
【GAMESCOM ASIA 2023】“這是我最喜愛的魔物。它是有點惡心的感覺,可是它也很可愛。”——《魔物獵人》系列製作人辻本良三專訪
感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,并且很榮幸能參與媒體與《魔物獵人》游戲系列的製作人辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) 的專訪。接下來讓小編整理整理在訪談中所提及的各種問題以及製作人的回答吧。Q:《魔物獵人》一直都被視為是魔物狩獵動作遊戲的先驅,許多人也曾嘗試效仿製作這游戲類型的游戲。經過了這麼多年,《魔物獵人》仍然站在這個遊戲類型的頂端,你認為這個系列成功的關鍵是什麼? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :眾所周知,《魔物獵人》每隔數年都會推出一款新遊戲。我認為這個系列之所以能在這麼多年後仍然如此受歡迎,其中一個原因就是我們開發團隊對這個系列充滿了熱愛,一直渴望提供全新的內容和遊戲體驗。除此之外,與其從其他相似的遊戲中尋找靈感,我們將《魔物獵人》系列本身視為一種獨立的遊戲類型,並思考如何進一步發展這款經典遊戲。關鍵在於我們作為一個團隊,共同為《魔物獵人》系列的未來方向提供創新的想法。Q:根據你開發游戲的經驗,在開發《魔物獵人》系列游戲時最顯著的挑戰是什麽? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一個我覺得有些美好卻也非常具挑戰性的回憶,那是在我擔任《魔物獵人 P2G》製作人時的經歷。 那個遊戲的開發時間其實相當有限,我記得只有大約10個月的時間來開發並完成這個遊戲。 所以,在短短的10個月內完成開發的工作對我來說確實是一個巨大的挑戰。 還有一點就是在我們開發《魔物獵人 世界》這款遊戲時,因為它代表著回歸到真正的當前世代高規格遊戲主機的魔物獵人遊戲,而這個回歸意味著我們需要開發一款如此龐大規模並在全球發布的遊戲,將這個系列推向一個全新的水平。 那段時期對我們來說也是相當具挑戰性的。Q:這個系列有著非常熱情和忠誠的粉絲群。 你們在開發遊戲和擴充時,是如何與粉絲互動和考慮他們的回饋的? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :我們一直以來積極收集玩家的回饋,不僅會透過像本次【Gamescom Asia 2023】這樣的活動直接聽取現場粉絲的意見,還會主動追蹤網路上的意見。 另外我們還在多個地區設有分支,每個分支都有專門的人員,他們會收集和分析所有的粉絲回饋,並傳達給開發團隊。 我們會盡量吸收和了解全球粉絲的反應和意見。Q:多年來,《魔物獵人》系列已經成功建立了一個忠實的全球粉絲群體。那麼你認為是什麼核心元素讓這個系列能夠引起各個不同地區與文化的粉絲們的共鳴? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :關於如何使《魔物獵人》吸引全球的粉絲和玩家,我認為不應過度考慮不同地區和文化之間的差異,而是考慮每位玩家在遊戲中都會有類似的體驗。 無論你是第一次玩這個遊戲,還是回歸作為《魔物獵人》的老資深玩家,我認為有一些核心元素能讓不同地區不同文化的玩家們有相似的遊戲體驗,這些元素就是遊戲中非常出色的動作和完成任務時的成就感,因爲這些元素每個玩家體驗到的都是一樣的。這些因素正是我認為能夠將不同文化不同地區的玩家們連結在一起的關鍵。 還有一點值得一提的是,我認為《魔物獵人》遊戲的核心體驗之一就是多人游玩。 遊戲中最好玩最具有價值的體驗之一就是玩家與其他獵人們一起組隊共同擊敗一隻巨大的魔物。 所以在此我衷心感謝全球社群的《魔物獵人》玩家,因為正是他們讓這款遊戲變得如此出色。Q:對於東南亞地區的玩家來說,許多人都有著在網吧與朋友們一起遊玩《魔物獵人攜帶版 3rd》這樣的美好回憶。 請問該系列是如何致力於維護共同狩獵的樂趣? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :有一點非常重要,那就是多人游玩對《魔物獵人》系列來說至關重要。 首先,我想強調的是當你在玩《魔物獵人》時,你並不是在競爭排名或爭奪獎勵什麽的,而是爲了收集狩獵時能獲得你想要的素材然後製作你想要的裝備然後繼續下一輪的狩獵。就是這樣的一個游戲循環,你不會因爲是最强的獵人而得到什麽獎杯或排名之類, 我希望所有玩家都能在一個公平的環境中一同遊玩。例如,當你完成一次狩獵時獲得用於製作裝備的材料獎勵並不取決於你的表現有多出色或通關的速度,相反,它們是基於機率的。 這也確保了即使技術遠不如老玩家的新手也可以享受相同的機會,讓每個人都可以在同樣公平的環境中一起成長。Q:你們是如何決定讓哪些魔物在下一款遊戲中回歸的?而這個決策過程中又是怎麽樣的?還有,爲什麽會選擇讓泥魚龍(Jyuratodus)回歸出現在《魔物獵人 崛起》當中? 辻本良三 (Ryozo Tsujimoto) :當然,魔物本身的受歡迎程度是其中一個因素,但這並不是唯一的考量。 在考慮要把哪些魔物回歸時,最重要的因素之一是它們能如何融入遊戲的整體平衡。 我們需要思考一些關鍵問題,例如:「在當下時刻讓這個魔物回歸游戲是否合理?」,「這個魔物是否符合遊戲的整體主題?」以及「遊戲中的魔物類型是否分佈均勻?」等等。因為我們有很多魔物可以選擇。,如果我們只是回歸所有受歡迎的魔物,那麼遊戲的平衡就會受到影響 。 [...]








