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【遊戲評測】《沙丘:覺醒》—— 在危機四伏的沙海裡,體驗一場殘酷、有瑕疵卻又上癮的《沙丘》生存之旅

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《沙丘:覺醒》—— 在危機四伏的沙海裡,體驗一場殘酷、有瑕疵卻又上癮的《沙丘》生存之旅

當小編我第一次看到這款由 Funcom 開發與發行(Level Infinite 負責東南亞地區發行)的《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)首次公開時,身為一位雖非原著死忠、但相當喜愛近年電影版《沙丘》的影迷,心情可說是幾經起伏—— 從「哇!《沙丘》要出遊戲了?這感覺應該會很酷!?」再轉為「誒等等…… 這居然是一款需要全程連線的 MMO 生存類型啊!?」的心情。老實說,最初的遊戲宣傳確實讓我猶豫不決,甚至有些擔憂它是否只是掛著 IP 之名的換皮之作。 隨著時間推移,官方陸續釋出更具深度的系統資訊與實機畫面,整體玩法架構也逐漸明朗,讓我開始覺得:「也許他們真的有機會把這類經典 IP 改編遊戲做對味?」但在觀察加上各種來自封測玩家的初步回饋,整體反應出乎意料地正面後,我對本作保持著正面但不過多的期待與觀望。而當小編我終於實際拿到評測碼,親自進入《沙丘:覺醒》的世界,體驗了前後約 100 小時後,可以很有信心地說—— 它雖稱不上完美,某些方面略顯粗糙,但在最應該體現出來的方面卻非常完整,無疑是目前最具可玩性,也最能體現《沙丘》世界觀精神的一款《沙丘》改編遊戲。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 Steam 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening) 遊戲類型:經典 IP 改編、大型多人、開放世界、生存工藝遊戲 開發團隊 : Funcom 發行商 :Funcom,Level Infinite(東南亞) 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC 發行日期:2025 年 6 月 10 日(PC 平台,其他平台預計 2026年發售) Funcom 所打造的這款大型多人在线(MMO)生存遊戲是個多面向的作品:它既是一款讓人沉浸其中的 PvE 沙盒遊戲,也能成為與朋友攜手冒險的合作生存體驗;甚至當你足夠強大進入終局內容後,它會進一步展現其作為一款圍繞香料爭奪的 PvP 對抗遊戲的本色。其中有些元素 Funcom [...]

當小編我第一次看到這款由 Funcom 開發與發行(Level Infinite 負責東南亞地區發行)的《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)首次公開時,身為一位雖非原著死忠、但相當喜愛近年電影版《沙丘》的影迷,心情可說是幾經起伏—— 從「哇!《沙丘》要出遊戲了?這感覺應該會很酷!?」再轉為「誒等等…… 這居然是一款需要全程連線的 MMO 生存類型啊!?」的心情。老實說,最初的遊戲宣傳確實讓我猶豫不決,甚至有些擔憂它是否只是掛著 IP 之名的換皮之作。

隨著時間推移,官方陸續釋出更具深度的系統資訊與實機畫面,整體玩法架構也逐漸明朗,讓我開始覺得:「也許他們真的有機會把這類經典 IP 改編遊戲做對味?」但在觀察加上各種來自封測玩家的初步回饋,整體反應出乎意料地正面後,我對本作保持著正面但不過多的期待與觀望。而當小編我終於實際拿到評測碼,親自進入《沙丘:覺醒》的世界,體驗了前後約 100 小時後,可以很有信心地說—— 它雖稱不上完美,某些方面略顯粗糙,但在最應該體現出來的方面卻非常完整,無疑是目前最具可玩性,也最能體現《沙丘》世界觀精神的一款《沙丘》改編遊戲。

※本次評測是以 Level Infinite 提供的 Steam 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《沙丘:覺醒》(Dune: Awakening)

遊戲類型:經典 IP 改編、大型多人、開放世界、生存工藝遊戲

開發團隊 : Funcom

發行商 :Funcom,Level Infinite(東南亞)

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC

發行日期:2025 年 6 月 10 日(PC 平台,其他平台預計 2026年發售)

Funcom 所打造的這款大型多人在线(MMO)生存遊戲是個多面向的作品:它既是一款讓人沉浸其中的 PvE 沙盒遊戲,也能成為與朋友攜手冒險的合作生存體驗;甚至當你足夠強大進入終局內容後,它會進一步展現其作為一款圍繞香料爭奪的 PvP 對抗遊戲的本色。其中有些元素 Funcom 執行得相當出色,有些則仍顯得有些粗糙,而《沙丘:覺醒》中那些運作良好的部分,確實精彩到足以讓人甘願忍受其餘尚待打磨的地方。

就引用這遊戲中必定會經歷卻又是印象最深刻的經歷來做個開場白:想像一下,當我的角色正孤身站在沙漠中,小心翼翼地撈起《沙丘》宇宙中最珍貴的資源── 香料。就在那一瞬間,最經典的巨型沙蟲猛然自幾公尺外的沙丘轟然竄出。我立即當場爆了句髒話,連忙跳進作為飛行器的撲翼機駕駛艙,眼前整塊螢幕幾乎全被那張宛如地鐵隧道般的血盆巨口所吞沒。

這時候我確實很緊張,因為我很清楚:一旦被沙蟲吞下,我就什麼都沒了!不僅整台撲翼機會被吞噬,連身上辛苦採集的香料、工具、裝備,通通都會一併化為烏有。復活時我只會剩一條內褲,還得從零開始重建一切!

好不容易,我總算逃出生天,卻仍感到心跳如鼓、滿手冒汗,甚至得先坐在駕駛艙裡冷靜幾分鐘,才能重新降落繼續採集。即使已經玩了超過 70 小時,《沙丘:覺醒》依然能讓我血脈賁張。這種「一口被吞掉就失去一切重來」的生存壓力,正是它令人著迷的核心魅力之一。

《沙丘:覺醒》的故事背景

《沙丘:覺醒》的故事發生在原作宇宙的一條平行時間線上:在這個版本中,保羅‧亞崔迪(Paul Atreides)從未誕生。取而代之的是,雷托公爵(Duke Leto)與潔西卡女士(Lady Jessica)育有一名女兒。由於沒有保羅的存在,亞崔迪(Atreides)家族從未敗於哈肯能(Harkonnen)家族,而最關鍵的是,作為故事核心的弗瑞曼人(Fremen)消失無蹤。這,正是玩家故事的開端。

這時候遊戲會把玩家丟入意外細膩且豐富的角色創建系統中完成角色塑造,選擇出生地與所屬背景等身份資料。我在眾多起始職業中選擇了具備鉤索技能的類型,考量是這項技能能夠提升在沙地上的機動力,對於穿越沙蟲頻繁出沒的區域來說,是個相對明智的選擇。而事後也證明這確實是正確的判斷:與小編一同遊玩的朋友初期選擇了一個沒有任何位移技能的職業,結果沒多久就被沙蟲吞噬,成了最早的犧牲者(笑死)。

當你的命運之子誕生後,你將於開場劇情中被引導至一位聖母(Reverend Mother)面前,接受一項命運般的使命—— 踏上尋找失落弗瑞曼人(Fremen)的旅程。

與多數生存遊戲將劇情僅作背景不同,《沙丘:覺醒》的主線任務在遊戲初期就與核心玩法緊密結合,並透過過場動畫與大量對話場景推動敘事節奏,其敘事形式甚至讓我聯想到《星際大戰:舊共和國》。不過坦白說,在劇情中段加入更多角色、任務與轉折之前,我對故事本身並未產生強烈情感連結。

主線將你逐步帶入《沙丘》宇宙中最致命的星球—— 厄拉科斯(Arrakis)的浩瀚沙漠,在這片危險且神秘的土地上展開探索與試煉,逐步邁向成為真正弗瑞曼人的過程。你必須採集資源、打造裝備、規劃行動,才能克服荒漠中充滿惡意的生存挑戰。

也正因為這樣的遊戲節奏,劇情推進顯得相對緩慢。例如,我就花了超過 80 小時才完成主線流程,並不是因為劇情冗長,而是因為每一階段的進展都需要你付出大量準備與探索。不過我完全樂在其中,因為本作最令人著迷的並不僅是故事本身,而是它所構築出的這個龐大、危機四伏、令人著迷的世界。

對我而言,遊戲的初步體驗相當不錯,尤其是它試圖呈現《沙丘》龐大世界觀的敘事方式確實令人對其有印象且深刻。

《沙丘:覺醒》來自厄拉科斯的威脅

當遊戲一開始將你孤身投進這片無垠沙海,便立刻傳遞出一款生存遊戲該有的基礎氛圍:那種脆弱、無助,甚至近乎絕望的感受油然而生。在這個架空設定下的厄拉科斯星球,遍布著各種致命威脅,任何一絲掉以輕心,都可能付出性命的代價。整個世界正深陷於亞崔迪家族與哈肯能家族之間旷日持久的戰爭。這也合理化了沙漠中遍佈的太空船殘骸—— 它們既是戰爭餘燼的見證,也是玩家打造裝備與工具的重要資源來源。

遊戲一開場,玩家面臨的首要威脅並非怪物,而是水資源的極度匱乏,這也是整個《沙丘》世界觀的核心問題之一。序章教學中,遊戲即巧妙傳達這一生存壓力:唯一的解渴方式,是舔食植物葉面上的水露。而當你走出庇護所,迎面而來的下一個敵人,竟是天空中的太陽。

在本作中,陽光不僅是環境的氛圍要素,更是具備殺傷力的存有。白日若在沙漠中長時間曝曬在烈日之下會引發「中暑」,導致迅速脫水,角色將因高溫而迅速喪命。這迫使玩家必須依附陰影行動,或選擇入夜後再展開遠距離探索,並時刻留意水源補給── 無論是採集植物汲取露水,還是從敵人屍體中抽取血液,都是求生的必要手段。

這樣的設定巧妙顛覆了傳統生存遊戲「白天安全、夜晚危險」的慣例思維,轉而將黑夜塑造成相對自由的黃金行動時段。然而,黑夜並不等於安全。當夜幕降臨,空中將出現薩督卡(Sardaukar)戰艦的巡邏身影,一旦遭到偵測,便會立即派出全副武裝的刺客部隊對你展開無聲追殺——威脅從白晝轉化為空域與人為監控的壓力。

對,別忘了這是一片沙漠,還有無法預測的沙塵暴隨時可能席捲而來。這種極端天氣不僅會迅速奪走性命,更能快速消耗你身上各種工具,包括載具的耐用度,摧毀你停放在外的載具。有好幾次,我在探索途中遠遠察覺沙塵暴的徵兆,只能立刻衝進洞穴或其他玩家搭建的庇護所,驚險避難。

更令人膽寒的,則是那橫亙整個《沙丘》神話的經典巨型生物──「沙胡坴」(Shai-Hulud),也就是我們熟知的沙蟲。沙蟲在《沙丘》的世界觀來說,有「造物主」、「沙漠老人」、「永恆的父親」等意義,其中又以體型最為巨大的「長老沙蟲」最為尊貴。正如《沙丘》電影裡展現的那樣,沙蟲同樣是沙漠上無所不在的巨大威脅,只要踏出岩石區域、進入裸露的沙地範圍,你就等於啟動了死亡倒數!你每一步的移動都會產生震動與聲響,這些訊號將吸引沙蟲的注意,而一旦奔跑太久或行動過於頻繁,沙蟲便會如天譴般從地底竄出,張開那張宛如地鐵隧道般的血盆大口將你吞噬。

換句話說,在開放世界的沙漠中探索,腳下的震動就像一記記催命符,震動越大、停留越久,沙蟲現身的可能性也就越高。

更關鍵的是—— 一旦被沙蟲吞噬,玩家不僅會當場陣亡,更會永久失去整個背包中的所有物資與裝備。無論是辛苦採集的資源、製作道具,還是珍貴的香料,全數一去不復返。沒有任何補救、沒有重來機會。這種極高風險的懲罰設計,讓每一次離開基地前,我都得反覆權衡取捨:該帶什麼?該留什麼?仔細規劃每一條路線,盡量踩在堅硬地面上、避開長時間暴露於開闊沙地,只為降低被沙蟲獵殺的風險。

在《沙丘:覺醒》裡,死亡是個讓人又愛又恨的設計,它既是營造緊張感的核心機制,卻又時常顯得出奇寬容,真要感謝沙丘之神偶爾的憐憫。

如果你膽敢踏上開闊的沙地而驚動了沙蟲,卻無法及時脫身,那懲罰可謂是毫不留情:你身上攜帶的一切物資將永久消失,沒有任何找回的機會。這種設計本身很有意思,也確實讓沙蟲的恐懼與威脅感完美呼應了原作設定,但那種「被一口吞掉、背包全沒」的瞬間,真的很容易摧毀玩家的意志,甚至我能想像有人直接氣到退遊。幸好我自己從一開始就選了有鉤索技能的職業,基本沒被追上過,但我的朋友就沒這麼幸運了:剛開局那幾次,他光是單純穿越沙漠,就被沙蟲吃掉好幾回,背包全空,滿臉無奈。

相較之下,若是死於沙蟲以外的原因,懲罰就顯得溫和許多:你可以選擇重生在基地、設置的信標,或是最近的載具旁,只會掉一小部分物資並讓裝備受損。這種兩極化的死亡懲罰設計,讓人又愛又恨——一邊輕描淡寫,一邊卻痛徹心扉。它的確凸顯了沙蟲的獨特恐怖,也讓人更敬畏沙漠,但同時又不免吐槽:「渴死或曬死都沒這麼挫敗,為什麼被吞一次就要毀滅我全部努力啊?」

但無論是何種威脅,這些威脅彼此交織,確實構築了出一種無比沉浸的遊戲體驗,宛如一場真實的「厄拉科斯生存模擬」。它既危險,又充滿著探索的迷人誘惑,讓人即便戰戰兢兢,依然忍不住一次次踏上那片無垠沙海。

《沙丘:覺醒》的 MMO 生存體驗

在這些來自厄拉科斯的殘酷自然威脅籠罩下,玩家從遊戲一開始就必須時刻留意周遭環境。但這份無力感並不會持續太久——只要花上幾個小時,你就能收集到足夠的資源與工具,建造出屬於自己的第一座基地,甚至親手打造一輛載具。從那一刻起,你終於能夠勇敢地馳騁在沙丘之上,直面潛伏其下的沙蟲威脅,展開屬於自己的荒漠冒險。

《沙丘:覺醒》的生存循環,有時會讓人感覺「農活味」十足。遊戲初期,唯一比較穩定的水源竟然是,血液。為了活命,你得經常不得不暫停手邊正在進行的任務,一遍又一遍地跑去幾個固定的 NPC 洞穴或營地,把裡面的敵人幹掉來吸乾他們的血(比喻罷了,這不是吸血鬼遊戲)。比如就在我家門口大約 10 公尺外的那座小營地,裡面那位可憐的 NPC 幾乎成了我專屬的水袋,被我單獨殺掉、榨乾,來來回回至少幾十次。每次路過還是得進去「喝上一口」,那種枯燥又不得不做的重複感,說真的,有點煎熬。

好在隨著遊戲進程推進,後期終於解鎖了幾種更「優雅」的取水手段,比如從植物收集露水的專用工具,甚至還有能從空氣中提取水分的捕集陷阱。但隨著製作需求愈發繁瑣、各種配方對水的消耗量也驚人地提高,所以即便有了這些新方法,偶爾「化身沙漠吸血鬼」去多吸幾升血液,依然是一種划算又實用的選擇。

至於其他資源,到了中後期也難免顯得有點單調。某些稀有材料僅會刷新在特定 NPC 要塞裡,且數量稀少,迫使玩家得反覆突襲同樣的地點、來回刷取。這樣的設計雖說合理,但還是削弱了探索的驚喜感,也讓樂趣打了些折扣。

不過,無論選擇哪種玩法,建立屬於自己的「家園基地」始終是這類遊戲不可或缺的核心之一。這裡是你打造裝備、停放載具、提供庇護的重要據點,遊戲甚至允許你幾乎在地圖上的任意地點建造屬於自己的基地。畢竟這是一款 MMO,當你穿梭在世界各地時,總能看見一座座新建的玩家基地拔地而起。看著越來越多新玩家陸續加入、甚至在我的基地周圍搭起自己的家園,這種社群感和連結感著實不錯。

當然,我還是希望遊戲能進一步豐富建材種類與建築風格,讓每座基地能展現更多元的個性。不過,即便如此,我仍樂於花上好幾個小時,一點一滴打磨我的基地,直到它變成一座會讓經過的其他玩家忍不住停下腳步、駐足欣賞的地標。那種成就感,非常迷人。

關於前面提到的,作為在這片沙丘之上探索非常重要的各種載具,我在遊玩時也發現了一個讓人有些介意的設計。當你獲得了遊戲第一輛載具(我個人大約在遊戲時間 3 小時左右拿到了)後,你幾乎立刻就不需要再擔心太陽的威脅了。當然,這對生存遊戲玩家來說算是個「好消息」,但卻莫名地讓我有些失望。

遊戲裡太陽作為一種獨特的威脅機制,本來是厄拉科斯這片沙漠裡很有特色、也很具張力的挑戰。白日必須躲藏於陰影、規劃行程、在夜晚出發的那種壓迫感,是讓遊戲節奏顯得特別的關鍵之一。然而,一旦你坐上載具,角色似乎立刻免疫了陽光帶來的高溫傷害,完全不用再顧慮時間,隨時想去哪就去哪。

說實話,我覺得這機制被過早淡化了些,讓這個原本很有潛力、能貫穿整個遊戲的環境威脅,最終淪為前期短暫的「新手體驗」。自從有了載具之後,只有在偶爾攀爬高處時,我才會稍微想起陽光的存在,但就連這點,在我解鎖了撲翼機(Ornithopter)之後,也完全被無視了……不免讓人覺得有些可惜,少了一點持續克服環境威脅的成就感。

但話說回來,遊戲裡也有那種讓我真心喜歡的「農」。我很享受那些跳上越野車、專心採集資源的時光:用礦鎖雷射從山壁巨岩上開採礦物,或是深入昏暗幽閉的峽谷裡提取閃爍的晶體。每當駕駛著撲翼機飛越沙丘,去收集「香料」稀有資源,同時小心閃避幾分鐘就會暴怒竄出的沙蟲時,我都覺得特別暢快。

當遊戲的生存系統不再只是無休止地屠殺同一批 NPC,而是逐漸形成一套更有層次、更貼近日常的探索與經營流程時,那種樂趣便顯現出來了。像是親手修補磨損的裝備、用焊槍維修載具零件,這些儀式感十足的小事讓我不再覺得自己只是個冷血高效的殺戮機器,而更像是一個真正努力在這片荒涼星球上掙扎求生、開創生活的人。

除了生存循環玩法方面,《沙丘:覺醒》也提供了一套不錯,足以讓人長時間沉浸其中的 MMO 內容玩法。如果你偏好 MMO 那種任務導向的體驗,除了主線劇情之外,每個地區還設計了大量支線任務等待玩家探索,幾乎每一位 NPC 都配有完整且稱職的語音演出,讓人更容易投入其中。若你更喜歡的是生存遊戲的玩法,遊戲裡也有琳瑯滿目的製作系統,以及廣袤無垠的沙漠供你自由探索。你可以和隊友分工合作,也可以選擇獨自扛下所有挑戰,慢慢刻畫出自己的生存之路。

我個人很欣賞遊戲在保持遊戲節奏流暢、給予玩家明確指引的同時,仍然保留了一些需要自己摸索、解決的空間。在前 20 小時的「教學期」裡,我幾乎從未感到迷失,總是有明確的目標、總有值得去完成的事情。

在遊戲中慢慢完成進度帶來的不僅僅是更多更好的武器和裝備,還有那種自己越來越融入《沙丘》宇宙的感覺。最直觀的,莫過於每當我升級到可以親手製作出原作《沙丘》裡的某樣經典科技物體時,無論是克里斯短刀、霍尔茨曼護盾、獵人追尋者、撲翼機等等…… 心裡都總會湧上一陣小小的興奮!即便只是個普通的《沙丘》粉絲,當你真的可以親手打造、親自使用這些經典科技時,也很難不為之熱血沸騰,真是酷爆了!

而就論探索本身,厄拉科斯這片沙漠大地本身就充滿樂趣。地圖無疑龐大且充滿存在感,環境不僅視覺上壯麗,還擁有獨特的地貌特徵,時常讓人驚喜。我很喜歡駕駛載具穿梭於不同區域之間,看看每個地區藏著什麼新奇的景致;也很享受徒步攀爬探索,發現那些藏在岩壁深處或沙漠邊緣的小祕境。

其中相當大一部分看似只是單調的空曠沙地,但因為沙蟲的威脅,這些區域從來不會讓人感到無聊。這種設計巧妙地讓沙漠不再只是無機質的留白,而是一場時刻充滿危機與緊張節奏的挑戰,給玩家強烈的投入感。這種體驗很大程度上得益於出色的地圖設計:不論是荒涼的岩石堆裡,還是幽暗的地下洞穴,都總能發現驚喜。整體地形層次分明、垂直感十足,那些蜿蜒串聯各個營地的洞窟也設計得相當巧妙,讓整片區域彼此相連,每一次探索都能帶來不同的體驗,令人樂此不疲。

特別值得一提的是它的垂直性設計。沙丘之間矗立著高聳入雲的懸崖和尖塔,還有一道橫貫整個區域的巨大深谷,第一次走到邊緣時,我還以為那是個無底深淵,掉下去必死無疑。結果才發現,它確實有底,只是深得幾乎難以望穿。

在這張地圖上,單純的移動本身就是一種樂趣。只要耐力還夠,你幾乎能攀上任何地方,再搭配鉤爪和懸浮器,甚至可以輕巧地將自己一甩直上高處,再繼續向上衝刺,或者優雅地從高空滑翔數百公尺落地,完全不必擔心摔傷。

一些貼心的小細節也頗有意思,比如那個能把沙地摩托和撲翼機「收進背包」的特殊裝置,乍看之下甚至有些滑稽——就像《艾爾登法環》裡的靈馬一樣,想用時隨手召喚,用完隨手收好。但這些便利性的設計正體現了 Funcom 對這片世界的核心理念:它不只是單純的生存挑戰,更是一座供玩家恣意探索、暢快馳騁的沙漠遊樂場。

只是有一點,確實讓我覺得破壞了這片沙漠之美,那就是——作為一款 MMO 多人遊戲,其他玩家的存在。為了迎合多人玩法,整體體驗似乎被「降了一檔」,少了一分原本應有的純粹感與沉浸感。

尤其是這片沙漠本身:地圖上隨處可見那些簡陋、方正的空心盒子,一眼就能看出是玩家為了方便、草率搭建出的臨時基地。當我身處在一個繁忙的伺服器時,幾乎每一塊岩石高地都被人「插旗」佔據。有些玩家的確花了心思,蓋出風格獨特、與世界觀契合的精美基地,但更多時候,映入眼簾的只是幾個突兀地「砸」在小路中央的長方形鐵皮房,完全破壞了原本的氛圍感,讓人難免出戲。

雖然遊戲提供了私人伺服器作為替代方案,但那是租用制,每個月還需要額外付費。我真心覺得,如果能有一個單人選項,或者至少提供一個能和三五好友共用的私人世界,由系統自動生成相對應的 NPC 基地,而不是讓玩家隨意在主世界裡亂蓋,體驗應該會好得多。Funcom 打造出了這樣一個美麗且細節豐富的沙漠世界,真的希望能不被那些雜亂無章的建築打擾,心無旁騖地去享受它的壯麗與孤獨。

另外,既然提到本作作為 MMO 的設計問題,就不得不談談那種大部分習慣單機遊戲的玩家在 MMO 世界裡難免會感到的尷尬時刻。故事理應講述的是屬於我的個人冒險,講的是那個承載著厄拉科斯命運、背負希望的「天選之人」。然而,無論我走到哪裡,總能看到另外十五個和我一模一樣的「天選之人」,在做著和我一模一樣的任務。這種設計,徹底磨平了「天選之人」的獨特感,讓人瞬間覺得自己不過是這片沙漠裡千萬個無名者中的一個。世界顯得擁擠,到處都是同樣強大、對環境同樣有影響力的「人」。

這種問題在某些本該緊張刺激的地下迷宮裡尤為明顯。好幾次,我滿心期待地走進一個龐大的地下區域準備大顯身手,結果發現裡頭早就被其他玩家掃蕩一空,只剩下空蕩蕩的走廊和散落的戰利品。這樣一路撿東西走到目標點,不僅沒有任何緊張感,甚至覺得有點無聊。有一次還碰上個相當尷尬的場面:一名持有門禁卡的玩家打開了一道我沒注意到的門,我跟著走進去後門卻自動關上把我困在裡頭,最後只能強制重生,還損失了一部分物品。

當然,這種 MMO 的社交性有時候也會帶來一些有趣的時刻,比如臨時和路人合作攻下一個 NPC 營地,或者只是與經過的「鄰居」打聲招呼、點個頭。但總體來說,我在世界裡並不真的經常與其他玩家互動,更多時候只是默默探索、經過他們遺留下來的那些或凌亂、或精緻的基地殘骸。這樣的世界,既顯得有些擁擠,又顯得有些空曠。

就像幾乎所有 MMO 一樣,《沙丘:覺醒》在創建人物時會讓你從五種職業中選擇其一,每個職業都有獨特的技能樹。例如,你可以選擇加入貝尼·潔瑟睿德姐妹會(Bene Gesserit),走一條擅長操縱與心靈控制的路線。不過遊戲設計相當開放,當你在地圖上找到其他職業的訓練師後,就能自由學習其他職業的技能,最終甚至能夠打造出一個「姐妹會 + 步兵戰士(Trooper)」的混合體,既能用聲波操縱敵人,又能直接把手榴彈扔到他們臉上。

這套技能系統有趣的一點,在於它允許玩家根據戰場需要即時切換技能配置,讓玩法能隨情況靈活調整。對生存遊戲這種類型而言,這樣的職業技能樹確實是一個相對新鮮的嘗試。然而,實際體驗下來仍有些遺憾:大部分技能的存在感並不強烈。遊戲裡的敵人 AI 水準不高,大多數情況下你只需要憑藉武器就能輕鬆應對各種遭遇戰,因此不太需要特別依賴職業技能。這讓原本應該具有鮮明特色和策略深度的職業玩法顯得有些平淡,沒有完全發揮出它的潛力,頗為可惜。

遊戲採用的是第三人稱戰鬥系統,包含近戰與遠程兩種方式。一開始接觸近戰時,手感確實讓我覺得有點奇怪,不太習慣,整體動作略顯生硬,談不上流暢。但隨著遊玩時間拉長,逐漸找到了屬於自己的節奏,能夠在敵人逼近時流暢地在近戰與遠程之間切換,這種節奏感其實還不錯。畢竟這本身是一款強調 MMO 體驗的遊戲,如果奢求像純動作遊戲那樣極致順暢的打擊感,或許本身就不太現實。

敵人類型其實不算特別多,但設計上有明確的區分重點:其中最重要的就是「有護盾的敵人」與「遠程敵人」。護盾會覆蓋敵人身體,幾乎免疫遠程攻擊,因此強烈建議使用近戰武器破盾。這樣的設計雖然稍微有點「作業感」,但至少讓近戰有了明確的定位。而在每場戰鬥中,幾乎總會穿插幾名遠程敵人,不斷從側翼偷襲、投擲手榴彈干擾,讓場面更為緊湊。

要說《沙丘:覺醒》中最具爭議性大概非 PvP 以及終局內容莫屬了。作為一款 MMO,《沙丘:覺醒》的 PvP 當然是不可或缺的核心元素。不過實際上,在進入遊戲的終局階段之前,PvP 並不算特別突出。在主要區域哈加盆地(Hagga Basin)裡,PvP 僅在部分特定地標開放,對休閒玩家來說相對友善。想要真正體驗開放世界的 PvP,你必須進入後期裝備才能進入的高危險區域——深邃沙漠(Deep Desert)。

如果你完全不想參與 PvP,其實技術上來說是可以完全避免不進這片深邃沙漠的,但需要注意的是:某些終局關鍵材料只會在深邃沙漠中生成。換句話說,如果想在劇情之外繼續推進遊戲、製作高階裝備,遲早還是得踏足這片危險之地。

遊戲中最高階的資源,也是用來打造終局載具與武器的材料,僅能在深邃沙漠這片以 PvP 為主的荒野中找到,而這片沙漠的面積甚至比 PvE 地圖大出好幾倍。除了稀有資源,這裡還有能刷出頂尖裝備的藍圖,還能挖到大量珍貴的香料。甚至就算只是偶爾進去突襲一個 NPC 基地,也能輕鬆把背包塞滿各種實用的戰利品。

當然,這片沙漠的危險不只是環境本身。這裡不僅有更多沙蟲伺機而動,更有一群群玩家等著埋伏、截殺你。雖然我不常在遊戲中參與 PvP,戰績也完全說不上光彩(幾乎每次打架都輸,笑),但我依然很享受那種高風險、高回報的刺激感。跟那些動作呆板的 NPC 不同,玩家的戰術、武器運用總是出乎意料,哪怕最後輸得一塌糊塗,被人毀了一天的好心情,這種不可預測性本身,就是我樂此不疲的理由。

值得慶幸的是,開發團隊似乎也明白把深邃沙漠設計成純 PvP 對休閒卻有想要獲得珍貴材料的玩家來說門檻太高,因此近期推出了一次熱修更新,重新調整了深邃沙漠中 PvE 與 PvP 的平衡。現在深邃沙漠的南半部被劃為 PvE 專屬區域,玩家可以相對安全地探索、採集和打怪。而北半部則依舊保留了 PvP 控制點和沉船殘骸等高價值地點。

這項改動同時也對深邃沙漠的資源分布進行了重新平衡:越往北走,資源密度和價值越高,特別是香料和稀有材料。不過即便只待在南半部,仍然能夠收集到大部分高階資源。

當然,挑戰深邃沙漠依然不是件容易的事。這裡充滿了爭奪資源和地盤的其他「天選之人」玩家。就我的個人體驗來說,PvP 戰鬥大部分時間其實就是靠著撲翼機和一連串火箭轟炸在「交流」—— 這點在一款讓你得花上近百小時練習各種與這種暴力空戰毫無關聯的技能的遊戲裡,的確讓人覺得有點違和。這種戰鬥可以說既直接又殘酷:我曾經被人駕著撲翼機一路追殺半張地圖,一邊承受著鋪天蓋地的飛彈轟炸……

但說真的,我並不討厭這樣的設計。我反而喜歡那種冒險踏入 PvP 區域時的風險感,就像我喜歡挑戰沙蟲一樣。畢竟,這裡是厄拉科斯,我從來沒期待過,自己每次都能全身而退。只是我也可以想像,對於某些比較偏休閒的玩家來說,這樣的體驗有多令人抓狂罷了。基本上若沒有公會的庇護,玩家很容易成為獵物,被一群想稱霸沙漠的玩家追殺、團滅。

有趣的是,類似於《RUST》,《沙丘:覺醒》的深邃沙漠每週都會重置一次,清除所有建築和進度,避免少數人壟斷、破壞平衡,讓這片荒野持續充滿挑戰與活力。

另外值得一提的遊戲終局內容,就是「蘭茲拉德聯合會」(Landsraad)系統了。這是一套頗為模糊又混合多種元素的框架,把資源收集、製作、PvP,甚至還摻入了一點像賓果卡的小遊戲玩法,融合成一種別具特色的終局內容。

它的表現形式是一張 5×5 的任務格,每週刷新一次。當某個陣營的玩家完成了一條橫向、縱向或斜向的「連線」時,就算贏下該週的蘭茲拉德,勝方還可以投票決定當週伺服器的一項特殊設定,比如開啟限定商人、降低某些製作成本之類的福利。想贏下蘭茲拉德,除了自己努力完成任務連線,還需要想辦法阻撓對手陣營的布局,其中確實藏著一些策略性。

說實話,我還挺喜歡這個設計。某天下午看到伺服器上刷新了新的蘭茲拉德任務,我和朋友立刻上線開始忙碌起來。像有一項任務需要交付只會出現在地底寶箱裡的稀有寶石,我們倆先給撲翼機裝上掃描器,一路飛向沙漠搜尋,還得小心閃避沙蟲與流沙。接著又批量製作了一堆短刀,衝進 NPC 陣營去刷另一項任務。

雖然整體過程確實帶著一點「農」味,任務結構重複性也略高,但那種和隊友一起滿地跑、刷任務、搶連線的過程還是挺有趣的。每完成一格看著任務進度被點亮時,心裡會有一股小小的成就感,甚至還能拿到金錢或裝備作為回報,讓人覺得忙碌並非毫無意義。

總的來說,《沙丘:覺醒》…

有一點關於《沙丘:覺醒》非常重要,也很值得提醒各位:作為一款不折不扣的 MMO,這遊戲真的非常吃你的時間和專注力,尤其是對單人玩家而言更是如此。到了遊戲後期,若想打造出心儀的高階裝備,所需的材料數量會變得非常驚人。此外,你還得時刻留意基地的電力供應,確保所有設施正常運作。更別忘了——每週還得繳納遊戲內的「稅金」,嗯,你沒看錯。

這些設計本身並不算缺點,對於打算長時間投入、穩定遊玩的玩家來說,甚至能增強整體的沉浸感;但如果你只是偶爾上線、隔很久才玩一次,那可得先做好心理準備:你的基地可能會因缺電、漏繳稅金而逐漸停擺、損毀,讓之前的努力付諸東流。

至於效能方面,小編我手上的 RTX 3070 老戰友跑《沙丘:覺醒》表現還算不錯,高畫質設定下基本能維持在 60 FPS 以上,有些資源較少的區域甚至能衝到 70 FPS,但在混亂場景中偶爾也會跌破 50。比較惱人的反倒是攀爬系統的「橡皮筋」問題:幾乎每次試圖攀牆時都會出現拉扯感,不是被彈掉、就是乾脆爬不上去,實在有些掃興。希望未來更新能早日修正這點。

《沙丘:覺醒》是一款無論野心還是規模都很大的 IP 授權改編遊戲。它豐富多樣的內容讓這款遊戲非常適合和朋友一起開黑,但同時如果你做好心理準備、能接受比較慢的節奏,也完全可以單人遊玩。我甚至認為,「慢慢享受沙丘的世界」正是這款遊戲真正想帶給玩家的體驗:一步步探索厄拉科斯的每個角落,找到理想的基地地點,隨著熟悉規則逐漸成長。它的生存系統與世界機制確實能讓人感受到身臨其境的荒漠求生感。

當然,如果你不是那種會長時間、穩定登入的 MMO 玩家,遊戲許多沉浸式設計與系統都無疑會讓你覺得負擔偏重;但如果你願意投入時間與心力,《沙丘:覺醒》幾乎能滿足各種類型玩家的需求,尤其是對同時是《沙丘》粉絲與 MMO 愛好者的玩家來說更是如此。

至於小編我個人呢,雖略懂但不是《沙丘》的死忠粉,也不是重度 MMO 玩家,卻依然十分享受在《沙丘:覺醒》裡的每一刻。喜歡那種生存刷資源的節奏感,喜歡那些極具《沙丘》風格的高科技裝備,即便對原作背景只有略懂的程度,依然覺得各種設定運用到遊戲裡面很酷炫,親手製作、使用時特別有成就感。而作為 MMO 最重要的終局內容雖然設計上略顯雜亂,但整體來說我還能接受,甚至覺得挺有意思,蠻符合我對厄拉科斯這片時刻存在威脅的沙漠的印象。

以我個人體驗來說,最能概括《沙丘:覺醒》魅力的時刻,就是即便已經玩了超過 70 小時,每當我預感到沙蟲即將因腳步聲破沙而出準備將我吞沒,或聽見其他玩家駕駛著撲翼機逼近想要掠奪我的時候,心跳依然會不由自主地加快,手裡握著滿滿的香料心驚膽戰地逃跑。就憑這點,我覺得《沙丘:覺醒》是一趟 8/10分的《沙丘》MMO 之旅。

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