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製作遊戲看似是每個喜愛玩遊戲的玩家非常嚮往,是一份理想的工作,當然如果你忽略近年來該行業相關的企業崩潰大裁員這方面的話,的確如此。這是一個建立在遊戲之上的職業——解構什麼使得遊戲能夠更加有趣,然後掌握從編碼到造就藝術的一切,讓玩家有一個沙盒來體驗你親手完成的一個世界。

然而,今年對任何行業都是一次警醒,遊戲行業更是面臨著巨大的不確定性。在今年的GDC上,有報導說,許多遊戲開發人員的唯一目標就是在2024年的風暴中「生存」下來,因為公司為了維持表面上的盈利能力而犧牲了遊戲工作室。

當我們與馬來西亞本地獨立遊戲開發者 Ammobox Studios 交談時,相信我們有義務提出這必須提問的問題:“在這一個遊戲界以其波動性定義的一年中,你們是打算如何應對這場風暴的呢?”

雖然 Ammobox Studios 團隊不能與我們深入談論機密的流程,但對於他們來說一般的想法很簡單——工作室裡有人負責處理業務端的方面,而他們作為創作人員,有責任繼續他們最擅長的創作,把他們的作品成功帶到玩家客戶面前。

從左至右:Kythus Chan,Jack Wong,Justin Oon

“我認為對於這問題最好的回應是,無論如何,我們將繼續專注於我們目前正在進行的任何開發工作,務必把我們最擅長的創作帶到玩家面前,”Ammobox Studios 團隊的高級遊戲程序員 Jack Wong 表示道。

團隊的遊戲設計師 Justin Oon 補充道:“而且我們也不會過度招聘,相信這會是我們能夠繼續撐過這一年的其中要素之一”,而這答案也得到了團隊另一位遊戲設計師 Kythus Chan 的贊同。

然而,這不僅僅只是關係到一間工作室的平衡賬簿,因為即使他們從來不處理帳戶方面,團隊中所有人都不會想要突然發現自己下周就得開始尋找新的工作吧。

所以接下來 Kythus 就揭示了他認為最重要的秘密武器——團隊之間的溝通,很重要。

他表示道:“我感到非常慶幸也非常安心的一件事就是,Jeremy 和 Calvin,我們團隊的管理層,實際上向我們製作人全面打開了話匣子。他們會極力地與我們製作團隊進行溝通,公開披露行業中正在發生的事情趨向以及他們正在為了管理層面所做的事情。這樣我們製作組就知道我們的工作是得到保障的,同時這樣做就意味著我們知曉我們必須放棄什麼事情,以確保工作一切都是可持續的。”

“他們坦率地與我們進行無障礙溝通,這點我一直都感到很安心。”

Ammobox Studios 回顧他們的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)

自 Ammobox Studios 的旗艦作品——《菁英隊:奪取前線》(Eximius: Seize The Frontline)發行至今已有三年了。這款即時戰略與第一人稱射擊融合的遊戲取得了不錯的成功,團隊為他們充滿熱情的玩家社區推出了季節性內容。

這些內容中其中還甚至包括一些來自玩家社區中提供的感想以及意見,Jack 表示如果你是遊戲社區中特別活躍的玩家,那就敬請密切關注!他也表示到對於已經發現這些內容的玩家的反應感到榮幸:“當他們發現這些回饋社群的內容時,他們的反應感到非常高興,感到非常興奮和驚訝。”

根據 Kythus 的說法,對於像 Eximius 這樣的小型遊戲來說,這些玩家通過像錯誤報告和其他寶貴的反饋等溝通方式成為塑造遊戲的無價合作夥伴。

Kythus 說:“你沒有一整個團隊的遊戲測試人員專門為你的遊戲進行測試,所以擁有願意花時間玩我們的遊戲並給我們反饋的粉絲和社區對於獨立遊戲工作室來說非常重要。”

他們還提到了遊戲開發中的另一個無價合作夥伴——Epic Games。《奪取前線》的第三季成功登入在 Epic Games Store 上推出,他們歸功於此,這為遊戲注入了大量新鮮血液。

“當我們剛推出遊戲時,我們成為了 Epic Games Store 上的免費遊戲之一。《菁英隊》在 Epic 商店免費推出了一周。這個活動帶來了大量玩家的涌入。我認為我們從 Epic 獲得的重要支持對於我們遊戲的成功起到了關鍵作用”,Jack 說道。

儘管如今這款遊戲已經推出有三年之久,但實際上到現在為止,遊戲剛推出的那段時期對於 Ammobox Studios 團隊來說仍然是最特別的時刻。

“當我們成功推出遊戲時,看到許多玩家開始登入遊戲,特別是當他們開始湧入我們的伺服器時,我認為那是我在 Ammobox Studios 生涯中體驗過的最棒的時刻。”Jack 說道。

Kythus 繼續补充說:“那時候真的太多玩家湧入了,心情真的很興奮!”

“也正是因為這樣,許多玩家的涌入導致我們開始收到很多錯誤報告。我們的伺服器幾乎要崩潰了,但是我們還是很開心接受並加以改進,”Jack 笑著說。

除了愛玩遊戲,你要喜歡製作遊戲,因為愛玩遊戲與愛做遊戲室完全不同的

作為像 Ammobox Studios 這樣遊戲獲得成功發售的本地工作室,他們擁有一個優勢,就是他們必然成為本地中其他遊戲行業的榜樣。自然而然地,Ammobox 團隊並不輕視這一點,他們有很多建議要分享給那些想要開始自己遊戲開發之路的新人。

例如 Kythus 提出的一個非常現實的問題示:“如果你真的喜歡玩遊戲,而有了想要去製作遊戲的想法,這很危險,因為那並不一定意味著你會喜歡花時間去製作一款遊戲(尤其得知製作過程會耗盡你的日常生活導致你無法玩遊戲這點)。”

Kythus 繼續說道:“如果你真的想從事遊戲相關的工作,你必須確切地知道自己是否真的想為了遊戲工作,因為愛玩遊戲與愛做遊戲室完全不同的。就像以前我的大學同學們都很喜歡玩遊戲。但是當他們開始製作遊戲時,全部無可避免會因為製作的過程而感到非常非常無聊。”

“因為你會陷入一個“哦,我的天啊,搞了這麼久,怎麼總是感覺到不對勁?”的無底洞中。你必須連續幾天調整數值才能把事情做好,而這些數值有時候只是 0.1 的數值差異,這時候你就會有屎一樣的感覺。”Kythus 結尾道。

一旦你知道了這些遊戲創作的細節是你想要的,放心,Justin 已經為你準備了下一步——剩下的就真的只有不停地去創造你理想中的遊戲了。

Justin Oon 對於遊戲創作馬拉松(Game Jams)進行了詳細的談論,這是一種類似 48 小時的不停衝刺活動。開發人員共同努力,在會議結束時完成一款可玩的遊戲。考慮到許多人認為遊戲只存在於 5 年的三 A 級製作週期中,這絕對是一種更為清新的方式來增加你的遊戲製作經驗。

Justin 說道:“在這些衝刺中,你可以感受到創建遊戲的樂趣,了解其中的奧秘,以及可能面臨的挑戰。”

“你可以在這裡盡情地自由地失敗,因為你浪費的只是幾個小時。隨著你不斷地做,你將建立起一個你製作的遊戲作品集,這樣對你來說就更容易踏入這個行業了。這就是我做遊戲的方式,我從中獲得了很多經驗,而最重要的是,我從中獲得了很多聯繫。” Justin 補充道。

他還為各位擁有完美主義者的新手提供了一個小建議:

“你不需要懂編程,也不需要有優秀的藝術技巧,甚至不需要好的設計,只要有心製作遊戲。如果遊戲最終變得很糟糕,不用擔心,這是過程的一部分。”

Jack 隨後也附和了這個觀點,提供了針對這個行業務實的從業建議:“你過去的作品集比你本身的成績或學位來得更重要。對於這個行業來說,我們不看你的學位,我們看你的作品集和你的工作經驗。”

對於這個行業來說,我們不看你的學位,我們看你的作品集和你的工作經驗

對於馬來西亞遊戲開發者來說,東南亞遊戲獎(SEA Game Awards)毫無疑問是一個大福音。這是一個每年在結束 Level Up KL 活動時舉辦的專門致力於表彰東南亞地區遊戲人才的年度盛會。該獎項表彰了東南亞地區各級別的遊戲,對於當地的遊戲來說,入圍這個獎項是一個很大的進步。

Jack 本人就是這個獎項的提名者——他在 2020 年曾獲得了最佳學生遊戲獎提名。

“我認為這是一個非常令人印象深刻的作品集”,Jack 說道。

Kythus 這時候补充道:“特別是在我們的地區(馬來西亞)。与其他東南亞国家相比,他们都有大型工作室,甚至在新加坡也有許多三 A 級公司。但在马來西亚,你的一隻手都能數完了。如果你想进入这个行业,你就會希望別人對你有“嘿,这个家伙赢得了本地区最優榮譽級別的獎項呢!一个马來西亚人哦!”這樣的反應。”

Justin 也針對這點补充道:“这是一种吸引人的方式,特別是在遊戲行業。這樣的經驗以及作品集,就像一个大型的发射台,将你推向你以前从未到达过的垂直高度。你無疑会被其他該行業的人注意到的。”

看到了 Ammobox Studios 的熱情,對於馬來西亞遊戲工作室的看法以及遠景更樂觀了

小編我個人認為,馬來西亞本地的遊戲工作室確實有很大的發展空間。雖然許多遊戲開發者會試圖推銷一種很悠閑工作的形象,但在這裡你能感受到 Ammobox Studios 團隊散發出對遊戲製作的熱情。

他們努力工作的同時,也談論到保持工作與生活的平衡、激勵與團隊溝通,認識團隊的努力,以及給出了“記住不要在床邊工作以保持高效的專注力!“的建議。

通過這場訪談,我們深刻認識到團隊都是非常成熟的專業人士,他們利用在業界的時間不僅完善了自己的技藝,還加強了與這份工作的關係。我們感謝 Kythus、Jack 和 Justin 抽出時間接受我們的訪談,與我們談論 Ammobox Studios 的狀況以及他們對馬來西亞正在蓬勃發展的遊戲行業的看法。

Andrew L

Nmia Gaming – Editor Andrew L