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《漫威鬥魂》試玩前瞻:更自由的協助攻擊手感,讓 4v4 格鬥節奏煥然一新

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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《漫威鬥魂》試玩前瞻:更自由的協助攻擊手感,讓 4v4 格鬥節奏煥然一新

※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章

在先前的 Beta 測試中,《漫威鬥魂》最常被玩家吐槽的一點,其實就是 Assist(協助攻擊)系統。當時為了把 Tag Fighter 那種本來就偏混亂的戰鬥節奏收斂一點,遊戲乾脆給所有角色統一配置了「Rush Assist」。這種泛用型中段攻擊確實好上手,也能配合 Active Tag 製造壓力,但問題也很明顯,那就是太單一、太沒個性,打到後面幾乎每個角色的壓制邏輯都長一樣,角色差異被壓得很扁。

不過,在近期的 Arc World Tour 2025–2026 現場的試玩版本中,我在個人體驗後可以很明顯感覺到 Arc System Works 有在認真聽玩家講話,協助攻擊系統幾乎是整個砍掉重練。

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最直觀的改變,是角色之間的協助攻擊不再只是單一用途工具,而是正式變成連段與壓制的一部分。現在每個角色都能在連段中自由插入自己的專屬 Assist(只要不是在特定招式期間),整體自由度直接拉高一個層級。再加上「空中可以呼叫隊友地面協助攻擊」這個改動,很多經典 Tag Fighter 的套路也正式回歸,例如跳入搭配光束協助攻擊掩護進場,進攻壓力瞬間變得立體很多,不再只是平面對招。

節奏方面也有明顯優化。協助攻擊的發動速度幾乎貼近一般招式,整體打起來更緊湊,壓制更容易接續,對手也沒那麼容易用反應直接拆掉。當然風險還是在,但現在的風險報酬比明顯合理很多,整體風格也更偏侵略、更鼓勵主動進攻。

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另一個蠻關鍵的點,是像「Vertical Assist」這種原本偏功能性的對空工具,現在地位整個提升。它不只是防守選項,還能直接參與空中連段,甚至拿來當起手或節奏轉換點用。這種設計讓 Assist 不再只是輔助,而是直接影響整體連段結構,操作上限也跟著被拉高。

實際玩起來,協助攻擊的細節變化也變多了。像是在版邊跳躍時,不同的攻擊間隙呼叫協助攻擊,結果可能完全不一樣:有時是角色專屬協助攻擊,有時變成空中協助攻擊,甚至一個操作失誤就回到 Rush Assist。這種不確定性反而讓系統更有深度,也更有練習價值。

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在系統邏輯上,目前大致可以看出是用「可被特殊取消的動作」與「純特殊招式」來區分 Unique Assist 與 Rush Assist 的觸發。不過也有例外,像是惡靈戰警(Ghost Rider)的 Rekka 組合,本身同時具備多種屬性,讓玩家可以在連段中自由選擇延伸方式,進一步強化壓制與猜拳的變化。這種設計也讓戰鬥不只是拼反應,而是開始有更明確的策略層。

整體來看,《漫威鬥魂》這次對協助攻擊系統的重做,算是目前最有感的一次進化。不只解決了之前太單一的問題,還直接把戰鬥深度與節奏一起往上拉。距離正式發售還有一點時間,但以現在這個版本來看,這套系統已經很有樣子了,後續只要再打磨細節,成品其實蠻值得期待的。

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