【TGS2025】《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》製作人訪談——「如果大家願意把本作當成 DQ 40週年紀念禮物,那對我們來說沒有比這更開心的事了」
在 2025 年東京電玩展正式開幕前,小編有幸搶先參與了媒體試玩活動,並與本次最受矚目的 Square Enix 重製新作之一——《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》的製作人早坂将昭(Masaaki Hayasaka)進行了一場深度媒體採訪。 訪談內容涵蓋遊戲開發背後的核心決策、創作靈感來源,以及團隊在重製過程中對「經典與現代」平衡的設計理念等多個層面。以下內容經過小編編輯與整理,以確保訪談重點清晰、表達流暢,方便讀者完整了解開發團隊的想法與願景。問:作為經典遊戲的現代化重製,《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》在開發過程中,為了同時吸引新玩家與老粉絲,團隊最重視的核心開發理念是什麼? 早坂将昭:我們在開發時的主要概念是「大膽改變,但不背離核心」。原版的《DQ1》和《DQ2》在內容上相對簡潔,因此在開發過程中,我們也收到部分老玩家的擔憂,認為「如果重製版在內容量上沒有提升,會不會顯得太單薄?」而這樣的想法同樣也適用於現代玩家,畢竟現今的玩家早已習慣內容更豐富的 RPG 體驗,是吧? 為了同時滿足這兩類族群的期待,我們認為這次的重製除了需要在畫面上大幅革新,也必須大幅提升內容量,讓它成為符合現代標準的完整作品。當然,我們在擴充的同時也非常謹慎,不希望改動過多,以至於偏離了原作的本質與靈魂。問:如果有機會自由選擇,您個人最希望哪款《勇者鬥惡龍》或 Square Enix 作品獲得 HD-2D 重製? 早坂将昭:哇,這個問題真不好回答(笑)。其實在某種程度上,HD-2D 的靈感來源最早就是來自《Final Fantasy VI》,所以我認為如果能用這種方式重製《FFVI》應該會非常有趣。不過說實話,那已經是一部過於偉大的作品了,要重製它想必是個很大的挑戰。對我來說,這比較像是一種「如果有生之年能看到就好了」的夢想吧(笑)。 問:《勇者鬥惡龍 I & II》原本是劇情非常簡潔的 RPG,本次首次以單一整合版本推出,團隊在敘事方面是如何擴充與統合這兩部經典作品的? 早坂将昭:這次我們最重視的主題之一,是讓玩家能明確感受到「羅德三部曲」(Erdrick Trilogy)的連貫性。從《DQ3》到《DQ1》,再到《DQ2》,我們將三部作品視為一條貫穿的敘事時間軸,並在每一部作品中加入更多細節與元素,讓玩家在遊玩時能更加強烈地感受到彼此之間的連結。 不過,每一款遊戲仍然是獨立的故事,因此無論從哪一部開始遊玩都不會有問題。不過從開發者的角度,我們仍然推薦玩家依照時間順序,從《DQ3》開始,這樣能最完整地體驗三部曲之間的關聯與世界觀的延伸。問:請問您團隊是如何決定應該在多大程度上擴充、豐富或調整原作的劇情與內容? 早坂将昭:我們的最低目標,是確保遊戲的內容量至少要能與《DQ3》相當,甚至超越它。畢竟本作是在《DQ3》之後發售,如果內容量反而更少,對玩家的印象可能就不太理想。更重要的是,原作本身篇幅相當簡潔,我們也預期玩家會擔心重製版內容不足。 然而,在實際完成後,我們發現重製版的最終內容量甚至比《DQ3》還多,這點對團隊來說也頗有趣(笑)。 問:隨著《DQ1 & 2》獲得 HD-2D 重製、《DQ7 Reimagined》也正式宣布,您如何看待這種不同形式的重製方式在系列未來的角色?未來是否有機會看到更多 DQ 作品以不同風格復活? 早坂将昭:其實我們最近也宣布了像《冒險家艾略特的千年物語》這樣使用 HD-2D 表現的全新作品,所以我不認為這種風格僅限於《DQ》系列。過去我們也曾透過《歧路旅人》等作品展現這種美術表達方式。 至於是否會有更多《DQ》作品以這種風格回歸,我想這最終還是要取決於更高層的決策。不過,這確實取決於《DQ3 HD-2D》的表現,以及未來《DQ1 & [...]