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ALL CNGADGETTECHLexar Professional Go Portable SSD with Hub 讓你隨時創作、捕捉與連接,你的掌上行動創作工作室倉庫!
在現代內容創作的節奏裡,「行動力」代表著效率與自由。無論你是在拍攝旅遊 Vlog、產品實拍,還是戶外直播,理想的工具都應該讓創作流程更順暢,而非成為束縛。這正是 Lexar Professional Go Portable SSD with Hub 登場的意義所在,它將高速儲存、靈活連接與便攜設計集於一身,不再需要繁雜的轉接線,也不用攜帶一堆額外配件。 只要一台設備,就能在旅途中、街頭上,甚至機場登機口,快速完成拍攝、備份與傳輸。對於追求行動力與高效創作的使用者來說,這不僅是一台外接 SSD,更是隨身可攜的掌上創作工作室倉庫。一機多用,創作全面升級1. 極速 SSD 儲存效能 Lexar Professional Go Portable SSD with Hub 採用 USB 3.2 Gen 2 介面,擁有高達 1050 MB/s 讀取與 1000 MB/s 寫入速度的傳輸效能。這樣的規格不僅能輕鬆應付 4K 與 ProRes 格式的即時錄製,也能快速搬移大容量檔案,甚至直接在外接硬碟上進行剪輯處理而不延遲。對於經常外拍或需要即時備份的創作者而言,這樣的速度就代表更少等待時間與更高工作效率。 2. 內建 USB-C Hub 與傳統外接硬碟不同,Lexar Go 直接整合了四組 USB-C 連接埠,可同時外接麥克風、補光燈、行動電源或其他周邊裝置。它能將你的手機或平板瞬間升級成完整的行動製作工作站,特別適合直播主、拍片創作者或外景團隊在沒有複雜器材的情況下完成高品質製作。 3. 為 iPhone 15/16/17 Pro 量身打造 這款 SSD [...]
2025年10月10日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《小小夢魘3》—— 縱有小小夥伴相隨的夢魘之旅不再孤單,但這黑暗童話仍舊令人魂牽夢繞
小編記得第一次接觸《小小夢魘》(Little Nightmares)時,心中自然浮現出《LIMBO》與《INSIDE》等黑色童話遊戲的影子。這些作品都讓玩家操控渺小的角色,在抑鬱、壓迫的世界裡四處逃亡,面對那些龐大而恐怖的存在,彷彿在現代童話中緩緩掘開潛藏於心底的陰影。首部《小小夢魘》中,小六那孤獨而無助的身影在黑暗夢魘中掙扎求生,深深烙印在玩家心中。直到續作《小小夢魘2》登場,透過更豐富的玩法變化與延續的壓抑氛圍,系列才真正打入大眾視野,成為黑童話類型中少數能兼具藝術風格與商業成功的代表作。 如今來到第三作,最大的變化在於開發團隊的更迭。前兩部作品由瑞典的 Tarsier Studios 打造,而《小小夢魘3》(Little Nightmares III)則由擅長敘事恐怖的 Supermassive Games 接棒。這支團隊曾以《直到黎明》(Until Dawn)與《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)聞名,擁有處理心理恐懼與氛圍營造的深厚經驗。萬代南夢宮顯然希望藉由這次交棒,讓系列詭異的風格得以延續甚至深化。 然而,對系列粉絲而言,這樣的改變自然也引來不少疑問:恐怖核心是否依然存在?孤獨與恐懼能否繼續並存?新加入的雙主角設計會否影響原本的沉浸感?流程延長是否可能造成審美疲勞? 帶著這些疑慮,我親身深入體驗了這個黑暗世界,花了超過 18 小時完成主線、收集要素並細細品味氛圍。如今我可以確定地說:《小小夢魘3》仍然是我們熟悉的《小小夢魘》。那種壓抑、孤獨、令人不安卻又令人著迷的黑童話氣質依舊濃烈,夢魘般的場景、直面恐懼的旅程、孤身前行的宿命感,全部都在這一代獲得延續與強化。 當然,若僅以主線為目標,整體流程約在 15 小時上下,已明顯長於前兩代不到 10 小時的篇幅。個人覺得這遊玩時常是恰到好處的:對於喜愛沉浸式體驗的玩家來說,這一次的旅程更漫長、更豐滿,也更讓人能細細感受那份難以言喻的夢魘之美,同時也不會冗長到讓人審美疲勞的程度。※本次評測是以萬代南夢宮娛樂提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《小小夢魘3》(Little Nightmares III) 遊戲類型:恐怖氛圍、解謎、冒險遊戲 開發團隊 : Supermassive Games 發行商 : 萬代南夢宮娛樂 發行遊戲平台 :Playstation 5、Playstation 4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 《小小夢魘》系列的核心玩法始終如一:在那個充滿壓抑與黑暗氛圍的夢魘世界裡,玩家操控渺小的角色,穿越層層危險與謎題,逃離巨大的恐怖存在,同時探索背後潛藏的真相。那份「渺小」與「無助」感,正是貫穿全系列的靈魂所在。 來到《小小夢魘3》,故事聚焦於兩名全新主角—— 小洛(Low)與小寂(Alone)的冒險。遊戲中的命名即暗藏寓意:男孩小洛(Low)的名字讓人想到「保持低調(low profile)」,而女孩小寂(Alone)卻必須反其道而行,遠離「孤單(alone)」。玩家可選擇單人模式,操作其中一名角色,由 AI 控制另一位夥伴;或選擇在線合作,與朋友共同踏上這段夢魘旅程,這種設計既滿足了系列粉絲單人體驗的需求,也為想與好友同遊的人提供了全新的合作趣味。只是,對於系列粉絲來說,可能這一次最關注的問題就是這一次兩位角色作為主角的問題。這是系列首次引入完整的雙人遊玩模式,也因此引發不少討論:當「孤獨」不再絕對,恐懼是否會被稀釋?畢竟系列過去的核心之一就是「孤獨」,那種面對巨大夢魘卻無人可依的無助感非常重要。這次加入合作模式,是否會削弱恐怖氛圍? 就論我的單人體驗中,單人模式有了 AI 陪伴,孤獨感確實減弱了些許,但氛圍並沒有因此而被破壞,依然保有系列一貫的壓迫感與孤寂氛圍。你依然是一個弱小的孩子,世界依舊充滿危機,反而在某些時刻更突顯「兩個孩子相依為命」的悲劇感;更何況在某些關卡裡,你仍然需要獨自穿越,而同伴則在遠處操作機關。這種「有同伴卻仍孤獨」的矛盾感,反而更貼合主題。 [...]
2025年10月8日查看更多 →
ALL CNGamers Hideout「True Gamer Recycles」以舊換新計畫開跑!不限平台,回收就有機會贏 iPhone 17 Pro Max
Gamers Hideout 近日正式啟動全新「True Gamer Recycles」回收計畫,邀請全馬國玩家一同響應環保、活化閒置收藏。從即日起至 2025 年 10 月 31 日,凡前往全馬任何一家 Gamers Hideout 門市,攜帶手邊的舊遊戲或主機進行回收,即可獲得參加抽獎的資格,有機會將最新的 iPhone 17 Pro Max 帶回家! 活動方式簡單又彈性:每完成一次回收即可獲得抽獎機會,若選擇以店內點數(Store Credit)形式回收,更可一次獲得最多 15 次抽獎機會,大幅提升中獎機率。除了點數回收外,玩家也能選擇以現金兌換,靈活運用手上的舊遊戲資產,同樣可參與抽獎活動。無論你是想為下一款期待已久的新作預作準備,或只是想替遊戲收藏重新整理,現在都是最好的時機。更棒的是,本次回收活動不限平台、不限品項,無論你是想將舊的 Nintendo Switch 換成全新 Switch 2,還是打算出清像《光與影:33號遠征隊》這類已通關的新遊戲,都能透過回收參加抽獎,離三台 iPhone 17 Pro Max 的大獎更近一步。 玩家可選擇以店內點數(Store Credit)或現金兩種方式進行回收。若選擇店內點數形式,不僅能靈活運用回收價值,還能一次獲得最多 15 次抽獎機會,大幅提升中獎機率。若暫時無法親自前往門市,也不用擔心,Gamers Hideout 支援線上郵寄回收,只需將遊戲或主機寄送至門市,即可享有同等抽獎資格,不會錯過成為幸運得主的機會。想親自參與回收的玩家,也可前往以下任一據點: 1 Utama Outlet(S102A) Central I-City Outlet(L2-26) Kajang Metro Point(S3A) Melawati Mall(L4-10) Mahkota Parade Outlet, Melaka(Lot F-76) [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《魔物獵人物語3:命運雙龍》試玩前瞻—— 本作會是讓獵人們入坑體驗最全面魔物獵人猜拳 RPG 的一作!
在前些日子舉行的東京電玩展 2025 中,我有幸親身體驗了預定於 2026 年 3 月 13 日發售的《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)約 30 分鐘的試玩內容。這款作品是卡普空(Capcom)旗下以《魔物獵人》世界觀為基礎的 RPG 外傳系列最新作,與主系列強調即時反應與團隊合作的狩獵玩法不同,《物語3》延續了《魔物獵人 物語》系列的回合制戰鬥的核心節奏,整體步調更為從容,並進一步強化了探索深度與角色培育系統。在劇情層面上,這次試玩所涵蓋的內容並不算多,因此尚無法深入探討整體故事走向。單從試玩版的部分來看,《物語3》顯然在敘事格局上比前作更加宏大,故事一開場便揭示了更高層次的衝突:兩大勢力正瀕臨戰爭邊緣,而一顆剛被發現的火龍蛋被視為扭轉局勢、帶來希望的關鍵象徵。 當火龍蛋意外孵化出一對雙胞胎龍後,劇情立刻上升至命運與歷史交織的層次。據傳這對雙龍的誕生,與數百年前曾改寫歷史的一場內戰息息相關,也正是本作副標題「命運雙龍」的象徵所在。而主角同時肩負「巡林隊長」與「唯一的火龍騎士」兩重身份,注定要在即將爆發的國度紛爭中扮演關鍵角色。這樣的設定讓故事從一開始就充滿宿命感與使命感,預示著這將不只是單純的成長冒險,而是一場關乎歷史真相與羈絆抉擇的史詩旅程。在本作中,玩家將再度化身能與魔物締結羈絆、共同冒險的「騎士」(Rider),踏上一段關乎命運與真相的新旅程。試玩版劇情設定於主角擔任遊騎兵隊長期間,與夥伴賽蒙(Simon)一同指導新人緹奧(Thea),展開森林初探任務。玩家需深入受神秘石化現象侵蝕的森林,親身體驗遊騎兵的職責與任務流程。 探索部分是這次試玩的最大亮點之一。能明顯感覺到,《物語 3》賦予隨行獸(Monsties)更關鍵的角色定位。牠們不再只是戰鬥中的輔助夥伴,更成為推進冒險進程的核心要素,每隻隨行獸皆具備獨特的探索能力,例如攀爬峭壁、飛越地形、清除障礙等,玩家必須依據環境與情況靈活切換,才能解鎖更多路線與秘密區域。雖然這些系統早已在前作中登場,但在本作的試玩中,這些要素的比重明顯提升,成為探索節奏不可或缺的一環。 此外,遊戲也鼓勵玩家在地圖上標記感興趣的地點,方便後續回訪與深入探索。試玩過程中,角色間的對話會隨著場景推進自動觸發,補足當地的歷史背景與世界觀設定,進一步強化敘事層次與沉浸感。無論是森林中瀰漫的神秘氣息,還是角色間對石化現象的懷疑與推測,都成功營造出懸疑又富張力的氛圍,讓人對接下來的劇情發展充滿期待。 在原野探索部分,《魔物獵人 物語 3》最明顯的革新莫過於全面升級的「騎乘系統」。玩家如今能透過熱鍵即時切換不同的隨行獸,不僅能迅速跨越各式地形障礙,還新增了如吐息攻擊、震懾敵群的咆哮等主動技能,讓探索過程更具互動性與動態感。這些新增要素明顯旨在提升玩家的野外體驗,使冒險節奏更加流暢且充滿驚喜。本次東京電玩展的試玩版本明顯為展出特別設計,流程相當明確,帶領玩家循序體驗完整的戰鬥循環與核心機制。戰鬥部分也是我這次試玩中花最多時間體驗的核心亮點。《魔物獵人 物語 3》的回合制戰鬥明顯比前作更具深度與策略性,系統架構仍以「力量」(Power)、「速度」(Speed)與「技巧」(Technical)三屬性互剋的經典猜拳機制為基礎,並在此之上加入更多層次的戰術設計。與主系列相似,《魔物獵人 物語 3》的武器系統同樣圍繞熟悉的狩獵概念構築,但在本作中,武器被歸納為三大類型:斬擊(如大劍)、打擊(如大錘)與突刺(如弓矢)。開發團隊將《魔物獵人》系列中多達十四種的武器類別重新劃分為這三種基礎類型,藉此簡化系統,同時保留戰術深度。前作中玩家可使用的武器僅限於大劍、大錘、銃槍與弓箭,而本作是否將新增更多可操作的武器類型,目前尚未確認,因為此次試玩版本僅展示了大劍、大錘與弓箭三種。 在戰鬥中,武器的選擇不僅僅是數值差異,更與戰略息息相關。每種武器都對應特定的攻擊判定與敵方弱點,如何根據敵人的特性、屬性抗性與行動模式靈活切換武器,將直接左右戰局走向。若能成功預判敵方即將出招的屬性,並以克制的武器與攻擊類型應對,便可打出優勢對決,觸發強力的聯合攻擊或削弱敵方氣勢;反之,若判斷失誤,則可能遭到敵方反制,甚至導致整個回合局勢逆轉。作為回合製戰鬥,當然少不了傷害與演出兼具的攻擊。當主角與隨行獸選擇相同屬性的攻擊並克制敵人時,便可發動威力驚人的雙重攻擊(Double Attack),不僅能完全抵銷敵方攻擊,還能造成額外傷害;當敵人被打至倒地狀態後,則可啟動同步連擊,由全隊共同輸出造成高額爆發;而在羈絆值蓄滿後,玩家還可騎乘隨行獸並施展華麗的大招:羈絆技能(Kinship Skill),以極具演出的動畫畫面給予敵人致命一擊。 透過這些系統的交互作用,戰鬥的節奏既具策略深度,又充滿爽快的動作感,成功在回合制框架中重現《魔物獵人》系列的狩獵快感。如果戰敗,血量0,玩家可透過三顆「心」數量來承受戰鬥中的失誤並復活,但每位角色的可用次數有限,若在戰鬥中過度依賴將面臨資源枯竭的風險。此外,如何安排回復道具的使用時機、應對異常狀態、選擇何時騎乘隨行獸施放羈絆技,都需要玩家綜合考量。 我自己在試玩中就因面對浮空龍時,判斷失誤害我與緹奧丟了數顆心,但最後成功用武器克制贏下了戰鬥,能深刻感受到系統對策略思考的要求。進入戰鬥後,敵方魔物的設計延續了系列一貫的特色。《物語》的魔物敵人在進入戰鬥後會隨著姿態轉換或部位變化而改變弱點與攻擊屬性,這意味著玩家不能一味重複同一策略,必須根據敵人當前狀態持續調整戰術。敵人種類、弱點屬性以及攻擊模式的多樣性,使每一場戰鬥都充滿變數,整體難度也比我預期的更高。 這方面最大的不同,就是引入了全新的強化種:「兇異魔物」。牠們擁有獨特的「厄石反射」機制,若玩家在錯誤時機攻擊錯誤部位,便會立即觸發反擊,導致慘痛的反傷。這種風險機制迫使玩家必須更加專注於敵人的動作與節奏,審慎選擇出手時機,讓戰鬥不再只是單純的指令輸入,而是一場講求判斷與臨場應變的策略對決。 在這次試玩版本中,最高潮的戰鬥莫過於與來自《魔物獵人 荒野》的纏蛙,來到了這裡賦予了「兇異化」版本展開激戰,這場 Boss 戰完整展現了本作的戰鬥深度與挑戰性。纏蛙的攻擊節奏詭譎多變,常在蓄力後瞬間爆發強力範圍攻擊,若無法掌握姿態變化與反射時機,往往會被牠的「厄石反擊」打得措手不及。為了生存,我必須時刻關注敵方狀態條、靈活切換武器與技能,並抓準 Break 弱點的最佳時機,才能逐步削弱牠的氣勢並創造反攻機會。即使試玩時間僅有短短三十分鐘,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》所展現出的整體進化仍令人印象深刻。身為一名玩過前作的老玩家,我能明顯感受到開發團隊在各方面都下足功夫。比起二代,本作的畫面層次更加豐富細膩,無論光影、場景深度還是角色建模都有顯著提升,也對應了僅登陸次世代平台的技術表現。 玩法上也加入了多項新系統:例如能一鍵切換騎乘魔物、透過咆哮閃避野怪等機制,讓探索過程更流暢、節奏更快。同時,探索部分更強調與環境的互動,玩家必須靈活運用不同隨行獸的能力來解鎖路線、發現秘密據點,讓地圖探索變得更具策略性與意義。戰鬥系統則延續系列「力量、速度、技巧」三屬性對剋的核心,並加入更多戰術層次與風險回報設計,讓每一場對決都需經過謹慎思考。 整體而言,《命運雙龍》依舊保留了系列最核心的魅力:與魔物建立羈絆、以劇情推動冒險的情感體驗,同時融入足夠的新機制,使節奏更豐富、挑戰更深刻。從目前的試玩成果來看,它不僅延續了系列精神,更展現出企圖成為至今最具野心、最成熟一作的決心。 《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》預定於 2026 年 3 月 [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CN踏上蝦夷大地開啟戰鬼復仇之旅,就從參加限量抽獎、贏取《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機開始!
什麼真正讓一名「武士」蛻變為「戰鬼」?是一張象徵傳奇的戰鬼面具;那麼,又是什麼能區分出一般粉絲與真正的超級粉絲?答案正是一整套官方限量主題珍藏! 為了慶祝這部由 PlayStation 與 Sucker Punch 精心打造的續作正式登場,官方特別推出紀念活動,將送出一台極具象徵意義的《羊蹄山戰鬼》特製金色 PS5 主機。這款主機以獨特的金色細節與典雅紋飾為亮點,搭配多項專屬周邊,旨在讓玩家在踏上蝦夷大地的同時,徹底融入戰鬼的傳奇旅程,體驗那份榮耀與宿命交織的復仇詩篇。若想成為少數能親手握有這份榮耀的戰鬼,參加方式也相當簡單: 按讚「尼未亞 Nmia」與「Slime by Nmia」兩個 Facebook 粉絲專頁 分享該活動貼文,同時標註一位願意與你分享戰鬼復仇之路的好友。 在這個表格填寫你的個人資料和回答一個簡單的問題:《羊蹄山戰鬼》的傳奇發生在哪裡?(提示:Klook 最新推出的《羊蹄山戰鬼》主題旅遊行程中能尋找線索) 完成以上步驟後,請於 10 月 12 日晚間 11 點 59 分(GMT+8)前提交答案,即可成功取得抽獎資格。本次活動的中獎者將有機會獲得以下獎項之一: 《羊蹄山戰鬼》PS5 特製限量版主機套組 PS5 Pro《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 PS5《羊蹄山戰鬼》特製限量外殼 注意:本次贈獎活動的獎品將與我們英文版網站共同共享,每項獎品僅會產生一位得主(於兩個網站中合併抽出)。此外,所有獎品皆曾由 Nmia 團隊開箱拍攝使用,因此包裝已被拆封,但物品狀況保持良好,敬請理解~ 活動結束後,中獎名單將於 Facebook 公布,屆時或許下一位抱回金色主機的幸運者,正是你!戴上面具、舉起刀刃,於金色主機的光輝之下重啟復仇征途,將能親身見證那段刻劃於羊蹄山之下的傳奇。祝各位戰鬼好運,願你的傳奇在蝦夷之地繼續綻放!與 Klook 一同走進《羊蹄山戰鬼》的世界《羊蹄山戰鬼》的熱潮可不止於遊戲本身。正如上面所提到的,為了讓玩家能更真切感受蝦夷與羊蹄山的魅力,PlayStation 特別與 Klook 攜手合作推出《羊蹄山戰鬼》北海道巡禮行程,帶領粉絲前往日本,親身探訪遊戲中多個靈感取材的真實地點! 行程將涵蓋多個極具歷史氛圍的古代村落,讓你彷彿置身北海道還被稱為「蝦夷」的時代;同時也會造訪北海道著名的自然奇景,其中包括地獄谷與洞爺湖等地,體驗遊戲中蝦夷之地的壯麗原貌。最後,更能親眼目睹壯闊的羊蹄山,為你的《羊蹄山戰鬼》旅程畫下最完美的句點。 行程預訂即日起開放,首發團將於 11 月 3 日正式啟程。想親身感受遊戲世界與現實交織的奇幻體驗,記得把握時間,立即預約!
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《無限暖暖》1.10「豐收季」來了!偵探暖暖現身,與玩家踏上金秋真相之旅
開放世界換裝冒險遊戲《無限暖暖》(Infinity Nikki)於近日迎來全新 1.10 版本「豐收季」。 這個以金色秋日為主題的版本,表面上象徵著收穫與希望,然而隨著故事展開,玩家將發現每位旅人身後都背負著不為人知的秘密與過往。暖暖將首次化身為初出茅廬的偵探,踏上解謎之旅,在風暴洶湧的黑夜中尋找光明,迎接屬於暖暖的晴朗明天!豐收季主線任務:揭開金秋的秘密隨著版本更新,風物任務「暖暖探案集:豐收的秘密」正式永久開放:玩家將跟隨暖暖的腳步展開調查,透過任務逐步揭露隱藏於豐收之季的真相。 完成任務後,可獲得共鳴水晶、鑽石、全新服裝設計圖《真相勘破》與《漣漪酣夜》,以及限定名片「豐收疑案」等珍稀獎勵。同時,參與版本活動還可額外累積啟示水晶、超過 2800 顆鑽石、專屬名片背景、限定套裝與家園傢俱,讓每位玩家都能在秋意濃厚的氛圍中收穫滿滿。五星限定共鳴套裝「如雨墜,如花開」登場本次更新的重點亮點之一,是主題為「如雨墜,如花開」的五星典雅服裝套裝。故事描繪了雨水滲入每一寸磚石、風聲填滿每段記憶的詩意世界,孩子們在雨線中穿行,將潮濕的重量化為生命的詩行。套裝內建能力「風中花信·漂浮」,能召喚花杖與綻放的花朵,讓暖暖於空中迅速掠過,漂浮至更遙遠的地點,為探索旅程增添更多自由度。玩家還可獲得套裝擺飾「瓶中花綻」,可放置於空曠地點拍照觀賞,重現雨與陽光交織的美麗瞬間。完成套裝進化後,將逐步解鎖「告別」、「等候」、「怒放」等多種造型,最終煥新為「如雨墜,如花開·未綻」,展現成長與蛻變的故事。四星套裝「穗風過昨日」:回到無憂童年除了詩意滿盈的五星服裝外,1.10 版本亦同步推出帥氣屬性的四星套裝「穗風過昨日」。玩家將化身於金色麥浪間奔跑的小女孩,髮辮隨風飛舞,重返那段無憂無慮的年少時光。套裝能力「稻田呼引·奇思妙想」可讓暖暖戴上稻草人頭套、手持風車,吸引鳥群停駐於身邊,營造出充滿童趣的秋日景象。家園櫥窗免費活動再啟,豪華傢俱限時贈送為感謝搭配師們持續支持家園玩法,《無限暖暖》於本次更新開啟「家園櫥窗」限時免費獲取活動第二期。 玩家將可免費領取多達 60 件傢俱與 20 款設計圖,打造獨一無二的理想居所。自活動開始起,玩家每天都可解鎖一款免費傢俱,連續三日即可集齊「星巡跑步機」、「奔星載具展示架」及「逐星轉轉盤」三項精美擺設,讓家園更加生動豐富。「麥金歲月」活動與豐收集市上新,豪華獎勵不容錯過隨著「豐收季」同步開啟的還有限時活動「麥金歲月」,玩家可依序解鎖豐富禮包,獲得擺飾「麥田守望」、傢俱「接星雲幕」與對應設計圖,還有充滿夢幻氛圍的擺飾「銀河漫步冰場」與專屬動作「冰上旋舞」,以及多種珍稀素材如啟示水晶、共鳴水晶等。 此外,「商城-豐收集市」亦全面上新,提供多款裝容、帽子、圍巾、手持物、動作及擺飾,玩家可透過無垠星石或鑽石自由購買,展現個人獨特風格。家園系統全面優化,互動體驗再升級除了新增內容外,1.10 版本也對家園系統進行多項優化,包括新增事件「巨隕星」、增設【當面贈送】互動方式、加入動物夥伴跟隨機制,以及於能力等級中追加全新獎勵「大喵斗篷展台」。更多詳細內容可至《無限暖暖》官網查閱公告。登入任一平台,開啟屬於你的暖暖金色季節目前《無限暖暖》已全面開放於 PlayStation Store、PC(Steam)、Epic Games Store、以及 Android 與 iOS 雙平台免費下載。無論你是期待嶄新劇情、熱衷蒐集服裝,還是喜愛打造夢想家園,都能在本次「豐收季」中找到屬於自己的樂趣。 這個秋天,與偵探暖暖一同踏上追尋真相的旅程,在金黃麥浪間揭開隱藏的秘密,迎接充滿希望的豐收季節!
2025年10月3日查看更多 →
ALL CN《勝利女神:妮姬》×《惡靈古堡》聯動活動劇情,重現了生化危機式恐怖冒險節奏
Shift Up 一向擅長打造忠於原作風格的聯動活動,而這次《勝利女神:NIKKE》與《惡靈古堡》的合作也不例外。 第一章現已開放,整體劇情節奏宛如一場典型的《惡靈古堡》冒險——從陰森詭譎的村莊,到藏有秘密的古堡,再到最終揭露真相的實驗室,完整重現粉絲熟悉的三段式結構,讓人彷彿置身於一場正統生化危機式的恐怖生存之旅。 不僅僅是滿滿的致敬與彩蛋,《勝利女神:妮姬》×《惡靈古堡》聯動劇情更延續了主線「血色聖火賜予的救贖」(Torch of Salvation)的支線篇章,並巧妙融入毛骨悚然的邪教陰謀。接下來的談論稍微有點點劇透成分:故事以方舟內部一個神秘教派為核心展開,熟悉的角色 D 與 K ——方舟祕密行動部門的兩名暗殺者——再度登場。為了追查邪教真相,D 不惜喬裝成「指揮官的妻子」,與 K 一同前往外環區,調查一座疑似與邪教有關的廢棄洋館,卻一無所獲。 與此同時,另一條更詭異的線索逐漸浮現:外環區接連出現失蹤事件,矛頭直指一間神秘診所。當 ACPU 幹員波莉(Poli)也在任務中失蹤,米蘭達(Miranda)與昆西(Quincy)決定親自出手,深入調查。她們最終也來到同一座陰森洋館,並在其中遭遇成群巨狼的襲擊,展開一場生死搏鬥。就在此時,《惡靈古堡》的經典元素正式登場:陰鬱的氛圍、詭譎的步調、處處暗藏殺機的場景一一重現。艾達王(Ada Wong)以一貫的冷豔與神祕身影現身,與指揮官及 D 聯手調查事件真相;而吉兒(Jill Valentine)與克蕾兒(Claire Redfield)則展開一場宛如系列本傳般的探索冒險,與米蘭達與昆西並肩作戰,深入充滿陷阱與機關的宅邸尋找線索、破解謎題,並設法避免被夾成三明治,在危機四伏的環境中倖存下來。 如果你喜歡《惡靈古堡》系列那種經典的敘事節奏與懸疑鋪陳,那麼《勝利女神:妮姬》這次的聯動故事絕對值得親自體驗。這場跨界故事巧妙地融合了《妮姬》的未來世界觀與《惡靈古堡》經典的驚悚節奏。開發團隊在氛圍塑造上可說是用盡巧思,成功營造出一種既熟悉又令人不安的緊張氣息,成功喚起粉絲熟悉的生化恐懼與緊張快感,同時也為《妮姬》帶來一段別具風味的冒險篇章。目前劇情仍處於鋪陳階段,關鍵細節尚未揭露,這往往意味著更大的陰謀正在悄然醞釀。第一部的重點在於建立懸念,讓玩家確切感受到「有些不對勁」,甚至不乏對那惡名昭彰的「保護傘公司」的暗示。隨著劇情推進,這股熟悉的危機感愈發強烈,也預示著接下來將迎來更驚心動魄的發展。 以目前的節奏來看,第二部開放後,真相極可能逐步浮現。身為一名《惡靈古堡》老玩家,我幾乎能想像後續的走向:邪教儀式、病毒真相、以及最終壓軸登場的恐怖 Boss,這些元素正是系列粉絲最期待的生化危機式高潮。若你也想重溫那份從陰影中抽絲剝繭、最終直面恐懼的緊張感,這次的聯動故事絕對不容錯過。
2025年10月2日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》製作人訪談—— 「遊戲在 NS2 上也幾乎與 PS 版本一致的表現,我非常期待玩家能親身體驗這份優化成果」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並專訪到本次最受矚目的 Square Enix 作品之一——《FINAL FANTASY VII 重製版 Intergrade》的製作人濱口直樹(Naoki Hamaguchi)。這部三年前於 PlayStation 平台推出後廣受好評的重製作品,今回即將登陸 Nintendo Switch 2 與 Xbox 平台,再度掀起話題熱潮。 本次訪談聚焦於製作人濱口直樹以及其開發團隊在這次將遊戲移植至 Nintendo Switch 2 以及 Xbox 版本過程中的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討新增功能背後的創作靈感與調整方向。以下內容已由小編整理編修,旨在清晰呈現開發團隊的構思與願景,帶領讀者深入了解這款重製經典的新篇章。問:Switch 2 版將新增「進度簡化」(Streamlined Progression)模式設定,這與原先的「簡單模式」或「起步模式」(Head Start Mode)在遊戲性與劇情體驗上有何不同? 浜口直樹:在「起步模式」中,玩家一開始就能以較高等級展開冒險。然而,這次我們更希望滿足不同玩家的偏好,特別是針對那些想專注劇情體驗,或希望遊玩過程中能自由調整難度的人。例如,有的玩家可能希望完全不受 HP 傷害,或是雖然仍承受 HP 損耗,但想擁有無限 MP。我們希望透過這個「進度簡化」模式,提供更彈性的玩法選項,讓玩家可以依照自身風格自由體驗遊戲,同時專注於故事本身。問:請問製作人能否分享 Switch 2 版本在解析度與幀率方面的目標表現?與 PS 或 Xbox 版本相比差距大嗎? 浜口直樹:由於 Switch 2 在掌機模式與電視模式下的效能有所差異,我們在開發時的首要目標,是確保即使在掌機模式下,也能提供穩定順暢的遊玩體驗,目標幀率為 30 FPS。 在 Gamescom、PAX West 以及日本東京電玩展的試玩會中,玩家給予了非常正面的回饋,許多人認為這是目前最令人驚豔的 Switch [...]
2025年10月1日查看更多 →
ALL CNInterview《羊蹄山戰鬼》創意總監訪談—— 「旨在引導玩家感受蝦夷的靈性,共同塑造出屬於篤的獨特『怨靈』傳說」
在 Sucker Punch 團隊全新打造的《羊蹄山戰鬼》正式推出前,小編有幸受邀與 Sucker Punch 創意總監 Jason Connell 進行了一場深度媒體專訪。Jason Connell 同時也是前作《對馬戰鬼》的美術總監,負責整體視覺風格、燈光運用、電影式演出與概念設計,擁有超過 20 年的遊戲開發經驗,其中一半以上的歲月都奉獻給 Sony Playstation 旗下的 Sucker Punch Productions。 本次訪談內容聚焦於《羊蹄山戰鬼》開發背後的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討團隊如何在重塑遊戲劇情與現代開放世界元素之間取得平衡,延續前作精神的同時帶來煥然一新的體驗。以下所有媒體提問與 Jason Connell 的詳細回覆,均經過小編編輯與整理,以確保內容重點明確、表達流暢,讓讀者能夠更全面地理解開發團隊的理念與創作願景。問:在《對馬戰鬼》中,我們透過仁的旅程認識了「戰鬼」這個傳說。而在《羊蹄山戰鬼》中,篤則化身為「怨靈」(Onryō),一種復仇之靈。請問你們是如何在延續熟悉的「戰鬼」概念同時,又讓篤的故事擁有獨特之處? Jason Connell:「這是一個很好的問題呢。所謂『戰鬼』故事的核心,其實就在於如何把傳說或神話轉化成一個完整的、由角色驅動的人性化敘事。不論是境井仁,還是篤,他們身上都有一個共通的特質,那就是『不被看好的弱者』。比如說仁,一開始沒有人看好,他的敵人尤其不認為他能成功,但他卻一步步成為強大的戰鬼。這過程中他掙扎於要不要背離家族傳統、武士之道等矛盾。對篤來說,她同樣身處一個不利的社會環境。在那個時代,女性武者並不常見,雖然歷史上確實有少數著名的女戰士,但她仍舊被低估、被忽視。正是因為遭逢的悲劇,她心中燃起了炙烈的復仇之火,推動著她的故事往前。 在這點上,仁與篤有著重疊,那就是他們都經歷了死亡與重生的時刻。仁在海灘上幾乎喪命,卻得到命運的第二次機會,並開始受到風等自然元素的指引。而篤也有類似的經歷:她象徵性地死去,再以怨靈的身份獲得重生。她是孤狼般的存在,同時身邊也有一隻狼作為精神上的伴侶,隨著時間,玩家會與這隻狼建立更深連結。 再加上風,以及整個蝦夷的靈性氛圍,共同塑造出她獨特的『怨靈』傳說。因此,雖然兩者同屬『戰鬼』傳承,但篤的復仇故事,在廣闊的蝦夷大地上,展現出與仁截然不同的力量與情感。」問:請問在蝦夷這樣一個豐富的環境裡,團隊是如何設計地標與導航提示,讓玩家在不依賴傳統 HUD 介面的情況下,依然能清楚地辨識方向與探索世界的呢? Jason Connell:「這部分其實是我們團隊一直以來最有熱情的地方,從《對馬戰鬼》開始就是如此。開發早期我們也曾經使用過比較傳統的螢幕指南針與路標系統,但隨著遊戲世界越來越美,我們開始問自己:『能不能完全拿掉這些 UI,用大自然本身來引導玩家?』結果證明,這種設計能帶來前所未有的沉浸感。我們在《羊蹄山戰鬼》中更是把這種理念推到極致。像是強化了風的導引效果,或者新增一些新的互動元素,例如狼群巢穴:玩家追逐一隻狼,它會把你帶到一場戰鬥或隱藏地點;又或者是花田,除了給篤加速奔馳的快感外,還能引導玩家前往隱藏的事件或資源。 在美術設計上,我們也花了大量時間,確保地平線上總有吸引眼球的地標,讓玩家自然而然被好奇心驅使去探索。同時,我們甚至開發了一種新技術:在陰天時會穿透雲層製造光柱,指向關鍵地標。這樣即使天候不佳,玩家仍能注意到遠方的重要位置。 總結來說,這些設計無論是自然的風、動物的引導、花田的流動,還是陽光穿透雲層的光束,都屬於沉浸式的『自然導航』,而非依靠 UI。這能讓玩家更真切地感受到整片世界是一個充滿機會的舞台,而不是靠螢幕上的箭頭行進。」問:考慮到前作《對馬戰鬼》的巨大成功,我很好奇開發團隊在製作《羊蹄山戰鬼》為續作時,如何確保這款作品既能作為系列的延續,又能為玩家帶來新鮮感的? Jason Connell:「你提到的『新鮮感』這個詞,恰好是我們內部常用的關鍵字,我們的理念是既要新鮮,也要有熟悉感。我們都知道,大家都熱愛《對馬戰鬼》,我們團隊自己也是。我個人就花了很多時間在那款遊戲上,對它的許多元素都有深厚感情,所以作為續作,我們必須在延續與創新之間取得平衡,帶出前作最出色的核心,並將其進一步發揚光大。 在開發初期,我和共同導演 Nate Fox 一起重新檢視《對馬戰鬼》,把整款遊戲徹底拆解,思考哪些是我們最想延續的元素,例如極具殺傷力與精準感的戰鬥、濃厚的武士電影美學、文化顧問的深度參與、以及最重要的,美麗且具有靈魂的開放世界,日本這片土地本身。在確立這些支柱後,我們開始問自己:『那麼下一步是什麼?我們要帶玩家去哪裡?』 在《對馬戰鬼》中,島嶼之美本身已成為角色之一,我們花了大量時間讓那個世界活起來。這次,我們選擇了北海道,也就是蝦夷,靈感來自 2013 年日本版《Unforgiven》(許されざる者),那部作品在北海道拍攝,把這片土地呈現為壯闊、危險、野性、原始土地的美麗,這與許多浪漫化的武士電影截然不同,具有更強烈的張力與邊緣感,這讓我們非常興奮。 基於這樣的世界觀,我們希望創造一個嶄新的戰鬼起源故事。Sucker Punch 一向熱愛講述起源,我們喜歡從零塑造新角色,並讓角色與環境、時代融為一體。於是,當我們決定以北海道作為舞台後,受到『怨靈』這種日本民間傳說的啟發,結合復仇主題,故事的輪廓就自然誕生了。」問:在前作《對馬戰鬼》中,靈性與主線敘事的連結相對較弱,像仁並未真正理解島嶼為何幫助他。而我注意到《羊蹄山戰鬼》中,靈性主題終於被更深地融入敘事。請問是因為故事涉及阿伊努文化,或是「怨靈」概念讓這種靈性更自然地展開嗎? Jason Connell:「這也是一個非常棒的問題。其實這次的靈性主題能夠如此深入,原因是多重的。不同玩家可能會對不同面向產生共鳴。首先,這次我們刻意將故事寫得更內斂、更親密、更聚焦於角色內在,這種手法帶來挑戰,但也讓篤的旅程更具層次。這不只是她用劍解決問題的故事,而是一段她必須面對創傷、學會重新信任他人、尋求治癒的心靈旅程。 篤的復仇之路近乎自毀,因為她必須在仇恨與救贖間掙扎。這樣的題材天然地適合探討靈性與人性交錯的層面。沿途她會遇見許多角色,尤其是來自阿伊努文化的一位母性角色,為她帶來情感支撐,建立起更深的人際連結。 同時,我們也希望玩家能在更自由、少壓力的世界中體驗靈性。例如,我們移除了傳統地圖問號與任務清單,不再強迫玩家追逐每一項指示,而是透過風、動物、景色自然地探索世界。這讓玩家能更沉浸於當下,也更容易在環境中找到意義與啟示。此外,靈性還透過象徵體現,像是狼,便是篤的精神鏡像。牠與主角相互映照,反映她內心的孤獨與力量。 綜合而言,《羊蹄山戰鬼》的靈性呈現來自多方融合,其中包括故事更內化與情感化、主題聚焦於創傷與療癒、文化層面結合阿伊努元素,以及象徵層面以狼為精神指引。我認為這些因素共同構成了這次作品靈性主題得以深入的關鍵。很高興你能感受到這一點,也希望其他玩家在遊玩時能找到屬於自己的連結。」問:這次我想深入聊聊武器系統。《對馬戰鬼》的戰鬥設計以「架勢」為核心,而《羊蹄山戰鬼》則改為可自由切換的多種武器組合。這樣的改動看起來相當大膽。請問是什麼原因促使團隊選擇這個方向?團隊又是如何確保每種武器,像是太刀、雙刀、長槍、大太刀、鎖鏈鐮,甚至火槍,都能各有定位,同時不讓系統過於複雜而壓垮玩家?想請你分享在平衡這種更即興、開放式戰鬥體驗時的思考過程。 Jason Connell:「好的。首先,《對馬戰鬼》的架勢系統其實是完全圍繞著太刀設計的,玩家能切換風、水等不同架勢,針對各類型敵人發揮特效。而如果你仔細思考,《羊蹄山戰鬼》的系統概念上其實很相似,只是我們將『架勢』轉化成了『不同武器』。舉例來說,你在遊戲中獲得的大太刀,對大型敵人特別有效;切換到這類武器,就像切換對應架勢一樣,能更快速突破敵人的防禦。而當你面對成群敵人時,或許就會換成鎖鏈鐮,利用範圍攻擊清場。每一種武器都有其明確用途與對應場景,延續了前作架勢系統的思路,只是透過新的武器呈現。 [...]
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