堆原作漫畫.ppt 來放,這方面是毫無疑問的好評,以漫改遊戲來說本作表現異常的好,也是一款玩家最想看到的漫改作品該有的水準。基本上可以當成高質動畫片在看,尤其是主線就一整個大滿足。鳥山明老師的藝術風格長期以來在3D遊戲中的呈現效果一直都很出色,如以上提到的《七龍珠》和《勇者鬥惡龍》,而《SAND LAND》也不例外。角色的精緻3D模組特色突顯了鳥山明老師作品中那種有著一頭個性髮型以及大眼睛的角色風格,並且角色一體機敵人整體動作設計看起來異常流暢,配合上遊戲主線中許多華麗大場面的出色運鏡,本作在視覺上是滿足的。

《SAND LAND》許多有意思的支線任務以及個性鮮明的人物NPC

除了主線外,本作中讓我驚訝的是許多支線任務做的相當用心,不僅全語音,每一個支線任務都有對應的劇情。而且不少支線都會給予玩家做出選擇的選項,這當中有如讓玩家來評價選擇讓哪位角色為你進行哪些活動的選擇題(比如替你製作材料的鐵匠),還有選錯了就會導致無法挽回的結局(這我還蠻以外的,本以為這遊戲的支線任務給予我選擇的選項沒什麼影響,但是竟然有那麼黑暗的一面呢)。支線任務的角色NPC與劇情都讓整個世界觀的參與感非常高,就算結束當下的支線任務,任務對應的人物都會有短暫的後續去向(有些甚至還有後續支線,與不同支線的人物互相互動,也會引薦新的村民加入),並不會向其他遊戲那樣不重要的角色加入主角團後就查無此人那麼出戲。

大部分的NPC在你完成任務後,就會移居到玩家最主要的據點「斯琵諾鎮」(Spino),所以這意味著支線任務的完成度也代表了主城能提供多少服務,即便NPC已經到了,後續的任務也會讓他們追加更多可販賣或交換的東西。值得一提的是,雖然其他城鎮也會提供主城某些這些服務,但像主城內的道具店、交易所這種會常常利用到的商店,常常會因為解了支線而得到重要的道具或是功能,比如說自訂載具顏色更是只能靠解車房支線任務才會解鎖的(這很重要好嗎?!),所以主城內NPC的支線任務方便的話還是去解一下為妙。城鎮建設也會隨著支線而越來越繁榮,而且有趣的是這遊戲的城鎮成長不是用狀態條簡單粗暴告訴玩家的(如一階段二階段的方式),而是真真正正的一棟一棟房子、一塊一塊的區域一步一步隨著支線蓋起來的,導致每次解完支線後都會覺得自己的城鎮又不一樣了,讓遊戲中作為玩家主要的據點從一個垃圾場變成一座繁華的大城鎮,非常有成就感,這也是本作主要玩法之一。

同時這遊戲還有不少我很喜歡的隱藏支線任務,比如我印像有點深刻的『傳說的戰車』支線任務是需要玩家到森林樂園的某個角落(到這角落的路都很難找的)才會自動觸發的,平常不會顯示在地圖上得讓玩家自己去探索尋找這些支線任務。除此之外,這遊戲還有許多收集物灑落在世界各地,而許多這些收集物品都是有隱藏故事的,玩家需要查看這些收集物品的道具詳情自己猜要把這些收集物交到哪個指定的NPC手上,遊戲不會給玩家任何提示與引導,雖然大海撈針,但畢竟不是什麼重要的支線所以玩家可以順其自然地收集於尋找。不得不說,這兩個支線任務設計間接加強了玩家對於這個世界的探索感,我個人是蠻喜歡的。

當然,這也不是說本作全部支線任務都那麼有質量。需知道本作本質上還是漫改遊戲啊,拿來充數的懶惰支線任務當然少不了的啦!部分任務的達成條件還有點通馬桶,需要收集素材或是打10隻特定的怪來完成拿獎勵,但是巧妙的是這些連馬桶靠刷怪刷素材的任務通常是可以無限循環的任務,玩家可以把這些任務當成勞動換取豐厚獎勵的循環工作吧。

《SAND LAND》注重如何引導探索這個空曠缺乏的開放世界

既然提到了本作的探索感,那就來聊聊本作的開放世界吧。

《SAND LAND》整體的設計與當今許多的開放世界遊戲分不開。像是地圖上有電波塔可以開附近的地圖看到興趣點(基本上都是路邊能夠挖的礦石以及灑落各處的寶箱)、地圖佈滿了支線任務(不算缺點,因為支線任務本身很多都很有趣)、懸賞任務等地點標示在地圖上,、數量不多但是探索範圍很大的遺跡(由於其中能找到的還是只有礦石以及寶箱,所以遺跡裡本身的探索雖然氛圍以及地形差異都不錯,但是缺乏有趣的獎勵還是會感覺有點乏味)、探索時也會無意發現部分區域關卡(通常是軍人的堡壘)進入後就會自動切換到潛行模式,讓你進去偷寶物的玩法等等,各種身為玩家的你能想到的開放世界活動。但是遊戲為了服務劇情,《SAND LAND》把這片”SAND LAND”做的真的很廣大,卻沒能在地圖上創造什麼非常有趣的玩法。誠然騎著自己打造的各式機械載具在沙漠上快速奔馳與開砲時感受到駕駛速度感與炮火轟炸感真的很棒,但是除了刺激的主線情節與敵人外,開放世界中過於少的敵人類型就無法最大發揮載具戰鬥的快感,導致在這片沙地上探索久了就會有這片沙地過於空曠的感覺,而這點也算是本作最大的缺陷吧(這是比起遊戲中其他出色的設計下)。

相比開放世界的探索雖然滿足感不足,但是遊戲中如何引導玩家去探索則是一個很有意思的設計。主要任務與主要支線會和你說目標在那哩,但不跟你說怎麼去怎麼走,配合他非常複雜的地圖架構設計,玩家得花時間探索找路到目的地。同時地圖架構還服務於載具機制,如沙地與跳台需要用機車或是荒地越野車這種速度快的衝過去不然就會沉入沙哩,山地需要用跳躍載具跳過去、水面需要用懸浮車飛過去等等、大石頭需要用坦克車轟爆(黑色石頭需要用能擊碎堅硬岩石的大砲轟)等等,但是地圖的架構又很明確,研究一下後即可找到方法。而這遊戲還有一堆隱藏支線和收集物故事不會給你任何引導,得由玩家自己去探索尋找。

另外,本作中各種區域環境氛圍的營造更是有一種讓我倒吃甘蔗的感覺,沙漠樂園更是達到了沙漠這個題材本身的極限(至少我個人認為這片沙漠雖然很有侷限性,能玩到的活動也不怎麼特別,但比起像是《瘋狂麥斯》(Mad Max)以及《FINAL FANTASY VII ReBirth》等遊戲中體現出的沙漠地圖結構設計好多了),到了森林樂園根本火力全開,絕對是 Bandai 近年地圖區域氛圍設計的巔峰,每個地方都特色十足且層次分明,你別說在我自己的遊玩過程中就曾有過類似在玩一款有著小地圖以及任務圖標提示在地圖上的《艾爾登法環》(Elden Ring)的感覺,那種探索感似曾相似。

《SAND LAND》是一款實打實的載具戰鬥 RPG

《SAND LAND》是一款動作 RPG。你主要扮演惡魔王子貝爾傑布在“SAND LAND”中與漫遊的怪物和敵人戰鬥,而為了符合原作的人設,本作在戰鬥上操作貝爾傑布的格鬥戰鬥極大部分都是拳打腳踢的近戰招數。貝爾傑布的打鬥操作算是簡單易懂的,輕攻擊與重攻擊分開,並且可以隨時融合拼出不同的連擊動作,還能兩段跳躍並且空中連擊。他還擁有一個也算簡單易懂的技能樹系統,隨著戰鬥提升等級獲得技能點習得各種格鬥技巧,像是使用技能向敵人投擲岩石並釋放強大的範圍攻擊等等的招數。貝爾傑布有技能樹不出奇,出奇的是他的同伴們一樣也有技能樹呢。你的兩位主要同伴拉歐和西夫也有自己的技能樹,雖然同伴的技能樹方面並沒有什麼特別之處就是了。當升級時,除了貝爾傑布自身技能點外,同伴也會獲得技能點,但卻是兩位共享的,決定花費在哪一位哪一個技能的決定權在你手上:選擇提升戰鬥能力導向的拉歐技能,或是花在更注重收集資導向的西夫上,而他們兩位同時兼具了主動技能以及被動技能。順便一提,同伴所有主動技能都是由玩家在戰鬥中按鍵釋放的。總體而言,本作中用角色戰鬥的玩法主要就是圍繞著用連招近戰以及留意敵人動作及時閃躲,同時在適當時候釋放自身的招數以及同伴的主動招數的玩法,而格鬥部分無論操作手感以及細節都還是可以的。

對了,你還能潛行暗殺呢(與其說是暗殺,不如說是利用惡魔的身份 jump scare 嚇死敵人吧,這設定還算有梗的 XD)。是的,遊戲中也有潛行系統,你需要以西夫的身份潛入村莊搜尋補給,或者以貝爾傑布的身份潛入軍事基地偷取資源,但這些基本只是為了任務通關或是搜刮寶物,和個人格鬥一樣,同樣算是服務劇情的系統。這兩個系統如果拆出來看說實話都不算太非常優秀,也算不上是本作身為“動作RPG”的看點。

你可能會說,那角色沒有裝備核武器之類的RPG玩法嗎?那還算是RPG嗎?這時候就要看向這款RPG主角了——那就是遊戲中各種優秀的機械載具。很顯然,看得出來開發組把所有精力全都放在了載具戰鬥上,它們不僅是主角團在這片沙漠之地上最重要的穿梭工具,同時也是最重要的戰鬥工具。就如漫畫中的情節一樣,遊戲早期你很快就能喜獲你的第一輛載具——從皇家軍隊那裡偷來的坦克,並將其用作你在遊戲早期的主要交通工具之一。這裡坦克的功能與你想像的差不多,雖然移動比較緩慢,但是可以發射兼具射程與火力的大砲,還能使用 360度轉向的機槍,還能裝備擴充零件發射炮火干擾器之類的防御手段,可以說坦克作為本作的火力擔當毋庸置疑。而遊戲中期到後期,隨著主線的推進你還能獲得更像是外骨骼風格的跳躍機甲,顧名思義能夠跳躍到惡魔王子雙腳跳不上去的高處或是跨越裂縫大的平台處收刮資源,同時還能擔任投射榴彈類武器的強力戰鬥機器。還有其他主要代步但也是能夠裝備火力的載具,如:不易操控但是堅固且迅速的車輛、操控自如且非常迅速但是脆弱的機車。遊戲後期還能獲得類似懸浮機這樣的載具,讓落水即死的惡魔王子能夠在水面上輕鬆穿越。

遊戲中每個機械載具都非常還原鳥山明老師漫畫中描述的那樣,擔任著主要戰鬥火力,並且在不同環境的挑戰情況下都非常有用。而對我個人體驗來說最重要的就是,遊戲中每一個機械載具的操作手感可說是小編我玩過的戰車類型中最舒適最出色的。遊戲中使用載具發射大砲以及機槍的打擊感真的很棒很爽,相信這要多虧了遊戲出色的打擊效果以及聲效,敵人被擊中的反饋,以及遊戲利用了 Dualsense 5 部分的震動功能於打擊上的關係。除了打擊感,載具的易操控性玩起來也很舒服:在不同載具之間能無縫快速切換,因此即使在戰鬥中,你也可以在一秒內輕鬆地在它們之間跳來跳去,是不是和其他動作遊戲中切換武器的機制很像呢?換武器時會自動裝滿子彈、就算在裝子彈途中換成其他載具後原先載具裝子彈的進程都不會中斷(之後換回來已經是裝好子彈的狀態)、非常快的上下車速度、非戰鬥下不消耗氮氣、超大的自動拾取素材範圍、在載具上面就能開寶箱不用下車等等。

遊戲中的戰鬥相對簡單,絕大部分戰鬥都可以用你可靠的坦克應對,只要你能夠及時躲開敵方的遠程以及載具的火力攻擊。這無疑會使得本作的戰鬥就算調高了難度還是會覺得很單調,以上也有提到本作敵人種類不多,換皮怪物就不少了(非人類),但對於需要收集素材改坦克的遊戲來說這樣的設計也比較合適。但是,本作的 Boss 戰就相對好玩多了!Boss 通常都會是同樣使用各種各樣機械載具跟你對抗的敵人,最讚的是敵人使用的機械載具於你用的外形上與攻擊形式上是有不同的(附帶一提,許多敵方機械設計的也非常好,遊玩時很值得欣賞欣賞),這就需要玩家更多戰術上的實驗,需要思考以及快速的反應了解 Boss 的攻擊模式。這遊戲 Boss 戰非常多而且敵人設計、招式與戰鬥場景都很有特色,所以還是能給予大好評的。

RPG 方面,每個載具都有自己的等級需要提升,可以全面的加強載具的能力,且都有自己專屬的零件配備。隨著你收集不同稀有度和效用的車輛零件,包括主以及副兩種武器、引擎、懸吊系統、EX晶片、擴充零件等,你可以在不同的載具依照你覺得可行的戰鬥構建方案上進行嘗試,並根據自己的遊戲風格定製你的車輛。主武器各有不同,有坦克砲、榴彈砲、火箭砲、飛彈等等,以跳躍機甲為例,一開始拿到的主武器是拋擲系的榴彈發射器,但要是裝備了火箭發射器主武器的話玩法就變得大相徑庭了。副武器則大多都是機槍類,但也有分點發、三連發或是全自動,一樣可各自製作、升級,最高級的紫色零件還能再次改造來追加一些被動能力。擴充零件則有機會讓載具再多一種武器,或是另一種固定射擊模式,也有防禦型的無人機模式等等。不過因為載具還是有各自的等級,每個零件也有最低等級的限制,因此實際上還是受到一定程度的限制,所以想要提前溜去高等級區域拿好武器這招還是行不通的。限制方面還有遊戲的素材系統,想要製做這些新的部件甚至是一輛新的載具時,就得湊滿素材才行,畢竟這款動作 RPG 除了角色等級的成長要素外基本上其他升級都是基於素材的,所以想要不卡素材的話平時就真的得勤勞點,看到沒見過的怪就多去轟炸吧。

此外,遊戲中的載具在模組外觀上也具備了手繪風應有的藝術細節,最贊的是當玩家更換主副武器,甚至是裝備擴充零件時,多數都會也完全對模組增加在載具上肉眼可見的,更別說塗裝還可以自由改變了。

幸運的是,本作中大部分時候,包括戰鬥都是基於車輛的,只有少數情況下你會被迫使用比較沒什麼看頭的拳打腳踢近戰以及潛行。看到這裡,你應該也明白了為什麼我會強調說機械載具才是這款 RPG 的本體了吧?老實說,當我體驗到了本作的載具操作手感後,我竟然開始非常期待 Bandai 的下一款機甲遊戲了!

《SAND LAND》提供了一個雖然沒有出乎我預料但是過程有趣且引人入勝的 7 分遊戲體驗

總的來說,雖然《SAND LAND》的故事並沒有什麼令人驚艷的地方,但是它並沒有必要把故事改得有多誇張有多驚艷,你可以說這故事很現代性的王道劇情,但它很忠於其漫畫原作,同時也把原作故事以很好的方式呈現。不要被它那“在沙漠中尋找水源”的簡單故事類型所影響,《SAND LAND》本質上是一款你鮮少能玩到的激烈載具戰鬥RPG,而製作組知道當你有一個故事設定簡單的前提時,驚喜大多來自於遊戲的核心玩法。雖然《SAND LAND》的角色戰鬥設計缺乏了一些,但是它如何體現它最重要的核心體驗——載具戰鬥的玩法非常出色,因為極佳的載具操控手感以及打擊感都很棒。雖然敵人種類稀少確實不夠充分體現載具戰鬥的魅力,但是出色的 Boss 敵人設計就充分展現了載具對戰的魅力。雖然開放世界的設計也缺乏了新鮮感,但是遊戲如何引領玩家探索這個世界的手法表現也很不錯,配合上各種有意思的主線以及支線任務,人物,所有這些都同時保持了《SAND LAND》原作的魅力甚至有增無減。在動漫遊戲改編的遊戲領域,這方面絕對對得起鳥山明老師,也對得起讀者粉絲玩家的期待,讓粉絲們能再次沉浸在鳥山明所創造的奇幻世界中,無疑是一款佳作。而如果對於普遍不是原作粉絲的玩家來說,《SAND LAND》整體遊戲性雖然說不上是全面極佳,但是本作絕對有一款有質量的作品,對於不是粉絲的玩家來說肯定也算是及格之作。

起初我也並不是《SAND LAND》的粉絲,但是因其與鳥山明的聯繫,遊戲公佈後就立即引起了我的注意。鳥山明老師創作了《七龍珠》、《怪博士與機器娃娃》、《SAND LAND》等經典漫畫作品,過後也為《勇者斗恶龙》系列創作設計每個經典角色,而老師生前最大的願望之一就是看到自己心中有著獨有情感的作品《SAND LAND》被改編成動漫和遊戲。如今,老師這願望終於得以實現,《SAND LAND》似乎在一夜之間悄悄地成為了一個完整的系列,從電影到動漫再到現在本篇評測的《SAND LAND》遊戲,卻成了鳥山明老師的遺作。

《SAND LAND》提供了一個雖然沒有出乎我預料但是過程有趣且引人入勝的 7 分遊戲體驗,我可以在這裡向各位保證本作保留了鳥山明老師作品中體現出的魅力(放心吧,鳥山明老師)。況且如今《SAND LAND》原作的故事已經完結,電影加上動漫,包括這次的遊戲也完整演出,這意味著未來可能好一陣子都不會再看到有此 IP 的作品了,因此喜歡鳥山明老師風格的粉絲們千萬別錯過這款作品。

《SAND LAND》已於4月26日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Steam 平台上推出。

Andrew L
Nmia Gaming – Editor Andrew L