談笑間檣櫓灰飛煙滅 – 中世紀RTS – 《榮譽騎士2君主》先行版評測
對於身在亞洲的我們來說,歐洲的中世紀歷史總沒有亞洲的熟悉,大家更容易接觸的反而是在我們課本裡的各種亞洲史,中國史等等。那麼聊起群雄亂鬥大時代的話,大家比較熟悉應該是中國的三國誌,日本的戰國時代吧?而對於歐洲來說,中世紀的那一段時間就是這麼一回事呢!今天我們要聊的遊戲《榮譽騎士2-君主》,就是以中世紀為舞臺的即時戰略遊戲啦! 介紹 遊戲初始會分為沙盒模式和史實模式,前者為遊戲隨機決定將會發生各種大事件,比如德國突然和法國聯盟,蒙古和回教國開戰之類的,而史實模式則會根據歷史上實際發生過的時間重演時間,如英格蘭的公主與別國的王子政治聯姻,抑或是教皇國在特殊的時間會發起十字軍東征,要求各國繳納獻金當戰爭資本等。對於某些對歷史有比較深入研究的玩家而言,小編會覺得後者更有遊玩的樂趣,畢竟可以親身參與歷史的演進,還有機會可以不按牌理出牌,聽起來就很有趣。而實際玩起來的時候,小編由於經營不善導致國力不振,一直無法繳納教廷要求的資金額,導致國內怨聲載道人並不斷反叛,真是讓人傷腦筋呢。 玩法 在遊戲中玩家主要扮演的是一國之君的角色,要做的管理好自己所屬的領地。作為一個君主,玩家並不需要鉅細靡遺處理國內發生的大小事,反而只需要做出決策,結盟,簽訂貿易協定,宣戰,請求援軍這類型的國家大事。而更細的內政事務遊戲把職責分散到了朝廷內的騎士(大臣)份上,玩家一次最多數可以聘請8位騎士處理不同的內政。可選擇的騎士類型分別為: 元帥 :帶兵打仗,負責軍事相關的事務 商人 :與他國展開貿易。促進國家經濟 外交官 :促進和他國的關系,或煽動盟友發動戰爭 間諜 :潛入他國,暗中挑撥離間或暗殺對方騎士 祭師 :利用宗教穩定國內民心,或借此與別國促進關系。 [...]
對於身在亞洲的我們來說,歐洲的中世紀歷史總沒有亞洲的熟悉,大家更容易接觸的反而是在我們課本裡的各種亞洲史,中國史等等。那麼聊起群雄亂鬥大時代的話,大家比較熟悉應該是中國的三國誌,日本的戰國時代吧?而對於歐洲來說,中世紀的那一段時間就是這麼一回事呢!今天我們要聊的遊戲《榮譽騎士2-君主》,就是以中世紀為舞臺的即時戰略遊戲啦!
介紹
遊戲初始會分為沙盒模式和史實模式,前者為遊戲隨機決定將會發生各種大事件,比如德國突然和法國聯盟,蒙古和回教國開戰之類的,而史實模式則會根據歷史上實際發生過的時間重演時間,如英格蘭的公主與別國的王子政治聯姻,抑或是教皇國在特殊的時間會發起十字軍東征,要求各國繳納獻金當戰爭資本等。對於某些對歷史有比較深入研究的玩家而言,小編會覺得後者更有遊玩的樂趣,畢竟可以親身參與歷史的演進,還有機會可以不按牌理出牌,聽起來就很有趣。而實際玩起來的時候,小編由於經營不善導致國力不振,一直無法繳納教廷要求的資金額,導致國內怨聲載道人並不斷反叛,真是讓人傷腦筋呢。
玩法
在遊戲中玩家主要扮演的是一國之君的角色,要做的管理好自己所屬的領地。作為一個君主,玩家並不需要鉅細靡遺處理國內發生的大小事,反而只需要做出決策,結盟,簽訂貿易協定,宣戰,請求援軍這類型的國家大事。而更細的內政事務遊戲把職責分散到了朝廷內的騎士(大臣)份上,玩家一次最多數可以聘請8位騎士處理不同的內政。可選擇的騎士類型分別為:
元帥 :帶兵打仗,負責軍事相關的事務
商人 :與他國展開貿易。促進國家經濟
外交官 :促進和他國的關系,或煽動盟友發動戰爭
間諜 :潛入他國,暗中挑撥離間或暗殺對方騎士
祭師 :利用宗教穩定國內民心,或借此與別國促進關系。
而這其中的數種職業裡,比較有趣的當屬間諜這個職業了。無論是盟友關係亦或是交戰中的國家,若間諜在潛入他國的狀態下,在特定的幾率下系統會彈出暗殺對方騎士的選項。往短了說不僅可以讓敵軍群龍無首一舉扭轉戰局,騷一點的操作還可以在暗殺後再利用挑撥關係的技能讓別人打起來!
但這麼OP的機制,當然不可能只會用到敵軍身上。要是不加以防範的話,玩家們辛苦培養起來的騎士們可是很容易就會被滲透進本國的間諜所策反哦!被策反後的的騎士對應他們的職業有不同的結果。商人的話就會捲款潛逃到別的國家,還會把正在貿易中的國家的貿易協定完全搞砸;而元帥的話不是被策反成叛軍在國內興風作浪,就是直接被暗殺掉。為此,玩家們不僅僅要對國際形勢運籌帷幄,還要時刻關註國內的間諜活躍程度。
另外,遊戲裡和別的國家的外交關係也很重要。有時候為了討好某個國家而達成的某些協定說不定就會因此惹毛了別的本來交好的國家,人際關係真難搞啊! 古有雲,一味地討好並不會帶來什麼好處,要是玩家過於註重內政而不發展軍務,有些不講武德的國家還會動不動就對玩家的國家宣戰,貫徹以鐵拳和大炮發展國家的真理。到時玩家只能不斷地割讓土地以及賠付黃金求和,十分窩囊啊!
既然都說到了發展國家這方面,本作的促進國家經濟的方式主要為升級自己領地城鎮的各種產業。每個小城都會有著初始自帶的生產設施,但玩家可以選擇讓該城鎮更偏向於某個更具功能性的城市。比如說,如果玩家想要把某城鎮發展成軍事重鎮,那就必須在該城鎮建造軍營的同時,也得設立會增加人口的住宅區,畢竟得先有人才有辦法征兵嘛!同理來說,如果想把某成變成商業中心,就必須專註於市場類的建築發展。玩家們可以委任各騎士掌管城邦,配合上自己的屬性加成,可以最大化城市的生產能力哦!
賣點
說到這裡,就不得不提提本作最大的賣點了。對比全戰系列以回合和行動點數制來決定玩家的遊玩節奏,本作所有的戰鬥,內政,外交,經商貿易都遵循著同一條時間線同時進行著。如果玩家們習慣利用三倍速玩這類型的遊戲,那麼就得最好有以三倍的速度處理一切的事務的覺悟。遊戲裡的突發事件、內政通知都會通過畫面上微小的彈窗通知玩家,要是太專註於畫面上的內容而忽視了的話,彈窗就會轉瞬即逝咯!
但是在這裡有一個小撇步,同時也和小編接下來要聊的戰鬥機制有關。本作的戰鬥機制和小編玩過的全戰三國幾乎雷同。在地圖上和別的軍團遭遇戰的時候,若擁有壓倒性兵力的玩家可以選擇讓系統自動戰鬥後專注別的事項上,是由於兵力的統計是以部隊的士兵數量為參考值,因此系統會認為越多的兵數等於更強大的那一方,因此玩家只要多帶點農家兵拼數量的話在自動戰鬥中就比較容易獲得勝利。
此外玩家也可以選擇進入戰場親自指揮各部隊的一舉一動。在進入戰場模式時,外界的一切時間流動就會凍結,讓玩家可以專注於戰鬥的當下。在進入戰鬥時整體操作還算順手,但萬一玩家的過於註重整體局勢而忘了某個被遺忘的部隊時,部隊的AI不會自動尋敵加入新的戰鬥,這點有點可惜。另外小編個人覺得兵種之間的相剋雖然存在,但是如果可以更明顯就好了。比方說落單的弓兵在被騎兵繞後抓的時候,個人覺得懲罰性可以更高。
但值得一提的是,戰鬥裡各部隊都有著各自的士氣值,如果實力相差的太過懸殊,部隊將會落荒而逃。要是玩家在戰鬥開始前就判斷該場戰鬥無法獲勝而撤退時,部隊不僅會損失一定的人數(部隊血條),還會影響下一場戰鬥開始前的士氣值。
美術和音樂方面,遊戲建模比起上一代進步了不止一點半點,無論是大地圖的山河百川,還是符合各種地域的植被,都處理的十分不錯。而音樂方面則中規中矩。另外本作也有多人模式,但由於小編玩的是先行版本,所以這部分就沒辦法為大家體驗咯!
總的來說,如果喜歡西方的騎士文化,亦或是剛好厭倦了三國和戰國的RTS遊戲的玩家們,可以考慮看看這款由THQ Nordic發行, Black Sea Studios 開發的中世紀即時戰略遊戲咯!遊戲即將在12月6日上線Steam, 有興趣的玩家們,可以先考慮把它加入心願單哦!
感謝你的閱讀,我是綠色史萊姆,我們下次再見!














