嘿呦~ 續上次跟大家分享了 《魔咒之地》Forspoken 試玩版的一些心得,這次就來討論完整版的遊戲內容吧。我也不賣關子,老實說要我為本作打分,它中規中矩的遊戲體驗,我也只能給個不上不下的 6.9 吧。其實《魔咒之地》兩極化的口碑讓我非常好奇,有的人完全不能接受,又有的人認為很好玩。在好好體驗本作一番後,總算也整理出了一個大概。 「或許,不是每個人都有足夠的感性和細心,能夠欣賞混沌中的美」 – 阿銬,《魔咒之地》 *以下體驗為 PS5 版* 遊戲名稱:《魔咒之地 Forspoken》 開發商: Luminous Productions 發行商:Square Enix 官網:https://forspoken.square-enix-games.com/en-us/ 發行平臺 : PS5、Windows PC 遊戲類型:探索、開放世界、女主人翁、跑酷、角色扮演、科幻 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/4S-95JHYKw0 畫質表現 特效拉滿 那就從最為直觀的畫質開始,本次在 PS5 上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的衝擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各類魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特別是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。 雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看著那些壯觀的場景與特效,我試著將光追打開,發覺竟然與畫質模式差別不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定 60 幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。 左為光追模式;右為效能模式。 可我萬萬沒想到,本作會採用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓著玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,記得在看過場時,第一次看的同事還問我一句 「PS4嗎?」。 但我不怪他,畢竟身為玩家的我們,在看過許多次世代的畫面和考慮到遊戲的價位後,這差距還挺明顯的。 操作手感 跑酷系統 然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人爭議、最值得探討的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要將其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。 跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。先說前者,如果以基本的移動操作為標準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續衝刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點擊跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。 但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家只能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上衝浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關係,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。 施展各類魔法技能 在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本只要對著圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配著各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,並從中再瓜分出攻擊和補助魔法,以及終結技。 本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特別是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還蠻常換錯魔法的。 除了一些位移技和特別技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及升級來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法介面就能進行永久性升級。 遊戲裡的敵人其實都不算難打,只要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打 20 幾人,大概啦。一整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界 boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。 他們會分佈在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。 開放世界如何嘗試引導玩家 [...]
作者 | Ken - 小 Ken 2023年2月3日
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