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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《羊蹄山戰鬼》—— 刀出鞘是戰鬼,刀入鞘為生者,這是一趟壯美詩意般的羊蹄山復仇之旅
2020 年,《對馬戰鬼》一經推出便以其迷人的日本中世背景、精緻的武士刀劍對決、攝影美學與內涵深刻的劇情迅速成為 PlayStation 4 時代的代表作之一。開發商 Sucker Punch 以一個並非日本本土的團隊之姿,出人意料地打造了令人敬佩的東方武士史詩,讓玩家扮演武士境井仁在面對蒙古入侵與武士道精神時的掙扎與演變。 四年後,Sucker Punch 帶著更大的野心與更成熟的技術,於 PlayStation 5 推出續作《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei)。本作將背景拉至遠北的蝦夷地(今北海道),時間線設定在對馬事件三百年後的江戶早期;主角由武士變為外鄉女浪人—— 篤。在這樣的新場景與角色下,續作能否延續前作榮光?又或是開闢全新道路? 小編我陪著篤在蝦夷羊蹄山的大地上奔走了近 50 個小時,完整體驗了主線、支線與各種活動,徹底沉浸在這場酣暢淋漓的復仇之旅之中。過程中既有讓人熱血沸騰的享受,也有些明顯的不完美之處。以下內容將忠實依據我的實際遊玩感受,逐一拆解遊戲在各個系統與層面的表現,希望能如實傳達《羊蹄山戰鬼》帶給我的震撼與遺憾。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《羊蹄山戰鬼》(Ghost of Yōtei) 遊戲類型:開放世界、動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Sucker Punch Productions 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5 《羊蹄山戰鬼》的故事模式《羊蹄山戰鬼》的故事時間發生在《對馬戰鬼》約三百年後。與前作建立在歷史事件—— 1274 年元寇侵日不同,本作的敘事完全虛構,但仍借鑒實際的地理與文化。開發團隊將舞台搬到極北的蝦夷地,今日的北海道,也就是日本古時期稱呼的「蝦夷」。 故事時間線處在江戶初期,幕府剛建立、社會動盪,蝦夷仍未完全納入中央統治。本作主角篤是一名流浪到外地歸來的本土女浪人,與對馬戰鬼的主角境井仁完全不同,篤沒有武士身份,也無需捍衛國家或家族,她的動力僅是復仇。這樣的時間線背景為篤的行動提供了合理的自由度。 十六年前,幼小的篤親眼看著一家人在羊蹄山麓被惡徒「羊蹄六人幫」釘在銀杏樹上焚燒。她僥倖逃生,逃到外地當了一名浪人四處流浪而活,從此帶著刻骨仇恨成長,磨練狩獵與戰鬥技藝,戴上幽魂面具化身「怨靈」(Onryō),再次回到本土踏上復仇道路,成為一名戰鬼,這一切都發生在遊戲的序幕。有趣的是,篤在本作中作為人人相傳的怨靈,在日語對應「Onryō」,意指因冤屈而死後化為復仇怨靈的幽魂。日本怪談中常見 Onryō 形象:臉色蒼白、穿白衣、留長髮的女人,因愛恨或復仇回來索命。 篤的主要仇敵是「羊蹄六人幫」,這支組織可說是集結了各種風格迥異的強敵:瘦削詭譎的劍士「蛇」、身穿厚重甲胄壓迫感逼得人窒息的「惡鬼」、陰險的「狐」、「蛛」與「龍」齋藤兄弟、而這一切的背後主使,正是六人幫首領齋藤,也是篤的終極仇敵。 遊戲主線環繞篤尋找線索、逐一擊敗六人幫的過程。與前作為了守護家園而與蒙古大軍周旋不同,本作的復仇更像個私密故事。玩家透過調查營地線索、盤問敵人、與盟友討論,以及完成各類支線任務來揭露六人幫的行蹤。每個成員都有個性鮮明的支線劇情,讓玩家了解他們的罪行及與篤的過往糾葛。部分敵人甚至在對決前會試圖說服篤放棄復仇或揭露更大的陰謀,增加故事張力。主線劇情的節奏和前作明顯不同。主線分為數個大章節,穿插支線與探索,玩家可以自由決定追獵羊蹄六人幫的順序。前期聚焦篤在陌生土地上蒐集線索、結交盟友;中期逐步揭露六人幫背後的陰謀;後期則急轉直下,集中火力對抗主要反派,並收束於一場宿命對決。 《羊蹄山戰鬼》的故事既有愛也有悲傷,沿途不乏令人雞皮疙瘩的驚喜與感動時刻,最終也不負眾望,為篤的復仇旅程畫下酣暢淋漓的句點。羊蹄六人幫的每位成員都有記憶點,對決過程也不敷衍,設計了足夠的轉折讓篤逐步理解復仇的代價。不過,這個心境轉折來得稍嫌突然——前期篤的信念是不顧一切要復仇,到了後期卻迅速選擇放下執著,轉而「為生者而活」。相比之下,前作《對馬戰鬼》透過境井仁從武士到戰鬼的漫長心路歷程,鋪陳得更為細膩,情感張力也更強。這次劇情大多圍繞「追蹤線索-找到六人幫-抉擇殺或原諒」的循環展開,雖然中途穿插與夥伴互動的溫馨片段,但整體節奏偏保守。前期主線鋪陳略顯冗長,後期卻急轉直下,幾名關鍵反派匆匆登場便被擊殺,缺乏情感鋪墊與心理拉鋸,結局也不如初代那般帶有強烈抉擇的重量感。最終,玩家只能看著篤按劇本一步步完成復仇,揭開心結後選擇捨棄戰鬼之路,與新結識的家人團聚,踏上重生之旅。 整體而言,《羊蹄山戰鬼》的劇情架構相對老派,驚喜不多,但六人幫的鋪路與舞台感確實出色,讓每場對決都有戲劇張力。雖然最後收尾稍顯保守,但這段旅程不僅是復仇,也是一趟尋找原諒與重生的旅程。玩家將跟隨篤穿越蝦夷地的遼闊草原、冰寒雪山與自然景觀,體驗一場比前作更開闊、但情感更樸實的冒險。《羊蹄山戰鬼》的開放世界模式《羊蹄山》這次的蝦夷全地圖真的很大,但其實整體體驗下來會覺得跟《對馬》差不多,主要是蝦夷供玩家遊玩的區域真的很多樣化:羊蹄山麓、凍土苔原、針葉林谷地、冰川峽谷、海岸港灣與幾個離島,每個區域有不同的生態系統,加上動態天氣系統帶來暴風雪、雷暴、極光與暴雨,使景色不斷變化。在 PS5 的強大硬體下,雪花落在衣服上的反射、太陽穿過雲層的光暈、極光在夜空的舞動都非常逼真。 藝術團隊承接了《對馬》的「風景即是藝術」理念,將攝影構圖概念深植遊戲環境:遠處山峰常與近景樹木形成對角構圖;角色行走時風向與光影引導玩家視線;開闊的冰川峽谷與狹窄森林通道交替出現,產生節奏感。PlayStation [...]
2025年9月25日查看更多 →
ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《失落之魂》—— 十年磨出了這一劍確實能揮舞,但這劍魂確實讓人失落了
《失落之魂》(Lost Soul Aside)的開發歷程本身就像一部史詩。它最初是獨立開發者楊冰一人的夢想計畫,2016 年首次亮相後便引發全球矚目,並獲得索尼「中國之星」(China Hero Project)計畫支持。然而從 2016 到 2025 年,遊戲歷經無數次團隊更換與方向調整,開發過程幾乎是一場漫長的災難。 十年後,《失落之魂》終於問世,我們也終於能親手操控主角,體驗這場醞釀多年的動作冒險。結果如何呢?它最終似乎成為了一款混合了《惡魔獵人》、 《FINAL FANTASY》、以及一本老掉牙「拯救王國」英雄劇本的混亂作品。就像許多從獨立項目成長起來的遊戲一樣,《失落之魂》身上同時存在令人滿意的閃光點與難以忽視的缺陷,可惜的是,缺陷比較多。 對一款開發十年的作品而言,最終結果——我就在本篇開頭直說了,是一場令人惋惜的混亂之作。它不是徹底的災難,但卻幾乎完美詮釋了「中規中矩」這個詞。如果你信了許多媒體口中的「十年磨一劍」,抱著要體驗一款 3A 大作的心態來玩《失落之魂》,很可能會大失所望,這不是一款能撐起 10 年期待的史詩級作品——至少不是在成品狀態下。但如果你壓根就沒期待過,把它當作一款中規中矩的 ACT 遊戲來看待,你或許會從中發現一些亮點,甚至覺得還不錯,但它肯定不會讓你驚呼。※本次評測是以 Sony Playstation 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《失落之魂》(Lost Soul Aside) 遊戲類型:動作冒險、角色扮演遊戲 開發團隊 : Ultizero Games 發行商 : Playstation 發行遊戲平台 :Playstation 5、PC (Steam) 首先談談《失落之魂》的視覺與配音表現,這部分其實交出了一份中規中矩但不失水準的成績單。有些時刻的畫面甚至相當亮眼,在 PS5 基本款主機上開啟效能模式時,整體幀率大多穩定,能帶來流暢的動作體驗。不過偶爾還是會出現一些令人疑惑的狀況,讓人分不清那是刻意營造的慢動作演出,還是單純的掉幀——特別是與同伴對話時,慢速掉幀會讓氣氛顯得詭異;而到了後期更激烈的戰鬥場面,幀率下滑就更加明顯,雖然這對動作遊戲來說多少可以預期,但在連段攻擊中途卡頓,還是會瞬間拉你出戲。 至於場景設計,不可否認許多區域其實顯得非常精緻,甚至營造出令人舒服的感覺,而且整體關卡數量與變化也算充足。然而不知怎麼說,它的場景設計就是缺少真正能讓人眼前一亮的亮點:雖然視覺表現到位,但整體氛圍過於保守安全,讓人感覺像在看模板化的作品。對於一款耗時十年打造的作品而言,雖然世界觀與場景呈現得相當完整,卻始終少了那股令人驚喜的創意火花,許多場景甚至帶來強烈的既視感。角色方面,雖然遊戲的美術水準穩健,但還是無法忽略一種一些毛病:僵硬的人物表情、突兀的音樂銜接、頭發在飄揚時忽然不自然的聳動等等,都說明瞭游戲團隊的青澀,最重要的是,遊戲中幾乎所有角色完全缺乏任何獨特性。 角色設計給人的感覺,就像是直接從「通用動畫男主角模板」裡拉出來的樣本。連我身邊平常不玩遊戲的朋友都忍不住脫口而出:「這是新的 FF 嗎?」主角卡澤爾(Kaser)是個標準的憂鬱寡言型男,披著長長的黑色風衣,表情永遠冷峻。當然,作為撐起這遊戲的擔當之一:賞心悅目的女角,少不了。製作組顯然深知玩家的喜好:暗黑系、冰山系、高貴系……一個不落,完全能對應到各種既定角色類型,戳中各位的性癖(嗯)。角色外觀表現還行,但是配音表現就真的難說。我不會苛責配音員,畢竟他們可能已經盡力了,但整體演出仍顯得公式化,缺乏感染力。以中國製作的遊戲來說,我原本選擇中文配音,但感覺語氣與場景氛圍有些脫節;日語版相對和諧許多,而英語版則帶著一種說不出的違和感,像是遊戲和配音彼此不在同一個世界裡。總的來說,語音演出更像是功能性的存在,遠沒有達到能牽動情緒的層次。 音樂表現則比配音好一些,戰鬥曲與部分場景主題曲的確能帶起氣氛,但戰鬥與探索的配樂切換常常過於突兀,把沉浸感硬生生打斷。整體原聲帶只有少數幾首能讓人印象深刻,例如皇家宮殿的配樂,其餘大多平淡無奇,有種「好像在哪聽過」的既視感。 既然角色設計已經讓人覺得喜憂參半,那故事表現與角色塑造呢?可以說是雪上加霜,不過在討論角色塑造前先來看看本作的故事。老實說,如果要在《失落之魂》的各個環節選出「最弱的一環」,我會毫不猶豫地把票投給劇情。這並不是說劇情糟糕到無法忍受,而是它實在太普通、太公式化了。 撇開前面提過的配音參差不齊不談,光是故事本身就有種「似曾相識」的疲勞感。遊戲一開始用的是政治驅動的開場:你身處一個殘暴、壓迫性的帝國,作為遊擊隊的一員,帶著一群烏合之眾對抗強權暴政。聽起來還算有點燃,但沒過多久,劇情就急轉直下,迅速走向標準的奇幻王道:惡魔勢力忽然現身,開始竊取人類靈魂;一個被認為在千年前就被消滅的「異界敵人」竟然復活,威脅著世界存亡;而主角卡澤爾的妹妹露易莎也不出意料地成了受害者之一,卡澤爾從此踏上拯救妹妹拯救世界的道路。 遊戲前期的節奏非常緩慢,不過我其實還挺喜歡開場的設定,直到劇情逐漸轉向更加公式化的奇幻敘事。隨著故事推進,雖然皇帝一方的反派角色略微顯得有層次,但整體仍然老套到讓人忍不住出戲。 當然,老套本身並不是原罪,問題在於《失落之魂》完全沒有用心去讓這個老套故事變得更有味道,這樣的劇情走向,老派到你幾乎能提前預測每一個轉折、每一場悲劇,甚至連下一句台詞都能猜個八九不離十。它更像是為了包裹動作系統這盤餃子餡而臨時揉出的餃子皮,世界觀構建非常敷衍,除了菜單裡隱藏的幾個人物傳記,幾乎沒有其他方式能讓玩家理解這個世界的背景。 更讓人頭痛的是,遊戲三不五時就丟出一堆大寫的奇幻、科幻專有名詞,卻沒有任何合理的說明,玩家只能在一頭霧水中被迫接受這些設定。你能感覺到這裡其實藏著一個有潛力的故事架構,但最終呈現出來的更像是一張拼湊完成的流程圖,而不是一段真正深刻、引人入勝的敘事。很快,你就會踏上標準到不行的「收集生命水晶拯救帝國」的老套路,彷彿回到了十多年前最安全、最不冒險的 JRPG [...]
2025年9月20日查看更多 →
ALL CNInterview《永久與神樹的祈願者》製作人訪談—— 談永久時間的悲劇與必然的犧牲
出乎意料地,《永久與神樹的祈願者》(Towa and the Guardians of the Sacred Tree)並沒有過度強調 Roguelike 的隨機要素。即便在我的試玩體驗中,Roguelike 的隨機生成與挑戰雖然存在,但並沒有喧賓奪主,真正佔據整體體驗的,是那份壓倒性的世界觀與令人窒息的氛圍。 玩家將操控女神永久(Towa)與她的夥伴們,以雙人組合踏上旅程,恢復魔力並擊退威脅村莊的怪物。每一次探索成功後,村莊會響起慶典般的歡呼,然而代價卻是無法避免的——時間往前推進,而你的神樂(負責施法的一方)將隨之失去。《永久與神樹的祈願者》製作人 Nagaoka Daisuke 在訪談中回憶:「從專案的非常早期,我們就有一個核心想法:這將是一款關於相遇與別離的遊戲。玩家會遇見許多人,然後不得不與他們道別。這也是我們設計『犧牲儀式』的初衷——它是故事中情感濃度最高的橋段,我們希望玩家親眼見證每一次別離,並且感受到那份失落。」 但要讓玩家真正被打動,首先必須有值得哀悼的角色。《永久與神樹的祈願者》精心設計了跨越各種性格原型的同伴角色,幾乎保證每位玩家都能在隊伍裡找到屬於自己的「摯友」——就連製作人本人也不例外。Nagaoka 帶著笑意分享:「烈火是小永久的超級粉絲,簡直把她奉為女神。我特別喜歡這個角色,因為他有點像武士,無論永久去哪裡,他都會緊緊跟隨。」 導演 Yamashita Shuhei 則進一步談到角色設計哲學:「我們非常在意角色的剪影和姿態,讓每一位都能在玩家腦中留下清晰印象。有些人很沉默,有些人則張揚外放,他們的外型、性格和出場場景都會相互呼應。由於本作有大量對話,我們盡可能透過互動展現每個人的鮮明個性。」要讓玩家愛上角色,僅僅靠設定還不夠—— 必須給他們一個舞台去展現魅力。於是,在每次探索的旅途中,角色們都會不斷對話,談論各自的過去、夢想與價值觀。這些對話就像是為最後的「情感重擊」細細鋪墊,因為每一對角色組合都有專屬的對話劇情。 「我們想透過對話展現角色的個性,讓玩家能看見他們之間的關係。」Nagaoka Daisuke 說道,「我個人很喜歡那些角色會一直聊天的遊戲,不管是在戰鬥中、旅途中,甚至是事件之外。」他也透露,正因《永久與神樹的祈願者》是一款以隊伍為核心的 Roguelike 遊戲,開發團隊才能更自然地安排這些互動。「通常遊戲只有一個主角,很難讓角色之間有對話。所以我想,何不讓玩家帶兩個夥伴同行?這樣即使在隨機生成的探索中,他們也能彼此交流。這正是我們設計雙人同伴系統的原因之一。」 而真正確立整款遊戲基調的最後一步,則是將鏡頭拉回到最人性化的層面。儘管小永久是神樹的神女與弟子,她仍然是一個會到處亂跑、和村民互動的活潑少女。玩家能看見她參與複雜的鍛劍小遊戲、也能看見她單純地逗弄村裡的老人們。這些細節讓她不僅是神話中的角色,也是玩家能真心關心、陪伴的對象。Nagaoka Daisuke 進一步說明,這正是小永久角色塑造的核心:她是一位熱愛人類的女神,因此經常與人互動是理所當然的。 「在日本文化中,神明往往被描繪得親切、貼近人類,所以我們從一開始就不希望小永久顯得過於嚴肅。由於她是個長壽的存在,我們希望她能展現出一種隨心所欲的氣質——既真心喜愛人類,又能保持適度的距離。畢竟這是一個關於相遇與別離、關於生與死的故事,所以我們認為小永久必須既擁有人性化、讓人親近的特質,同時也能在面對死亡時,以觀察者的姿態冷靜面對,而不被情緒完全吞沒。」
2025年9月18日查看更多 →
ALL CN《從前從前有個塊魂》試玩前瞻—— 更誇張更混亂之中還能找到平靜的趣味… 果然還得是塊魂!
對我來說,《塊魂》(The Katamari)系列一直被形容成一種超級輕鬆的遊戲體驗,而且像〈Lonely Rolling Star〉這樣的主題曲也早已超脫遊戲本身,營造出一個療癒的世界:你,一顆球,和整個宇宙!但新作《從前從前有個塊魂》感覺把這種怪誕設定推到了一個全新高度。 這次你不只是隨便滾,而是要跨越時空,滾過整個歷史,用那顆即將變得巨大無比的球碾過各個時代!老實說,是萬千我自己完全都不知道自己原本期待的是什麼,但塊魂那股壓倒性的個性真的像卡車一樣迎面撞過來,讓我接受這款混亂度與有趣度都爆表的塊魂。 比如說,在某個關卡,我來到古希臘,被要求幫忙召集一場哲學家的會議。然後國王出現,提出的最佳解決方案是:把哲學家們通通滾起來。收集完五位哲學家後,原本委託我的人出現,結果國王突然決定—— 嗯,把他也滾起來吧!最好笑的是,這些哲學家們都有名字,讓我一邊滾著全世界的思想巨人變成一顆大球,一邊忍不住傻笑。製作人石田亮特別強調,這種「瘋狂的混亂感」正是遊戲的魅力所在:「與其說它是一款完全輕鬆的遊戲,不如說它同時擁有混亂感。」 「這是個超級奇怪的世界,你就是到處滾,把東西收集起來。過程中有很多有趣的細節,這些都能讓人投入,玩家可以用自己的步調去感受這份怪異。」而這次新增的「混亂感」,就來自全新的道具系統—— 你可以把火箭綁在塊魂上,讓它加速衝撞牆壁,把能抓的東西全都掃進球裡。得獎的大鮪魚?進來!暴龍?也進來,通通滾進我的塊魂! 製作人石田亮解釋:「設計不同場景的主要概念,其實就只是因為這樣很有趣。在塊魂的世界裡,如果你可以把恐龍也滾起來,或者想像整個地形都是冰,這些都會帶來全新的樂趣,讓玩家能在隨機的時代與場景中滾來滾去,不需要多想,只要享受各種地板、區域和環境帶來的體驗就好。」 這就是《從前從前有個塊魂》的遊戲節奏。它的核心概念很簡單,但每個關卡都會完全把你吞沒。什麼意思?就是有一刻我突然發現自己在新宿,邊滾地板上的糖果,邊躲避那些不甜的東西,深怕毀了我的塊魂,同時背景還放著一首有著濃濃 Daoko 風格的歌曲。有趣的不只是單個關卡,而是它們之間的反差感。沒有兩個場景是相同的,無論是視覺呈現還是玩法內容,都有完全不同的體驗。而且遊戲允許玩家隨意切換關卡,你可以照自己的步調體驗每個世界。每個場景的任務類型也多到可以讓你耗掉一整個下午—— 從最基本的「限時內盡可能滾到最大」任務,到前面提到的「哲學家綁架計畫」這類特殊挑戰,誰能想到滾一顆球也能玩出這麼多規則變化? 這次還加入了更直觀的透明度提升:你可以即時看到自己在任務中的排名,隨時知道自己表現得不錯,還是準備好被國王臭罵一頓吧。這種設計不只讓玩家更有目標感,也讓整個遊戲的混亂氛圍更有「方向性」,因為你知道自己到底是個隨機亂滾的球,還是被認真評價的「專業王子」。《從前從前有個塊魂》絕對能讓喜歡混亂又好玩的玩家沉浸其中,更別說那些本來就是《塊魂》老粉絲的玩家。新作把多年淬鍊的「滾球基礎玩法」和各種天馬行空的新點子結合,既保留了系列的療癒感,又放大了那份混亂。 甚至還加入了多人模式,你可以選擇從一顆超大塊魂開始,隨著遊戲逐漸變小,然後一路把朋友們也滾進去!這種設計既鬧又魔性,絕對會成為聚會上的笑點。如果你喜歡既怪、又有強烈存在感的作品,即將在 10 月 24 日推出的《從前從前有個塊魂》會是今年最值得期待的療癒系混亂傑作之一。
2025年9月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《絲綢之歌》Team Cherry 信守承諾,用這場特別的 Boss 戰紀念一位敗給癌症的《空洞騎士》粉絲
《空洞騎士:絲綢之歌》從公開到發售,粉絲等了將近六年,這段時間幾乎成了社群裡的集體梗,哭笑不得的「小丑鼻」梗甚至變成獨立遊戲圈的話題。如今,這場漫長的等待終於在今年 9 月 4 日劃下句點。 你可能已經在遊戲中戰勝了多不勝數的 Boss,但你可能不知道,《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong)中有一場戰鬥,背後藏著令粉絲動容的真實故事:Seth,這 Boss 角色是開發團隊 Team Cherry 對一位與癌症戰鬥落敗的粉絲的紀念。作為獨立團隊 Team Cherry 在 2017 年推出的爆款銀河惡魔城作品《空洞騎士》的正統續作,《空洞騎士:絲綢之歌》不僅承襲了前作的美術與氛圍,更把它們推向全新高度。原作憑藉高挑戰性的戰鬥、龐大的世界設計和獨特的手繪風格,成為類銀河惡魔城遊戲的標竿之一。如今,《絲綢之歌》在此基礎上全面升級,並在首發當天就創下 Steam 與 Nintendo Switch 平台的同時在線紀錄。 雖然遊戲推出後,Team Cherry 也根據社群回饋對部分前期 Boss 做了難度調整,但整體而言,《絲綢之歌》依然是今年最富挑戰性的作品之一。這種高壓強度的探索與戰鬥,正是玩家苦等多年後最想要的——一款能再度考驗自己技術、燃起挑戰欲望的銀河惡魔城之作。故事要追溯到六年前,一位名叫 Seth Goldman 的粉絲玩家(網名 big_boi878)在 Reddit 分享自己罹患罕見癌症——尤文氏肉瘤(Ewing sarcoma)的消息,並表達自己最大的心願是見到《空洞騎士》開發團隊。Team Cherry 不僅回應了他,甚至邀請他親自參與續作角色設計。Seth 將角色命名為自己,並為其設計了獨特的戰鬥機制和世界觀要素,還說過開發團隊答應會在遊戲發售當天給他序號,讓他能親身挑戰自己設計的 Boss 角色!I talked with team cherry tonight byu/big_boi878 inHollowKnightI made a character for silksong byu/big_boi878 inHollowKnight圖片來源:Dexerto遺憾的是,經 [...]
2025年9月15日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS56 歲高齡玩家感嘆發文:從魂系零經驗到成為艾爾登之王,花了 325 小時一年終於全破《艾爾登法環》!
宮崎英高領隊 FromSoftware 在 2022 年推出的類魂大作《艾爾登法環》(Elden Ring)可說是遊戲界的里程碑之一,不僅打破了魂系遊戲的受眾邊界,也讓許多過去從未碰過魂系作品的玩家入坑,至今遊戲更是賣出了驚人的 3000 萬份,直到今天仍有萌新褪色者持續加入「交界地」的旅程。近日,一位 56 歲的玩家就分享了他的《艾爾登法環》通關喜悅。 玩家 Eric Folkes 在《艾爾登法環》臉書社團中發文,透露自己在接近 56 歲時首次接觸魂系作品。他描述從 PS5 開始,一路打到換成 PS5 Pro,歷時將近一年、遊戲時間 325 小時後,終於親眼看見了全破的結局畫面:「我今年快 56 歲了,從來沒碰過任何魂系遊戲。去年在 PS5 開始玩《艾爾登法環》,後來還換了 PS5 Pro 繼續玩。歷時將近一年、累積約 325 小時,今天早上我終於通關了!這是我人生中玩過最難的遊戲,我到現在都還不敢相信自己真的做到了。」Eric 的感嘆貼文不僅收穫了大量祝賀,也引來許多年紀相仿的褪色者,甚至更年長玩家的共鳴分享。一位 59 歲的玩家留言:「我跟你一樣!我以前嘗試過其他魂系遊戲都 rage quit。直到玩了《艾爾登法環》,現在我已經 NG+2,還打通了《血源詛咒》、《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》,現在正在挑戰《黑暗靈魂2》,雖然死超多次,但玩得超開心!」 另外一位 69 歲玩家表示自己因為手部不適只能用鍵鼠玩,兩週後氣到休息半年,甚至還去健身房鍛鍊體能,等自己 70 歲後狀態更好再回來挑戰,最終打通兩次並沉迷至今:「現在我還在挑戰 DLC,老年玩家們一起加油!」 而我個人最喜歡的一則正能量滿滿的玩家留言:「能夠克服一個曾經覺得完全不可能的難關,那種感覺就像整個人生都被改變了一樣,不是嗎?我真心替你感到高興,也有點羨慕你此刻正感受到的激動與成就感。接下來,還有一條漫長的『魂系之路』在前方等著你,祝你旅程順利!」玩家願意踏入原本覺得是自己不可能踏入的遊戲類型,堅持玩到最終通關,只因享受過程,再把這份成就感與喜悅分享給整個社群,真的既溫馨又令人羨慕。好遊戲果然沒有年齡限制,任何人都能享受它帶來的通關滿足感作為回報! 類魂遊戲的魅力從來不單單是「難」,而是讓玩家親手跨過一個又一個曾經覺得不可能的高牆帶來的滿足感,尤其是 FromSoftware 自家的魂系。無論你是 16 歲還是 60 歲,拿起手把的那一刻,你都能加入這場關於毅力與成長的艾爾等之旅! 而 FromSoftware 顯然也沒有打算停下腳步。《艾爾登法環》的衍生多人合作共鬥作品《黑夜君臨》從發售初期的負評一路爬到如今「極度好評」,最近更推出挑戰玩家極限的「深夜」模式,未來或許我們真能看到這群「老褪色者」們組隊挑戰,再次征服交界地!?當然,大家也正引頸期盼 FromSoftware [...]
2025年9月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPC懶人包【懶人包】「Nintendo Direct 9.12.2025」直面會全部 40 款遊戲最新消息以及預告影片一次過整理!
任天堂(Nintendo)於今日(9 月 12 日)晚間 9 點舉辦的 「Nintendo Direct: Partner Showcase 9.12.2025」直面會已落幕。在這長達約約 60 分鐘的節目中,一共公開了 40 款遊戲新作與既有作品的最新消息與預告片,其中包括了各種遊戲的最新情報以及全新遊戲的首次亮相。 以下就讓小編我整理本次 「Nintendo Direct: Partner Showcase 9.12.2025」直面會上所有遊戲預告影片以及發售日等資訊,方便讓各位玩家一次過掌握整場發表會的重點內容!《超級瑪利歐銀河1+2》(Super Mario Galaxy 1+2) 任天堂於今日公開《超級瑪利歐兄弟》40 週年系列企劃,除了即將於 Illumination 合作推出最新電影《超級瑪利歐銀河》,也將在今年 10 月在 Nintendo Switch 以及 Switch 2 推出經典作品高清合輯——《超級瑪利歐銀河1+2》,將於 2025 年 10 月 2 日正式登陸 Switch 平台,今日直面會結束後開放預購。《瑪利歐網球Fever》(Mario Tennis Fever) 任天堂於今日公開《超級瑪利歐兄弟》40 週年系列企劃,其中包括新作《瑪利歐網球 Fever》,首度導入「Fever Shot」戰略擊球系統與 30 種具獨特效果的球拍裝備,收錄晉級賽、任務塔、特別遊戲等模式,並支援線上對戰與體感操作,預計於 2026 年 2 [...]
2025年9月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPC本週(2025/9/2 ~ 2025/9/9)Steam 銷量排行榜
根據 SteamDB 公布的最新數據,2025 年 9 月 2 日至 9 月 9 日的 Steam 全球每週銷量排行榜已經出爐。 本週榜首毫無懸念,由萬眾期待的類銀河惡魔城神作續作《空洞騎士:絲綢之歌》拿下——發售首日甚至一度擠爆各大平台商店,造成大當機,可見玩家的熱情有多誇張!第二名則是即將於 10 月發售的刷寶射擊鉅作《邊緣禁地4》預購量,顯然已讓不少寶庫獵人迫不及待提前報到。 至於老面孔方面,由「超級民主神作」《絕地戰兵2》再次穩居前五,拿下本週第三名,靠著最新大改版讓玩家組隊剿滅蟲巢,成功再度點燃「保衛超級地球」的戰火。第四名由籃球名作《NBA 2K26》搶下,展現體育遊戲的長青魅力。最後,第五名則由 Valve 自家掌機 Steam Deck 拿下,穩定展現出市場對這款掌機的強勁需求。 2025 年第 37 週 Steam 銷量排行榜 Top 10(2025/9/2 ~ 2025/9/9)(不包括免費遊戲)1.《空洞騎士:絲綢之歌》(Hollow Knight: Silksong) 化身致命的獵手黃蜂,踏上絲與樂之國的冒險旅程!被俘虜並帶到這片陌生的世界後,準備迎戰強大的敵人、解開遠古謎團,並在這場致命的朝聖之旅中,一路攀登至王國的頂端。 《空洞騎士:絲綢之歌》 是屢獲殊榮的動作冒險遊戲《空洞騎士》的史詩續作。探索全新的國度、習得全新力量、挑戰成群的蟲族與怪物,並揭開那些與你身世與過往息息相關的祕密。 遊戲類型: 銀河惡魔城遊戲 開發組:Team Cherry 發行商:Team Cherry 發行日期: 2025 年 9 月 [...]
2025年9月11日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《Ragnarok Twilight》CBT測試盛大開啟!經典IP革新蛻變 暢享爆裝變身英雄全新RO體驗
由Gravity Game Vision發行的MMORPG系列新作《Ragnarok Twilight》正式宣布在東南亞多地區啟動安卓CBT測試與事前預約活動!本作於今年7月已在台港澳地區上線,並創下多地區雙平台免費榜第一的優異成績。本次測試將於9月10日至9月18日期間限時進行,遊戲完美融合RO系列經典元素與創新玩法,玩家可搶先體驗「擊殺MVP100%爆裝」與「變身MVP英雄」兩大獨家系統,化身巴風特等經典MVP或BOSS扭轉戰局,開啟顛覆性的戰鬥體驗!經典IP完美重現,情懷與創新並存 遊戲完美重現RO標誌性元素,原汁原味保留令人懷念的經典BGM、可愛萌系寵物(波利、瘋兔等)以及豐富多變的時裝系統;同時完整還原職業轉職體系,玩家可從初心者開始,體驗「劍士」、「服事」、「魔法師」、「盜賊」、「弓箭手」等多種職業選擇,以及後續一轉、二轉等進階玩法。遊戲更加入全新技能系統與角色形象進化,讓玩家在熟悉的冒險旅程中,感受耳目一新的視覺盛宴與成長樂趣。100%極致爆裝,離線闖關輕鬆升級 最佛系RO來襲,裝備無需購買,擊敗MVP100%掉落神裝!遊戲支持離線持續闖關功能,最多可累積20小時離線收益,讓您掛機即可獲得豐厚獎勵!稀有卡片、神級裝備打怪輕鬆掉落,隨時上線都能滿載而歸,輕鬆變強無壓力!更設有專屬MVP副本,無需搶怪,單人也能暢快刷王,快速養成毫無負擔!英雄變身系統,重生RO化身BOSS 全新MVP怪物進化英雄系統震撼登場,突破極限,化身強大BOSS!當天使波利展開六翼光羽,當惡魔波利覺醒黑暗血脈…昔日MVP怪物現已突破次元壁壘,進化為擁有神話級戰力的英雄形態!創新變身系統讓您體驗不同視角的戰鬥,掌握毀天滅地的力量,成為冒險世界中的不朽傳說!事前預約火熱進行中,超值豪禮搶先拿! 現在參與《Ragnarok Twilight》事前預約活動,即可獲得限定坐騎、稀有造型、珍貴翅膀、寶藏100連抽等多重好禮。關注官方FB更有機會獲得iPhone16pro、Nintendo Switch2、Galaxy S25 Ultra、iPad Air 7、純金紀念幣、惡魔波利周邊等豪華大獎!立即參與預約!初心者召集令!RO老玩家專屬回憶禮 官方FB社群同步開展經典IP玩家訪談徵集活動,邀請所有RO老玩家共同重溫冒險回憶。參與活動即有機會獲得初代初心者專屬紀念禮品!《Ragnarok Twilight》CBT限量測試現已啟動,初心者們一起來冒險吧!同時,事前預約活動持續火熱進行中,遊戲將於10月23日在多平台正式開啟公測。想了解更多遊戲資訊與玩法內容,請密切關注《Ragnarok Twilight》官方Facebook。 預約活動進行中:https://psce.pw/84438u安卓CBT/IOS商店:https://rotwilight.onelink.me/pXLc/yn516off官方Facebook:https://rotwilight.onelink.me/pw8a/tahyjrsy
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ALL CNREVIEWS【遊戲評測】《潛龍諜影Delta:食蛇者》—— 虛幻引擎5 之下原汁原味的食蛇者,卻也是如今 Snake 叔最理想的樣貌!
相信每個人生命中總有那麼一刻,可能曾深深迷戀上一部作品,甚至幻想過「要是能再以第一次的心情去體驗,那該有多好啊!」的作品。然而隨著時間流逝,記憶逐漸與當時的情感脫節,剩下的只是對那份失落的渴望。對我而言,唯有遊戲這個媒體,才真正有可能讓這種「重返初見」的幻想成真… 至少最接近現實吧。 時間雖然拉開了我們與那些珍貴時刻的距離,但同時也帶來了新技術,讓舊事物能以嶄新的面貌重現。在合適的團隊手中,這些技術甚至能再次點燃那份深刻的情感,即便只是一瞬。而《潛龍諜影Delta:食蛇者》(Metal Gear Solid Delta: Snake Eater),正是一個典型例子。 它的原型,也即是由當時仍在 Konami 任職的小島秀夫親手打造的《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater),毫無疑問是遊戲史上最偉大的作品之一。這部經典大膽地把荒誕古怪的風格與深思熟慮的敘事融合在一起,塑造出一群魅力十足的角色,以及至今仍具時代意義的政治隱喻。誇張又瘋狂的劇本成就了它的經典地位,但真正讓它昇華為「傑作」的,是那層層交疊、互相呼應的遊戲機制。 Naked Snake 在俄羅斯叢林的生存冒險,展現出即便二十年後依然難以匹敵的互動深度。玩法多樣到令人驚訝,每一次重溫都能發現新細節。若要形容,《食蛇者》或許是在當年少數真正能完全承載「沙盒」這個標籤的遊戲之一—— 它既是一個讓玩家把玩的極為精巧玩具箱,同時裡面又包裹著一段精彩絕倫的諜報之旅。 ※本次評測是以 KONAMI 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《潛龍諜影Delta:食蛇者》(METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER) 遊戲類型:潛行動作遊戲 開發團隊 : KONAMI 發行商 : KONAMI 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC (Steam) 重現《潛龍諜影3:食蛇者》的意義在討論《Delta:食蛇者》帶來哪些新內容之前,先要讓沒接觸過原作的玩家理解一件事:這款重製之所以出色,核心依然源自《潛龍諜影3:食蛇者》本身。它是一個兼具張力與深度的故事,角色塑造鮮明,同時探討沉重議題。而它的呈現方式,正是《潛龍諜影》系列獨有的奇妙風格——既嚴肅又荒謬,卻能在兩者之間取得微妙平衡。在我心中,甚至勝過系列的其他作品。 作為一款潛行遊戲,《潛龍諜影3:食蛇者》在玩法設計上無疑展現了相當高的完成度。那套經典的潛行玩法,再加上當年堪稱獨一無二、完整支撐「生存」的遊戲系統,讓玩家必須在叢林中真正與環境搏鬥:狩獵食物、處理傷勢,甚至可以破壞敵軍的補給線。最具代表性的莫過於迷彩衣裝系統:不同的迷彩服在不同場景下會提供相應的隱蔽率,搭配得當能大幅降低被發現的風險,不只是裝飾,而是真正影響玩法的核心。這些如今看似常見的設計,在二十年前卻是前所未有的創舉,也因此在當代遊戲中反而容易被忽略它的非凡之處。原版《潛龍諜影3:食蛇者》HD 版畫面此外,玩家能靈活運用環境要素,或是手中各式道具與武器,來完成潛行或干擾敵人。想想看,遊戲竟允許你把捕獵來的兔子放到腐爛,再去摧毀敵方糧倉,逼得士兵只能吞下腐肉,最後真的會生病。又或者,回憶一下你能用多少方式「整蠱」敵兵:丟蜘蛛、進行審問、射中四肢,甚至直接把蜂巢砸在他們頭上。這些看似細碎的小設計,卻構成了無數種可能。 Snake 的體力會隨時間下降,玩家必須依靠攜帶的口糧,或野外捕獵、採摘植物來恢復,但要小心的是,有些食材是有毒的,誤食會導致中毒,需要解毒劑治療。另一方面,遊戲還加入了細緻的「傷勢處理」:嚴重外傷可能需要消毒、縫合、包紮甚至用夾板固定,這些繁複的步驟強化了代入感。甚至副標題「食蛇者」也並非虛名,玩家是真的能在叢林中捕捉各種蛇類果腹,甚至利用牠們的毒性來反制敵人,這些設計讓「生存」不只是噱頭,而是與潛行策略緊密連動。 輔助系統同樣令人印象深刻。無線電除了能用來存檔外,還會提供情報、冷知識甚至是老電影科普,這些看似「脫線」的片段反而成為本作幽默與魅力的一部分。某些場景下,正確調整頻率甚至能解開上鎖的門,將「彩蛋」與遊戲性完美融合。 要知道,這可是 PS2 時代的作品啊!在那個技術限制仍多的年代,它卻能在每個任務裡提供十多種不同解法,這樣的複雜度與細緻度本身就是一個奇蹟,也正是《食蛇者》能夠成為傳奇的原因之一。另外一點則是劇情上的大膽呈現。雖然它已經是 20 [...]
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