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  • 【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」

    【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」

    在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險

    【TGS2025】《歧路旅人0》試玩前瞻—— 真正意義上的八人歧路之旅,會是系列中最自由的冒險

    Square Enix 的淺野組(Team Asano)在 2018 年推出的《歧路旅人》(Octopath Traveler)卻以近乎完美的方式結合了「現代化」與「傳統」的遊戲設計,成為至今遊戲界的一大驚喜。它不僅成功喚起玩家對 16 位元 JRPG 的懷舊情感,更以細膩的光影、景深與粒子特效,為經典像素賦予了嶄新的生命。 正因如此,《歧路旅人》也被廣泛視為「HD-2D」風格的開創者,這套由 Square Enix 自行命名並註冊商標的技術與美學,如今早已成為公司旗下一系列作品的核心視覺標誌。從《歧路旅人 II》到即將登場的《勇者鬥惡龍 I&II HD-2D 重製版》,這種融合懷舊像素與現代渲染技術的畫面表現,已成為新世代日系 RPG 的象徵與品牌標誌。 這次《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)作為系列最新作登場,名字卻不是 3 而是 0,確實讓人感到有些意外。畢竟,本作是以手遊《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)為基礎進行改編。當然,這並不代表「手遊出身」就是貶義詞,從手機平台跨越到主機平台本身就是一大挑戰,特別是當原作某些玩法機制深植於核心循環時。 對本作而言,「重新構想」或許才是更貼切的描述,而 Square Enix 旗下的淺野組(Team Asano)正是以這樣的態度打造了《歧路旅人0》。在正式上市前,我有幸受邀搶先體驗了近兩小時的遊玩內容。雖然目前仍無法深入評論故事全貌,以及各個主角如何融入龐大的群像敘事(這可是系列一貫的招牌特色),但這次體驗聚焦於戰鬥系統的部分,表現可說是令人驚艷。 從這段試玩內容來看,《歧路旅人0》在戰鬥設計上延續了系列最核心的魅力,絕對能讓系列粉絲感到滿意,特別是那些期盼主系列體驗、而非僅是外傳感覺的玩家,更能感受到它的完整與深度。 《歧路旅人0》(Octopath Traveler 0)一開場就明確宣示了它與前兩作的不同之處:角色創建,這對以「八人群像劇」為核心設計的系列來說,這無疑是一項大膽的變革。過去,《歧路旅人》總是圍繞八位具備鮮明個性與獨立劇情的主角展開,個性與外觀早已固定;如今,玩家將從「零」開始,親手塑造屬於自己的旅人,開啟一段獨一無二的旅程。 不過,別期待會有如現代大型 RPG 般深度的創角系統。《歧路旅人0》玩家角色可自由設定姓名、性別、瞳色、髮型、聲音等,更多著重在營造角色的個人風格,而非完全自訂的角色塑形。雖然基於 HD-2D 像素畫風,外觀自訂的幅度並不算極高,但這些細節仍賦予角色明顯辨識度,讓你的旅人不再只是系統預設的某一個「模板」。更值得注意的是,除了外觀選項外,創角同時也包含多項會影響初期體驗的策略性選擇。例如,「最愛料理」會成為開局的重要道具,能提供不同的屬性增益,如提升 HP、增加攻擊力或強化爆擊效果等。玩家還可從多種初始裝備中挑選三件,用以強化角色早期的生存能力與戰鬥節奏,如額外生命值(HP)或技能點數(SP)。 這些設定不僅讓《歧路旅人0》展現出比系列以往更高的角色扮演自由度,也為整個冒險鋪設了個人化的起點——從誕生的那一刻起,你的旅程,便與他人截然不同。當你完成角色創建、序章與教學關卡後,《歧路旅人0》的試玩很快就將節奏推向核心亮點——《歧路旅人》的回合製戰鬥系統。 對於曾經玩過《歧路旅人》系列的玩家來說,《歧路旅人0》的玩法應該會感到相當熟悉。畢竟,本作依然延續了系列引以為傲的經典機制:Boost Points(BP)可透過累積回合強化攻擊與技能;Break 系統則要求玩家鎖定敵方弱點,持續削減其「護盾值」,一旦歸零便可令敵人陷入短暫失衡狀態,進而發動爆發輸出。所以,核心仍圍繞在如何透過強化(Boost)與擊破(Break)來掌握戰局。每次進入戰鬥,重點就在於敵人都擁有隱藏的弱點,玩家必須透過嘗試攻擊來逐步找出。這些弱點可能是特定的武器類型,例如劍、槍或弓,也可能是火焰、冰霜或雷電等屬性攻擊。一旦你使用對應的攻擊命中敵人的弱點,就能削減他們名稱旁的盾牌數值;當盾值降為零時,敵人就會進入「Break 狀態」,不僅無法行動,還會在短時間內承受更高的傷害。 同時,玩家每回合都會獲得提升點數(Boost Point, BP),能在適當時機消耗,讓攻擊次數倍增,藉此更快速地擊破敵人或造成致命打擊。整個戰鬥過程講究節奏與策略:一邊探索敵人的弱點,一邊累積並運用 [...]

    作者 安 drew 2025年9月30日
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  • 【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!

    【TGS2025】《勇者鬥惡龍I & II HD-2D Remake》試玩前瞻—— 最初的 JRPG 惡龍得以 HD-2D 復活,真讓人想再當一次最初的勇者!

    在《Final Fantasy》誕生之前,日系角色扮演遊戲(JRPG)的起點,早已由尚未與 Square 合併的 Enix 開啟,那就是旗下的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)系列。這部開創類型的經典,由「堀井雄二」擔任遊戲設計、「鳥山明」負責角色設計、「椙山浩一」創作音樂,三位巨匠聯手作為鐵三角,打造出一部影響後世數十年的系列。 首作的故事雖然簡潔,卻永遠烙印在 JRPG 玩家心中:你是一名宿命勇者,面對企圖征服世界的魔王,必須探索大地、找到通往魔王城的道路,並完成宿命中的對決。隔年推出的《勇者鬥惡龍II》則在此基礎上更進一步,導入更豐富的劇情與多名隊友協力作戰的系統。如今看來,這些設定或許稀鬆平常,但在 80 年代紅白機初探「角色扮演遊戲」的年代,這些設計可說是劃時代的創舉。 而今,Square Enix 帶著兩款 JRPG 始祖級作品回歸,以 HD-2D 的華麗視覺重現當年的冒險,並首次以原名在北美地區正式推出,試圖將這兩部 JRPG 史上的經典封存後再以閃耀新光重新呈現,邀請新舊玩家一同再踏勇者之路。在 2025 年東京電玩展開幕前,我有幸受邀搶先試玩了這兩款《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的早期版本。身為一名未曾親身體驗過初代作品、但曾在去年深入遊玩《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的玩家,這次能重新坐下來感受 Square Enix 如何邀請現代玩家回望系列起點,重新審視 JRPG 誕生的源頭,確實令人興奮。 而從本次試玩的內容來看,我可以肯定地說:兩款 JRPG 始祖級遊戲如今通過 HD-2D 重製上的高度誠意與技術力魔法般重生,似乎會穩健地朝著非常華麗且對的方向邁進。復刻經典,保留原作魅力的基礎上,強化視覺呈現、操作體驗與遊戲節奏,讓這兩部開創性的作品能以全新姿態立足於現代市場,依舊閃耀不減。才剛通關《勇者鬥惡龍III HD-2D 重製版》的我,一踏入《勇者鬥惡龍I》就立刻感受到明顯的差異。雖然同樣採用細膩的 HD-2D 視覺效果,但玩法完全回歸 1986 年原作的原點:這是一場真正的孤獨冒險。沒有同伴支援,沒有華麗的技能連攜,所有的戰鬥、決策與生死都由你一人承擔。 這種差異在我與強敵 Robbin’ ’Ood 的戰鬥中特別明顯。敵人不僅攻擊猛烈,還帶著幾個小嘍囉助陣,讓孤軍奮戰的我陷入苦戰。整場戰鬥我幾乎把所有 MP 都花在恢復魔法上,藥草也全數吃光,直到最後才想起「反擊」這項技能能在被命中後立即反擊,才得以險勝。 驚險但絕不公平的回合製對決,我想這也是老 DQ [...]

    作者 安 drew 2025年9月29日
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  • 【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!

    【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!

    Capcom 這款久違回歸的黑暗戰國奇幻新作,這次讓玩家化身為精通劍術的武士,繼承與系列傳統緊密相連的「鬼之手」力量,肩負起殲滅妖魔、拯救人界的使命。當卡普空宣布在多年後重新啟動《鬼武者》系列時,許多人或許以為這只是一次懷舊驅動的嘗試,旨在填補發行檔期的空白。 然而,在我有幸受邀親自體驗了《鬼武者:Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)約 20 分鐘的試玩版本後,很快就能感受到開發團隊的誠意與野心:這絕非單純的復古翻新,而是一次在尊重原作精神的基礎上,全面注入現代動作遊戲節奏與操作精度的革新之作。 加上包括系列經典「一閃」瞬殺反擊的戰鬥系統,這次以全新的姿態回歸,當你成功在刀光交錯間化解攻擊並反擊時,那股凌厲的爽快感可說是無與倫比。這次試玩的舞台設在風化已久、滿佈苔痕的清水寺斷崖。鏡頭緩緩拉近,櫻花隨風飄落,下一瞬便被宮本武藏的刀鋒劃作血色花雨。每一次揮刀都迸出老玩家熟悉的三色魂魄:藍色象徵力量、黃色恢復體力、紅色則是經驗值。 靈魂僅在數秒內便會蒸散的設計,延續了《鬼武者》系列經典的風險取捨,那就是你得在冒著被流矢擊中的危險下決定,是立即衝上前吸收戰利品,還是先清光殘敵再伺機行動。這種「時機即一切」的戰鬥節奏貫穿整場試玩,緊張又刺激。 最讓我欣賞的是,開發團隊並未為了現代化而簡化這種機制,而是保留了手動拾魂的操作感,讓戰鬥後的每一次選擇都充滿張力與風險。乍看之下,你或許會以為《鬼武者:Way of the Sword》是一款類魂作品,但實際上手後很快會發現,這款遊戲的核心追求截然不同:它並非要讓玩家在痛苦中磨練成長,而是鼓勵你以精準節奏與華麗技巧主宰戰場,享受暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款徹底的「動作遊戲」,不論老手新手,都能在每場對決中展現風格。關鍵在於極為細膩的動畫演出。每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如精心排演。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:你在妖魔間穿梭、閃避、斬殺,甚至能格擋並反彈敵人的箭矢回擊,當那支箭正中對方胸口時,爽感直線爆表。 最終以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,畫面中閃過刀光與定格的慢動作,那股俐落決斷的痛快,正是《鬼武者》回歸的最佳宣言。 在一般戰鬥中,《鬼武者:Way of the Sword》始終貫徹一條明確的哲學:最好的防禦,就是進攻。當你以猛烈的連擊壓制小型敵人時,他們的體力條會迅速被削空,接著便能施展彷彿《隻狼》般的忍殺終結技——「破防一閃」,俐落地將敵人斬於刀下。這些終結演出在本作中以更加真實、更加震撼的方式回歸:每一次收割都伴隨著特寫鏡頭與定格的刀光,血花四濺的瞬間帥氣得令人忍不住反覆重播。 更別說,如果將格擋與彈反連鎖起來、同時應對多名敵人時的爽快感可說是爆棚。當你在混戰中精準抓準每一次攻擊節奏,接連成功反制數名敵人,瞬間令他們集體破防,接著再一口氣施展「破防一閃」進行收割,整個畫面頓時化作刀光交錯的殺陣舞台。當然,系列招牌「一閃」反擊當然不會缺席。只要精準掌握敵人出手的瞬間按下攻擊鍵,就能施展那招經典必殺反擊,如今在全新的 3D 視角下,一閃的演出更顯凌厲與爽快,看著主角武藏以迅雷不及掩耳之勢斬殺敵人,爽度滿點、毫不拖泥帶水。 本作可說是將「一閃」這項經典反擊機制發揮到了極致。開發團隊把那幾乎以「毫秒」為單位的斬擊時機重新打磨,只要玩家在敵人攻勢落下的剎那完美出手,畫面便會瞬間切入特寫,刀鋒交錯間火花四濺,金屬摩擦的聲響幾乎能從螢幕中竄出,彷彿你都能聞到那股灼熱的火氣。我自己在試玩中雖然未能打出傳說中的「三連一閃」(當然也可能是我手殘),但光是成功施展一次完美「一閃」,就足以感受到 Capcom 在這項經典機制上重新找到的絕妙平衡點,既保留了操作的技術門檻,又以極具衝擊力的演出給予玩家強烈的回饋感。每一次成功的一閃,不僅是對反應與判斷的獎勵,更像是一場劍技美學的高光瞬間。 除了「一閃」,先前提到的全新招架系統更為戰鬥帶來另一層策略深度。每一次成功招架都會伴隨耀眼特效與明顯的暈眩時窗,讓你得以立刻反手反擊,體驗行雲流水的攻防節奏。無論是壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的戰鬥設計,都讓每場戰鬥彷彿一場劍技的藝術表演。最讓我驚喜的,是這次的防禦設計變得像進攻一樣具有侵略性。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時格擋來襲的攻勢,主角宮本武藏會根據敵人位置自動調整刀勢,流暢地抵禦連擊,整個過程宛如一場劍術藝術的表演。但若你過於「縮頭烏龜」,長時間防禦不反擊,架勢就會崩壞,陷入被動。 相反地,若能在完美時機施展招架,便能觸發名為「Redirect」的高階技巧—— 將敵人武器偏轉,成功削弱敵人的精力之外,還能反手動作將其引向另一個方向,重整旗鼓繼續戰鬥,過癮!比如你也能透過完美格擋將敵人引向牆邊火把,看著對方瞬間燃起火焰,既殘酷又帶著一絲黑色幽默。而針對遠程攻擊,遊戲也設計了獨立的反彈指令(格擋+按鍵)。每次成功反彈箭矢,不僅能反傷敵人,還會削減他們的「韌性條」,讓對手進入硬直狀態,完美地為終結收割鋪路。 而當武藏成功連續格擋、招架並連續打出穩定輸出後,體內的「鬼之力」便會被激發,進入閃耀著蒼藍光芒的強化狀態,能施展特定的華麗鬼招式。 本次試玩中讓我體驗武藏技能的是一段雙刀亂舞,當技能發動,他會瞬間拔出兩把匕首,展開一連串高速斬擊,刀光交錯如風暴般席捲敵陣,將敵人攪碎成灰。而且每一擊都伴隨魂光爆散與震撼特效,最後以一記橫掃收尾,噴出大量象徵回復的黃色靈魂,讓玩家在最激烈的修羅場中重新補滿體力、重整攻勢。這套設計不僅僅是為了帥氣,更精準詮釋了《鬼武者》系列一貫的戰鬥哲學:「以技巧換取報酬、以風險換取力量、以靈魂延續戰鬥」。當你越敢直面敵人、越能掌握出招時機,就能獲得越豐厚的靈魂獎勵,形成風險與回饋緊密交織的戰鬥循環。這種節奏讓每場戰鬥都像是一場賭命的舞蹈,既刺激又令人上癮。 至於手感層面?這部分幾乎是不曾擔心的。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及「一閃」的俐落,全都展現出 Capcom 以及其 RE Engine 一貫的動作功力。這款遊戲明確地告訴你:你扮演的不是尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰在於如何於人海中立足、以一當百,而非單挑某個高難度敵人。除了戰鬥之外,這次的試玩也讓我稍微體驗到本作在探索層面的全新嘗試。《鬼武者:Way of the Sword》在傳統線性關卡中加入了更多探索要素,透過新加入的 「鬼之視界」 (Oni Vision)系統,武藏能撥開現實的面紗,窺見潛藏於世間的隱形幻魔。當你清除這些擋在道路上的惡靈後,原本被遮蔽的通道將隨之顯現,為地圖帶來更多層次與節奏變化,探索過程因此更具神秘感與成就感。 此外,散落各地的黑暗碎片則扮演著「記憶回音」的角色。當武藏吸收這些碎片時,玩家將親眼見證那些戰死武士的臨終記憶—— 或是未竟的遺願,或是無聲的哀嘆。這些片段如同一幕幕悲劇小劇場,既揭示戰場的殘酷,也為整個世界觀注入了更深的人性與悲傷厚度。 雖然這次試玩中能體驗到的探索內容仍不算多,但從這些新設計的雛形來看,Capcom 顯然聽見了系列老玩家的期待:自《新鬼武者:夢之曙光》以來,粉絲們始終希望系列能補上更豐富的世界構築,而本作似乎正邁出這關鍵一步。整場試玩最終在與另一位傳奇劍客,佐佐木巖流的精采對決中劃下句點。這名高大且動作詭異的對手戰風凌厲,擁有雙層血條,是本次試玩中最具挑戰性的敵人。戰鬥核心在於抓準時機格擋與反擊,成功防禦不僅能迅速削弱巖流的第二層防線,還能觸發高風險高報酬的「一閃」反擊,瞬間逆轉戰局。 雖然這場對決的壓迫感會讓人聯想到類魂遊戲,但《鬼武者:Way of the Sword》並未走向那種「反覆試錯、從失敗中學習」的路線;相反地,它鼓勵玩家以更自由、更流暢的節奏揮劍,以自己的節拍編排出一場電影級的劍戟對決。整體節奏極為流暢,當刀劍碰撞、火花飛濺的瞬間,腎上腺素會不自覺飆升。當你抓準時機施展「一閃」,便得在瞬間決定要追求極限爆發傷害,還是吸收靈魂作為後續戰鬥的資源。這種風險與報酬的抉擇,構築了極富策略性的戰鬥體驗。而當巖流被擊暈後,你更能施展特別的「破防一閃」,畫面進入短暫的時間凝結,讓武藏自由選擇部位進行重擊,那種自由與張力,正是動作遊戲 Boss [...]

    作者 安 drew 2025年9月28日
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  • 想撿寶、入手超值音訊與遊戲裝備?這場 9 月初吉隆坡 SonicGear 巡展不容錯過!

    想撿寶、入手超值音訊與遊戲裝備?這場 9 月初吉隆坡 SonicGear 巡展不容錯過!

    科技迷!如果你是喜歡挖寶,或想用好價格入手遊戲與音訊產品的玩家,那麼這個 9 月初在吉隆坡有場活動絕對要參與!2025 年 9 月 1 日至 7 日,SonicGear Malaysia 將於 Mid Valley Megamall(LGCC 地下樓層) 舉辦特別巡迴展。現場將祭出各式超值優惠,涵蓋喇叭、耳機到電競周邊,無論你是科技迷、音質控,還是熱愛競技遊戲的玩家,都能找到心頭好。 SonicGear 在大馬早已是耳熟能詳的名字,憑藉「價格親民、品質過硬」建立口碑,成為學生、上班族與玩家的首選。無論是在家聽音樂、打造電競設備,或只是想要一副可靠耳機,SonicGear 的設計都能融入日常生活。這次巡展不僅能讓大家享受專屬促銷,更能親身體驗他們的最新產品。 更棒的是,活動現場還有大馬電競圈人氣品牌 Armaggeddon 加入!他們主打專為玩家打造的鍵盤、滑鼠與周邊設備,是許多電競愛好者的愛用品牌。對於長時間沉浸遊戲的玩家來說,這次巡展將會是探索新裝備、升級遊戲體驗的絕佳機會。SonicGear 多年來一直活躍於大馬消費電子市場,他們的核心理念是「平價創新」──讓即使精打細算的消費者,也能輕鬆享受到既可靠又時尚的音訊設備。從便攜式藍牙喇叭、專業級耳機,到多媒體音響系統,SonicGear 的每一款產品都以效能為核心設計,既能滿足日常娛樂,也能提升生活質感。 至於 Armaggeddon,則是為遊戲玩家量身打造的品牌。精準度與耐用性是他們的兩大王牌,也是電競玩家最在意的重點。從回饋感十足的機械式鍵盤,到高 DPI 的電競滑鼠,Armaggeddon 讓玩家能在激烈對戰中保持最佳狀態,掌握勝負關鍵。 這次將 SonicGear 與 Armaggeddon 一同帶到巡展現場,等於把「娛樂享受」與「遊戲性能」一次集結在同一舞台。無論你是講究音質的樂迷,還是追求勝利的競技玩家,都能在這場活動裡找到屬於自己的驚喜!這場巡展最大的亮點,不僅是展示了以上提到兩者品牌的豐富產品,還提供了難得的「先試後買」體驗。平常多數人購買電競裝備或音響產品時,往往只能依靠網上評論,直接下單卻沒有機會實際試用。但在這次活動中,參觀者可以親手測試每項產品──從耳機的舒適度、鍵盤的耐用手感,到喇叭的音質表現,都能一一體驗,確保買到真正符合需求的裝備。 更吸引人的是,現場還將提供限於本次巡展的獨家優惠與組合套裝,包括折扣、贈品與特價套組,這些都是一般店面或線上通路無法享有的好康。 同時,買家也能直接與品牌代表面對面交流,這一點常常被忽略,但實際上非常實用。比起千篇一律的網路評論,現場你可以直接詢問產品功能、相容性,甚至保固細節;若還不確定哪一款最適合自己,現場的專業人員也能根據生活習慣與遊戲需求,提供最合適的建議。更興奮的是,活動現場還設有「Roll & Win」抽獎小遊戲環節!只要在現場購買超過馬幣 200 令吉,參加者有機會透過丟擲兩粒大骰子,把各種 SonicGear 與 Armaggeddon 的人氣產品帶回家,讓逛展的驚喜感再加倍!這場由 SonicGear 與 Armaggeddon 聯合舉辦的產品巡展,可以說是一場完整的電競與音訊科技體驗盛會!從超值優惠、現場實機展示,到能與品牌專員面對面交流,這次活動絕對值得玩家與科技迷在行事曆上劃重點。 無論你是熱愛科技、想升級裝備的玩家,還是單純想撿便宜的消費者,2025 年 9 月 1 日至 [...]

    作者 安 drew 2025年9月5日
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  • 【gamescom 2025】《美麗新世界 117:羅馬治世》試玩前瞻—— 讓我體驗到羅馬「無暴力」生活的純粹快樂!

    【gamescom 2025】《美麗新世界 117:羅馬治世》試玩前瞻—— 讓我體驗到羅馬「無暴力」生活的純粹快樂!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得說到 Ubisoft 的遊戲,多數玩家腦中浮現的第一印象往往是「動作」:《刺客教條》、《極地戰嚎》這些作品的核心幾乎都是透過暴力來製造衝突,進而推動劇情,彷彿只有讓世界先痛苦一輪,片尾字幕之後才會迎來一絲希望。就算回到當年的《波斯王子》,手中拿的也不是鮮花,而是匕首。 但這次克隆 gamescom 2025 展上親自體驗《美麗新世界 117:羅馬治世》(Anno 117 Pax Romana)時,我卻感受到完全不同的氛圍。這款策略遊戲讓玩家經營並建設屬於自己的羅馬帝國,雖然遊戲中仍存在軍事選項,但整體系統設計卻大幅淡化了戰爭的比重,把重心放在城鎮規劃、資源管理與文化發展。 那一刻,我才驚覺自己正體驗到一種罕見的「純粹快樂」:一種不需要透過衝突或殺戮來驅動的滿足感。與其說它是戰略遊戲,不如說它更像是一場「無暴力的生活模擬」實驗,讓你在建設、發展與欣賞羅馬風光的過程中,意識到生活本身就能成為遊戲最大的樂趣。「策略遊戲」這個詞,這些年已經被延伸得很廣了。從即時戰略的《星海爭霸》到 4X 類型的《文明帝國》,幾乎都可以被歸類為不同分支的「動腦遊戲」。而就這次的試玩體驗而言,《美麗新世界 117:羅馬治世》更明顯地靠近 4X 的設計理念:你要擴張城市、打造最佳化的資源鏈,同時也得依據起始地形的限制來調整規劃。把一棟棟建築一格一格放上網格,果真讓人沉浸在經營的樂趣裡。 我的試玩體驗的地圖是新公開的「阿爾比恩」(Albion)區域,這裡拋給玩家的難題並不是單純的資源分配,而是「文化管理」:如何在羅馬政權下治理凱爾特居民? 起初,我還想當個體面的總督,盡可能尊重凱爾特人的生活方式。他們要蜜酒大廳?沒問題。我甚至幫他們規劃了一條我老家鄉「Jalan Telawi」般的特色街區,看著地圖上不斷冒出的綠色箭頭,那份「人民感謝你」的滿足感很快湧上心頭。 然而現實很快給了我沉重的一課:在《羅馬治世》裡,「體面」是相當昂貴的。凱爾特子民雖然快樂,但我的財政卻迅速惡化到破產邊緣,遊戲甚至直接跳出警告要把我「免職」。旁邊的工作人員看著我一片慘綠的財政報表,也忍不住驚呼:「原來遊戲裡真的能窮成這樣!」 最後我不得不面對一個殘酷事實:若要脫離赤字,唯一的出路就是全面導入「羅馬式經濟」。凱爾特人雖然能提供部分收入,但真正能讓帳面回正的,還是羅馬的市場、時尚與制度。我雖然蓋了 Jalan Telawi,但到頭來,還是得補上一座 Bangsar Village 才能活下去啦!在《美麗新世界 117:羅馬治世》中,最讓人著迷的莫過於那種「小到不能再小」的經濟細節。光是種蘆葦還不夠,你還得建造第二座工坊把它加工,再送去第三個工匠手上才能製成涼鞋。甚至連運輸路線的長短都會左右效率——我就因為把工坊蓋在城鎮中心而不是沼澤邊,結果導致整個財政一路赤字。 軍事選項當然存在,比如過度「羅馬化」沼澤區可能會惹怒當地 NPC 勢力,進而引爆衝突。到了後期,你甚至能建立屬於自己的軍團來保護城市。但當你看見居民幸福度一個個綠箭頭往上冒時,內心其實會浮現一個單純的疑問:如果大家都能快樂生活,為什麼還需要戰爭? 《羅馬治世》玩起來就像一個極具層次的螞蟻農場,生產鏈一環扣一環,讓人陷入無法自拔的沉迷。它的經濟模擬實在過於迷人,讓我已經迫不及待想在 11 月 14 日正式發售時,再一次挑戰羅馬帝國的經濟極限!

    作者 安 drew 2025年8月31日
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  • 【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…

    【gamescom 2025】《沙丘:覺醒》媒體專訪—— 製作人透露遊戲多處都在致敬大衛.林區版電影,那隻沙蟲也是…

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章雖然 Funcom 的經典 IP 改編新作《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)主要是以 Legendary Pictures 的新版電影系列為基礎,但製作團隊在設計上其實也融入了不少「彩蛋式」的個人詮釋! 在科隆 gamescom 2025 展會與製作人的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 提到,當一群《沙丘》狂熱粉絲聚在一起開發一款開放世界 MMO 時,大家對素材的熱情自然成了設計的核心。「根本上,我們 Funcom 的理念就是要盡可能忠於這個 IP。」他強調道,「我們最看重的是小說本身,其次才是電影。無論是 Denis Villeneuve 的新版系列,還是大衛.林區(David Lynch)的 1984 年電影版本,我們都有參考。」Scott 更透露,遊戲中的經典沙蟲(Sandworms)其實就帶著一些來自林區版電影的影子。「我們當然以小說為根基,但在影像化的部分,林區的詮釋對我們也有啟發。」這番話也再次點燃粉絲間的討論——究竟遊戲裡的沙蟲在造型、行為模式甚至是威脅感上,會如何融合不同版本的靈感? 他進一步補充,雖然各種電影和延伸小說(包含 Brian Herbert 的續作)都曾被拿來作為參考,但 Funcom 的首要目標仍然是緊扣小說第一與第二部的核心精神。「第三部或許也帶來了一些影響,至少在遊戲初期展示的部分是如此。」Scott 表示。《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)的最大特點之一,就是它並非單純照搬小說或電影,而是設定在一個「沒有 Paul Atreides(提摩西·夏勒梅飾演的主角)」的平行宇宙厄拉科斯。這樣的改動讓 Funcom 得以在部分規則與敘事框架上,採取更自由的詮釋。 在 gamescom 2025 的專訪中,Funcom 執行製作人 Scott Junior 進一步解釋了這種取捨背後的思路。以弗瑞曼人(Fremen)為例,他指出:「因為遊戲劇情的關係,他們在目前版本裡幾乎是不存在的。像 Zentara,其實並不算是真正的弗瑞曼,所以他的行為方式會顯得有點不同。不過,等到玩家在後續的更新中能與他們接觸時,如果你看過小說或電影,會覺得那才是更熟悉的弗瑞曼形象。」 至於玩家最熟悉的兩大家族——哈肯能(Harkonnen)與亞崔迪(Atreides),Scott 也談到團隊刻意跳脫「傳統善惡二元」的框架:「在第一部小說裡,故事是透過亞崔迪的視角來講述的,因此他們常常被視為《沙丘》的『好人』。但我們不想那樣去處理。我們希望呈現一個中立的角度——就像若有一個中立者來重述這個故事,他會怎麼描述這些角色,而不是像保羅‧亞崔迪那樣,帶著強烈的偏見去看待哈肯能。」不過,玩家並不會一開始就被推進血腥的家族衝突。《沙丘:覺醒》身為一款生存遊戲,首要的課題其實是「如何不把自己弄死」。執行製作人 Scott [...]

    作者 安 drew 2025年8月29日
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  • 【gamescom 2025】《王者榮耀世界》試玩前瞻—— 戰鬥風格之間切換的王者對決,順暢度確實出乎預料!

    【gamescom 2025】《王者榮耀世界》試玩前瞻—— 戰鬥風格之間切換的王者對決,順暢度確實出乎預料!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得《王者榮耀 世界》一直是我特別關注的作品。原因不只是它改編來自中國最具代表性的 MOBA 手機遊戲之一,更因為它試圖回答一個關鍵問題:開放世界手遊究竟能走到哪一步? 這個問題的答案,似乎就藏在它獨特的戰鬥設計之中。 與多數此類開放世界 RPG 習慣的英雄編成隊伍不同,《王者榮耀 世界》乾脆把焦點完全放在玩家操作的單個角色身上。而其他熟悉的《王者榮耀》英雄並不是單純的隊友,而是在這裡被轉化為自己操控角色的「戰鬥風格」(Flow Styles),一種可隨時切換的技能組合。這聽起來像是傳統職業系統的變形,是吧?但實際上差異更大。因為這些風格之間的玩法落差相當驚人,例如在早前的預告中,就能看到某個風格能直接施展空中連擊。 我特地在試玩現場詢問開發團隊:這是否代表所有角色都能自由空連?答案卻是只有特定英雄才具備這種技能,顯得相當特別。在這次科隆 Gamescom 2025 的實機試玩中,讓我驚訝的是,《王者榮耀 世界》在戰鬥動畫上的用心。如今不少動作遊戲容易落入華而不實的陷阱,雖然招式確實華麗,但缺乏實際操作感,審美疲勞。而這款遊戲卻在招式設計與動作流暢度之間找到了漂亮的平衡,貼近原版《王者榮耀》的風格之外,再加上偏向稍慢的整體節奏,讓操作手感更貼近經典的角色動作遊戲。這種速度感拿捏得恰到好處:慢得足以讓你清楚體會每一個按鍵輸入的反饋,卻又快到能持續推動連段的節奏。 實際上,我在遊玩時甚至下意識地想用搖桿輸入《惡魔獵人》裡的 High Time,而這種「想要去嘗試」的直覺反應,正是砍殺類動作遊戲最令人上癮的魅力,總覺得只要多摸索幾分鐘,就可能挖掘出一個炫酷的新套路。 另一個亮點在於,它完全沒有陷入常見手遊那種「普攻—技能—閃避」的簡化公式。以新手教學中的一個近戰「戰鬥風格」為例,它的玩法幾乎完全圍繞特殊技能展開,玩家必須依照不同狀況選擇後續動作,甚至還能透過額外的計量槽啟動另一種強力技能。這種設計讓戰鬥不再只是單純的按鍵輸出,而是更具策略性與可研究性的系統。 在短短的試玩時間內,我已經能感受到這套「戰鬥風格切換」系統背後的深度。它既保有王者角色招式的風格化特色,又將其重新轉譯成一個可供玩家反覆實驗的動作舞台。另一個讓我印象深刻的則是偏向法師的「戰鬥風格」。這套玩法能在場地上放置綠色能量球,隨後透過特殊技能一次性將它們吸附並引爆,不僅能對敵人造成爆發傷害,還能同時回復自身血量。開發團隊特別強調,《王者榮耀 世界》並不強迫玩家將治療型風格與進攻型風格綁定搭配,因為遊戲裡會準備隨手可得的回復道具來確保續航,因此玩家能更自由地專注於想要嘗試的戰鬥風格。 不過,我其實很希望能親手試到更多不同的風格,好進一步感受它們之間的玩法差異。根據開發團隊的說法,更多風格會隨著劇情逐步解鎖,而且最重要的一點是,這裡沒有角色會被鎖在抽卡機制之後!對於粉絲來說,還有額外的驚喜設計:只要你與心儀角色培養到一定羈絆,就能解鎖變身外觀系統,直接化身為該角色,以他們的風格完整體驗戰鬥。 就目前首度展示來看,我已經對《王者榮耀 世界》的未來相當期待。魔能科技的幻想設定意味著這款遊戲擁有龐大的角色池可以不斷延伸。我個人最期待的,大概就是就是看到墨子這樣的經典角色登場吧?!

    作者 安 drew 2025年8月29日
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  • 為全球玩家所設的東南亞遊戲電商巨頭 SEAGM 與大馬玩家同慶,Nintendo Switch 2 抽獎活動正開跑!

    為全球玩家所設的東南亞遊戲電商巨頭 SEAGM 與大馬玩家同慶,Nintendo Switch 2 抽獎活動正開跑!

    說到東南亞數位遊戲商城,SEAGM(SEA Gamer Mall)絕對是玩家耳熟能詳的名字之一。這家 2007 年從霹靂實兆遠一間小辦公室起步的平台,如今已發展成區域領先的遊戲電商品牌,在吉隆坡、中國與泰國皆設有據點。18 年來,SEAGM 一直以「玩家通往遊戲世界的可靠入口」自居,累積超過 700 萬名註冊用戶,服務範圍遍及 100 多個國家,並提供橫跨 1,000 款遊戲、超過 5,000 項商品的龐大數位庫存。 無論你是想為手機電競遊戲如《王者榮耀》、《Mobile Legends: Bang Bang》以及《PUBG Mobile》,電競 3A 如《特戰英豪》或《漫威爭鋒》等作品充值,甚至單純只想買任天堂 eShop 禮品卡、或是諸多影音平台的訂閱,SEAGM 一直都是許多玩家的一站式首選。為全球玩家所設的平台 —— SEAGM SEAGM 的強大之處,不只是龐大的商品陣容,更在於它始終把「全球玩家可及性」放在核心。平台服務如今遍及 236 個國家與地區,整合超過 390 種支付方式,無論你身處哪裡,都能輕鬆完成交易。從 PayPal、信用卡等國際通用方案,到馬來西亞的 Touch ’n Go eWallet、新加坡的 PayNow、ShopeePay、GrabPay、DuitNow 等在地化支付方式,SEAGM 打造了一個貼近玩家生活的支付生態系,真正做到了「全球玩家無縫接軌」。平台在可及性上的優勢不僅止於支付選項,還體現在多語言介面與直覺友善的操作體驗。再加上數位商品與代碼「即時發送」功能,讓玩家能在當下就獲得需要的內容,對於講求效率與即時性的玩家來說,這點無疑是決勝關鍵。 SEAGM 的規模近年來持續擴張,如今已達到 1.18 億年活躍用戶、520 萬註冊帳號與 1,100 萬全球獨立訪客。配合全年無休的線上客服支援,以及快速交付的承諾,SEAGM 成功奠定了自己「玩家友善平台」的定位。但 SEAGM 並不僅僅是一個數位商城,它更積極經營遊戲文化社群。在 TikTok 與 Instagram 上,SEAGM [...]

    作者 安 drew 2025年8月28日
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  • 【gamescom 2025】《垂死之光:困獸》試玩前瞻—— 讓我開啟「野獸模式」對喪屍展開廝殺實在太爽快了!

    【gamescom 2025】《垂死之光:困獸》試玩前瞻—— 讓我開啟「野獸模式」對喪屍展開廝殺實在太爽快了!

    ※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的心得喪屍遊戲氾濫,有時候真的會厭倦不斷逃離喪屍的追擊。《垂死之光:困獸》顯然理解這種疲憊,並端出了前所未有的解方:既然靠跑酷閃避無法壓制屍潮,那乾脆就以獸性本能正面廝殺! 在 gamescom 2025 的現場試玩中,小編我體驗到系列的經典要素仍舊完整保留:龐大的開放世界依舊任你自由攀爬、影響屍群兇暴程度的晝夜循環繼續帶來壓迫感,而那種在搜刮資源時只要稍有不慎就會被屍潮吞沒的緊張氣氛,依然讓人神經繃緊。真正讓《困獸》顯得與眾不同的,是全新加入讓玩家能進入「野獸模式」的系統。老實說,能夠在不必無止境閃避逃躲的情況下,直接把一群狂暴喪屍撕成碎片,能不愉快嗎?!值得一讚的是,讓初代主角擁有「野獸模式」在主題層面上與世界觀緊密相扣。人類為了生存被逼迫到必須借助感染的力量,反擊那些曾經讓自己恐懼的怪物,這份黑暗卻合理的設定讓故事多了一層深度。 團隊沒有拋棄系列跑酷與生存的核心,而是透過「野獸模式」為遊戲注入全新的變化與戰略可能性。特別是在夜晚,當更兇殘的掠食者四處遊走時,這項能力為玩家開拓出完全不同的戰鬥策略與生存體驗。當時的體驗是這樣的:我操控著凱爾(初代主角回歸)當時正準備搶劫一支商隊,結果天降一個比我還大兩倍的巨型喪屍—— 手裡還悠哉拎著一大塊水泥,就像是最新潮的街頭時尚配件。更慘的是,他還帶了一票小弟,把我團團圍住。偏偏手上那把陪我出生入死的板手眼看就要散架,選項少得可憐,說實話當下真有點絕望。 這時我才真正體會到《垂死之光:困獸》中「野獸模式」的精髓。它的持續時間會依照敵人種類而變化:對付雜魚小喪屍時,變身結束得快得讓你幾乎來不及享受;但一旦遇上這種小頭目級的怪物,持續時間就會被拉長,帶來一種像恐怖片突如其來變身的震撼感。那股原始獸性的爆發,瞬間扭轉了戰場的氣氛。 更棒的是,這套系統與《垂死之光》原本的移動設計完美契合。你必須繼續靈巧地跑跳、閃躲、繞步,尋找最佳時機,然後給敵人補上致命一擊。這種節奏讓人彷彿真的化身成一頭優雅而殘暴的野獸,用精準的腳步換取喪屍的鮮血與碎肉作為獎賞。那一刻,跑酷與野蠻力量完美交融,才是《困獸》最爽快的魅力所在。因為「野獸模式」的能量槽是靠戰鬥表現累積的,所以在開放區域爆發大亂鬥時,它往往就是最爽快的玩法之一。舉例來說,在某個章節裡,我必須先清理一座被喪屍完全佔據的庭院,才能進入水泵房推進主線。當我發現場景裡混著一隻精英敵人時,毫不猶豫地開啟了野獸模式——幾記兇狠猛攻先撂倒這個大傢伙,再靠著屬性增幅的優勢迅速掃清周遭小怪。那一刻,戰鬥的爽快感直接爆棚。 這樣的循環讓《垂死之光:困獸》在戰鬥節奏上充滿張力:既有跑酷與閃避帶來的高壓緊張,也有「野獸模式」釋放出的純粹暴力宣洩。從劇情推進、地圖探索到單純的屍潮廝殺,整體體驗都展現了足以讓人回想起初代時那股上癮快感的設計功力。 對系列老粉來說,《困獸》確實是一部不容忽視的新作——它延續了跑酷求生的核心樂趣,又透過「野獸模式」讓玩法有了翻轉與新鮮感。如果你曾經沉迷過在屋頂間穿梭、在夜裡被追得心跳加速的刺激,那麼這次能化身成獵人撕碎喪屍的快感,絕對值得你列入觀察清單。

    作者 安 drew 2025年8月28日
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