《黑暗靈魂》設計師擔任新總監製作《艾爾登法環 黑夜君臨》,接受外媒訪談透露了更多具體遊戲詳情,更確認是獲得了宮崎英高的認可:「放手去做吧」
在今年的 TGA 遊戲大獎頒獎典禮上,FromSoftware 為大家,尤其是類魂遊戲粉絲們帶來了一個倍感驚喜的全新發布——《艾爾登法環:黑夜君臨》(ELDENB RING Neightreign)。作為一款完全獨立於本傳世界觀的平行衍生作品,《黑夜君臨》不僅延續了《艾爾登法環》(ELDEN RING)獨特的美術風格和深邃敘事,還將玩法拓展到一個全新的領域:3 人合作冒險生存遊戲。這一方向讓不少粉絲對 FromSoftware 的創意來源和設計初衷充滿好奇。據官方說法,《黑夜君臨》與本傳有著顯著差異,並不是單純的 DLC 或補充內容,而是以獨立的敘事線索構建的全新遊戲體驗。玩家將與另外兩名隊友 3人協作探索未知的黑夜世界,主打多人協作為核心的 Roguelike 生存戰鬥冒險遊戲,面對超越想象的各種 FromSoftware 設計的敵人和全新的 FromSoftware 挑戰。 玩家將扮演來自各地的 8 名戰士「渡夜者」,包括劍士、魔女、亞人等,每位角色都擁有專屬的「技藝」和「絕活」,為戰鬥增添多樣性和策略深度。這一機制與 FromSoftware 過往以單人挑戰為核心的設計理念形成鮮明對比,同時也為系列粉絲開啟了一種全新的冒險方式。玩家不僅可以一同面對強大的敵人,還能以各自獨特的角色技能組合,剋服層出不窮的難題。遊戲採用類似生存遊戲的設計,不同的是這裡流程集中於連續的頭目戰鬥。玩家的最終目標是在全新舞台「寧姆韋德」中與隊友合作生存 3 天,並在第 3 天迎戰最終強敵「黑夜王」。有趣的是,遊戲中融入了類似大逃殺元素的機制:隨著時間推進,「寧姆韋德」的生存範圍會逐漸縮小,毒圈會最終吞沒整個世界。如果玩家未能在有限的時間內擊敗「黑夜王」,挑戰將以失敗告終。 結合 Roguelike 要素的隨機性,每次遊戲時的據點布局、敵人類型、武器和道具都會有所變化。玩家需要充分發揮角色的獨特能力,靈活規劃強化路線,並探索場景來適應不斷變化的戰場環境,才能在危機四伏的挑戰中生存下來。 相信粉絲們對這款作品的期待源於 FromSoftware 與宮崎英高老賊一貫以來的高難度兼高品質的動作 RPG 製作能力,而《黑夜君臨》的宣佈也表明他們願意在熟悉的 IP 中嘗試創新和突破。至於為何會出現這樣的平行衍生的遊戲玩法,其實靈感來源於 FromSoftware 旗下遊戲設計師 石崎淳也 向社長 宮崎英高 提出的提案。石崎淳也在 2011年曾擔任《黑暗靈魂》(DARK SOULS)的策劃,並在《黑暗靈魂3》(DARK SOULS III)中稱為四名首席設計師之一,同時也是《血源詛咒》(Bloodborne)的主要設計者之一,對遊戲設計有著深厚的經驗與熱情,此後更是在《艾爾登法環》中擔任戰鬥總監。 石崎淳也在接受外媒 PC Gamer 訪問時回憶道:「最初是宮崎先生建議我擔任總監。」當他將這個醞釀已久的想法分享給宮崎英高時,宮崎以一句「是時候讓你自己嘗試一下」表達了對他的信任與鼓勵,這讓石崎獲得了綠燈,決定接下總監一職。 「他基本上就是對我說:『放手去做吧。』」當被問到這是否帶給他很大的信心時,石崎淳也毫不猶豫地回答:「是的,絕對。」在接受 IGN 採訪時,石崎淳也明確表示《黑夜君臨》主要設計為 [...]
在今年的 TGA 遊戲大獎頒獎典禮上,FromSoftware 為大家,尤其是類魂遊戲粉絲們帶來了一個倍感驚喜的全新發布——《艾爾登法環:黑夜君臨》(ELDENB RING Neightreign)。作為一款完全獨立於本傳世界觀的平行衍生作品,《黑夜君臨》不僅延續了《艾爾登法環》(ELDEN RING)獨特的美術風格和深邃敘事,還將玩法拓展到一個全新的領域:3 人合作冒險生存遊戲。這一方向讓不少粉絲對 FromSoftware 的創意來源和設計初衷充滿好奇。
據官方說法,《黑夜君臨》與本傳有著顯著差異,並不是單純的 DLC 或補充內容,而是以獨立的敘事線索構建的全新遊戲體驗。玩家將與另外兩名隊友 3人協作探索未知的黑夜世界,主打多人協作為核心的 Roguelike 生存戰鬥冒險遊戲,面對超越想象的各種 FromSoftware 設計的敵人和全新的 FromSoftware 挑戰。
玩家將扮演來自各地的 8 名戰士「渡夜者」,包括劍士、魔女、亞人等,每位角色都擁有專屬的「技藝」和「絕活」,為戰鬥增添多樣性和策略深度。這一機制與 FromSoftware 過往以單人挑戰為核心的設計理念形成鮮明對比,同時也為系列粉絲開啟了一種全新的冒險方式。玩家不僅可以一同面對強大的敵人,還能以各自獨特的角色技能組合,剋服層出不窮的難題。
遊戲採用類似生存遊戲的設計,不同的是這裡流程集中於連續的頭目戰鬥。玩家的最終目標是在全新舞台「寧姆韋德」中與隊友合作生存 3 天,並在第 3 天迎戰最終強敵「黑夜王」。有趣的是,遊戲中融入了類似大逃殺元素的機制:隨著時間推進,「寧姆韋德」的生存範圍會逐漸縮小,毒圈會最終吞沒整個世界。如果玩家未能在有限的時間內擊敗「黑夜王」,挑戰將以失敗告終。
結合 Roguelike 要素的隨機性,每次遊戲時的據點布局、敵人類型、武器和道具都會有所變化。玩家需要充分發揮角色的獨特能力,靈活規劃強化路線,並探索場景來適應不斷變化的戰場環境,才能在危機四伏的挑戰中生存下來。
相信粉絲們對這款作品的期待源於 FromSoftware 與宮崎英高老賊一貫以來的高難度兼高品質的動作 RPG 製作能力,而《黑夜君臨》的宣佈也表明他們願意在熟悉的 IP 中嘗試創新和突破。
至於為何會出現這樣的平行衍生的遊戲玩法,其實靈感來源於 FromSoftware 旗下遊戲設計師 石崎淳也 向社長 宮崎英高 提出的提案。石崎淳也在 2011年曾擔任《黑暗靈魂》(DARK SOULS)的策劃,並在《黑暗靈魂3》(DARK SOULS III)中稱為四名首席設計師之一,同時也是《血源詛咒》(Bloodborne)的主要設計者之一,對遊戲設計有著深厚的經驗與熱情,此後更是在《艾爾登法環》中擔任戰鬥總監。
石崎淳也在接受外媒 PC Gamer 訪問時回憶道:「最初是宮崎先生建議我擔任總監。」當他將這個醞釀已久的想法分享給宮崎英高時,宮崎以一句「是時候讓你自己嘗試一下」表達了對他的信任與鼓勵,這讓石崎獲得了綠燈,決定接下總監一職。
「他基本上就是對我說:『放手去做吧。』」當被問到這是否帶給他很大的信心時,石崎淳也毫不猶豫地回答:「是的,絕對。」
在接受 IGN 採訪時,石崎淳也明確表示《黑夜君臨》主要設計為 3人組隊遊玩,但玩家也可以選擇單人進行遊戲,唯一的例外是沒有雙人組隊的機制。
「要嘛單人,要嘛三人組隊,」石崎淳也指出選擇三人組隊是因為想要保留那種與隊友共同對抗 BOSS 或征服地圖時的成就感。「不過,我們希望以全新的方式重新詮釋這種體驗。因此,專注於三人合作能帶來截然不同的成就感受。」
隨後,石崎總監進一步解釋為何選擇 3 人組隊這個數字,強調這是基於平衡設計的考量,並且是在開發過程中逐漸形成的決定。此外,他提到遊戲中設定的 3 天存活挑戰,則是為了將《艾爾登法環》的精髓濃縮為一個更緊湊且短暫的遊戲過程,讓玩家在有限時間內感受到極致的緊張與樂趣。
關於遊戲的難度,儘管官方強調《黑夜君臨》是一款適合新手嘗試的作品,但由於 FromSoftware 長久以來因高難度遊戲而聞名,許多玩家對此保持懷疑。對此,石崎總監在採訪中的回應與公司社長的理念一致——相信玩家。
石崎總監坦言:「我們並沒有為新手設計任何輔助功能或特別的機制,但不論玩家的技術水平如何,我們對每位玩家都充滿信心。」他補充道:「我們相信,任何人都可以通關這款遊戲,只要他們抱持開放的心態,願意不斷嘗試與學習。」
而根據 IGN 記者的先行試玩體驗報導,他們在多次嘗試後才成功擊敗第 3天的最終頭目「黑夜王」之一,而當再次挑戰時,第二次擊敗黑夜王明顯輕鬆許多。對此,石崎總監透露,遊戲正式推出後將會包含 8名不同的最終 BOSS,為玩家帶來更多挑戰與變化。
最後,這裡幫各位看到類似大逃殺的毒圈設計後擔心的玩家們打個定心針。根據 IGN 的採訪問道 FromSoftware 是否有計劃引用《艾爾登法環》推出其他模式,比如 PvP 大逃殺之類的時候,石崎淳也總監確認到:「目前沒有相關計劃。我們的首要目標是專注於這款三人合作模式的核心體驗。因此,現在的重點仍然放在這方面。」
FromSoftware 全新打造的《艾爾登法環》平行衍生外傳多人合作冒險生存動作 RPG——《艾爾登法環 黑夜君臨》預計於 2025年登上 PS5、PS4、Xbox 與 PC(Steam)平台。





