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《光與影:33 號遠征隊》搶先試玩報告—— 非常酷炫的一場類魂回合制 JRPG QTE 奇幻體驗!

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《光與影:33 號遠征隊》搶先試玩報告—— 非常酷炫的一場類魂回合制 JRPG QTE 奇幻體驗!

由法國遊戲開發團隊 Sandfall Interactive 製作,Kepler 互動發行,亞洲地區則由 萬代南夢宮代理的全新作品《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),日前釋出了內容約 4~6 小時的媒體搶先體驗版。小編在搶先體驗版中進行了一番探索,下面就透過試玩報導,為大家揭開《光與影:33號遠征隊》的神秘面紗,看看它究竟能否兼顧東西方 RPG 的精髓,帶來耳目一新的冒險體驗。 但在介紹此次遊戲搶先體驗之前,不得不說一說 Sandfall Interactive 這家法國遊戲工作室。這是一家位於法國巴黎 2020 新創的遊戲公司,執行長 CEO 兼開發總監是 Guillaume Broche 、技術長 CTO Tom Guillermin,兩位皆是多年在 Ubisoft 工作的資深員工! 《光與影:33號遠征隊》是一款受到 JRPG(日式角色扮演遊戲)啟發,採用回合制戰鬥系統的 RPG 新作,預計於 4 月 24 日在 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平台正式推出。由Sandfall Interactive 花了不到 5 年時間打造的 JRPG 風格遊戲,這樣的組合聽起來是不是有點特別?事實上,從首支預告片公開以來,這款遊戲便憑藉著 西方 RPG 背景結合日式 JRPG 風格的玩法,吸引了大量玩家的目光。※本次搶先試玩是以 PC(Steam) [...]

由法國遊戲開發團隊 Sandfall Interactive 製作,Kepler 互動發行,亞洲地區則由 萬代南夢宮代理的全新作品《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33),日前釋出了內容約 4~6 小時的媒體搶先體驗版。小編在搶先體驗版中進行了一番探索,下面就透過試玩報導,為大家揭開《光與影:33號遠征隊》的神秘面紗,看看它究竟能否兼顧東西方 RPG 的精髓,帶來耳目一新的冒險體驗。

但在介紹此次遊戲搶先體驗之前,不得不說一說 Sandfall Interactive 這家法國遊戲工作室。這是一家位於法國巴黎 2020 新創的遊戲公司,執行長 CEO 兼開發總監是 Guillaume Broche 、技術長 CTO Tom Guillermin,兩位皆是多年在 Ubisoft 工作的資深員工!

《光與影:33號遠征隊》是一款受到 JRPG(日式角色扮演遊戲)啟發,採用回合制戰鬥系統的 RPG 新作,預計於 4 月 24 日在 PC、PS5 與 Xbox Series X|S 平台正式推出。由Sandfall Interactive 花了不到 5 年時間打造的 JRPG 風格遊戲,這樣的組合聽起來是不是有點特別?事實上,從首支預告片公開以來,這款遊戲便憑藉著 西方 RPG 背景結合日式 JRPG 風格的玩法,吸引了大量玩家的目光。

※本次搶先試玩是以 PC(Steam) 遊戲版本遊玩爲主

《光與影:33號遠征隊》講述了一個開局便充滿絕望的故事。遊戲的舞台是一個被數字支配的世界,每年有一日,名為「繪母」的超凡存在都會甦醒,並在巨石上刻下新的數字。凡是年齡符合該數字的人,無論貴賤,皆會瞬間化為灰燼。人們為了逃離這種被死亡支配的恐懼,每年都會派出遠征隊,企圖討伐繪母,改寫這殘酷的命運。然而,無一人能活著歸來。

隨著歲月流逝,繪母所寫的數字逐年遞減,死亡的陰影逐漸逼近更多人。當繪母寫下「34」的那一刻,男主角古斯塔夫眼睜睜看著自己的愛人化作灰燼。悲痛與復仇的執念驅使著他,與摯友露涅以及養妹瑪艾兒決定加入第 33 號遠征隊,踏上那條幾乎注定無法歸返的征途。

體驗版的故事直接從第一章開始,跳過了序章的鋪陳。當第 33 號遠征隊剛踏上未知土地時,便遭遇了一名外貌遠超他們年齡的白髮男子。還未搞清楚狀況,這名神秘男子便以壓倒性的實力瞬間擊潰了遠征隊的主力,幾乎全員陣亡。僥倖存活的古斯塔夫與幾名成員甦醒後,才驚覺自己的壽命僅剩不到一年。背負著沉重的時間壓力,他們不得不繼續執行這場攸關人類未來的任務。

根據官方資訊,正式版將補完序章,進一步描繪繪母、古斯塔夫等角色的背景與動機,勢必會讓故事的開端更加深刻且富有張力。試玩版的結尾,則在留下謎團的同時,也讓人更期待完整版本的揭曉。

至於劇情與人物塑造方面,目前體驗版的內容還不算多,雖然場景設計相當有特色,但角色刻畫與故事張力還未完全展開,難以評價是否能吸引人深入。值得注意的是,遊戲採用了類似魂系的碎片化敘事風格,這對於重視劇情的 RPG 玩家來說,可能是一種風險。畢竟,講好一個故事與塑造出令人難忘的角色,往往是決定一款 RPG 成敗的關鍵。正式版能否有效串聯碎片敘事並給出一個有力的主線,將成為左右本作評價的關鍵因素。

至於部分玩家擔心的多元化 DEI(多元、公平、包容)問題,就目前的體驗版來看,小編我個人並未感受到過度的政治正確或審美偏向的問題(雖然這很個人)。例如,露涅與瑪艾兒的建模仍偏向傳統的西方審美,並沒有明顯的刻意迎合或不協調之感,不過許多內容還需要等待遊戲正式發售後才知道了。

踏入《光與影:33號遠征隊》的世界,你會立刻被其精緻的畫面與場景設計所吸引,開發團隊在美術風格與技術細節上傾注的心力可見一斑。然而,很快你就會發現,這款遊戲在設計上與傳統 RPG 有著顯著的不同。

首先,遊戲在探索階段幾乎完全隱藏了 UI。無論是血量、地圖還是提示框,平時都不會出現在畫面上,整個遊戲介面顯得格外乾淨,讓你更專注於探索與觀賞環境。只有當你靠近特定的跳躍或攀爬點時,才會短暫出現交互提示,帶來更強的沉浸感與探索樂趣。

而進入戰鬥後,UI 會逐漸顯現,包含角色狀態、技能欄與敵我信息等,方便玩家制定戰術。這種「探索無 UI、戰鬥全 UI」的雙模式設計,讓《光與影:33號遠征隊》在提供沉浸感的同時,依然保持了回合制 RPG 該有的策略深度與信息透明度。

在體驗版中,《光與影:33號遠征隊》採用了獨特的大地圖設計,透過一個大陸地圖來串聯各個箱庭世界。玩家只有在大陸上行進時才能看到完整的地圖,而一旦進入特定地區,便會進入完全沒有地圖提示的箱庭區域,且必須完成該區域的探索與挑戰後才能返回。

地區之間是由一張世界地圖連接起來這點就很有 JRPG 味道了,從世界地圖可以進入營地,能和隊員交流以及找 NPC 強化裝備。體驗版中強化裝備的 NPC 就是在劇情中加入,推測隨著遊戲進度將有更多夥伴和 NPC 加入營地等等。

體驗版目前提供了兩個地區,雖然地圖設計相對線性,不容易迷路,但仍有不少岔路隱藏著寶箱與道具。這些岔路通常會有符紋、裝備強化素材等能大幅提升角色戰鬥能力的有用道具,讓探索的回報感相當高。

進入第二個大區域後,遊戲開始引入支線任務系統,探索範圍也明顯擴大。玩家常常在解主線任務時,無意間便會發現通往其他支線區域的隱藏道路,甚至還會遭遇比主線更具挑戰性的隱藏 BOSS。透過解鎖支線任務,不僅能獲得豐富的獎勵,角色的成長幅度也會明顯加速,讓主線 BOSS 戰變得輕鬆許多。

然而,由於遊戲內並未提供地圖標記功能,玩家只能靠自己的記憶與探索技巧來前進,這種「無地圖導航」的設計大幅提升了探索過程中的緊張感與成就感。嗯?是否感覺到有點類魂遊戲的味道了是吧?

類魂系遊戲的影子並不止於此,尤其是在箱庭地圖中的探索設計上。當玩家進入箱庭地圖後,唯一能休息、升級與補給的地方便是旗幟處。玩家可以在這裡分配天賦點與屬性點,補充藥水與源色靈藥(可在戰鬥外為全隊回血的特殊藥水)。然而,一旦選擇休息,所有已擊敗的敵人都會重新復活,藥水的攜帶上限也相對有限,這意味著玩家必須謹慎地規劃路線,確保能在藥水耗盡前順利找到下一個旗幟。怎麼樣?這種設計是不是充滿了類魂系的既視感?

許多玩家提到 JRPG 時,往往會聯想到那種「站樁式」的回合制戰鬥,給足你時間思考戰術,只需要慢慢選擇指令便能過關。然而,《光與影:33號遠征隊》完全打破了這種印象,帶來了一種別具特色的即時輸入回合制系統,讓戰鬥變得更加刺激與考驗反應。

在傳統的回合制遊戲中,當敵人發動攻擊時,玩家通常只能無奈地看著角色被打到趴下。但在《光與影:33號遠征隊》中,不再只能眼睜睜挨打了!該遊戲的戰鬥系統最大的特點在於,玩家可以在戰鬥過程的回合製戰鬥中,透過精準的即時輸入(QTE/Quick Time Event)系統配合敵人的攻擊時機按下按鍵,施展閃避或格檔,成功的防禦動作不僅可以減免傷害,還能創造反擊的機會。特別是在場上只剩下一名角色、道具用光,面對敵人即將到來的致命攻擊時,這樣的機制往往能夠絕處逢生,從瀕死中實現華麗反殺。

值得一提的是,閃避與格檔並非只是單純的防禦手段,而是與戰鬥系統有著深度的聯動。例如,格檔雖然判定嚴苛,但只要成功便能恢復一定的行動點數(AP),甚至直接對敵人進行反擊,讓戰鬥節奏更加流暢。而閃避則更注重走位與時機,對於面對多重攻擊的敵人來說,靈活的閃避可以有效保存戰力。這種設計不僅提升了回合制戰鬥的操作感,還要求玩家時刻保持專注,預判敵人行動。

由於 QTE 的加入,《光與影:33號遠征隊》的戰鬥節奏明顯快於傳統 JRPG,無需一回合一回合地慢慢消耗敵人。熟練的玩家甚至可以透過精準的格檔和反擊,快速扭轉戰局,創造出幾乎不間斷的攻擊節奏。這樣的設計既保留了 JRPG 策略性的思考空間,又融入了類魂系的緊張與操作感,讓每場戰鬥都充滿了未知的變數與挑戰。

當然,《光與影:33號遠征隊》還是一款不擇不扣的 JRPG 體驗。戰鬥的核心邏輯依然圍繞著典型的「行動點數」(AP/Action Points)運用,但這裡融合了 QTE 系統的結合,這兩者的搭配不僅決定了戰鬥的流暢度,還直接影響到輸出的強度與策略深度。

首先,行動點數是遊戲中發動技能的關鍵資源,每回合結束或進行普通攻擊後,玩家會自動獲得 1 點行動點數。然而,除了這些基本的獲取方式,遊戲還設計了多種補充行動點數的手段。例如,裝備特定符文或靈光可以讓角色在成功進行閃避、格檔時額外獲得行動點數,甚至部分技能在特定情況下施放也能返還點數。這樣的設計讓行動點數的管理不再只是被動等待,而是可以透過策略性的操作與裝備配置來主動掌控,使玩家在戰鬥中擁有更高的靈活性與回合效率。

根據官方資訊,正式版將提供 6 位可操作主要角色,而每場戰鬥僅能上場 3 人,如何組合出最強隊伍將成為玩家思考的核心策略。每位角色都擁有獨特的作戰體系,讓戰鬥策略更加豐富且多樣化。此次試玩版中可操作的三位角色各具特色,分別是主角古斯塔夫、法師露涅與劍士瑪艾兒。

主角古斯塔夫擅長透過攻擊與技能累積「超載」量表,最多可達 10 階,當量表滿時能夠一口氣釋放強力的爆發傷害。此外,他還擁有標記敵人的技能,能配合隊友進行更有效的連攜攻擊。

法師露涅則專精於元素魔法,她每次施放法術後,會產生各種屬性的「元素異色」,這些異色可在下一次施法時消耗,藉此觸發不同效果或強化威力,讓她的戰鬥風格充滿變化性。嗯,這裡順帶一提,本作其中一個最 JRPG 元素的,就是遊戲中還完整保留了屬性相剋、異常狀態、無效與吸收等經典 RPG 要素,加上行動值的管理,使得戰鬥策略不僅限於單純的火力輸出,而是要求玩家根據戰況靈活應變,讓整體玩法更具深度與挑戰性。

劍士瑪艾兒的戰鬥體系則圍繞著三種站姿:攻擊站姿,增加攻擊力但降低防禦力,適合高風險高報酬的進攻;防禦站姿,提升防禦力且在閃避成功後能獲得額外的行動點數,適合持久戰;大師站姿,部分技能施放後會觸發,讓攻擊力翻倍,但無法持續,需慎重使用。若本次行動無法施放符合站姿的技能,瑪艾兒會回到無站姿狀態,這讓玩家在戰鬥中必須謹慎考量站姿切換的時機。

行動點數的靈活運用直接影響到技能的施放頻率與戰鬥節奏。例如,主角古斯塔夫的「超載」技能需要耗費大量行動點數來釋放,但透過成功格檔來返還點數,能讓他更快累積能量釋放強力技能。法師露涅則是透過消耗特定異色來強化技能效果,而這些異色也與行動點數的獲取密切相關。劍士瑪艾兒的站姿切換技能則可以在不同站姿下消耗或獲取行動點數,根據戰況隨機應變,靈活度極高。

再來是戰鬥系統中的 QTE 設計,這可說是本作的一大亮點。發動技能後,玩家必須在特定時間點按下對應按鍵,若能成功抓準時機,則能顯著提升傷害甚至增加段數,特別是針對高傷害技能,成功與否往往能左右整場戰鬥的勝負。不過,頻繁的 QTE 操作也讓戰鬥變得相當緊張且耗神,這對於習慣傳統回合制 RPG 玩家來說或許需要一段適應時間。

值得一提的是,遊戲體貼地提供了「自動 QTE」功能選項,玩家可以選擇開啟後讓系統自動完成攻擊部分的 QTE(但不包括閃避與格檔)。經過測試,開啟自動 QTE 的情況下,技能效果僅比手動略低一些,差距不大,對於想專注策略而非手速的玩家來說,是相當友善的設計。這項功能不僅減輕了連續戰鬥的疲勞感,還能讓玩家更專注於行動點數的管理與角色技能的搭配,使整體戰鬥體驗更為流暢。

在《光與影:33號遠征隊》中,敵方的攻擊設計可說是讓人又愛又恨的一部分。與傳統 RPG 常見的技能提示不同,遊戲中完全沒有任何提示圖標,玩家必須靠觀察敵人的動作來判斷時機,親自按下閃避、格檔或跳躍來防禦。這使得反應速度與熟悉敵人行動模式成為了決定勝負的關鍵。

敵人的攻擊風格相當多樣化,從簡單的單段攻擊到複雜的多段連擊,甚至還有帶節奏感的「快慢刀」。這讓戰鬥過程充滿緊張感與變數。成功閃避可以完全免除傷害,讓角色毫髮無損,而格檔則是更高風險但同時更高報酬的選擇——只要在「完美閃避」的時間點按下格檔,不僅可以完全抵消傷害,還能立刻反擊,造成大量傷害。換句話說,格檔的成功條件相當嚴苛,幾乎可以看作是進階版的閃避。

然而,初見敵人時要立即掌握攻擊節奏並不容易。尤其是 BOSS 戰,許多 BOSS 在血量到達特定階段後,還會改變攻擊模式,例如追加範圍技或異常狀態效果(如中毒、暈眩等)。在某些情況下,他們甚至會進入狂怒狀態,釋放大招,如果沒能成功防禦,一次全吃傷害的話,有可能會直接被秒殺,甚至導致整隊瞬間團滅。這些機制無疑大幅提高了戰鬥的難度與緊張感。

體驗版中除了不到五隻主線 BOSS 之外,遊戲中即便是前期區域就有不少隱藏 BOSS。這些 BOSS 戰基本上體驗都很贊,他們擁有更高的難度與獨特的技能機制,戰鬥過程中充滿緊張感,讓玩家在探索地圖時無時無刻不保持警惕。可以說,與這些 BOSS 戰鬥也是很有類魂味道的部分。

再結合前面提到的地圖設計與補品限制,整個遊戲的挑戰難度進一步提升。旗幟據點的有限數量與休息後怪物重生的設計,讓玩家在每一場戰鬥都必須謹慎考慮是否要消耗補品或是冒險向前探索。尤其是藥水數量有限,若在抵達下一個據點前耗盡,可能面臨寸步難行的窘境。不過,可以說遊戲的這些難度都有著濃濃的類魂味道,這並非是一件壞事?

作為一款不折不扣的 RPG,《光與影:33號遠征隊》自然少不了角色養成系統這一大賣點。遊戲中的角色養成主要從多個方向展開,玩家可以根據自己的策略需求來打造專屬的角色流派。整體來看,角色的成長主要依賴屬性點數、技能點數與符文系統的相互搭配。

首先,角色在戰鬥中提升等級後會獲得數值屬性點數和技能點數。每升一級就會獲得 3 個屬性點,可選擇分配於 5 種數值上加強。而每升一級就獲得的 1 個技能點數可以在地圖中的旗幟處用來展開天賦樹,學習各類技能。技能的數量相當豐富,但每個角色最多只能攜帶 6 個技能上場。因此,如何根據目前地圖的敵人特性來調整技能搭配,成為了玩家策略養成的一大考驗。

符文系統則是本作角色養成的核心之一。符文作為被動類技能的載體,主要通過在關卡中拾取或擊敗魔物與頭目來獲得,並且具有等級區分。角色可以透過符文系統獲得各式各樣的被動能力,例如讓普通攻擊附帶火焰效果,或是使完美閃避成功後恢復行動點數等。雖然符文能帶來的增益效果十分強力,但每個角色可裝備的符文數量有限,如何選擇並搭配符文成為了遊戲中策略養成的一大樂趣。

舉個例子,法師角色露涅的火系法術可以對敵人造成燒灼效果,那麼搭配那些能在燒灼狀態下觸發額外傷害的符文、靈光等裝備,無疑可以最大化其輸出能力。這種基於特定狀態與技能特性的符文搭配,使得每個角色都能朝著不同的流派方向成長,讓遊戲的養成系統顯得既豐富又深度。

雖然目前的試玩版離完整的角色成形還有一定距離,但已經可以看出部分技能、符文與武器是基於特定邏輯進行設計的。例如,古斯塔夫可以透過攻擊累積「超載」量表,若再搭配能加速累積或增強超載爆發的符文,便能打造出高爆發輸出的角色流派。這些基於技能邏輯的搭配,讓玩家在角色養成時有更多策略選擇與自由度。

儘管《光與影:33號遠征隊》仍是一款不折不扣的 JRPG,但相比同類型遊戲,它對玩家的反應速度與操作精度提出了更高的要求,就這一點可能勸退不少向著正統 JRPG 體驗的玩家了。但就論我個人的體驗而言,遊戲中的戰鬥系統結合了即時輸入與回合制策略,讓戰鬥充滿緊張感與節奏感,對操作的需求在 JRPG 中可謂相當罕見。所幸,遊戲設計了多種難度模式,對於手殘玩家而言,簡單模式或許是個救星。就小編個人的體驗而言,雖然普通難度需要稍微費點心力,但基本上還是能順利應對,整體來說是令人滿意的。

戰鬥系統在回合制框架中賦予了角色更多行動上的自由,讓玩家可以透過即時輸入進行閃避、格檔等操作,帶來類似即時戰鬥的緊張感。然而,這些動作要素並未喧賓奪主,戰鬥的本質依然是講求策略性的指令戰鬥。這種結合既讓傳統 JRPG 粉絲滿足,也可能改變部分原本對回合制不感興趣的玩家的看法,戰鬥體驗可說是既有趣又富有挑戰性。

不過,遊戲目前也暴露出一些些稍微影響體驗的小問題。例如,戰鬥中即便玩家使用對的角色放出對的屬性攻擊大眾敵人弱點,卻不會被標記或顯示,導致玩家可能在重複遭遇相同敵人時無法有效累積戰鬥知識。探索方面,有些道具必須要在大地圖紮營才能使用,這一設計在探索時顯得相當不便,此外某些攀爬點明明看得到,但只能在特定位置才能觸發,這種強制性的交互點設計,很可能讓不少玩家在探索的過程中感到煩躁與不便。

雖然如此,小編覺得本作在畫面表現上應該還是能吸引不少玩家。《光與影:33號遠征隊》無疑展現出開發團隊的誠意與實力,其獨特且吸睛的美術風格,加上戰鬥中釋放的各種特效,不僅炫目奪人,還在視覺上保持了適當的平衡感,讓人不會覺得過於刺眼,整體體驗相當舒服。

單論美術層面的話,這款遊戲可說是非常強大。在 Unreal Engine 5 的技術加持下,許多場景甚至可以用「絕景」來形容,從光影效果到細節刻畫,都讓人感受到開發團隊在場景構築與美術表現上的用心與細膩。各種奇幻風格的場景不僅豐富了探索的樂趣,也滿足了小編我對於奇幻遊戲世界的各種想像。

不過值得一提的是,遊戲在戰鬥中角色血量下降時,經常會讓角色身上沾滿血污,這種設計雖然增強了戰鬥的臨場感,但某種程度上卻顯得有點出戲。尤其是配合本作戰鬥中容易失誤、導致頻繁被敵人砍的機制,能看到角色經常都是一副滿身是血的模樣,讓人難免感到有些違和就是了。

《光與影:33 號遠征隊》預定於 4 月 24 日登上 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam / Epic Games Store)上市,首日將進入 XGP。

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