【完整遊戲評測】《死亡擱淺2:冥灘之上》—— 更多、更大、更柔情的《死亡擱淺》,這是一款需要靜下心細品的遊戲藝術品續作
2019 年,小島秀夫領軍的小島工作室推出了《死亡擱淺》,這款作品以「送貨」這一看似平凡無趣的行為為核心,透過寓言式敘事架構,深刻探討宇宙論與人類學等宏大命題,突破了傳統遊戲設計的框架。其獨特的遊戲機制重新詮釋了「移動」在遊戲中的價值與意義,並進一步挑戰了人與人之間「連結」的本質。對小編我個人而言,《死亡擱淺》無疑是一部兼具哲思張力與感官實驗精神的傑作。 而如今續作《死亡擱淺2:冥灘之上》發售在即,在這約兩個個星期內遊玩了約 60 小時通關(這是盡量速通情況,預計 100% 本作需要超過 120 小時)的小編我對的它觀點又是如何呢?坦白說,若要真正理解我對續作的感受,就必須先理解我對前作的立場:當初前作《死亡擱淺》評價兩極,而我始終是站在那群視它為佳作的玩家一方。《死亡擱淺》是一款奇怪、創新、極富個性的作品,開創了一種前所未見的遊戲模式。這是一款圍繞「連結」展開的作品,無論是遊戲內還是遊戲外,無論是遊戲內的人物還是遊戲外與你素不相識的玩家。當山姆跋山涉水、努力將北美各地接入網路、重建美國大陸時,身為玩家也同步地花費數小時建造道路、架設滑索、設置各類設施,即便自己只使用個幾次,卻因為明白這些建設可能會幫助其他連線上玩家而甘願投身其中。反過來,當自己駕駛貨車中途耗盡電源陷入困境時,突然發現路邊建有一座來自素未謀面的玩家的善意充電站,那一刻不言而喻。而這種創新遊戲機制與主題之間的緊密聯繫,讓我永遠記住了這款遊戲。 當然,《死亡擱淺》在剛推出時也引發兩極評價,有人甚至直言這遊戲根本是一場災難,認為它該作為一記警鐘,提醒出版商不要放任一位曾經出名的開發者恣意妄為。畢竟許多玩家原本期待的是某種小島的精神續作,類似《潛龍諜影6》那樣的東西,卻最終迎來一款節奏緩慢、玩法奇特的「送貨模擬器」,自然難免產生落差與排斥。然而,隨著時間推移,越來越多玩家逐漸拋開先入為主的期待,試著站在遊戲自身的角度來理解它,並意識到這是一部無法簡單歸類的異數之作,它的價值與魅力,需要時間醞釀與體會。 話說回來,也正因為小編我本就視前作為一部佳作的前提下,我是這麼看待《死亡擱淺2》的:在我個人眼中,作為續作,《死亡擱淺2》並非在顛覆什麼,而是在強化、深化那些本就接近完美的核心。續作在多個層面都有進化,這裡包括畫面呈現、劇情節奏、戰鬥系統、潛行玩法、沙盒探索自由度、任務設計的豐富性,以及角色與裝備的自訂內容等。這些改進讓遊戲的可玩性更為全面,它們屬於「在完善的作品表層上再進化」:精緻地打磨原作結構,卻不動搖其根本精神—— 簡單來說就是更多、更大、更柔情(無論是劇情上還是玩法上)的《死亡擱淺》。 歸根究柢,這仍是一場關於「從 A 點走到 B 點」的旅程。除了指派你送的貨,沿途順路撿拾更多失落的貨物,只為在交付後獲得更多來自他人的「讚」。你依舊得背負沉重貨物,微調山姆的平衡,踩在濕滑或崎嶇的地形中前進;你依舊會站在山巔,望著眼前展開的壯闊景色,在恰到好處的歌曲響起時,默默踏上下坡旅程。這些時刻讓我篤定:《死亡擱淺2》的成功,是源於它對原作核心理念的堅守與信仰。※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《死亡擱淺2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On the Beach) 遊戲類型:劇情豐富、開放世界、步行模擬動作遊戲 開發團隊 : KOJIMA PRODUCTIONS 發行商 :索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment) 發行遊戲平台 :Playstation 5 發行日期:2025 年 6 月 26 日 首先,不妨從幾個最直觀、相較前作有明顯升級的面向談起。 得益於小島工作室對 Decima 引擎的強化,《死亡擱淺2》在視覺表現上相較前作有了溫和而明確的進步,至少在 PS5 上的體驗可說是如此。無論是場景的細節刻畫、材質精度,抑或是光影與色調的渲染層次,都展現出更高的質感標準,但整體氛圍依然延續了初代那種既震撼又沉靜的美學風格。 若選擇以「效能模式」進行遊玩,整體幀率幾乎全程穩定維持在 60fps,提供極為流暢的體驗,無疑是筆者心目中的最佳遊玩方式。而若切換至「畫質模式」,則可以更清楚感受到與前作在材質與光影表現上的差異,畫面呈現更為細膩飽滿。不過,畫質模式僅支援 [...]
2019 年,小島秀夫領軍的小島工作室推出了《死亡擱淺》,這款作品以「送貨」這一看似平凡無趣的行為為核心,透過寓言式敘事架構,深刻探討宇宙論與人類學等宏大命題,突破了傳統遊戲設計的框架。其獨特的遊戲機制重新詮釋了「移動」在遊戲中的價值與意義,並進一步挑戰了人與人之間「連結」的本質。對小編我個人而言,《死亡擱淺》無疑是一部兼具哲思張力與感官實驗精神的傑作。
而如今續作《死亡擱淺2:冥灘之上》發售在即,在這約兩個個星期內遊玩了約 60 小時通關(這是盡量速通情況,預計 100% 本作需要超過 120 小時)的小編我對的它觀點又是如何呢?坦白說,若要真正理解我對續作的感受,就必須先理解我對前作的立場:當初前作《死亡擱淺》評價兩極,而我始終是站在那群視它為佳作的玩家一方。
《死亡擱淺》是一款奇怪、創新、極富個性的作品,開創了一種前所未見的遊戲模式。這是一款圍繞「連結」展開的作品,無論是遊戲內還是遊戲外,無論是遊戲內的人物還是遊戲外與你素不相識的玩家。當山姆跋山涉水、努力將北美各地接入網路、重建美國大陸時,身為玩家也同步地花費數小時建造道路、架設滑索、設置各類設施,即便自己只使用個幾次,卻因為明白這些建設可能會幫助其他連線上玩家而甘願投身其中。反過來,當自己駕駛貨車中途耗盡電源陷入困境時,突然發現路邊建有一座來自素未謀面的玩家的善意充電站,那一刻不言而喻。而這種創新遊戲機制與主題之間的緊密聯繫,讓我永遠記住了這款遊戲。
當然,《死亡擱淺》在剛推出時也引發兩極評價,有人甚至直言這遊戲根本是一場災難,認為它該作為一記警鐘,提醒出版商不要放任一位曾經出名的開發者恣意妄為。畢竟許多玩家原本期待的是某種小島的精神續作,類似《潛龍諜影6》那樣的東西,卻最終迎來一款節奏緩慢、玩法奇特的「送貨模擬器」,自然難免產生落差與排斥。然而,隨著時間推移,越來越多玩家逐漸拋開先入為主的期待,試著站在遊戲自身的角度來理解它,並意識到這是一部無法簡單歸類的異數之作,它的價值與魅力,需要時間醞釀與體會。
話說回來,也正因為小編我本就視前作為一部佳作的前提下,我是這麼看待《死亡擱淺2》的:在我個人眼中,作為續作,《死亡擱淺2》並非在顛覆什麼,而是在強化、深化那些本就接近完美的核心。續作在多個層面都有進化,這裡包括畫面呈現、劇情節奏、戰鬥系統、潛行玩法、沙盒探索自由度、任務設計的豐富性,以及角色與裝備的自訂內容等。這些改進讓遊戲的可玩性更為全面,它們屬於「在完善的作品表層上再進化」:精緻地打磨原作結構,卻不動搖其根本精神—— 簡單來說就是更多、更大、更柔情(無論是劇情上還是玩法上)的《死亡擱淺》。
歸根究柢,這仍是一場關於「從 A 點走到 B 點」的旅程。除了指派你送的貨,沿途順路撿拾更多失落的貨物,只為在交付後獲得更多來自他人的「讚」。你依舊得背負沉重貨物,微調山姆的平衡,踩在濕滑或崎嶇的地形中前進;你依舊會站在山巔,望著眼前展開的壯闊景色,在恰到好處的歌曲響起時,默默踏上下坡旅程。這些時刻讓我篤定:《死亡擱淺2》的成功,是源於它對原作核心理念的堅守與信仰。
※本次評測是以 Playstation Asia 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《死亡擱淺2:冥灘之上》(Death Stranding 2: On the Beach)
遊戲類型:劇情豐富、開放世界、步行模擬動作遊戲
開發團隊 : KOJIMA PRODUCTIONS
發行商 :索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)
發行遊戲平台 :Playstation 5
發行日期:2025 年 6 月 26 日
首先,不妨從幾個最直觀、相較前作有明顯升級的面向談起。
得益於小島工作室對 Decima 引擎的強化,《死亡擱淺2》在視覺表現上相較前作有了溫和而明確的進步,至少在 PS5 上的體驗可說是如此。無論是場景的細節刻畫、材質精度,抑或是光影與色調的渲染層次,都展現出更高的質感標準,但整體氛圍依然延續了初代那種既震撼又沉靜的美學風格。
若選擇以「效能模式」進行遊玩,整體幀率幾乎全程穩定維持在 60fps,提供極為流暢的體驗,無疑是筆者心目中的最佳遊玩方式。而若切換至「畫質模式」,則可以更清楚感受到與前作在材質與光影表現上的差異,畫面呈現更為細膩飽滿。不過,畫質模式僅支援 30fps,且在一些場景下幀率表現不甚穩定,體感上略顯卡頓。
小編個人傾向僅在開啟「拍照模式」進行攝影創作時才切換至畫質模式。至於送貨途中或挑戰複雜地形時,仍推薦以幀率穩定、視覺質感已較前作有所提升的效能模式來進行,才能兼顧畫面與操作體驗,發揮本作最佳表現。
操作系統方面也與前作略有不同,整體手感經過重新調整,初期或許需要一定的適應時間,但熟悉後依然保有系列獨有的重量感與節奏控制。這種設計既延續了初代的特色,也在細節上做出更加人性化的調整。
特別值得一提的是 UI 介面的革新。本作在操作邏輯與資訊編排上有著顯著進步,整體介面更加直觀易懂,讓裝備管理、路線規劃、任務操作等過程更加流暢高效。相較前作,《死亡擱淺2》的 UI 更加簡潔明瞭,並且功能整合更具一致性,實用性與可讀性都有明顯提升。
當然,劇情呈現也是不容忽視的一環。《死亡擱淺2》的開場序幕令人驚艷,不僅敘事節奏緊湊,場面演出也極具張力,在有效傳遞核心玩法的同時,強而有力地彰顯了續作在敘事規模與世界觀層次上的壯闊擴展。尤其是對於剛完成初代、直接銜接續作的玩家而言,這段開場無疑是一場視覺與情感上的雙重延續,沉浸感格外強烈。
《死亡擱淺2》的劇情故事
在不涉及關鍵劇情的前提下,讓我們來簡要談談《死亡擱淺2》的故事框架。這是一段充滿悲壯色彩的旅程,既悲痛,又雄壯。
故事發生在前作事件結束的 11 個月後。主角山姆成功將分裂的美國大陸重新連結至開羅爾網絡(Chiral Network),形成「美利堅聯眾國」(UCA)後,不僅阻止了「死亡擱淺」的全面爆發,也讓人類暫時逃離滅絕的邊緣,延遲了「最後的擱淺」。隨著新階段的來臨,美國各地並未恢復平靜,反而在美國之外掐地方迎來一連串新的危機與變化。而山姆與他的舊識、新盟友,則因為一個更龐大、更關乎全球命運的目標,再度踏上旅途。
由於開羅爾網絡的廣泛啟用,「死亡擱淺」現象被暫時推遲,但這也似乎對現實世界產生了深遠影響。例如本作的開放世界導入了更具動態性的自然災變系統,天氣與地形的變化成為旅程中的一部分挑戰。而最引人注目的,是劇情核心要素之一——「板塊門」的出現。這個神秘裝置似乎具備瞬間傳送的能力,甚至被視為重新連結全球的關鍵,而本作主要舞台「澳洲」,正是透過板塊門與其他地區產生關聯。
進入本作時,玩家會發現山姆過去所屬的「Bridges」組織已經解散。隨著開羅爾網絡全面鋪設,傳統配送員的角色逐漸被由 AI 操控的「APAS」系統取代,山姆也因此失去了原本的使命。然而,這樣的自動化系統僅限於已連結的美國大陸,而尚未接入網絡的澳洲地區,則成為新的挑戰舞台。
由 APAS 所主導的新組織「Drawbridge」以重建全球連結為目標,邀請山姆再次揹起背包,踏上穿越未知大地的冒險。這是一場比過去更加壯闊的旅程,不只是為了連結人與人,而是重新定義人類與世界的關係。
《死亡擱淺2》的主線架構延續了初代的核心概念—— 你依然作為全世界唯一能依靠的傳遞者,背負使命,在斷裂的世界中穿梭,逐步將各地孤立的據點重新連接起來。不同的是,這次的旅程不再侷限於美國本土的橫向穿越;前作是從美國東岸走向西岸,而本作則從南方的墨西哥邊境展開,並經由新出現的「板塊門」技術,將舞台擴展到了遙遠的澳洲大陸。
因此,山姆與他的新舊夥伴,這次要面對的挑戰不僅是重新建立一片片孤島般的倖存殖民地之間的連結,更是嘗試將整個澳洲接入無線的開羅爾網路,並進一步探索能否透過更多「板塊門」連結世界上其他尚未接通的區域。從某種角度來看,這場送貨之旅的本質仍未改變——你仍需將貨物親手送達各地,用實際行動拉起連結的線—— 但它的格局、目的與意義卻比以往更加宏大。
在這樣的背景之下,續作提出了一個耐人尋味的哲學疑問:「我們當初真的該彼此連接嗎?」("Should we have connected?")這一主題貫穿整個故事核心,暗示著全球連線可能帶來的意外後果。當連結不再只是單純的善意傳遞,而可能衍生出控制、失衡、或更大的災難時,玩家將被迫重新審視,在孤立與連結之間,我們究竟失去了什麼,又獲得了什麼?
當然,山姆此次踏上新旅程的理由,並不只是為了再次拯救世界、擴展連結的疆域。那只是格局上的目標,對他而言,更深層的動機,是與「小路」有關。
經歷過前作的經歷後,呆呆的主角—— 山姆更成熟了,並不會想前作那樣的他那麼多不肯定與質疑,常常犯傻,而非常可愛的寶寶 BB 小路也已逐漸長大成更可愛的寶寶。而她不僅是遊戲中重要的角色,更成為情感上的牽引。前作結局中,山姆成功阻止了滅絕計畫,救回了 BB 小路得以存活,他們也最終選擇隱居,遠離開羅爾網路與過去的痛苦。然而,在《死亡擱淺2》中,這段平靜並未持續太久。
令人奇怪的是,原本已經長大的寶寶小路,為何會再次以「胎兒 BB」的形態出現在山姆身邊,重新裝入 BB 艙中,陪伴他踏上新的送貨之旅?這個突如其來的設定成為玩家最直接的情緒牽引—— 她發生了什麼事?她到底是誰?她的存在背後又隱藏著什麼樣的真相?
本作的主線雖依然圍繞連接據點與送貨旅程展開,但很大一部分的核心劇情,其實是圍繞著小路的身世與命運展開的。從遊戲前期橫跨墨西哥邊境,一路延伸至後期的澳洲冒險,玩家會逐步拼湊出有關死亡擱淺現象根源的更多線索,並最終揭開藏在小路背後的驚人真相。這是一段被情感與謎團交織推動的旅程,你會因為對小路產生的濃厚情感,而被不斷驅使去探索、去挖掘,直到迎來那一瞬間的「真相炸裂」!
但為何我會用悲痛來形容在這段旅途呢?這些就不在此劇透了,但可以確定的是,《死亡擱淺2》將情緒鋪陳得更加細膩動人,其悲壯的力量正是來自於「連結」的代價。
值得一提的是,這次的劇情節奏處理也比前作更加成熟與友善。不同於初代常見的長時間劇情段落一口氣傾瀉、容易讓玩家疲乏,本作採取更斷續、節奏明快的敘事方式,讓人能夠漸進式地理解劇情、逐步投入情感。劇情發展巧妙地以懸念與情感鋪墊為主軸,讓你在每一次送貨、每一場對話中都慢慢被引導前進,愈走愈深。
當然,作為小島秀夫的作品,《死亡擱淺2》的背景設定依然信息量龐大,遠遠超出一般主流遊戲的敘事密度。這個世界觀建立在一個極具哲學與宗教色彩的核心概念之上—— 冥灘(Beach),一個連接生與死、介於靈魂與肉體之間的神祕空間,依舊深刻地影響著現實世界的運作與命運。
本作持續圍繞人類如何理解死亡、如何面對滅絕、如何從災難中學習並試圖對抗未知。這不僅是故事的背景設定,更是整個遊戲的主題框架。許多關鍵概念,如「回歸者」(Repatriate)、「DOOMS」能力者、靈與肉的「Ha」與「Ka」之分,仍然是本作敘事中不可忽視的重要元素。然而,這些內容並非一次性能被完全理解,而是隨著劇情推進、角色互動、環境觀察逐步拼湊出的世界全貌。它需要時間沉澱與消化,但也正是這種層層揭示的方式,能使人愈陷愈深。
角色方面,每一位主要登場作為重要配角的 NPC 角色都個性鮮明、有血有肉,承載著自身的創傷與選擇,並在故事中扮演不可或缺的角色。從山姆周邊的新舊夥伴,到各地據點的關鍵人物,這些角色不只是劇情進行的工具,更是推動主題深化的載體。
至於那熟悉的小島式命名風格,也再次登場。從前作中 Deadman、DieHardman、Heartman、Fragile 到這次新角色如 Tarman、Dollman、Rainy、Tomorrow 等等的登場,名字依舊帶著濃濃的中二感,甚至常令人摸不著頭緒,但他們的命名都與他們的身世背景密切相關。
遊戲中大量超現實與隱喻性的設定,也都是小島的典型風格。這種風格,你可以說它邏輯混亂、太過自我表現,也可以說它極富藝術張力與風格辨識度,但無論你接受與否,這就是小島的創作語言:他並不急於說清楚所有設定的來龍去脈,也不介意你一時無法理解眼前所見。對他來說,讓你「看到」他想說的東西,遠比讓你立刻「明白」來得重要。而當你願意接受、願意踏入這個高度符號化與概念化的世界,那些看似中二、突兀甚至難以解釋的設定,反而會在情感與哲理層面上,展現出獨特的風味。
《死亡擱淺2》的核心體驗
《死亡擱淺2》的核心體驗,仍舊圍繞著「送貨」與「連結」展開。這一次,遊戲將整體地形重新設計得更加開闊,相較於初代偏向高低落差劇烈、崎嶇難行的山地,本作的地貌更為遼闊,讓玩家可以盡情享受運輸過程中那種踏實的節奏與探索感。本作同樣包含主線貨物與大量支線貨物訂單任務給山姆,玩家就需要依靠這些送貨訂單任務送抵達目的地再將各地據點、殖民地透過實際的貨運連接起來,建立彼此之間的信任與網路。
在踏上每一段送貨旅程前,玩家可以透過開啟地圖檢視地形、敵方活動區域以及即時天氣預報等資訊,自行規劃最適合的行進路線。雖然實際執行過程中,仍可能因突發事件而不得不偏離原定路徑,繞道而行,但這種高度的路線自由度與風險管理,正是《死亡擱淺2》所提供的沉浸體驗關鍵之一。
送貨過程充滿挑戰與變數,其中最直接影響玩家進程的莫過於沿途各種敵對勢力:人類、幽靈機器人 以及 BT,過後會詳細介紹本作的敵人種類。這裡想要強調的是,送貨途中,有時你必須繞道避開敵方據點,避免無謂的戰爭,安全把貨物送到目的地;有時則需果斷出擊,佔領據點奪回被搶走的貨物,再將其安全送回指定位置,不僅考驗戰鬥與潛行技巧,更強化了整體的策略層次與遊戲節奏。
不過,除了敵人因素,環境本身也成為影響旅途成敗的重要變數。前作中無論是故事背景還是影響遊玩層面存在感都很足夠,令人印象深刻的時間雨(Timefall)在本作中依然存在,仍會使曝光在外淋到雨的裝備與貨物快速老化損壞。你能快速行走躲開時間雨區域,也能暫時找躲雨處用噴霧劑修復老化的貨物,等雨停(通常都不會停就是了,還是快走為上策)。
而除了時間雨,本作進一步引入了更多自然地形災變機制:地震會導致山姆在運輸過程中失去平衡、森林野火會燒傷山姆阻擋路線,需要手動撲滅、河川的水位則會因降雨或氣候變化而急劇上升,使原本可涉水通過的路徑變成洶湧激流,必須架設橋樑才能跨越等等。
這些氣候與地形上的隨機性,再搭配本作新增的晝夜循環系統,使得每一次送貨任務都獨一無二,充滿了不可預期的挑戰與調整空間。白天與夜晚之間不僅光照條件不同,敵方活動頻率、天氣變化甚至地形可見度都會有所改變,強化了時間管理與任務判斷的策略深度。
山姆此次可以透過 APAS 系統的協助,預先在地圖上標記預測天氣與地形資訊,讓玩家能更理性地安排路線、提前準備應對各種情況的裝備與道具。也正因為這套系統的完善輔助,才更凸顯出預先制定路線的關鍵性。
與此同時,物資管理與角色負重平衡依然是本作的核心機制之一。每件貨物的重量、體積,以及擺放位置(如背部的背包、雙手、雙肩與腰間捆綁貨物 ),都會直接影響山姆的身體重心與行進穩定性。一旦攜帶過多或配置不當,在攀爬陡坡或下行山谷等地形變化劇烈的環境中,玩家就必須時時按住左右扳機鍵,讓山姆雙手抓穩背負的貨物,以維持身體平衡。
雖然這會讓雙手無法自由進行其他操作,但這個穩定動作往往是避免摔倒的關鍵。若未能及時控制,山姆可能因重心失衡而跌倒,不僅自身會因此受傷,所運送的貨物也可能遭受損毀,進而影響交付評價與任務進度。
這種幾乎是「一步一腳印」式的踏實體驗,讓玩家更真切地感受到送貨旅程的艱難與挑戰;也正因如此,當成功克服險阻、順利將物資送達目的地時,那份源於努力與堅持的成就感,顯得格外深刻而真實。
值得一提的是,本作在 UI 操作介面上的進化也非常有感。舉個例子:以往繁瑣的背包管理,如今只需一鍵即可自動整理,大幅簡化物資配置流程,讓裝備管理變得高效又直覺。像這樣無需再繁複翻找多層選單,整體操作更加流暢,對跑圖節奏的許多提升尤為明顯。包括路徑規劃、任務追蹤、裝備切換等關鍵介面也同步優化,全面提升了整體使用體驗。
在幫助送貨的各種裝備、工具與建設方面,《死亡擱淺2》亦帶來了大量的升級,基本上每一個玩具都得到了額外的用途。例如現在能把兩把梯子連接起來形成更長的梯子,橫跨更寬闊的河谷或崖邊;或是類似建設遮雨避難所除了遮風避雨,噴射噴霧劑修復貨物之外,現在甚至能利用收集到的雨水過濾成可飲用水,幫助山姆恢復耐力,簡直是幫大忙了!這些細節不僅合理,還讓人不禁讚嘆:「為什麼這些功能當初在初代中沒有出現?!」
值得一提的是,相較於初代那種「從無到有」的成長曲線,《死亡擱淺2》在遊戲節奏上呈現出更快速、更流暢的設計取向。由於本作是正統續作,時間線緊接前作劇情,因此遊戲一開始就假設主角山姆是一位傳奇送貨人,已具備成熟的經驗與技能。這種設定也反映在實際玩法中—— 玩家在第一章就能解鎖大部分核心工具與裝備,而且這些工具還附帶升級功能,擁有更多元的應用方式。
相較之下,初代的前期體驗可說是相當「克難」,玩家得從一無所有開始,一步步透過送貨解鎖最基礎的工具、武器裝備與載具等,前期送貨節奏緩慢、挑戰極高,開荒過程充滿壓力與成就感。但在《死亡擱淺2》中,由於工具、武器裝備與載具幾乎在一開始就已齊備,讓玩家能迅速進入運輸與探索的核心循環。像是前作中需透過研究才能中期解鎖的「血液炸彈」,現在在遊戲開場即能使用,讓玩家在初期即具備對抗 BT 等威脅的基本能力,建立起良好的探索與戰鬥節奏。
當然,作為正統續作,《死亡擱淺2》並不只是將原有系統重複堆疊,而是在保有系列精髓的同時,加入了更多全新工具、建設要素與載具選項,進一步豐富了整體玩法。雖然遊戲一開始就提供了較為完整的基礎工具組合,讓玩家能迅速上手展開任務,但這並不代表成長曲線被壓平了——相反地,「逐步解鎖」仍是本作驅動玩家持續探索與送貨的核心動力之一。
而熟悉前作的玩家都知道,透過不斷送貨、提升與各地設施的連結等級,直到達成五星信任值,能夠解鎖特定 NPC 提供的專屬裝備、工具升級、特殊建設藍圖、甚至是獨特載具與武器。而這樣的設計在《死亡擱淺2》中依然保留,並且更具層次與誘因。每個據點、每位 NPC 都可能藏有影響你冒險效率的關鍵設施或道具,而這些「玩具」的獲得方式,正是透過你親手一步步完成的送貨行動所換來的成果。
這種設計有效建立了成就驅動與實用獎勵的正向循環:你送的每一趟貨,不只是為了推動劇情或單純完成任務,更是為了讓你的旅程變得一次比一次更順暢、更高效。每解鎖一項新工具,你就多了一種應對地形或敵人挑戰的方式;每升級一座設施,你便離全面掌握這片大陸更近一步。
簡而言之,《死亡擱淺2》依然非常擅長透過逐步給予、逐步解鎖的方式,推動玩家自然地持續投入。不論你是目標導向型玩家,追求全地圖 100% 連接;還是探索派玩家,想要體驗每一個據點與角色的故事,這套成長與回饋系統都能提供充足的驅動力與滿足感。
除了各種裝備、工具以及建設之外,不得不提的就是載具了!《死亡擱淺2》的載具操作手感有了明顯提升,整體駕駛體驗更加順暢,幾乎成為旅途中不可或缺的神器。無論是加速、轉向還是越野性能,與初代相比都有實質性的改善。而載具在本作所提供的便利性,也遠遠超越前作,讓人幾乎難以抗拒地依賴它們完成各類送貨任務。不過,是否選擇使用這些工具,還是想要保留「一步一腳印」的原始體驗,全看玩家個人選擇。
本作在遊戲初期就提供了強力的三輪貨運車,作為取代前作機車的主要機動工具。這款三輪車不僅能高速移動,還具備出色的越野能力,讓玩家可以輕鬆上山下海,在廣袤地圖中自由穿梭。其操作穩定,在不開啟加速模式時,緩慢行駛的感覺格外舒適。聆聽著背景音樂、欣賞沿途風景,再偶爾注意一下前方的地形凹凸、水域障礙,就是本作另一種療癒式體驗。
值得一提的是,騎乘三輪車時經過地上的貨物,現在可以直接手動撿起,無需下車拾取,這無疑是玩家最有感的便捷性升級之一。而真正的神器—— 大型貨車也經過全面強化,除了與前作那樣能安放超多超多的貨物上車非常方便之外,本作中也能夠為之安裝多種模組配件,包括可以自動發射黏著槍將遠處貨物拉回的模組,讓玩家實現邊開邊撿、事半功倍的懶人運輸夢。
然而,三輪車與大貨車的電池續航力有限,玩家除了需要在空地上建設充電站之外,也需要不斷尋找充電設施、升級模組來延長續航能力。這就引出了《死亡擱淺》系列獨有的社交要素:在連線狀態下,其他玩家所建造的設施,例如路邊的發電機、補給站,會自動出現在你的世界中,無形中為你提供實質幫助。當你的載具電量告急,卻剛好遇上一座由陌生玩家留下的發電站時,那種突如其來的溫暖與感動,正是「連結」這個核心理念最直接的體現。
當然,雖然載具與設施讓送貨效率大大提升,但這款遊戲依然保有一種奇妙的魅力—— 讓人甘願捨棄所有現代化手段,只為親自一步步走過這片大地。你可以選擇不開車、不傳送,用雙腳丈量每一段距離,沉浸於送貨旅程所帶來的孤獨與意義。
除了各種擁有目的地的貨物之外,《死亡擱淺》開放世界中也存在各種材料資源貨物,類似樹脂、礦鐵、陶磚、特殊合金這樣的修建材料資源散落在各地,不僅僅是道具製作的材料,更是構築整個世界「連結」體驗的核心。每一個設施所擁有的材料資源,都需要玩家作出抉擇:是暫存起來以備未來之用?還是直接動用於建造梯子、橋梁、避難所、充電站等輔助建設?而當資源充足時,最大的誘惑莫過於投入在本作最具代表性的宏大建設—— 道路系統上。
建設道路依舊是本作最具成就感、也最耗材料資源的任務之一。無論是要跨越崎嶇山谷,還是連接遠距離據點,完成一條道路所需的資源量極為可觀,需要長期累積與投入。隨著你與各地設施之間的信任度提升(五星好感度),你將能從這些設施負責 NPC 處獲得更多的材料資源,或者透過新加入的「礦坑」建築進行採礦,為建設提供穩定來源。當你終於看到一條完整道路貫穿地圖、改變了整體移動效率,那種「親手重塑世界」的成就感幾乎無以言表。
更動人的是,這些建設成果並非只為你一人所享。在連線狀態下,其他玩家的資源也可能被動地參與建設過程,彼此無聲地協助、共同完成大型基礎建設。當你在路途中發現那條曾一磚一石由你與他人共同修建的道路時,那份「慶幸不是只有我在努力」的溫暖油然而生。
除了傳統的道路系統,《死亡擱淺2》新增了另一項足以讓玩家廢寢忘食的建設項目—— 單軌運輸系統。這個系統與道路相似,目的同樣是連接據點、提升物流效率,但功能性更進一步:單軌不僅能傳送大量貨物,還能將山姆自己與載具一同搭載,從 A 點傳送到 B 點。雖然不像瞬間傳送那樣立刻抵達,但懸掛於空中的單軌線路不受地形與敵人干擾,具備極高的安全性與效率。
玩家甚至能在單軌行進途中選擇中途下車,展開額外探索或執行任務,不過也需小心操作,否則不慎墜落峽谷的慘劇可就不是開玩笑的了。這種結合自由度與現實風險的設計,進一步豐富了玩家在移動方式上的選擇策略。
《死亡擱淺2》的材料資源管理與建設系統,不只是單純的數值經營,而是將「付出」與「回報」、「孤獨」與「連結」融合為整體遊戲體驗的核心骨架。當你一步一腳印送貨、建設、挖礦、連接據點,最終讓這片荒蕪之地成為可供所有人通行的道路,那種來自「共同創造」的成就感,是其他遊戲難以比擬的。
至於快速移動系統,本作則在傳送功能上進行了改變。與初代需返回設施內特定房間才能傳送不同,《死亡擱淺2》將你的「基地」移動到由 APAS 與山姆的新舊夥伴們組成的「Drawbridge」小隊,拉上山姆,現在以一艘龐大的空中(哦不,是焦油中)艦艇「DHV麥哲倫號(Magellan)」作為行動總部。這艘艦艇宛如未來版的合金裝備 Rex,不僅可裝載所有載具與物資,還能在已連接的主要據點間實現快速旅行。
雖然傳送功能仍受限制,無法任意點對點移動,但透過麥哲倫號,你可以有效縮短長距離跨區域的運輸時間,實現高效率的物資轉移與補給重組。這套設計在保留遊戲核心節奏的同時,也大幅提升了玩家的移動自由與任務彈性。
雖然遊戲中存在各種載具與傳送工具,但核心玩法依舊強調腳踏實地的送貨體驗。傳送有條件限制、據點間移動需逐步連結,每一趟旅程依然講求路線規劃與準備工作。若沒有事先接下任務就匆匆從 A 點跑到 B 點,卻發現任務沒接、白跑一趟,那種怨自己沒準備好的挫敗感,幾乎是每一位新手山姆都曾經歷過的磨練吧。
因此,善用每一次旅程成為了本作的關鍵心法。要學會在每趟送貨任務中整合所有可執行的目標,提前安排最佳路線,合理配置載具與裝備,將物資最大化運用,把握每一次移動的價值,讓每一段跋涉都物超所值。當你成功完成多重目標,送貨、連接、補給、探索一次到位,那種成就感並不來自劇情、獎勵或特效,而是來自對時間與資源的高度掌控,以及對這片荒蕪大地的征服與理解。
這,正是《死亡擱淺》系列最獨特的體驗核心。不是快樂地抵達終點,而是在一次次踏實行走中,感受到人與人之間的連結、自己與世界的牽繫,與那份「不走捷徑」所累積的成就與意義。總體而言,《死亡擱淺2》在移動系統上的設計兼顧效率與情感,不論是透過載具強化實用性,還是透過艦艇實現區域轉移,再到讓玩家選擇是否要踏實行走這段路程,所有選擇都是為了讓「旅途」本身成為主角。你怎麼走、走得多快、多辛苦—— 都成為了你與這個世界建立連結的方式。
在保留初代精神的基礎上,從系統設計到操作體驗都進行了細緻優化與合理拓展。《死亡擱淺》依然把送貨這一核心玩法,在更大的地圖、更豐富的工具與更具挑戰性的環境中,呈現出更加成熟而立體的面貌—— 也讓玩家對「連結」這件事,有了更具體也更深層的體悟。
《死亡擱淺2》的「連結」體驗
把得到贊數(likes)作為本作的獎勵系統,在《死亡擱淺》系列中從來不是表層的分數,而是一種被看見、被回應的「連結」。來到《死亡擱淺2》,這一理念更是被徹底延伸並進化,貫穿在各種細節與設計選擇之中。比方說,本作取消了前作的手銬式介面,改以一枚佩戴在拇指上的「戒指」啟動地圖與系統操作—— 這正是向「like」手勢本身的巧妙致敬,簡潔、直覺,也蘊含著整個作品關於「連結」與「認可」的設計哲學。
在實際遊玩中,Likes 依舊是玩家完成任務後的主要回饋方式。不論是完成主線訂單送貨任務、支線訂單送貨任務,或是撿拾開放世界中四散的「遺失貨物」並送達目的地,都能為山姆帶來實際的資源報酬與大量 Likes 評價,成為驅動遊玩循環的重要一環。
本作延續了前作中多樣化的送貨任務設計,除了透過設施接取傳統的各式各樣支線送貨訂單外,《死亡擱淺2》中還新增了一種動態的支線訂單任務:部分 NPC 會在世界中的指定貨物上標記需求,玩家只需打開地圖即可清楚看到目的地,途中順手拾取並送達即可完成任務。這種機制大幅簡化了接單門檻,使任務取得過程更為流暢且自然,也讓整體探索節奏更加直覺與舒適。
每一次送貨成功抵達目的地設施,都會由收貨人對你的表現進行評分,內容包括貨物破損程度、準時性與任務完成度等,評價系統簡潔直觀,最終都會轉化為大量 likes 作為回報。那種讚數暴漲的瞬間,不僅令人滿足,更成為推動你繼續前進的微妙驅力。
每座你需要連結的設施背後,都有一位次要 NPC 作為其管理者。他們不只是你送貨後對話幾句的任務發放者,而是一群各自擁有故事背景、個性特徵與人生選擇的角色群像。這些人為何選擇隱居?又為何願意接受你的連結?隨著你不斷為他們運送物資、提升設施好感度,這些答案將一點一滴地浮現。
這些次要 NPC 构成了本作世界觀紋理的基礎。他們是整個連結行動的實際參與者,是你在旅途中最頻繁接觸、最具人性溫度的一群人。你與他們之間的關係,不只是貨物流通的橋梁,更是故事逐漸解鎖的鑰匙—— 在送貨完成後,他們會以 likes 回應你的付出,提升好感度,同時也透過對話補充世界局勢、個人過去與正在進行的社會變遷。
與前作相比,本作的對話系統有了顯著升級。現在與 NPC 對話時,你可以選擇不同的回應選項,進一步引導他們說出更多細節、背景或提示;若你已經熟悉劇情,也可以直接選擇結束對話,節省流程時間,整體設計更為友好與彈性化。
雖然提升每一間設施 NPC 的好感度並非通關所必須,但若能逐步累積好感獲得相應的送貨輔助,絕對能讓遊玩體驗變得更順暢、更豐富。隨著好感度提升,這些 NPC 將陸續提供各式對山姆實用的功能,包括特殊道具、建設模組、載具升級、甚至專屬武器等。而遊戲也設計得十分貼心,會在每個階段明確告知好感度達標後能解鎖哪些項目,讓玩家在自由探索之餘,也能有清楚的養成方向與規劃目標。
特別是在遊戲進入中後期與遊戲終局階段時,全設施五星好感度幾乎就成為最終目標之一(當然還有先前提到的修建完成所有道路以及單軌)。除了主線任務必經的設施之外,遊戲中還藏有大量未標示於主路線上的隱藏據點。這些隱藏設施 NPC 同樣擁有完整的角色設定與故事線(許多熟悉的樣貌會作為這些 NPC 登場作為彩蛋喲),也具備獨特的解鎖道具與升級內容,是深入探索玩家不可錯過的重要目標。
值得一提的是,好感度系統在數值設計上也有所巧思—— 從一星到三星的提升速度相對輕鬆,但當好感度升至四星以上後,升級速度會顯著放緩。這使得「升滿五星」成為一項需要長期投入的任務,也正是專屬於忠實玩家的終局內容之一。
有趣的是,本作中也延續了前作的「社交系統」,但將其以更現代化、更直觀的方式呈現。玩家與 NPC 的互動從原本的郵件往來與 likes 互換,進化為一種類似「推特」的社群平台系統。當你完成他們的訂單或協助任務,他們會在平台上發佈貼文公開感謝,而你也能因此獲得 likes 與社交回饋。這種設計既讓 NPC 更有生活感,也讓整個送貨旅程帶有更多「被世界看見」的回報感。
不過,《死亡擱淺》系列最特別的「連結」,從來就不只是對 NPC 的好感度或讚數這麼單一。真正讓這個世界活起來的,是來自其他真實玩家所留下的痕跡。本作延續了前作的非同步連線系統,讓所有玩家在同一世界中默默地互相影響,卻不直接相遇。你可能在野外發現別人建好的發電機、避雨棚、樓梯、或是鋪設中的道路;也可能在高地看到某位玩家曾留下的告示、在峽谷邊拾起其他玩家遺落的貨物。這些看似微不足道的互動,卻構成了遊戲中最真實的人性連結與溫暖。
不僅如此,其他玩家的建設若出現在你的世界並幫助了你,你可以為他們按下無數的贊送給他;反之亦然。這些無形的互動雖不具備語言或視覺上的交流,卻創造了一種極其獨特的陪伴感:你知道這個世界不只有你在奮戰,有其他無名的山姆也在另一端努力前行。
另外還有個有趣《死亡擱淺》交互系統也保留到了續作中,那就是「路,是人走出來的」。這句話在遊戲中也有具體呈現—— 當你與其他玩家一再走過同一條荒野小路時,地面會被不斷踩實,最終形成一條清晰的、可安全通行的天然路徑。而你甚至可以查看是哪位玩家最早踏出這條路,感受到彼此在這片土地上留下過痕跡與選擇。這種非直接互動的連結方式,不但賦予遊戲世界以生命感,也讓每位玩家的行動都能對他人產生實質影響。
這種設計不只是巧思,而是《死亡擱淺》最深層的精神核心:一種不以競爭為主的網路連結體驗,讓玩家在孤獨旅程中感受到陪伴;讓付出不只是為自己,也可能為了某個你從未遇見的人留下指引與便利。這些瞬間微小,卻溫暖真實——就像按下「like」那一刻,彼此不認識,卻彼此承認。
《死亡擱淺2》的末日視聽美學
《死亡擱淺2》不僅是一款關於「運輸」與「連結」的遊戲,更是一場關於視覺與聽覺的藝術旅行。在這趟旅途中,玩家將親身走入一幅幅末日風景畫中,體驗那些彷彿遠離現實、卻令人心靈悸動的極致場景。
相較於初代以草原、石地、廢墟與雪山為主的場景構成,本作在環境表現上更加豐富且多樣。森林、沙漠、焦油淹沒的區域,以及猶如黑灘重現的神祕地景,都讓人如臨異境。這些場景不僅擁有極高的視覺衝擊力,也賦予了每段送貨旅程獨一無二的風格與氛圍。作為一名對末日場景情有獨鍾的玩家,我可以毫不誇張地說,《死亡擱淺2》中的環境塑造遠遠超越前作,許多場景之美甚至讓人忍不住頻頻停下腳步、打開拍照模式,只為捕捉那彷彿置身仙境般的末日美學。
那些沉浸感十足的場景不知道讓我拍了多少百張截圖了…
更棒的是,這次的拍照模式不再只是單純的美景記錄工具,而加入了類似《刺客教條》系列的社交功能:玩家可以將拍攝的照片標記於特定地點,並與其他玩家共享瀏覽、按讚。這種結合了視覺創作與非同步社交的設計,完美延續了本作關於「共享」與「留下痕跡」的主題,也讓旅程多了更多值得停留與回味的理由。
氣候系統與晝夜循環的導入,也進一步強化了整體視覺的動態體驗。突如其來的雨、天災、甚至天空色調的變化,讓同一條路線在不同時刻、不同條件下都能呈現出截然不同的氛圍。搭配拍照、探索與送貨路線選擇,讓每一次旅程不只是任務,更像是一場心境轉折的過程。
而當說到小島作品,絕不能忽略的,當然還有那份非常恰到好處的音樂品味。
本作延續前作的演出節奏,在玩家即將完成長途跋涉、接近目的地時,背景音樂往往會在最恰當的時機響起。畫面鏡頭緩緩拉遠,配合山姆穩定踏出的腳步與前方的目的地,那一瞬間,整段旅程的重量與意義仿佛凝縮在旋律之中。這種處理方式極為小島式——既不是突兀的插曲,也不是強行的戲劇轉折,而是溫柔卻直擊人心的情緒觸發。每一段音樂出現的時機與畫面搭配,幾乎都有種「這一切值得了」的悸動感。
更令人開心的是,這次終於開放了能在送貨途中聽音樂的功能啦!玩家可以將喜愛的樂曲放入播放列表,在旅途中自由播放,讓每一段跋涉不再只是安靜的行走,而是帶著節奏與情緒的個人旅程,不過…仍有一項限制:僅限於連接開羅爾網路的區域內使用,稍稍限制了使用範圍,但不影響其作為努力送貨後的獎勵體驗的核心設計吧。
音樂在這部作品中,既是獎勵,也是陪伴。它不僅鼓勵玩家完成艱苦任務,也在旅程結束前給予你一次回望的契機。配合上鏡頭拉遠讓你欣賞絕境的那一刻,不只是送貨成功,而是你與這個世界產生了某種情感上的連結—— 那是無法量化的「贊」,卻是最真實的共鳴。
《死亡擱淺2》的戰鬥
你也可能奇怪為何我那麼久了才要進入戰鬥的部分,畢竟《死亡擱淺》系列的核心始終圍繞「送貨」,來到續作依然如此,但這次戰鬥系統獲得了顯著的強化與擴展。這一次,山姆不再只是肩負物流使命的孤獨快遞員,而是能夠正面迎擊各種威脅的全能生存戰士。
本作保留了前作中的動作感豐富十足的近戰與射擊玩法,想要正面與敵人切磋武藝或是火力交鋒?山姆說著全都不是問題,得益於這次 APAS 背後勢力的強大,各種武器與裝備都大大幫助了戰鬥體驗。讓然,選擇硬碰硬時,敵人的火力也不容小覷,因此挑選適合自己的難度變得尤為重要,否則一場衝突可能瞬間反轉局勢,至少小編我所有玩的普通難度是如此。
與前作相比,本作的戰鬥出現頻率與整體深度明顯提升。大量敵方據點被有意安排在主線送貨路線上,迫使玩家不得不面對威脅,但同時這些據點內部也擁有誘人的資源與物資,讓人很難不「順手」去奪回(或搶奪?)一波。
本作在潛行玩法方面也有顯著強化,並且在多種情境下鼓勵玩家以潛行方式奪取敵人據點。由於敵方據點通常守備森嚴,一旦被發現便會立刻引來大批敵人包圍追擊,儘管玩家若擅長戰鬥也能憑藉豐富的動作系統正面解圍,但採用潛行逐一擊破,往往能帶來更高效率與更強代入感的體驗。
玩家在潛行入敵營前,可選擇暫時放下貨物,獲得更安靜、輕盈的移動姿態,並善用環境燈光、腳步聲控制與擲物來規劃行動路線。加入全新的掃描鎖定功能,讓玩家能一鍵掃描敵方位置與行動軌跡,輕鬆制定潛行路線、逐一擊破敵人,讓潛行策略性顯著提升。遊戲中甚至提供了可投放的全息投影道具,既能作為臨時藏身障蔽物,也能巧妙地吸引敵人注意力,引導其偏離巡邏路線,創造突破口。
這些細節設計不僅豐富了潛行戰術的層次,也讓本作在送貨旅程之外的「突襲敵營」過程中充滿變化與可玩性,是讓本作比起前作更具策略深度的關鍵進化之一。
而各種敵人類型也更加多樣,除了人類武裝團體之外,本作新增了高威脅性的「幽靈機器人」敵人,設計風格甚至讓人想起《合金裝備》中的某些經典元素—— 尤其是那些極具壓迫感的幽靈型 Boss 機體,這很明顯是小島夾帶私貨了吧!?
極具壓迫感的 BT(Beached Things)再次回歸,並以全新姿態登場,包括章魚般的觸手怪、獅形變體,到深海巨獸般的畸形怪物,甚至還有彷彿克蘇魯本尊降臨般的神祕存在,真的讓人毛骨悚然,滿滿的洛夫克拉夫特風格。與這些異性戰鬥不僅在難度上更具挑戰性,視覺上也更加震撼。
BT 原本就是《死亡擱淺》世界中最具威脅性的存在,作為死亡與生界交錯的產物,它們彷彿鬼魂一般徘徊於現實世界,正是死亡擱淺現象的具象化源頭—— 這種恐懼也徹底改變了人類社會的樣貌,使大多數人選擇足不出戶、世界陷入沉寂與孤立。
因此,BT 一直以來都不是單純的戰鬥對手,而是生存挑戰的象徵。山姆在面對 BT 時,與其說是在戰鬥,不如說是在試圖避免被發現、靜靜穿越鬼魅領域。他必須靠潛行與特殊道具(如血液製成的驅靈武器)來悄悄驅逐 BT;一旦被察覺,就可能被強行拖入一場規模龐大的戰鬥。這些戰鬥往往難度極高,一旦落敗,還可能導致由 BT 與人類殘骸融合後產生的「虛爆」——造成地圖區域被直接抹除、劇情強制重啟,後果極其嚴重。
這種近乎靈異的壓迫感,在初代已經營造得相當出色,《死亡擱淺2》則在此基礎上進一步延伸。配合懸疑的音效與低頻震動式的配樂,BT 區域始終營造出一種彷彿闖入靈異禁地般的沉重氛圍。雖然續作中 BT 區域的觸發頻率較前作略為降低(目的在於給予玩家更多與人形與幽靈機械敵人交鋒的機會),但其刷新頻率卻顯著提升—— 平均每 15 至 30 分鐘便可能再次出現,讓玩家在探索旅途中始終保持高度警覺。
儘管 BT 的基本應對策略與前作類似,需要以謹慎與戰術應變為主,但本作加入了一項顛覆性的全新系統:BT 召喚戰鬥。玩家可以消耗一定量的開羅爾水晶,在特定情況下召喚一隻特殊的大型 BT 作為自己的戰鬥助力,與其並肩對抗其他更巨大的 BT 敵人。這個設計不僅打破了 BT 一貫作為「威脅方」的單一角色,還讓戰鬥帶有一絲「寶可夢式」的對決趣味感——召喚怪物助戰、聯手擊敵的體驗令人耳目一新,也使得 BT 的存在價值產生新的層次與可操作性。
隨著戰鬥規模與類型的擴張,山姆所能運用的武器與裝備也大幅增加。從各式槍械到近戰武器,從電擊棒、非致命武器到高爆炸性裝備一應俱全。搭配操作手感與動作流暢度的進化,整體戰鬥體驗幾乎讓人產生玩《合金裝備》的錯覺。這不再只是防衛性的戰鬥設計,而是讓玩家能主動選擇何時出擊、如何擊破、甚至是否潛行繞過的多元策略空間。
《死亡擱淺2》山姆 RPG
在《死亡擱淺2》中,除了戰鬥與探索系統的進化,山姆這個傳奇送貨人,這次得益於 APAS 非常強力的 AI 系統,在能力成長方面,也是遊玩層面也導入了類似 RPG 的「APAS 輔助技能樹」系統,這不僅讓玩家在戰鬥中更有掌控感,也讓送貨旅程變得更有效率與可自訂。
這套系統是透過山姆所配戴的 AI 助理 APAS 運作,玩家可以花費技能點數解鎖多項實用強化,例如:提升掃描器充電速度、增加槍械射速與傷害、縮短駭入敵方設施的時間,甚至能加快耗材回收或行動效率等。無論是戰鬥還是送貨任務,這些能力都提供了實質幫助,讓整體流程更流暢。
但遊戲在強化系統的設計上也設下了明智的限制:每項技能都會佔據一定「記憶體容量」,而這個上限需要透過與 NPC 設施建立更深層的連結與好感度來提升。簡單來說,玩家無法一次學滿所有技能,必須根據自身需求做出取捨與配置,兼顧策略與進度管理。
此外,本作還導入了更細緻的角色成長系統,讓山姆如同傳統 RPG 主角般,透過實際行動強化身體能力。舉例來說:長時間搬運重物或進行長距離運輸,能提升負重上限的體能成長;多次翻越山丘、涉水過河,可強化對地形的適應力,減少耐力消耗;頻繁使用特定類型武器,也能累積對應經驗值熟練度,強化使用效率與威力。
這些數值變化看似細微,卻會隨著旅途累積帶來明顯回饋,讓玩家更有「一步一腳印」的成長感受。而這種成長,不是單靠打怪升級得來的,而是真實建立在每次跋涉與努力送貨之上—— 完美呼應《死亡擱淺》系列一直以來「勞動與連結」的精神核心。
《死亡擱淺2》小島的創作風格
最後,真的不得不提一個最能左右玩家是否會愛上這部作品的關鍵元素—— 那就是小島秀夫的創作風格本身。他的遊戲,無論是《合金裝備》系列還是《死亡擱淺》,總有一種獨特的節奏與調性,幾乎成為了辨識度極高的小島印記,被稱為「被遊戲製作耽誤的導演」並不是講爽的呢。但這份創作風格對玩家而言,這可能是天作之合,也可能是水土不服。
小島的設計哲學向來特立獨行。他總愛在原本簡單易懂的劇情與玩法中,加入層層疊疊的象徵與複雜性,讓表面看似明瞭的東西轉瞬變得難以參透。不是因為他想難為玩家,而是因為他執著地想把自己認為「酷」、「有深度」、「值得被看見」的點強烈地呈現出來,無論這是否違背直覺邏輯、是否顯得中二、甚至是否容易讓人摸不著頭緒。
就拿故事敘事來說,《死亡擱淺2》的節奏依舊是那種熟悉的小島式安排:某一刻資訊量爆炸,下一秒急轉直下轉入沉默;劇情一度中斷,然後冷不防地拋出一個震撼設定接著再慢慢鋪陳。這樣的敘事手法固然不是所有玩家都能接受,但若你願意沉下心去體會,就會發現這樣的結構其實非常符合本作主題中反覆變奏。
幸好,本作也貼心地內建了豐富的百科全書系統,對各種名詞、世界觀設定、角色背景做了詳細補充。對勤於探索與閱讀的玩家來說,這是一項大禮。但即便如此,仍然會有不少問題讓人百思不得其解,比如:為什麼 BT 的形體有動物也有人型?為什麼開羅爾物質凝聚時會呈現手掌狀?為什麼尿尿會長出蘑菇?為什麼角色名稱都那麼中二?為什麼某些人物斷手斷腳還能開船?為什麼動畫色調與鏡頭語言如此反人類?
這些問題,有些其實在遊戲中都有暗示性的答案,有些則乾脆沒有給出明確交代。畢竟,這就是小島的浪漫與倔強。他堅信遊戲是藝術,因此有時不追求說清楚,而是要你感受得到。
還是那句:這種風格,你可以說它邏輯混亂、太過自我表現,也可以說它極富藝術張力與風格辨識度,但無論你接受與否,這就是小島的創作語言:他並不急於說清楚所有設定的來龍去脈,也不介意你一時無法理解眼前所見。對他來說,讓你「看到」他想說的東西,遠比讓你立刻「明白」來得重要。而當你願意接受、願意踏入這個高度符號化與概念化的世界,那些看似中二、突兀甚至難以解釋的設定,反而會在情感與哲理層面上,展現出獨特的風味。
而整體玩下來,你會真切地感受到,這是一款極其用心打造的作品:從送貨的每一步到 UI 的每個設計細節,從角色成長到裝備的功能進化,每個系統都緊密服務於「送貨者的體驗」——這個專屬於《死亡擱淺》的核心概念。
喜歡這種體驗的玩家,會在《死亡擱淺2》中繼續愛得更深;但若對不上這種腦波,再怎麼優化再怎麼誠意滿滿,可能也無法完全感受到小島設計的用意。
但無論如何,小島仍然希望每一位玩家,都能在這段旅途中用心體驗那份孤獨、那份無助,也在偶爾遇上其他玩家留下一座發電機、一段鋪平的道路時,感受到一絲雪中送炭的溫暖。也許這,就是他所謂「連結」的真正意義—— 即使素未謀面,仍能互助「連結」前行。
總體而言,《死亡擱淺2:冥灘之上》…
《死亡擱淺2:冥灘之上》,就好比一瓶小島秀夫醞釀多年的紅酒—— 初嚐一口,也許會覺得苦澀難以下嚥,但當你細細品味,會發現這正是那種令人難以割捨的餘韻,這或許正好也詮釋了前作,只是來到本作味道更濃了。聽似無味的「送貨」體驗,卻能玩出心思,而來到續作卻還透過更加壯闊的地圖設計、更精緻的系統規劃,以及更有層次的戰鬥與建設機制,將「連結」這個主題推向了全新境界。
雖然在 PS5 的效能模式下,仍存在地圖與選單打開時的短暫卡頓,甚至偶爾會發生閃退,這些技術性的小問題多少影響了流暢感,但這些瑕疵並不足以掩蓋作品的整體魅力。當你真正沉浸在送貨旅途中,從路線規劃、資源管理、逐步建構起交通網絡,到與每位 NPC 建立情感連結,你會發現這不僅是一款遊戲,更是一段關於「連結」的重要使命旅程。
小島工作室團隊的全心投入幾乎在每一處細節中都能感受到。無論是手感上的細膩調整,還是核心體驗的強化與深化,處處體現出對玩家體驗的高度關注。相信我,當你歷經千辛萬苦終於將貨物送達目的地前,隨著一首動人旋律的響起,鏡頭緩緩拉遠,山姆的身影伴隨絕美景色前行,那一刻,會讓人不禁心頭一震,感謝製作組讓你體驗這份來自遊戲世界的感動。而在你筋疲力竭、幾近放棄時,來自陌生玩家遺留的發電機、橋樑或滑索又會悄然出現,給予繼續前行的力量,讓你真切感受到「連結」的意義。
而無論你站在哪個立場,《死亡擱淺2》都是一部無可忽視的作品。它再次證明,遊戲可以是一種藝術,一段旅途,一首由玩家親身走完的詩。對於曾給予前作肯定的小編我而言,這是一款值得高度肯定的續作,讓我體驗到了比前作更佳的 9/10分送貨之旅。僅僅扣掉的那 1 分,是因為這部作品確實不適合所有玩家——它需要非一般時間、需要非一般投入。
如果你和小編我一樣,曾深深喜愛並通關了前作,那麼無縫接軌這部續作,勢必會讓你更加沉浸其中、難以自拔;若你對前作無感,但對這類型的體驗仍懷抱一絲好奇,《死亡擱淺2》也絕對值得你細細品味,或許能在這次更寬廣、更精緻的旅途中,找到原本無法切入的理解角度,真正感受到這場充滿象徵意涵的送貨旅程。
然而,倘若你從根本上排斥這種講究節奏感、反覆規劃與實作的遊戲模式,那麼即便《死亡擱淺2》在規模與設計上都更大、更友善、更易於上手,它依舊可能不會是你的那杯茶。畢竟,它提供的是「更多的死亡擱淺」,不是「另一種死亡擱淺」。















































