【遊戲評測】《密特羅德究極4 穿越未知》—— 當它展現《究極》時的體驗依舊很棒,可惜卻被多餘且空洞的《未知》設計拖累
說起來其實有點不可思議。長年被玩家戲稱為「有生之年」的幾款遊戲系列,竟然去年裡接連出現了兩個!沒錯,一個是眾所周知的《空洞騎士》續作《空洞騎士:絲綢之歌》;另一個則應該沒多少玩家知曉,就是本次評測的主角,任天堂的《密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)。在經歷多次延期、長時間毫無消息的沉默期,以及玩家耐心逐漸被消磨的等待之後,這款作品居然真的推出了。
而就目前的風評來看,我很清楚現在有不少人正猛烈批評《密特羅德究極4》,認為它令人失望,設計上有不少值得質疑的地方,完全不值得粉絲等了這麼多年,甚至還有人直接說它是系列最差的一作。對於這些說法,我的回答其實很簡單:我承認《密特羅德究極4》確實存在一些讓人摸不著頭緒的設計,有幾個地方甚至讓我在遊玩時忍不住停下來抓頭,心想「為什麼要這樣做?」。
不過在說下去之前,我也必須先講清楚一件事,我個人並不是《密特羅德》系列的老粉絲。雖然我一直都是類銀河惡魔城遊戲的深度愛好者,但過去其實一直沒有機會真正接觸這個在「銀河」這兩個字裡佔據一半「銀河惡魔城」起源的《密特羅德》系列。最近剛好有機會拿到 Nintendo Switch 2,才終於補玩了系列中兩部最新作品:《密特羅德 生存恐懼》和這次的《密特羅德究極4》。以我對類銀河惡魔城作品的喜好來看的話,我個人非常喜歡《生存恐懼》。而對於當年把系列從 2D 探索轉變為 3D 第一人稱射擊玩法、但依然保留類銀河惡魔城探索核心設計的《密特羅德究極》(Metroid Prime)系列的最新作《穿越未知》呢,我的感受就比較複雜了。
其實兩年前推出的《密特羅德究極》復刻版(Metroid Prime Remastered)已經證明了一件事,那就是原本那套革新設計其實到現在依然非常耐玩。當年作為系列第一次進入 3D 的嘗試,它建立起的「第一人稱探索冒險」玩法直到今天仍然成立。這類遊戲在這些年當然有進化,但《究極》系列的核心設計依然紮實、節奏流暢,且優雅。而在《密特羅德究極4 穿越未知》中,老實說,核心玩法本身其實依然運作得很好,甚至某些操作體驗比過去還要順暢。但問題在於,這一代加入的一些新設計,反而在某些地方拖累了整體體驗。於是就形成了一種有點尷尬的狀態:核心依舊穩固,但新增的元素卻未必讓遊戲變得更好。
所以如果硬要比較,《密特羅德究極4》或許確實是系列裡相對最弱的一作。但要說它是一款「糟糕的遊戲」嗎?我並不這麼認為。老實說,在整個遊玩的過程中,我其實還是獲得了不少樂趣。只是當一款遊戲的核心不在那裡,你也不得不承認這是一種失望。但我也必須再次提醒,我並不是系列的深度老玩家,因此看待這款作品的角度,或許本來就會和那些從 GameCube 時代一路追到現在的粉絲不太一樣。
遊戲 :《密特羅德究極4 穿越未知》(Metroid Prime 4: Beyond)
遊戲類型:3D、類銀河惡魔城、第三人稱射擊遊戲
開發團隊 : Nintendo,Retro Studios
發行商 : Nintendo
發行遊戲平台 :Nintendo Switch / Switch 2
發行日期:2025 年 12 月 4 日

首先,Retro Studios 終於回來了!這支團隊正是當年讓 Metroid Prime 誕生的核心功臣,而如今他們終於不再被困在製作《瑪利歐賽車》或《冬奇剛》相關作品上。當然,這些遊戲本身也從來不是失敗作,但老實說,它們並不是只有 Retro 才能做出來的作品。《密特羅德究極》就完全不一樣了,這個系列幾乎可以說是 Retro Studios 一手帶大的孩子。
事實上,《密特羅德究極4》最初並不是由 Retro 開發,而是交給了萬代南夢宮(Bandai Namco)。但據說當時提交的版本遠遠低於任天堂的預期標準,最後任天堂乾脆做了一個非常罕見的決定:整個專案推倒重來,並把開發工作重新交回給系列生父 Retro Studios。這件事本身就已經很戲劇化,但同時也讓我忍不住思考:萬代當初的設計構想到底是什麼?那些早期版本的元素,是否仍然殘留在最終成品之中?
因為在實際遊玩的過程中,你確實會感覺到某些設計有點不太像製作組本該會做的決定,反而更像是不同理念之間的折衝結果。而諷刺的是,正是這些看起來像設計理念衝突的地方,成為許多玩家批評《密特羅德究極4》的核心問題。老實說,在這一點上我其實也不得不同意,最大的爭議大概就是把開放世界硬塞進一款本質上仍然是類銀河惡魔城結構的遊戲裡。
整個遊玩過程中,只要《密特羅德究極4》把你帶回它最純粹的樣子,也就是《密特羅德究極》原本該有的那套玩法時,體驗幾乎是無可挑剔的。Retro Studios 其實早就用幾年前推出的 Metroid Prime Remastered 向我們展示過,一款現代化的《究極》系列應該長什麼樣、怎麼玩、手感如何。那次的重製幾乎堪稱教科書級的示範。

在《密特羅德究極4》中,操作依然是整個遊戲最強的一環。遊戲提供了多種控制方式,包括雙類比操作、GameCube 風格控制、Wii 式體感操作,甚至還加入了滑鼠模式。整體操作反應流暢、精準,畫面表現也十分穩定。更重要的是,Retro Studios 這次確實把 Nintendo Switch 2 的硬體性能推到了一個相當極端的程度,讓這款作品很可能成為任天堂平台目前畫面表現最出色的遊戲之一。
視覺呈現確實相當驚艷。高品質材質、精緻光影效果,再加上極具風格化的藝術設計,使整體畫面看起來非常震撼。在主機模式下遊戲可以維持 4K 解析度與穩定 60fps,而在掌機模式下甚至還提供 720p / 120fps 的選項。對於一款節奏其實並不算極快的第一人稱冒險遊戲來說,這種性能規格幾乎可以說是有點性能過剩了吧?!但我也能理解 Retro 的想法,畢竟這遊戲同時也是一場 Switch 2 的技術展示吧。
那麼,如果單純談畫面表現,《密特羅德究極4》確實相當出色,甚至可以說是 Nintendo Switch 平台上視覺表現最好的作品之一。不過如果把焦點從純粹的技術表現,轉到整體氛圍與美術設計上,情況就稍微複雜一些了。就像我前面提到的,我其實並不介意遊戲採用了那種略帶復古味道的外星科技風格,而且某些場景確實看起來相當酷,甚至會讓人有種置身於某座未來機械都市的感覺;但也有一些地方的視覺元素搭配起來顯得有些突兀,整體風格偶爾會出現一點不太協調的感覺。

我其實挺欣賞他們選擇使用比較鮮明、強烈的色彩,而不是那種常見的灰黑棕調式科幻美術。不過如果從概念設計的角度來看,本作似乎又顯得有些過於保守了。要知道,《密特羅德》系列過去其實一直不缺乏大膽甚至怪誕的設計。像是《超級密特羅德》裡那種詭譎的幽靈與異形元素,或是《密特羅德 生存恐懼》裡那些瘋狂、甚至有點令人不安的生物設計,都讓整個系列充滿強烈的辨識度。相比之下,《密特羅德究極4》在創意層面似乎收斂了不少,美術設計雖然精緻,但那種怪得很迷人的感覺反而變得比較少見了。
所幸,在遊戲中我們熟悉的宇宙女英雄主角 薩姆斯.亞蘭(Samus Aran)的操作手感也比以往更好了!Retro 很聰明地沒有大幅改動系列的核心 UI 與基礎系統,而是只針對那些真正能受益於現代 UX 設計的部分進行升級。掃描系統(Visor)依然優秀,UI 清晰直觀,系列經典的 3D 地圖也做了一些小幅優化。更重要的是整體手感依然準確流暢,無論是掃描環境、射擊敵人,還是變成球體滾動探索,一切都維持著玩家熟悉的節奏,但同時又變得更加精緻。

遊戲現在也可以在鎖定瞄準與自由瞄準之間流暢切換,玩家可以使用類比搖桿、陀螺儀控制,甚至滑鼠模式(雖然我個人覺得這比較適合桌面模式)。不論選擇哪種方式,整體體驗都非常順暢。某種程度上可以說,你從來沒有見過一個操作表現如此現代化的《密特羅德究極》。
當然,也必須記住一件事:這款遊戲其實仍然是建立在最初為初代 Switch 開發的版本基礎上,再逐步升級到新硬體。因此在某些地方仍能看到一些舊世代痕跡,例如較低的模型多邊形數量、部分區域的載入方式,以及某些開放區域的結構。但即便如此,遊戲仍然能呈現出不少壯麗場景與令人印象深刻的視覺瞬間。

經歷了這麼漫長又曲折的開發地獄,我其實也不確定 Retro Studios 是否還會繼續負責未來的《密特羅德究極》系列。不過至少可以肯定一件事:這款作品已經證明 Retro 的技術實力依然非常強大,而且完全準備好在 Switch 2 上打造更多作品。而對許多粉絲來說,這或許也正是《密特羅德究極4》帶來的最大好消息之一。
所以如果單純談「手感」與「技術表現」,其實很難對《密特羅德究極4》有什麼太大的抱怨。整體操作流暢、反應精準,系統也運作得很順,甚至可以說,這正是我願意給它較高評價的其中一個主要原因。遊戲本身玩起來確實很舒服,這點 Retro Studios 依然維持了他們一貫的水準。
但問題到底出在哪裡?
老實說,在遊戲公開之後陸續釋出的幾支介紹影片中,我其實就已經對整體的基調與導航機制產生了一些疑慮。畢竟大家都知道,《密特羅德》作為類銀河惡魔城「Metroidvania」這個類型名稱的一半來源,本來就代表著極高水準的探索設計。不論是早期的 2D 作品,還是後來轉型為第一人稱冒險的《密特羅德究極》系列,探索與關卡結構一直都是這個系列最核心的靈魂。
所以我當時其實告訴自己,就算遊戲某些地方看起來有點浮誇,甚至有點空洞也沒關係,只要關卡設計夠好就行。只要它能帶來那種熟悉的《究極》體驗:神秘、壓抑、像迷宮一樣層層堆疊的關卡結構,讓玩家隨著薩姆斯的能力逐漸成長,也在探索過程中變得越來越聰明,那就足夠了。就像我前面一直提到的,只要遊戲把你拉回到最純粹的《密特羅德究極》玩法時,一切其實都很好玩。遊戲確實加入了一些新的能力設計,雖然談不上顛覆公式,也不是什麼革命性的改變,但至少有趣,也能順利融入既有的玩法框架裡。

但很遺憾,這些東西並沒有真正完整地存在於遊戲裡。真正的問題,出在另一個核心決策上,開發團隊做出了一個相當讓人困惑的選擇:把開放世界硬塞進《密特羅德究極》。
我們其實都很清楚一款《密特羅德》遊戲應該長什麼樣子。不論是開創這個玩法的 2D 系列,還是轉成 3D 的《究極》系列,本質上都是一個巨大而精巧的迷宮。世界彼此連通、充滿秘密與捷徑,鼓勵玩家在取得新能力之後回頭探索,重新理解之前走過的路。然而《密特羅德究極4》卻刻意偏離了這條路。
遊戲在結構上加入了一個巨大的開放式樞紐區域,讓玩家在進入真正的類銀河惡魔城式關卡之前,可以在這個區域裡「自由探索」。而這個區域,是一片橫跨數十平方公里的巨大沙漠。整個遊戲世界)在本作中是行星 Viewros 的一部分)依然被劃分成不同生態區域。但與以往不同的是,這些區域不再透過關卡內部自然連接,而是全部透過一個大型開放世界作為中心樞紐。
而我的問題其實很簡單:為什麼?到底是誰真的要求《密特羅德究極》必須要有開放世界?銀河惡魔城類型的魅力從來都不是廣闊,而是精巧;不是自由漫遊,而是精密設計的路徑與探索結構。就算系列轉為 3D,這個核心其實也一直沒有改變。
更糟糕的是,《密特羅德究極4》的開放世界本身幾乎是空洞而乏味的。所有真正精心設計的關卡幾乎都集中在地圖邊緣,而中間的大部分區域只是無盡的沙地,偶爾分布著幾個神殿與少量額外道具。它是一個沙漠開放世界,無論是字面上,還是設計上。整個區域顯得空蕩、單調,開放世界活動的設計也顯得相當過時。再加上早期仍以初代 Nintendo Switch 為基礎開發的技術限制,這些區域在畫面表現上甚至顯得有些粗糙,與其他精心打造的生態區域形成強烈對比。
在這片沙漠裡,你大部分時間都只能讓薩姆斯騎著她的新載具摩托車 Vi-O-La 來移動。某種程度上,這輛車並不是一個有趣的新玩法,而更像是一個用來解決「原本就不該存在的問題」的補丁。如果這個概念真的按照現代開放世界設計的標準去打造,也許還有成功的可能。但現在呈現出來的結果,更像是早期 GameCube 時代那種非常初期的開放世界理念,只是被放到今天的市場環境裡,看起來就顯得格外過時。
而這,也正是《密特羅德究極4》整體體驗中最令人困惑、也最讓人感到可惜的地方。

不過我必須強調,雖然這個開放世界確實相當惱人、也顯得多餘,甚至可以說是整款遊戲最大的退步,但對我個人而言,它其實並不是致命缺點。老實說,在整個遊玩過程中,我幾乎沒有真的去「探索」那片開放區域,哦不對,更準確地說,是我乾脆選擇無視它。大多數時候,我只是從一個主要區域前往下一個區域,中間頂多騎著那台摩托車 Vi-O-La 趕路,順便用車上那個其實還挺帥的追蹤武器射幾隻鳥打發時間而已。
這些開放世界段落幾乎完全沒有《密特羅德究極》該有的味道,反而更像是某種「任天堂版開放世界模板」,因為你很難不聯想到《薩爾達傳說 曠野之息》的成功給任天堂所帶來的影響。但即使如此,我也不會認為這段略顯浪費時間的設計,會成為你不該嘗試這款遊戲的理由。因為正如我前面提到的,只要遊戲停止那些奇怪的設計、回到真正的《密特羅德究極》節奏時,它依然是一個非常出色的體驗。
而且,不得不承認,作為系列最新世代的一作,它在不少玩法設計上其實做得相當不錯,也確實帶來了一些挺有意思的想法。例如我就很喜歡遊戲加入的元素彈藥系統,這個設計讓探索過程中解鎖與升級能力的方式變得更加多樣,而不是單純拿到新能力後就固定使用。不同元素武器在戰鬥與解謎中的用途也有所區別,多少讓整個探索循環多了一層策略感。
同樣地,我也非常喜歡整體薩姐姆斯的主炮玩法設計。無論是操作手感、視覺效果還是擊中敵人時的打擊回饋,都做得相當到位。射擊時的節奏感和音效回饋讓人很容易沉浸其中,整體手感依然保持著系列一貫的高水準。而像是經典的 Grapple Beam 依然是那種「好用又好玩」的工具,不只在探索時提供更多移動方式,在某些戰鬥場景中也能帶來不少戰術變化。

遊戲中的部分 Boss 戰其實也相當有看頭,不論是視覺呈現還是戰鬥設計都做得相當精彩。某些戰鬥段落不只氣勢十足,也需要玩家仔細觀察敵人的行動模式再做出反應,這種節奏其實正是《究極》系列一直以來的強項。除此之外,也有幾個關卡段落讓整個遊戲重新找回那種純粹的探索樂趣與奇幻感。例如在 Flare Pool 之後切換到 Ice Belt 的那一段,或是 Great Mines 中段的一些區域,都屬於那種讓人印象深刻、會突然覺得「對,這就是我想要的《密特羅德》感覺」的時刻。
甚至連一些為舊有機制加入的精神能力變化,其實也算是合理而且有趣的延伸。這些能力並沒有徹底顛覆系列公式,但至少提供了一些新的玩法變化。再加上遊戲中還藏著不少精心設計的秘密與收集要素,也確實讓人產生想要繼續探索、甚至衝擊 100% 完成度 的動力。整體來看,只要遊戲回到它最擅長的那套設計時,《密特羅德究極4》其實仍然能展現出系列應有的魅力。

真正讓我更煩躁的,其實不是那片空洞的開放世界,而是另一個同樣頗具爭議的設計:語音演出,哦不,更準確地說是那位一直在啞巴的薩姆斯身邊充當引路人的同伴角色 Mackenzie,簡稱 Mac。問題其實不在於 Mac 這個角色本身,也不是他那種略帶吟遊詩人味道的說話方式,而是他實在太常在玩家思考時打斷你。當你正在觀察環境、推敲謎題、判斷下一步該往哪裡走時,他往往會突然插話給提示,甚至直接把答案說出來。
某種程度上,這大概也是因為如果真的走錯路,玩家就得回到那片又空又大的沙漠開放區域裡騎車繞很久。但問題是,不只是 Mac,其他你會協助的銀河聯邦成員也有類似情況。真正令人困擾的其實不是那些略顯中二的科幻台詞,而是他們出聲的頻率——說得太多、太早,也太頻繁。很煩嗎?確實有點。不過好在 Mac 並不是一直黏著你,他只是偶爾跳出來提醒下一個目的地,有時候那些提示甚至還算有幫助。至於其他 NPC 的語音演出,雖然談不上必要,但整體來說也不至於真的影響體驗。

好在遊戲在另一個層面上把氣氛救了回來,那就是音樂。長年為《密特羅德》系列創作配樂的任天堂資深作曲家 山本健誌 再次回歸為本作操刀,某些曲目依然能聽到系列那種熟悉的氛圍感與音樂語言。尤其是 Boss 戰的配樂表現依然相當出色,既保留了系列一貫那種神秘、壓迫的氣氛,同時又透過逐漸升高的節奏把戰鬥的緊張感慢慢推到高點。當音樂開始層層堆疊時,你很容易進入那種《密特羅德》特有的專注狀態:一種既孤獨又充滿壓力,但同時又讓人完全沉浸其中的冒險感。
然而整體來看,本作在探索時期的配樂表現卻有點不太穩定。有些曲目聽起來略顯誇張,甚至有些過度鋪陳,而另一些則又太過低調,幾乎沒有什麼存在感,結果就是某些時候整體聲音設計反而顯得有點模糊,少了過去《密特羅德》系列那種一聽就能辨識的音樂特色。儘管如此,配樂依然是這款遊戲比較值得關注的一個部分,至少比那些不時跳出來打斷你的對話橋段,更值得玩家把注意力放在它身上。

總的來說,《密特羅德究極4 穿越未知》...
《密特羅德究極4 穿越未知》其實是一個相當耐人尋味的案例:它是一款老經典系列復活後的正統續作,但整體體驗卻有點恨鐵不成鋼。誠然,在他把自己最拿手的一面展現在玩家面前時,《密特羅德究極4》是一款非常出色的 3D 第一人稱類銀河惡魔城遊戲...
它也擁有任天堂作品中少見的高水準畫面表現、並以強烈的沉浸感,以及依然精巧的部分關卡設計,再次提醒玩家當年《密特羅德究極》系列為何能在遊戲史上占據如此重要的位置。但在另一面,遊戲又同時加入了一個可以說是當今我見過最空洞、最缺乏意義的開放世界之一,再加上一位可能是整個冒險中最令人感到乏味的同伴角色,以及一些令人難以想像為何會出現在《密特羅德究極》中的遊戲設計。
多數系列粉絲玩家其實都知道,《密特羅德究極》本來就不應該是一款會不停用提示打斷玩家思考的遊戲,也不應該用平淡的開放區域取代那種精巧迷宮式的關卡結構,更不該讓玩家騎著一台操控鬆散的摩托車,在一片沒有靈魂的巨大沙漠裡來回奔波。《密特羅德究極》的魅力向來在於緊湊而精緻的設計:透過世界與謎題的布局、能力逐步解鎖的探索節奏,以及節奏明快的戰鬥系統,讓玩家在探索與解謎中逐漸被挑戰,也逐漸感受到自己的成長。這一點,其實早在三年前推出的初代《密特羅德究極》復刻版就已經再次證明了,即便是二十年前的設計,只要核心夠扎實依然能讓玩家驚呼好玩。
但問題是,在這二十年間,類銀河惡魔城這個類型本身其實已經過了無數遊戲的大幅度進化。如果在地圖探索節奏與回溯設計上沒有跟上現代遊戲的發展,那種落差就會顯得格外明顯,而《密特羅德究極4》的問題某種程度上正是如此。本作在節奏安排上確實存在不少問題。遊戲前期與後期都出現了明顯的節奏斷裂,尤其是加上結局表現略顯平淡,整體體驗讓人有所失望。

從成品來看,其實可以感覺到 Retro Studios 團隊中仍然有不少優秀的設計點子,但整體方向似乎始終沒有完全找到最理想的平衡點。而這款作品漫長且曲折的開發歷程,也多少反映出一件事:這是一道任天堂與 Retro Studios 一直在嘗試解開、卻始終沒有完全破解的設計難題。
不過,即使吐槽了這麼多,《密特羅德究極》的核心魅力依然存在於這款作品裡,而那些部分對我來說依然帶來了相當不錯的遊戲體驗。老實說,我依然希望系列未來能回到過去那種更直接、更緊湊的設計方向,但即便如此,本作帶給我的失望其實也沒有許多老粉絲那麼強烈。當我選擇盡量忽略那些不太成功的設計時,我仍然能在遊戲中找到屬於《密特羅德究極》的核心體驗,也能理解為什麼許多玩家會在喜愛與失望之間產生那種複雜的情緒。
對於粉絲而言,《密特羅德究極4》或許沒有完全凝聚成一個成熟而完整的作品,但它依然是一個重要的里程碑。作為任天堂 Switch 2 初期的重要的大作之一,它同時也是一場相當亮眼的技術展示,讓人看見這台新主機所能達到的潛力。最後,我也真心希望,在《密特羅德 生存恐懼》與這次的《密特羅德究極4 穿越未知》之後,《密特羅德》這個系列能夠繼續延續下去,讓更多新世代玩家知道這個被稱為類銀河惡魔城「Metroidvania」的類型名字裡的「Metroid」,正是來自這個系列本身!
評測分數
優點
回到純正《究極》體驗時依然非常棒:第一人稱探索、能力解鎖、迷宮式關卡與部分 Boss 戰都能重現系列最迷人的核心體驗。
操作手感與技術表現極佳:多種控制方式完整、射擊與移動流暢精準,畫面與效能表現也堪稱任天堂平台頂尖。
仍有不少讓人想繼續探索的亮點,加上部分區域與秘密收集內容確實能喚回《密特羅德》該有的奇幻與探索樂趣。
缺點
硬塞進來的開放世界空洞又多餘:巨大沙漠樞紐區缺乏靈魂與設計感,騎車趕路更像是在補救原本不該存在的問題。
充當引路人的同伴 Mac 提示與語音干擾過多,破壞探索節奏,太常打斷玩家思考,削弱了《密特羅德》原本最重要的孤獨感與自行解謎樂趣。