跳至主要內容

【遊戲評測】《鬼武者 Way of the Sword》——

作者 未知作者3 分鐘閱讀

自 2006 年《新鬼武者:夢之曙光》之後,《鬼武者》這個曾經代表 Capcom 動作遊戲其中一塊招牌的系列,實在沉寂得太久了。這些年間,Capcom 把《惡靈古堡》、《魔物獵人》、《快打旋風》一個又一個重新推上高峰,甚至連不少沉睡多年的 IP 都陸續重新被提起,但那個拔刀瞬間、吸魂、一閃,再伴隨幻魔鮮血四濺的《鬼武者》,卻始終像是少了一個真正重新站回舞台中央的機會。如今,《鬼武者 Way of the Sword》終於來了,而且 Capcom 顯然並不打算只靠情懷把以前那套東西原封不動搬回來。

這次,他們乾脆把日本史上最具代表性的劍豪之一宮本武藏拉進《鬼武者》的黑暗奇幻世界,讓他戴上鬼之籠手,在被幻魔、妖怪與地獄異象逐步侵蝕的京都洛東一路拔刀殺下去。光是這個設定本身其實就已經很有味道,但真正讓我意外的是,《劍之道》並不是那種「宮本武藏打妖怪」這麼簡單直接的作品。它仍然保留《鬼武者》那種人、鬼與幻魔彼此糾纏的世界觀,同時加入大量日本怪談、歷史人物與帶點聊齋味道的小故事,再透過武藏與靜、佐佐木巖流,以及一路遇見的各種人物,慢慢將這趟京都之旅變成一場既荒誕、殘酷,又偶爾意外有人情味的黑暗劍豪物語。

不過真正讓我在約 50 小時流程裡一路玩得停不下來的,還是戰鬥。說真的,Capcom 這次對「刀與刀碰在一起到底應該有多爽」這件事情,根本已經鑽研到有點走火入魔的程度。格擋、招架、彈開、看破閃、交鋒、崩之一閃,再到系列靈魂的一閃與連續一閃,每一套系統看似各自獨立,真正打起來卻全部能自然咬在一起。武藏不是靠浮誇空中 Combo 飛來飛去,而是扎扎實實踩在地上,讓每一次刀刃碰撞都有重量、每一次招架都有反震、每一次一閃成功都像把整場戰鬥瞬間切開。尤其當 Boss 真的會格擋、反擊、看破,甚至用近似玩家的技巧回敬你時,那種「我不是在打一個巨大血條,而是真的在和另一個會用刀的人過招」的感覺,真的很久沒有在動作遊戲裡讓我這麼滿足了。

更難得的是,《鬼武者 Way of the Sword》並沒有因為全面現代化,就失去原本系列該有的味道。鬼之籠手依然要自己舉起來吸魂,一閃依然是那個腦袋覺得自己會、手卻永遠慢半拍的高風險招式;但在另一邊,它又用 RE Engine 的頂級人物演出、過肩視角、耐力系統、鬼之武具、半開放京都探索,以及大量現代化的操作細節,把這些老東西重新整理成了一套非常順手的當代動作遊戲。玩完整趟旅程後,我最大的感覺其實不是「《鬼武者》終於回來了」這麼簡單,而是:Capcom 很明顯知道這個系列到了今天究竟應該怎麼回來。接下來,就來聊聊這條久違的《鬼武者》劍之道,究竟走得有多漂亮吧。

《鬼武者 WotS》的故事背景與世界觀

如果過去有接觸過《鬼武者》系列,那麼《鬼武者 Way of the Sword》(雖說目前沒有官方中文譯名,但這裡就叫做《劍之道》吧)的故事開局其實會帶來一種相當熟悉的感覺:人類生活的世界再次遭到幻魔侵蝕,來自地獄般異界的妖魔肆虐人間,而一名意外獲得「鬼之力」的武士,也因此被捲入一場遠比自己原本人生更加龐大的戰爭。

這就是非常經典的《鬼武者》式劇情展開。但這次最有意思的地方,是 Capcom 沒有再創造一位完全虛構的武士,而是直接把日本歷史上幾乎沒有人不認識的劍豪:宮本武藏,把他拉進了《鬼武者》的世界。

於是,一個原本存在於歷史與傳說中的人物,就這樣被重新塞進由「人類」、「鬼之一族」以及「幻魔」交織而成的黑暗奇幻世界裡。你明明知道宮本武藏這個名字,也知道他在日本劍術史上的地位,但《劍之道》偏偏又不打算單純重述他的歷史,而是問了一個更有趣的問題:如果宮本武藏真的拿到了能吸收幻魔靈魂的鬼之籠手,成為了一名「鬼武者」,那他的劍最終又會揮向什麼地方?

而這也是第一次接觸系列的玩家可能需要理解的地方。所謂「鬼武者」,並不是單純指一個變成鬼的武士,而是受到鬼之一族力量影響、獲得足以對抗幻魔能力的人類戰士。至於系列最具代表性的「鬼之籠手」,則可以理解成連接人類與鬼之力的重要媒介。它除了讓持有者能吸收被擊敗敵人散出的魂魄,也賦予使用者足以與幻魔正面抗衡的力量。

所以《鬼武者》一直很有趣的一點,就是「鬼」從來不只是敵人的代名詞。真正站在人類對立面的,反而是那些吞噬、扭曲人世的「幻魔」;而武藏身上逐漸增長的鬼之力,本身既是一份力量,也是一個潛在的不安來源。

《劍之道》也因此花了不少篇幅去碰觸「人性」與「鬼化」之間的界線。武藏需要鬼之力才能斬殺眼前那些怪物,但當一個人越來越依賴這股非人的力量時,他究竟還能不能繼續把自己單純視為一個人?這也是我覺得本作故事比單純「宮本武藏大戰妖怪」更有意思的地方。

本作的大舞台則放在京都洛東。這座本應充滿寺院、街道、商旅與人煙的古都,如今卻在幻魔與異象侵蝕之下,逐漸變成一個介於現實、人間怪談與地獄之間的詭異世界。而 Capcom 對這種美麗與殘酷並存的氣氛拿捏得相當漂亮。有時候鏡頭緩緩拉近,眼前還是古寺、石階與隨風飄落的櫻花;下一秒武藏拔刀,原本浪漫的花瓣就隨著幻魔被斬開的鮮血一起化作血色花雨。那些熟悉的日本古都景色,經常會被妖怪、屍體、血跡與異界氣息扭曲成另一副模樣。

尤其當故事開始逐漸深入「地獄」與更非人的領域後,整個世界的視覺與氣氛也會愈來愈妖異。不得不說,這種設定確實讓我很多時候會想起《仁王》系列。同樣都是把日本歷史人物、民間怪談、妖怪文化與黑暗戰國想像揉在一起,當你看到宮本武藏拿著刀站在妖怪與鬼火之間,那種既熟悉又荒誕的畫面真的很容易產生聯想。

不過兩者給我的感覺還是很不一樣。《仁王》比較喜歡把大量歷史事件、武將與妖怪傳說混合成一套龐大的戰國妖怪史;《鬼武者 Way of the Sword》則更像是一齣帶著怪談味道的劍鬥奇幻劇。它沒有急著一直向玩家灌輸龐大的歷史知識,而是讓武藏一路遇見各式各樣的人、鬼、妖怪與幻魔,再透過一個又一個帶著「聊齋」味道的小事件,逐漸拼出這個世界正在發生什麼事情。

這也讓本作的主線並不總是維持同一種情緒。有時候是一場相當荒誕甚至帶點幽默的妖怪趣事,有時候卻會突然變得很黑暗。尤其當故事碰觸到那些因戰亂、慾望、死亡而留下的人時,整個氣氛甚至會瞬間從妖怪奇談轉成相當沉重的人間悲劇。其中也確實有幾幕是讓我意外動情的,因為《劍之道》真正想講的很多時候並不是「幻魔有多邪惡」,而是人在面對慾望、恐懼、死亡甚至力量誘惑時,最後究竟會變成什麼模樣。幻魔與鬼只是把這些情緒具象化,而真正值得看的,反而是這些怪物背後的人。

而本作真正與武藏一行人為敵的大魔頭,其身份與最終目的,也意外地讓我感到相當驚喜。這名角色不只是單純打開地獄之門、放出無數妖鬼,再製造幻魔破壞人間的典型反派,他背後真正想達成的事情,其實比表面看起來更有意思,也讓整條主線多了一層值得一路追下去的懸念。

更重要的是,這大魔頭本身的塑造也相當有魅力。幾次正式登場時,幾乎都能立即帶出明顯的壓迫感,那種「壞得很有存在感」的氣場確實相當討喜。至少對我來說,他並不是那種只負責站在最後等玩家去打的工具型 Boss,而是真的會讓人想一路玩到最後,親眼看看武藏最終會如何與他正面對決,以及這場衝突最後究竟會迎來怎樣的結局。

不過主線故事結構本身,我認為也會是比較容易讓玩家產生不同感受的部分,因為這次《劍之道》的任務推進方式,有時候甚至讓我想到 Capcom 自家的《魔物獵人》啊(嗯?):玩家通常需要讓武藏先回到作為據點的住處,等待其他角色出現、觸發對話或收到新的情報,再從據點前往下一個任務地點。換句話說,它並不是一場從頭到尾完全無縫向前推進的電影式冒險,而是帶著相當明顯的「回據點、觸發事件、接受任務、前往目的地、解決事件或是 Boss、再回據點」循環。

我自己並不排斥這種結構,因為它確實讓據點中的人物有更多時間慢慢建立關係,也方便玩家在每一段冒險之間整理裝備、確認支線與消化剛剛發生的事情。但如果你比較喜歡故事一直向前推、不希望頻繁回到同一個地方等待下一個事件發生,那這種節奏可能就會顯得稍微有些切割感。尤其某些劇情明明正準備進入高潮,遊戲卻還是要你先回去跑一次固定流程時,確實會讓敘事的連續性稍微降溫。

不僅如此,本作也有不少看似是「妖魔怪談」的各種支線,雖然像是只是路途中順手處理的小事件,實際玩下去卻會發現,其中一些人物與事件都蠻有意思的。而且這些支線並不是做完任務就永遠消失,有些支線彼此之間會產生聯繫,有些角色之後還會重新登場,甚至在很久之後才替先前留下來的伏筆補上後續。

幸好,《劍之道》並沒有完全把世界觀資訊塞進大量對話與文字紀錄裡。當初試玩時就讓我留下印象的「鬼之視界」(Oni Vision),到了完整遊戲依然是一個很核心,很適合《鬼武者》的世界構築工具。

武藏可以藉由鬼之眼窺探肉眼看不見的現實表層,發現過去幻魔與人類產生過的痕跡。這項能力讓玩家產生一種很有趣的感覺:玩家會短暫看見那些死去武士或平民最後留下的記憶,有些是未竟的遺願,有些是戰死前的恐懼,有些甚至只是生命結束前一個非常普通、卻因此更加令人難受的念頭。這些片段通常很短,卻像散落在關卡裡的一幕幕悲劇小劇場。它們不一定會直接改變主線劇情,但當你一路看過那些被幻魔與戰亂吞噬的人之後,京都就不再只是一張漂亮又陰森的遊戲地圖。你開始知道這裡曾經住著什麼人、發生過什麼事情,又有多少人的人生在武藏到來之前就已經結束。

不僅如此,本作也有不少看似只是路途中順手處理的小事件,實際玩下去卻會發現,其中一些人物與事件並不是做完任務就永遠消失。有些支線彼此之間會產生聯繫,有些角色之後還會重新登場,甚至在很久之後才替先前留下來的伏筆補上後續。這種設計讓不少原本看起來只是「路邊怪談」的支線,最後多了一點真正屬於這個世界的連續性。

自《新鬼武者:夢之曙光》之後,《鬼武者》已經沉寂了太長時間。Capcom 這次並沒有只把宮本武藏、一閃、鬼之籠手、幻魔這些老元素重新搬出來懷舊,而是真的嘗試替這個世界補上更多生活痕跡、人物故事與怪談式的小插曲。

它的主線未必是一套複雜到需要拿紙筆整理的龐大史詩,任務結構偶爾也會因為頻繁返回據點而顯得有些切割;但如果把它當成一趟宮本武藏穿梭於京都人間與鬼怪異界之間的黑暗怪談旅程,那麼我反而很享受一路上那些或荒誕、或殘酷、甚至偶爾讓人有些鼻酸的小故事。

因為在刀光、妖魔與鬼之力之外,《劍之道》真正讓這片京都變得有生命的,最後仍然是那些存在這裡的人物。

《鬼武者 Way of the Sword》的角色刻畫

如果說世界觀替《鬼武者 Way of the Sword》建立起熟悉的黑暗奇幻味道,那真正讓這趟旅程開始有性格的,還是它這次選擇的人物。那麼先來淺談一下,本作出現的人物刻畫得如何吧。

而首先當然就是宮本武藏。提到「劍聖宮本武藏」,很多人腦中浮現的可能都是沉著、寡言、劍術已臻化境的傳奇人物。但《劍之道》裡的武藏偏偏不是那種一本正經、滿嘴武士道大道理的傳統帥氣英雄。這個版本的武藏更像是一個放蕩不羈、脾氣有點臭、對麻煩事情總是一臉不耐煩,卻偏偏又一次又一次被捲進事件裡的人。

很多時候他的表情甚至就像在說:「到底關我什麼事?」但問題是,他最後還是會拔刀。我很喜歡這種角色處理,因為它讓武藏不會一開始就像個天生救世主。他確實知道自己有多強,也很清楚自己真正感興趣的是劍與戰鬥,對於「拯救天下」這類宏大的使命反而沒有什麼浪漫幻想。可當事情真的發生在眼前,他又很難真正袖手旁觀。那種嘴巴嫌麻煩,身體卻已經拔刀衝上去的反差,反而讓這個武藏比單純塑造成一名完美劍聖更有意思。

而真正把武藏和「鬼武者」這個身份綁在一起的,則是寄宿於鬼之籠手中的鬼之一族女性——靜。如果有留意先前預告,應該早就能猜到她不會只是一個負責在旁邊解說世界觀的聲音。實際玩下來,她確實是整個故事相當關鍵的人物,同時也是武藏在人性與鬼之力之間拉扯時,非常重要的一個存在。

武藏一方面需要鬼之籠手提供的力量,另一方面又始終對自己是否正在逐漸變成「另一種東西」保持戒心;而靜則恰好站在這條界線的另一端。她比很多人更理解鬼之力,也比任何人都更清楚武藏正在經歷什麼。所以兩人之間的關係,並不是單純的「主角+導航員」,而更像是一種彼此拉扯、彼此觀察,甚至在某種程度上彼此依賴的共生關係。

只是……女人,你真的給我太多情緒價值了啦!靜有時候真的會讓我忍不住懷疑,她是不是很怕武藏哪一天突然覺得鬼之籠手太麻煩,直接一刀把它砍掉。因為她時不時就會在旁邊稱讚一句「武藏大人好厲害」、「果然是武藏大人」,情緒價值給得非常足。有時候我甚至不是在聽故事,而是在想:妳是不是正在努力確保這個男人不要真的把妳連同鬼之籠手一起丟了啊?

不過正因為武藏本身是一個不太願意直接表露感情的人,靜卻剛好相反。她會說、會回應、會吐槽,也會在某些時候主動把武藏從那種「反正我自己處理就好」的狀態拉回來。久而久之,兩人的對話也讓旅途少了一點孤獨感。

而如果說靜是把武藏往「人」的一側拉,那麼另一位同樣重要的角色:佐佐木巖流,基本上就是專門來把他的血壓往上拉的(對,就是那個預告裡一出現就和武藏八字不合的男人。)我真的不知道該怎麼更精準形容佐佐木這個人。他給我的感覺,就是一個吃飽沒事做、人生最大樂趣就是找武藏麻煩的煩人傢伙。偏偏更麻煩的是,他還真的有本事。更好死不死,他自己也拿到了鬼之籠手。於是一個拿著鬼之力、滿腦子只想試刀的劍豪,碰上另一個同樣拿著鬼之力、又強到讓他覺得有趣的宮本武藏,最後會發生什麼事情……基本上不用想也知道。打,而且還要一直打。

佐佐木的性格真的爛得很有魅力。他不是那種充滿使命感或悲情背景、每次登場都要講一大堆人生大道理的宿敵。他很多時候就只是因為「覺得好玩」、「想看看你到底有多強」,然後跑過來找碴。最惱人的地方是,你甚至能從他的戰鬥動作與表演細節裡看出來,這傢伙有時候根本沒有完全認真在跟你打。某些出招、站姿甚至動作節奏,都帶著一種懶洋洋、隨便應付一下的感覺。

那個感覺真的超惱。因為不是「Boss 很強所以我打不過」而已,而是「這傢伙明明在跟我打,為什麼看起來好像還嫌我不夠有趣?」也因為這樣,每一次武藏和佐佐木碰面,都會有一種非常自然的火藥味。這不是單純正義主角與邪惡反派的對立,而是兩個對「劍」有自己執著的怪人撞在一起。他們彼此討厭、彼此挑釁,但又明顯對對方的實力抱有某種程度的興趣。這種關係,也讓佐佐木成為我這次相當喜歡的角色之一。

《劍之道》既然都已經把舞台放在妖怪、幻魔與日本怪談交錯的世界裡,自然不可能只塞一堆原創怪物給你砍。遊戲裡確實會出現不少日本妖怪傳說中耳熟能詳的大妖怪,有些甚至直接以 Boss 的身份登場。而其中作為本作最大的大魔頭 Boss,其身份倒是讓我驚訝了一下。

只要熟悉日本歷史與妖怪題材的人,大概一看到提示就會開始「喔喔喔」的角色。名字我這裡就不講了,畢竟這部分真的屬於「自己看到比較有趣」的驚喜。我只能提示一句:如果你熟悉日本戰國歷史,以及日本傳統妖魔物語的話,那個男人你應該見過!當他真的出現在《鬼武者》的世界裡時,我的第一個反應不是「你怎麼會在這裡」,而是:對喔,有妖怪的地方怎麼可能少得了你啊?!

而作為本作真正與武藏一行人為敵的大魔頭,這名角色不只是單純打開地獄之門、放出無數妖鬼,再製造幻魔破壞人間的典型反派。他背後真正想達成的事情,其實比表面看起來更有意思,也讓整條主線多了一層值得一路追下去的懸念。更重要的是,這名大魔頭本身的塑造也相當有魅力。幾次正式登場時,幾乎都能立即帶出明顯的壓迫感,那種「壞得很有存在感」的氣場確實相當討喜。至少對我來說,他並不是那種只負責站在最後等玩家去打的工具型 Boss,而是真的會讓人想一路玩到最後,親眼看看武藏最終會如何與他正面對決,以及這場衝突最後究竟會迎來怎樣的結局。

而這些角色之所以能留下印象,另一個很重要的原因,就是 RE Engine 的人物演出真的幫了非常大的忙。無論是武藏那張長期寫著「很麻煩耶」的不耐煩表情、靜比較豐富直接的情緒反應,還是佐佐木那種欠揍到極點的從容神態,人物臉部肌肉、視線、嘴角甚至一些細微的小動作,都做得非常細。

幻魔同樣如此。一些體型巨大或長相扭曲的妖怪,不只是「模型很精緻」而已,牠們在吼叫、受傷、發怒或準備攻擊時,臉部與肢體細節都非常有生命感。有些怪物甚至光靠表情和動作,就能讓你理解牠現在到底是在憤怒、嘲弄,還是單純想把武藏撕成兩半。

這點對《鬼武者》其實特別重要,因為這不是一款只靠文字設定撐起角色的作品。

武藏與佐佐木的敵意、武藏和靜逐漸建立起來的關係,以及那些幻魔本身的怪異與壓迫感,很多時候都是靠演出,而不是靠角色站著把設定念給玩家聽。也因此,《劍之道》的角色並不一定每一位都有極其複雜的背景,但他們普遍都很有「性格」:宮本武藏是嘴上嫌麻煩卻總是拔刀的人;靜是在鬼之力與人性之間陪著他前進的存在;佐佐木則是一個性格爛到讓人想揍他、偏偏又爛得很有魅力的宿敵。再加上那些從日本傳說與怪談裡走出來的大妖怪與人物,讓整趟京都之旅不像只是武藏一路斬幻魔,而更像是一群性格完全不正常的人與鬼,剛好全部撞在了同一個時代。

而說真的,對《鬼武者》來說,這樣才對味!

《鬼武者 Way of the Sword》的關卡設計與探索

如果只看《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥畫面,很容易讓人以為這是一款一路向前砍到底的純線性動作遊戲,但真正玩下去後會發現,它的關卡結構其實比想像中更有層次。本作大致可以分成兩種探索節奏:第一種,是圍繞主線與關鍵任務展開的大型線性關卡,走到最後打 Boss;第二種,則是作為主要舞台、能夠反覆來回探索的京都洛東半開放大區域。

先說前者。多數重要任務都會把玩家帶到一張獨立的大型地圖,然後沿著一條精心設計過的路線逐步向深處推進。這些關卡不是單純一路走到底,而是會讓你在同一片區域裡反覆繞路、打開捷徑、解開簡單機關、尋找另一條通道,再一路推進到最後的大型 Boss 戰。

要我形容的話,這些大關卡設計就很像 Capcom 近年《惡靈古堡》那種「繞路、解謎、再繞路、再找出口」的關卡設計邏輯,只是《鬼武者》的解謎明顯沒有《惡靈古堡》那麼刁鑽。本作的關卡核心終究還是戰鬥,解謎更多是用來控制節奏、引導玩家觀察地形,以及讓同一張地圖不只是單純的戰鬥走廊。很多機關你看到後,其實很快就能猜出解法,但真正有意思的地方,是它會利用地形、鬼之能力和場景本身來讓玩家走一段路、繞一個圈,再回到原本看似打不開的位置。

這種設計雖然不難,卻很有傳統動作冒險遊戲的味道。你常常會遇到一扇一開始打不開的門、一道被瘴氣封住的道路,或是一個明明就在眼前卻暫時到不了的寶箱。當下可能只會覺得「好吧,等等再說」,結果半小時後從另一條路繞回來,從內側把門打開時,還是會有那種很熟悉的「原來這裡接回來了」的滿足感。這也是我覺得《劍之道》關卡設計最有 Capcom 味道的地方。

而「鬼之視界」系統則是這些關卡中非常重要的一部分。武藏可以利用鬼之力撥開現實表層,看到一般肉眼無法察覺的幻魔痕跡、隱藏目標與道路。其中最常見的一種設計,就是某些大門會被巨大得誇張的鬼怪繩結徹底封死。這時候你不能單純砍掉繩子,而是需要開啟鬼之視界,追查繩結延伸出去的來源,找出躲藏在地圖另一處的幻魔蜘蛛,再將牠斬殺,才能解除封印。

這聽起來很簡單,但真正有趣的其實是蜘蛛到底藏在哪裡。開發團隊經常會把牠們放在你第一眼根本不會留意的位置,逼你沿著地形找路、觀察高低差,甚至繞到原本看似沒有意義的小空間。這讓鬼之視界不只是單純按一下就亮答案的偵測功能,而是真的成為關卡設計的一部分。

而後者,也是本作另一個很重要的探索核心,就是京都洛東大地圖。除了各種特殊大型關卡之外,大部分主線與支線內容都會圍繞洛東這片大區域展開。這裡不是一張完全無縫、任你往任何方向跑的開放世界,而更像是一個大型半開放地圖。

起初很多區域都遭到地獄瘴氣與幻魔侵蝕,玩家需要透過推進主線、完成任務以及淨化特定位置,逐步解鎖更大的活動範圍,而我也很喜歡這種「把一整片區域慢慢奪回來」的感覺。一開始踏進某些街道時,眼前可能還是屍橫遍野、瘴氣瀰漫、房屋腐敗,整片區域幾乎沒有活人的氣息;但當你擊敗盤踞其中的幻魔、完成淨化後,再次回到同一個地方,街道會變乾淨,原本躲起來的居民也會逐漸重新出現。原本死氣沉沉的地方慢慢恢復人聲,那種視覺上的改變真的很有成就感。

而洛東的中心據點,就是六道珍皇寺。這裡可以理解成武藏在京都的「家」。主要 NPC 會慢慢聚集到這裡,你能和他們交談、確認任務、整理裝備,也是每次重要任務開始前最常回來的地方。前面劇情段落提過,本作那種「回到據點、觸發事件、接受任務、再出發」的結構,確實偶爾會讓故事節奏變得有些切割,但從探索與角色互動的角度來看,六道珍皇寺本身又是一個很重要的節奏緩衝點。你剛剛可能還在外面砍得滿身是血,回到這裡後則能稍微喘口氣、和 NPC 說話,再準備下一段旅程。

而洛東本身也不是每次來回都完全一樣。其中一個讓我有點意外的細節,是隨著遊戲推進,洛東裡出現的幻魔種類也會逐漸增加。只要主線解鎖了新的敵人種類,之後你再次在大區域探索時,就可能在原本熟悉的道路上碰到牠們。這點我很喜歡,因為它讓洛東不會完全變成一張「清過一次就失去意義」的地圖。只是相對的,幻魔敵人本身也會隨時間重新出現。換句話說,如果你是那種看到敵人就一定要清乾淨的「清怪黨」,那麼我要先恭喜你:永遠清不完。你前腳才把一條街砍乾淨,過一陣子回來,新的幻魔又重新在路上晃了。

從另一個角度看,這當然也提供了讓玩家刷素材、練習戰鬥和測試技能的機會,但如果你的個性是「這區我明明已經清完了,為什麼又有怪?」,可能會稍微覺得煩。

洛東探索途中,也會隨機遇到仍然活著的 NPC。有些人會被幻魔困住,玩家只要幫忙清掉周圍敵人,就能拿到素材或其他獎勵。這些事件規模通常不大,也不是那種有完整劇情線的大型隨機任務,但至少讓大地圖不會只有敵人與寶箱,也讓武藏「一路上真的有在救人」這件事情有一點具體感。

至於快速移動,本作則是透過系列味道很濃的「破魔鏡」完成。這些破魔鏡可以理解成某種程度上的類魂篝火系統:除了作為重要節點,也能在解鎖後進行快速旅行。但我很喜歡 Capcom 沒有單純把它當作遊戲功能硬塞進去,而是替快速旅行本身找了一個世界觀上的解釋。武藏能透過鬼之力,在不同破魔鏡之間進行「鏡移」,這種小細節其實很重要,因為快速旅行本來就是遊戲性很強的功能,但當作品願意花一點心思告訴玩家「為什麼只有作為鬼之武者的你做得到」,沉浸感自然就會更好。

同樣的,「鬼之視界」系統的鬼眼能力在大地圖中同樣也是非常實用的引導工具。需要時按一下,就能確認目前主要目標的方向,也能發現附近的寶箱、收集物或其他值得留意的東西。某程度上,它就像鷹眼,讓玩家不用不停打開地圖確認自己有沒有漏掉東西。

而本作的大地圖 UI,我也覺得做得相當漂亮相當符合鬼武者的風格。除了美術風格很符合《鬼武者》本身之外,實用性也很高,因為你曾經用鬼眼發現但還沒打開的寶箱,地圖會幫忙留下標記;某扇門如果目前打不開、需要從另一側開啟,也會清楚記錄下來。這種設計真的非常貼心,尤其對我這種看到「這裡好像還有一個箱子沒拿」就會開始心癢的玩家來說,少了很多沒必要的記憶負擔。

而隨著流程推進,武藏還會逐步獲得更多鬼之能力,這些能力除了能用在戰鬥,也會直接改變探索方式,像是能夠用強大鬼力敲碎阻擋道路的瘴氣岩,或是解鎖能沿著特定牆面高速奔跑的鬼腳等能力。你可以明顯感受到,前期一些看得到卻過不去的地方,後來會隨著能力增加而逐漸打開。

嚴格來說,這不是完全自由的類銀河惡魔城式探索,因為遊戲很多時候已經預先設計好「這個地方就是要用這項能力」。但即使如此,那種看著武藏變強了,所以以前去不了的地方現在能去了的探索感仍然相當舒服。這也是本作探索一個很重要的特點:自由度不高,但設計感很強。

如果你跟我一樣,是那種看到岔路就一定要先走、看到地圖還沒開乾淨就渾身不自在、主線永遠擺最後的探索型玩家,那麼《劍之道》當然還是允許你到處亂逛,只是我也必須先提醒一件事:這遊戲不像真正的開放世界,並不是所有你提前去到的地方都會立刻有值得發現的內容。

許多時候你辛辛苦苦繞到一個角落,只會發現那裡空空如也;結果幾個小時後接到新任務,才知道原來遊戲本來就會帶你回到那裡,而原本空著的區域也會隨任務進度出現新的敵人、物件或事件。所以如果你的目標是節省時間,其實跟著遊戲的任務引導走就已經相當足夠。《劍之道》很少會真的讓你因為沒有提前亂跑而漏掉重要內容,它比較像是會隨著進度,一步一步把那些你曾經懷疑「這裡是不是有東西」的地方重新拿出來使用。這種結構和《惡靈古堡9》那種關卡探索邏輯真的非常相似:地圖看似一直都在那裡,但真正的功能和內容,是隨著流程逐步解鎖的。

探索本身的移動方式則相對克制。由於《劍之道》採用與《惡靈古堡9》類似的那種偏近距離的過肩視角,武藏的整體動作也比較有重量感,所以遊戲沒有讓玩家自由跳躍或蹲下。需要跨過矮牆、跳過障礙物、爬下高低差時,只要靠近對應位置,武藏就會自動 vault、攀爬或穿越。

這種限制一開始可能會讓人覺得少了一點自由,但實際玩下來,我倒沒有覺得很卡。因為關卡本身就是按照這套動作邏輯去設計,哪些地方可以跨、哪些地方可以鑽、哪些地方可以向下爬都很清楚。至少對一款強調重量感與電影式過肩視角的動作遊戲來說,探索時的移動仍然算是順暢。

而真正把這些關卡撐起來的,其實還是場景氣氛。這點我必須再單獨拿出來講。《劍之道》真的很懂得怎麼把「地獄正在侵蝕人間」這件事情做出來。你會走過屍橫遍野的街道、被幻魔血肉與瘴氣纏住的建築,也會進入一些幾乎已經看不出原本人間樣貌的異形區域。但下一個轉角,遊戲又可能突然給你一座安靜古寺、一片被夕陽照亮的庭院,或者一條雨中的京都小路。

這種「漂亮」和「噁心」、「寧靜」與「死亡」不斷交錯的場景節奏,真的非常有《鬼武者》的味道。甚至某些大型關卡在氛圍和配置上,真的會讓我回想起前幾代《鬼武者》,尤其是第二代那種在陰森古建築、妖異空間與人間場景之間切換的感覺。而那些往往只有短短一幕,卻像是一個個散落在地圖上的悲劇小劇場,提醒你這些屍體、房子和戰場在武藏抵達之前,都曾經屬於活著的人。也正因為這些環境敘事存在,本作的關卡才不會只是「漂亮的戰鬥舞台」。你是真的會感受到這片京都正在腐敗、正在被地獄吞噬。

其實遊戲中各種場景的切換頻率也高得有點奢侈。有時候你才剛習慣一個地方的色調與風格,下一個任務突然又把你丟到完全不同的場景。這種大量不同美術環境不斷輪替的安排,讓 50 小時流程裡的視覺疲勞比我原本預期低很多,也讓每個大型關卡更容易留下自己的印象。

六道珍皇寺裡另外還有一個我非常喜歡的功能:鍛鍊間。除了能在裡面測試招式、練習格擋、一閃和各種戰鬥技巧之外,完成特定練習還能獲得素材獎勵。而最重要的是,它終於具備一款動作遊戲最該有的功能:重複挑戰已經擊敗過的 Boss。這點真的非常加分。像《鬼武者 Way of the Sword》這種 Boss 戰和招架、一閃演出都這麼講究的遊戲,如果打完一次後就只能等二周目才重新挑戰,那真的太浪費了。有了鍛鍊間,你可以隨時回去重新找某個 Boss 練刀、測 Build,或者單純只是想再享受一次把對方一閃斬飛的爽感。

最後還有一個我完全沒想到會變成收集內容的東西:狗狗!本作有個「奇錄帖」系統,可以讓玩家透過探索去收集各區域的傳聞與紀錄。而解鎖方式之一,竟然是到處尋找、摸摸那些失散的妖怪狗狗。對,你沒聽錯。在不同區域探索、為了尋求有趣物語而四散的狗狗,需要玩家親自去把牠們找回來,摸一摸牠們,就能解鎖當地相關的傳聞內容,算是本作相對少數比較明確的收集型內容之一。

所以狗狗控可以放心了。地獄和人間可以晚點拯救,狗先摸完再說。

《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥系統

乍看之下,結合探索、耐力條、精準招架、Boss 破防等各種系列以往沒有的新元素,你或許真的會第一時間懷疑:《鬼武者 Way of the Sword》是不是也跟著時代潮流,脫節變成了一款類魂作品?!但實際上手後很快就會發現,這款遊戲的核心追求截然不同,同時也依然貫徹了《鬼武者》系列一直以來那種動作快感至上的設計哲學。

它並不是要讓玩家在痛苦與反覆死亡中慢慢磨練成長,而是鼓勵你以精準的節奏、華麗的技巧去主宰戰場,享受一場又一場暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款非常徹底的「動作遊戲」,不論老手還是新手,都能在每一次劍刃碰撞之間找到屬於自己的打法。關鍵就在於本作極為細膩的戰鬥動作細節與演出。

每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣到有點誇張的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如提前排演好的劍鬥電影。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:武藏在妖魔之間穿梭、閃避、斬殺,刀光與血花交錯,最後再以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,那股俐落決斷的痛快,真的就是《鬼武者》回歸最直接的一句宣言。

這次戰鬥系統乍看其實不複雜,武藏主要使用武士太刀,配合輕攻擊、重攻擊、防禦、招架、彈開、看破閃、一閃、連續一閃以及交鋒對峙等手段展開戰鬥。真正讓它變得有層次的,就是這一代非常重要的「耐力值」。玩家與敵人交戰時,不只是單純想辦法把生命值砍光,而是要儘量透過各種手段先削減敵人的耐力,一旦敵人的耐力耗盡,就能讓對方陷入崩潰狀態,再施展本作非常重要的「崩之一閃」。這可以理解成一種類似處決的機制,普通敵人只要耐力被清空,武藏基本上就能無視對方剩餘生命值,一擊將其斬殺;菁英敵人和 Boss 雖然不會被直接處決,但崩之一閃仍然能造成非常高額的傷害。

尤其 Boss 的血量真的破天荒地高,如果你完全不去理會耐力,只靠普通攻擊慢慢磨,那場戰鬥真的很容易變成超級延長戰。反過來,如果懂得利用招架、彈開、鬼之武具、連續壓制等手段,把 Boss 的耐力快速打空,便能抓住崩潰瞬間釋放超高傷害的一擊。更爽的是,部分 Boss 在觸發崩之一閃後,還能讓玩家從敵人身上數個部位之中選擇一個位置,讓武藏施展一次非常高傷害的全力一閃。你選翅膀,他就真的一刀砍翅膀;你選角,他就把角直接斬斷。那種看著敵人的身體部位被你親手拆下來的爽感,真的會讓人忍不住重播。而當你在混戰中連續精準招架多名敵人,瞬間令牠們集體破防,再一口氣連續施展崩之一閃收割時,整個畫面直接化作刀光交錯的殺陣舞台。

但我真正喜歡《劍之道》戰鬥的地方,是本作戰鬥的對應手段其實非常自由。除了少數特殊攻擊之外,敵人並不存在那種「紅光就只能招架、黃光就必須閃避」的固定答案。敵人攻擊打過來,你完全可以操作武藏選擇格擋、招架、彈開、看破閃、普通閃避,甚至直接用一閃硬吃時機去反擊,實現自己心目中的劍鬥夢幻。

唯一比較特殊的,就是敵人的藍光抓技。這種攻擊無法格擋、無法彈開,也基本不能靠一閃直接解決,必須用閃避來應對,而且一旦被抓中,傷害通常都很高。一對一的時候還好說,但如果同時面對多名敵人,你正在專注應付眼前的刀劍,卻沒注意到螢幕外另一隻敵人突然藍光一閃衝過來,那真的很容易瞬間陷入苦戰。

不過這類抓技並不是只能狼狽逃跑,如果在攻擊即將命中的前一瞬間閃避,還能直接觸發反擊。玩過《隻狼》的玩家應該會很快理解,我覺得可以把它想成敵人使用「危」突刺時,玩家用識破去反制的感覺:敵人帶著藍光衝過來時,不一定往後跑,反而對著牠向前閃避,通常才是最漂亮的反擊方式。

而這麼多應對手段之中,招架絕對是本作最值得依賴的核心打法之一。誰不喜歡招架呢?!

更何況《劍之道》的招架是真的帥。每一次成功招架,都會伴隨耀眼火花與明顯的攻防轉換時窗,讓你立刻反手進攻。無論壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的設計,都讓每一場戰鬥像是一場劍技藝術表演。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時抵擋敵人攻勢,武藏甚至會根據敵人位置自動調整刀勢。敵人從左邊砍,他往左格;背後突然補刀,他也能迅速轉身架住。

如果對方是大型敵人的重擊,更能看到武藏被壓得單膝跪地,表情吃力,整把刀像快要被砸進地面。格擋真的不是單純一個讓「傷害歸零」的動作,而是能看見重量感。不過你如果一直縮著防禦當縮頭烏龜,自身耐力同樣會被削減,一旦架勢崩潰,武藏是真的整個人被打趴在地上,破綻大得離譜。相反地,如果能在精準時機完成完美招架,就可以觸發用招架偏移敵人的重定向(redirect)動作,把敵人的武器偏轉開來,同時削弱耐力,甚至順勢把對方整個人帶到另一個方向。這招真的教科書級別,你可以把敵人架去撞另一名敵人,也能偏轉到牆面、地板陷阱、火把旁邊等等。

而遊戲右下角其實有一個看起來不算顯眼、但非常重要的「氣焰計量表」,成功招架越多就會逐漸累積,計量表滿後武藏會進入氣焰狀態,攻擊對敵人的生命與耐力都會造成更強的削減效果。最重要的是,氣焰狀態下如果再成功彈開敵人的攻擊,甚至能一口氣削掉大量耐力。所以整套邏輯非常漂亮:招架越穩,氣焰越高;氣焰越高,破防越快;敵人越快崩潰,你就越容易打出崩之一閃。

《劍之道》企事業加入了一個很帶感的戰鬥動作機制,那就是當武器與武器在極近時機正面撞在一起時,還可能觸發「交鋒對峙」。乍聽之下你可能會以為這只是按 QTE 的拼刀動畫,但其實它更像一個很短的小遊戲:觸發機制和一閃有點相似,都是在敵人攻擊落下時同時出刀,如果雙方武器正面碰上,就會進入交鋒。你需要判斷自己剛才是用輕攻擊還是重攻擊觸發,接下來再使用另一種攻擊來壓過對方。

贏了就能重創並大幅削弱敵人的耐力,輸了則會吃下大量傷害與耐力懲罰。除此之外,部分招架後還會出現更直接的拼刀 QTE,鏡頭拉近、火花爆開、武藏與敵人互相角力,這一幕真的讓我想到《魔物獵人 荒野》裡和魔物角力的即視感。一般敵人基本上狂按就很容易壓過去,但面對菁英敵人甚至 Boss 時,確實會發現需要按得更快,不然真的可能輸。所以這種拼刀只要成功觸發,基本上就是一個非常爽的 Bonus。

但講了這麼多技巧,全部還是要先讓路給《鬼武者》真正的招牌了:一閃。這東西基本上就能夠代表《鬼武者》本身了,來到了《劍之道》依然帥得完全不講道理,也依然難得完全不講道理。一閃其實非常易懂:就在敵人攻擊即將命中的那個極短瞬間,不是防禦,也不是閃避,而是直接按下輕攻擊或重攻擊。成功的話,武藏會像閃電一樣避開攻擊,再一刀斃命地砍向對方。

普通敵人基本上一擊必殺,菁英敵人和 Boss 雖然不會被秒,但依然會受到非常重的傷害。這也是你最能扭轉局勢的一招,因為幾乎所有敵人的攻擊,只要你找到那個出手之前極小的空隙,都能用一閃硬生生穿過去。問題就是那個時機窗口真的小到可以用「毫秒」形容。你成功,就是神。你失敗,就是拿臉去接敵人的刀。因為你是在攻擊即將命中的最後一刻主動按攻擊,失敗後根本很難臨時改成格擋或閃避。高風險、高回報,非常《鬼武者》。

而本作可以說把「一閃」的演出發揮到了極致。成功瞬間,畫面切入特寫,刀鋒與敵人肢體交錯之間血花四濺,砍殺摩擦的聲響幾乎能從螢幕裡竄出來的錯覺。而隨著鬼力腳等能力解鎖,後面甚至連部分遠程攻擊都能一閃回去,第一次成功時真的只有一句話:帥爆。

而如果普通一閃已經夠爽,那麼《鬼武者》真正最爽、最讚、最高光的時刻,當然就是「連續一閃」。第一個敵人出刀,一閃;第二個接著砍,再一閃;第三個再來,繼續一閃。當武藏像一道刀光般在一群幻魔之間連續穿梭,敵人接連停下,最後一起噴血倒地,那就是這個系列最標誌性的畫面。一閃從第一部《鬼武者》到今天依然是一門易懂難精的技巧,我腦袋永遠覺得「這刀我可以一閃」,手卻永遠跟不上咯!我甚至相信直到通關為止,我大概一半的死亡都不是因為敵人真的太強,而是因為我一直在嘗試一閃,然後失敗,死亡。但也就是因為這樣,每一次真的成功時,才會讓人爽到欲罷不能。

相較一閃而言,彈開則算是比較容易掌握的高回報技巧,格擋狀態下在敵人攻擊落下前按下對應指令,就能把攻勢直接彈回去,大幅削減敵人的耐力。這其實也是從過去《鬼武者》搬回來重新整理的玩法,只是這次放進技能樹裡,變成更容易理解與成長的一套現代系統。另外,喜歡閃避的玩家也不是只能當翻滾派,本作還有「看破閃」。在敵人攻擊即將命中的瞬間閃避,能累積看破計量表,滿了之後再次成功看破閃,畫面會短暫像時間停止一樣,讓武藏瞬間避開攻擊後快速反斬。這同樣是從過去《鬼武者》延伸而來的招式,在這裡重新被放進技能樹裡,變成另一套能獨立成立的戰鬥節奏。

當然,《鬼武者》的核心不只有劍,還有鬼之籠手。敵人被擊傷或斬殺後,依然會噴出老玩家熟悉的三色魂魄:黃色魂用來恢復生命,紅色魂與角色成長有關,而藍色魂則是本作戰鬥資源循環中非常重要的一部分。最值得稱讚的是,Capcom 沒有為了現代化把吸魂簡化成自動拾取。魂依然只會存在一段時間,玩家必須自己舉起鬼之籠手去吸收。這就保留了系列最經典的風險取捨:你要不要現在吸?還是先把殘敵殺完?如果現在停下來吸魂,旁邊那隻幻魔可不會因為你在收戰利品就排隊等你。

其中藍魂最主要的用途,就是驅動本作六種玩法與用途完全不同的「鬼之武具」。這些鬼之武具真的非常強勢,尤其 Boss 戰中幾乎可以說是必須熟練運用的手段,但既然這麼強,自然不可能讓你一直無限使用。你必須在戰鬥中對敵人造成傷害,讓其噴出藍魂,再用鬼之籠手吸收,最後把這些藍魂當成鬼之武具的 Mana 使用。這就形成一個很好看的循環:普通攻擊創造藍魂、吸魂、鬼之武具爆發、再繼續進攻。不是喝藍水,也不是等能量自己恢復,而是你得從敵人身上把「法力」砍出來。

有趣的是,這些武具都是透過寶箱取得的,雖然寶箱通常都放在很顯眼的主線位置,但你如果真的沒去拿,是完全可能錯過的。理論上甚至可以沒收集齊六樣武具,甚至極端到幾乎不用武具通關。只是有點可惜的是,這些武具幾乎沒有太多故事背景交代,帥是真的帥、實用也是真的實用,但比較像直接提供給玩家使用的戰鬥道具,而不像一件有自己歷史和傳承的鬼之神器。

遠程攻擊方面,武藏主要依靠鬼之弓。它看起來也像副武器,但和鬼之武具不同,弓箭不需要藍魂,也完全不需要箭矢消耗,畢竟都是鬼武器了,箭矢自己生成也講得過去。一開始我會覺得弓箭有點不實用,主要就拿來處理遠方或屋頂上的敵人,但隨著升級蓄力速度和提高蓄力階段後,實戰中其實相當強勢,甚至能直接拿來壓制面前的敵人,還能停止敵人的耐力恢復。當 Boss 的耐力好不容易快被你打空、卻突然拉開距離準備恢復時,補上一箭真的非常實用。除此之外,本作也放了不少能利用環境的手段,尤其室內戰鬥特別明顯,可以利用地板、推動馬車,或者把敵人逼去撞牆。前面提到的 Redirect 也能把敵人偏去撞另一名敵人,讓每場戰鬥多一點即興感,而不是永遠站在一片空地互砍。

最後真正的大殺手鐧,當然就是系列標誌性的:完全覺醒鬼化!而且這一代武藏的鬼化,真的超帥啊,完全正中我的審美帶。黑色皮膚配上紅眼、紅髮,再披上一身帶有金邊裝飾、宛如巫師將軍般的鬼甲,整體造型甚至讓我想起第四代主角鬼化時的感覺。真的,太帥了。更重要的是,連變身瞬間的演出都做得非常順。按下鬼化後,武藏並不是單純畫面一閃就直接換成另一套模型,而是會先像遭到鬼魂附身般,鬼力瞬間纏繞全身,接著盔甲一層層覆蓋上去,整個變化過程絲滑得幾乎沒有停頓。光是第一次看到完整鬼化演出的時候,我就已經完全被打中了。

只是這次 Capcom 並沒有一開始就把完整鬼化交給武藏,而是透過主線慢慢讓他覺醒鬼手、鬼腳,再到遊戲中後期才真正完整解放鬼之力。鬼手能讓武藏使用更強的蓄力能力,鬼腳則會強化移動與部分探索手段,最後才正式進入完整鬼化。這種一步一步讓武藏更接近「鬼」的成長,也讓完全鬼化真正解鎖時,不只是單純多了一個變身技能,而是會有一種:終於走到這裡了。

而完全鬼化也不是只有外觀變帥而已。進入狀態後,武藏的攻擊與閃避都會變得更加得心應手,實際操作上是能很明顯感受到差異的。更重要的是,一閃的釋出也會比平時容易許多。平常那個必須拿命去賭時機的一閃,到了鬼化期間突然像把限制器拆掉一樣,連續一閃再也不是只能存在於腦內幻想的夢。

最後,鬼化期間還能釋放真正的大絕招。那個演出真的很難不讓人想到某個熟悉的男人,維吉爾的 Judgement Cut:武藏收刀,畫面瞬間切成帶有黑澤明電影感的黑白構圖,接著黑屏一閃,全場敵人像在同一瞬間被無數刀光斬過,下一秒才一起爆開。整個鏡頭、節奏與收刀演出,真的帥得毫不講理。

我很喜歡這種安排,因為鬼化並不是技能樹裡突然多出來的一個變身技能,而是伴隨武藏整個故事,以及他對鬼之力的接受程度逐步成長。當完整鬼化真正解鎖時,不只是多了一個大招,而是武藏一路以來與鬼之力拉扯、抗拒,再到最終真正掌握它的成果。

來到手感層面,嘛,我還能說什麼呢。你或許會覺得我跨太過頭了吧?但我甚至願意直接把《劍之道》放到目前 Capcom 動作遊戲的第一梯隊。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及一閃的俐落,全都展現出 Capcom 和 RE Engine 一貫的動作功力。打擊音效、刀與刀碰撞、敵人被砍後的斷肢反饋,無時無刻不在讓玩家爽在其中。到底有多有感?甚至連拼刀時爆出的火花量都可以拿來表現招架的強度。

敵人的普通刀擊可能只炸出短促火星,大型幻魔重擊落下時則像兩塊金屬硬生生磨爆一樣滿畫面火花。而那個招架後偏斜刀刃,把敵人架去另一邊的動作,更是我認為教科書級別的戰鬥動畫。就連拔刀與收刀都流暢得誇張,武藏轉身、格擋、招架、偏轉、反斬,動作與動作之間完全沒有那種「上一個動畫播完才切下一個」的停滯感。

但絲滑不代表輕飄。本作的動作其實非常有重量,尤其看武藏被砍、格擋與招架時最明顯。被重擊打中或耐力耗盡時,他不是小退一步,而是真的直接被轟趴在地上,露出巨大破綻;格擋大型攻擊時,你甚至能看到他吃力的表情,整個人被壓得單膝跪下。也因為遊戲採用了類似現代《戰神》那種偏近距離的過肩視角,整體移動與攻擊都帶著重量感,所以武藏沒有自由跳躍與蹲下,也不存在空中連段、跳躍攻擊或蹲姿攻擊。

這不是《惡魔獵人》那種把敵人打到空中再連三十秒 Combo 的動作遊戲,它的所有爽感都牢牢踩在地面,來自刀與刀真正碰撞的那一刻。而我反而覺得這非常適合《鬼武者》,因為本作從頭到尾都在告訴你:你扮演的不是一名尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰不是如何打贏一隻普通敵人,而是如何在人海中立足、以一當百。

尤其到了 Boss 戰,本作所有戰鬥系統才真正被拉出來做一次完整考試。你需要控制敵人的耐力、判斷什麼時候招架、什麼時候彈開、什麼時候冒險一閃、什麼時候用鬼之武具爆發、什麼時候吸魂、什麼時候保留資源。等到終於把 Boss 的耐力打空,畫面一停,崩之一閃,選擇部位,一刀斬下,角飛出去、翅膀被切斷、血直接炸滿畫面,那一刻真的很容易理解 Capcom 為什麼花了這麼多時間去打磨每一個細微的刀劍動作。因為這款遊戲真正想給你的,不只是打贏了 Boss 的快感,而是「我用一場漂亮的劍鬥打贏了 Boss」。

當然,整套戰鬥也不是完全沒有讓我懊惱的地方吧,目前最明顯的就是鎖定系統。《劍之道》是一款非常強調多敵人反擊、招架、轉向與切換目標的動作遊戲,所以在混戰中頻繁更換鎖定對象本來就非常必要。鎖定單一敵人其實沒什麼問題,真正麻煩的是切換目標。

畫面上同時有好幾隻敵人時,我有不少次明明想從眼前這隻切到旁邊那一隻,遊戲卻完全沒有照我的想法切過去,有時候甚至怎麼撥都黏在原本那隻身上。而當旁邊那隻剛好正在準備高傷害藍光抓技時,血壓真的會瞬間上來。以本作其他動作操作都已經這麼有反應性、這麼直覺順手的程度來看,這個鎖定切換問題反而顯得特別突兀。

如果還硬要挑剔的話,那就還有一件真的不得不吐槽的反人類 UI 設計:竟然把血量做成黃色,耐力做成紅色?!第一次玩的時候真的很容易腦袋打結,正常遊戲看到紅色不就是先想到血量嗎?不過換個角度想,或許 Capcom 就是在很直接地提醒玩家:別只看血,耐力才是這遊戲真正的命。

玩完整套戰鬥之後,我最強烈的感覺其實很簡單:Capcom 並沒有因為這是一個沉寂多年的老系列,就只滿足於把以前的一閃、吸魂、鬼之籠手重新搬出來懷舊,而是真的把「刀劍交鋒」這件事情重新拆解,再一層一層重構成現代動作遊戲。格擋有重量、招架有侵略性、彈開有破防價值、看破有自己的節奏、交鋒有博弈、一閃有極高風險與極高回報、崩之一閃把耐力系統變成處決循環,藍魂與鬼之武具又把普通攻擊、吸魂與技能爆發全部串在一起。

最重要的是,這麼多系統放在一起卻沒有讓戰鬥變成背公式。你可以當招架狂,可以當看破閃避派,可以瘋狂追求一閃,也可以靠鬼之武具和穩定破防打得更保守。而當真正熟悉這套系統後,武藏在一群幻魔之間格擋、偏轉、閃身、一閃、收刀,整個畫面幾乎像一場提前排演好的劍鬥電影,但你知道那不是動畫,每一刀都是自己按出來的。

如果一定要用一個形容詞去概括《鬼武者 Way of the Sword》的戰鬥,我會選:行雲流水。而且是行雲流水到極致。它不只是把《鬼武者》的戰鬥成功帶回現代,而是真的在一款純動作遊戲裡,繼續想辦法把刀劍交鋒做出新的手感與玩法。甚至讓我有種很強烈的感覺:這東西真的有資格替劍鬥動作戰鬥重新立下一條標準。

Capcom 也再次證明了,所謂遊戲界「動作天尊」這個稱號,至少現在看來還真的不是白叫的,甚至還有一種自由自己能超越自己的意味。

《鬼武者 Way of the Sword》的難度和角色成長

講到《鬼武者 Way of the Sword》的難度,我覺得有一件事情真的必須先強調三次:不是類魂、不是類魂、不是類魂。

雖然前面提到,本作加入了敵人耐力值、精準招架、破防、過肩視角,甚至還有某種程度上類似篝火功能的破魔鏡,第一眼真的很容易讓人把它和近年的 Soulslike 聯想到一起。但真正玩下去後就會發現,《劍之道》從遊戲哲學到失敗懲罰,其實都和類魂作品有很大的差別。它依然是不折不扣的《鬼武者》,是一款以動作技巧、攻防節奏和爽快劍鬥為核心的純動作遊戲。

更重要的是,它甚至不是一款可以靠 RPG 數值一路碾過去的作品。你不能因為卡 Boss,就跑去同一個區域刷十級、換一把數值高幾倍的武器,再回來靠屬性硬壓。武藏雖然會隨著流程逐步變強,但最終真正決定你能不能打贏的,依然是你自己到底有沒有掌握敵人的動作、招架時機,以及什麼時候應該進攻、什麼時候應該收手。

而本作真正最大的難度來源,我覺得反而不是單純「敵人傷害很高」,而是敵人本身非常高的機動性、霸體,以及那些真的設計得很有意思的攻擊動作。尤其到了中後期,一些敵人的連段、位移和追擊能力都非常強,你以為自己已經拉開距離,下一秒牠可能直接跨過半個場地來到你面前;有些大型幻魔則根本不管你正在砍牠,靠著霸體直接把自己的攻擊完整打出來,逼你不能無腦貪刀。

比較厲害的是,當敵人的動作設計真的勝過你時,我很多時候不是覺得「這機制是不是有問題」,而是真的會有一種「好啦,這招設計得確實漂亮,是我自己沒反應過來」的佩服感。這也是我覺得《劍之道》難度比較舒服的地方,它更多是用敵人的招式與節奏給玩家壓力,而不是單純把傷害和血量拉高來折磨人。

老實說,我自己大部分死亡甚至都不能完全怪遊戲。因為我敢說,我整場遊戲裡至少有一半的死亡,都是因為腦袋一直在想:「這刀我可以一閃吧?」然後就失敗了... 嗯。

不是,這應該不只是我一個人會這樣吧?!我相信很多《鬼武者》玩家應該都會和我一樣,一閃從初代一路到現在,永遠都是一門腦袋覺得自己會,手就是做不到的易懂難精技巧。每次看到敵人抬刀,理性明明告訴自己:「格擋就好了,很安全的。」但腦袋裡另一把聲音就會說:「可是如果這刀一閃成功,會超帥耶。」然後人就沒了。

所以如果你看到一閃那個極小的判定窗口,就開始擔心「我是不是玩不了《鬼武者》」,真的完全不用。一閃不是通關必修課,它雖然是《鬼武者》最具代表性的技巧,也確實是整套戰鬥裡回報最高、最帥、最能瞬間逆轉局勢的手段,但你完全可以從頭到尾幾乎不使用一閃,依然正常通關整款遊戲。

真正比較需要掌握的,反而是招架。只要你至少願意把基本招架練熟,學會如何削弱敵人的耐力、抓住反擊空檔,再配合鬼之武具和崩之一閃,其實就已經足以應付大部分戰鬥。某種程度上,你甚至可以把自己玩成《隻狼》那樣的招架流:敵人出刀我就接,接完我就反擊,穩穩把耐力磨掉,照樣能走完整個遊戲。

而且《劍之道》在「失敗後要不要重新挑戰」這方面,真的比很多高難動作遊戲良心得多。戰敗之後,遊戲會直接讓玩家選擇重新開始該場戰鬥,基本上就是從戰鬥前立刻再來一次。你不用每次死掉都被野蠻地丟回上一個破魔鏡,然後重新穿過半張地圖、清一堆雜兵,再跑去 Boss 門口。真的非常感謝。這種設計尤其在你卡住某個 Boss、想反覆練招時非常重要。

你剛才因為一個招架失敗死掉,下一秒就能重新嘗試,讓玩家把注意力集中在要怎麼學會這場戰鬥,而不是又要重新走一次這段路。如果真的覺得自己目前裝備或技能還不夠,也可以選擇退回附近的破魔鏡,再去強化能力、整理技能後重新挑戰。這種安排給了玩家相當大的彈性,又沒有完全取消戰敗本身的壓力。

補血系統同樣走的是有限制,但不刁難的方向。本作主要依靠鬼燈果實作為恢復手段,裝進鬼燈袋後就能在戰鬥中使用。

概念上多少讓我想到《血源詛咒》那種需要自己準備補血資源的方式吧,但《劍之道》真的良心得多,畢竟地圖上各處能找到大量鬼燈果實,正常探索的情況下基本上很容易囤出足夠存量,不太會出現那種「Boss 已經夠難了,我還要回去農血瓶」的煩躁狀況。但代價就是,吃藥不是瞬間的,武藏真的需要做出一段完整的使用動作,所以 Boss 正在你面前揮刀時,不要看到血量低了就無腦按補血,不然對方大概會非常樂意趁你吃藥時再幫你少掉另外半條血。什麼時候拉開距離、什麼時候找到足夠長的空檔恢復,仍然是一項需要判斷的戰鬥技巧。

而說到底,《劍之道》也不是一款深度 RPG。好吧,如果真的要嚴格分類,我會說它帶有一點「輕度 RPG」的角色成長要素,但整套系統存在的目的,是讓玩家隨著遊戲流程感受到武藏一步一步變強,而不是讓你掉進無止境的裝備詞條與 Build 地獄裡。有趣的是,遊戲甚至把角色成長和劇情進度綁在一起。

武藏一開始沒有鬼之籠手時,自然也不能突然坐在選單裡升級一大堆鬼之能力;直到真正得到鬼之籠手後,破魔鏡才會逐步開放角色強化與技能樹系統。這點我其實很喜歡,因為能力不是「遊戲開始了,所以選單裡全部都有」,而是武藏真正獲得某種力量後,玩家才跟著得到相應的遊戲功能。

強化資源主要來自探索途中取得的各種素材,以及擊敗幻魔後透過鬼之籠手吸收的紅魂,而武藏主要有三個很直觀的成長方向:裝束、刀,以及鬼籠手。裝束主要提升生命值、耐力等基本生存能力;刀則強化攻擊力,以及各種戰鬥動作本身的威力;鬼之籠手則提升鬼力與吸魂相關性能。我覺得這三個方向分得非常漂亮。它沒有搞出一整頁密密麻麻的 STR、DEX、INT、Luck 讓你自己研究半天,而是很直接地問你:想更耐打?升裝束。想砍得更痛?升刀。想讓鬼之能力更強?升鬼籠手。

另外還有基本能力與特殊能力兩套技能成長。基本能力比較偏向武藏本身的劍術與被動能力,可以解鎖新的戰鬥動作、強化招架、彈開、看破等技巧;特殊能力則更多圍繞鬼之力,以及後期逐步解鎖的鬼手、鬼腳等特殊能力展開。最良心的是,這些技能隨時都能重置,而且材料還會返還。所以完全不用害怕點錯了、或是覺得有些招看起來很強結果根本不好用的情況。看到有興趣的技能就點下去試,真的不喜歡就重置換掉,這對一款鼓勵玩家嘗試不同戰鬥方式的純動作遊戲來說,我覺得非常合理。

裝備系統本身同樣保持得非常簡潔。遊戲沒有什麼複雜的武器掉落,也沒有滿地不同稀有度裝備讓你比較「+4% 招架傷害」還是「+2.7% 鬼力恢復速度」。真正需要玩家手動配置的裝備類型並不多,其中比較重要的就是「御守」。御守可以提供不同被動效果,再配合供奉與強化系統進一步提升能力。它確實能讓玩家根據自己的玩法稍微調整武藏,例如偏向生存、攻擊、招架或其他戰鬥方向,但整體深度依然控制在一個很好理解的程度,不會讓裝備管理反過來搶走動作遊戲本身的重點。

鬼燈袋也算是角色裝備的一部分,玩家可以在探索途中收集材料,再找阿國幫忙裁縫強化,不只可以增加鬼燈果實的攜帶上限與恢復量,後續也能透過不同素材製作具有不同效果的鬼燈袋。這些東西單獨看都不是非常複雜的 RPG 系統,但全部放在一起後,就會形成一種非常舒服的角色成長曲線。

這也是我玩完整個流程後很喜歡的一點。《劍之道》並不是在遊戲開始一小時內把所有玩法一次性塞給玩家,反而是隨著故事進度,武藏一步一步得到鬼籠手、開放技能樹、強化刀與裝束、得到更多鬼之武具、覺醒鬼手、鬼腳,再到完整鬼化。玩家的系統權限,其實和武藏自己的故事進度一直維持著相當緊密的同步。

因此即使玩了幾十個小時,仍然會不時出現「喔,原來現在又多了這個能力」的感覺,而這種成長甚至會回頭影響前面提到的探索,新的鬼之能力不只是讓戰鬥變強,還可能讓以前無法突破的障礙變得可以通過。所以你不是單純看到攻擊力從 100 變成 120,而是真的會感覺:現在的武藏,和十小時前那個武藏已經不一樣了。

這就是《鬼武者》系列一直很擅長的一件事情。它不需要一套深不見底的 RPG 系統,也不需要靠不停換裝備與堆數值告訴玩家自己變強了。從更多劍術、更完整的鬼之能力、更高的生命與耐力,到自己對招架、一閃和敵人節奏愈來愈熟悉,角色與玩家其實一直在同步成長。而我覺得這也是《劍之道》難度設計最舒服的地方。

它可以很難。有些 Boss 真的會把你砍到懷疑自己的手到底有沒有長好,但遊戲很少讓我產生「我要去農一堆數值才能回來打」的感覺。更多時候,我真正需要提升的並不是武藏面板上的數字,而是我自己。當一個原本讓你死上十幾次的 Boss,最後能被你招架、彈開、破防,再用崩之一閃漂亮收尾時,那種成就感並不是因為我終於等級夠高了,而是因為我終於會打了。

對一款《鬼武者》來說,我覺得這才是最正確的難度。

《鬼武者 Way of the Sword》的敵人設計

如果前面提到的戰鬥系統,是《鬼武者 Way of the Sword》讓武藏變得好玩的原因,那麼真正讓這套系統能夠一直維持張力的,當然就是敵人本身。

本作的敵人並不是單純站在原地等你把招式表全部試一遍。除了會主動進攻之外,有些幻魔還會利用連續攻擊抓玩家一個沒注意,甚至會在你出手後立即反擊。最麻煩的,當然還是前面提過的藍光抓技。這種攻擊一旦被抓中,不只是傷害很高,還能順便欣賞牠們接下來到底準備怎麼折磨武藏。某些敵人的抓技演出甚至殘暴得有點像是在提醒玩家:「剛才叫你閃,你不閃,現在就慢慢看完吧。」

更厲害的是,這些敵人的走位和反應其實相當聰明。牠們會根據武藏的動作做出判斷,看到你準備進攻時可能立即閃避,也會主動格擋或反制你的攻勢。到了菁英敵人更誇張,有些甚至連「一閃」都會啊我的天。當你原本滿腦子還在想著怎麼帥氣地反殺對方,結果下一秒自己的攻擊反而被敵人用近似一閃的方式直接反制,那種「等等,這不是我的招嗎?」的錯愕真的很有趣。

老實說,剛開始玩的時候,我確實一度覺得本作的敵人種類好像有點少,不太過癮。遊戲整體大約有 20 多種敵人,包括 Boss 在內,如果單純拿數量去和一些大型動作 RPG 比較,確實算不上很多。但隨著流程一路往後,我反而愈來愈覺得,《劍之道》的重點本來就不在於堆積大量不同種類的敵人,而是在於把現有敵人的戰鬥行為做得足夠精良。

至少以實際遊玩體驗來說,這一點很大程度上彌補了種類不算豐富的問題。尤其京都洛東這片大區域的敵人配置,會隨著遊戲進度持續變化。每當主線解鎖新的幻魔種類,之後回到洛東探索時,這些新敵人就可能開始隨機出現在原本熟悉的街道上。換句話說,只要你一直推進流程、解鎖更多敵人,大地圖本身的戰鬥內容也會跟著一起更新。原本已經走過很多次的道路,下一次回來時可能突然冒出一隻此前從未出現過的幻魔,至少不會讓洛東完全變成一張只需要清一次的地圖。

而我覺得更有意思的地方,是敵人的「成長」甚至不只停留在種類增加而已。隨著玩家在主線裡遇到新的 Boss,以及見識到更多特殊戰鬥技巧,之後部分普通幻魔與菁英敵人也會逐漸學會類似的手段。例如有敵人開始會吸收周圍的魂,直接跟你搶資源;有些會使用無法靠普通閃避處理的粉光攻擊;也有敵人會開始擺出招架架勢,等你自己送上門。

這點真的很有意思,因為你會慢慢產生一種「這些敵人也在跟著我一起進化」的錯覺。來來去去,可能還是那幾類熟悉的幻魔,但牠們會隨著流程逐步解鎖新的戰鬥技巧,再用這些新招反過來對付你。所以即使敵人種類本身不算非常多,實際面對牠們時的戰鬥內容卻不會完全停留在原地。這種「同一種敵人後來開始會做以前不會做的事情」的設計,我反而覺得比單純塞一堆換皮敵人更加有意思。

至於 Boss 戰,可以說這些時刻才真的是《鬼武者 Way of the Sword》最精彩最強的地方之一。

先不講 Boss 到底有多帥,也先不講每一隻怪物的動作細節到底做得有多誇張,單純從「牠們到底會怎麼和武藏打」這件事情來看,我就覺得本作的 Boss 設計已經相當出色。帥氣、獵奇、視覺衝擊樣樣都有,但如果只用「華麗」兩個字去形容,其實反而太膚淺了,因為這些 Boss 真正厲害的地方,是牠們和武藏之間真的會形成一場有來有往的劍鬥,是牠們和武藏戰鬥時真的有種「在和你過招」的感覺。

很多 Boss 不只是放幾招大範圍技能讓玩家背招,而是真的會使用和武藏相近的戰鬥技巧,包括一閃、看破閃、招架、反擊,甚至會根據玩家的動作立即做出對應。你出刀,牠可能格擋;你準備反擊,牠可能突然改變節奏;你以為自己已經摸熟某一套連段,牠下一輪又可能突然補上一個之前沒看過的反擊。所以大部分 Boss 戰幾乎都一定是有來有往,打 Boss 的畫面因此幾乎沒有什麼尿點,很多時候真的就是你來我往,雙方不停交換攻防,而不是單純等待 Boss 把固定招式表全部播完,再找空檔上去砍兩刀。

不同動作還會讓敵人產生不同反應這點真的很厲害,整個《劍之道》遊玩過程是很能直觀感受到的。你採取什麼方式去反擊,Boss 往往都會用相應的方式回應:你砍、牠擋;牠反擊、你招架;刀劍碰撞、火花炸開,再接著進入下一輪攻防。這種互相回應的感覺真的非常重要,因為它會讓玩家覺得自己不是在打一個會移動的巨大血條,而是在和一個同樣懂得戰鬥的對手交鋒。

而幾乎每一隻主要 Boss 也往往會藏著屬於自己的特殊機制。比如有些敵人的武器只要砍中武藏,就能吸取你的生命或魂魄,讓自己進入更強的狀態;有些 Boss 則會透過特定條件強化自身攻擊,逼玩家盡量保持乾淨的防禦節奏。這種設計有一個我非常喜歡的地方:敵人能不能變強,某程度上真的取決於你打得有多漂亮。假如你的招架、一閃和閃避都夠完美,根本不給牠吸血、不給牠搶魂、不讓那些強化條件成立,那 Boss 就沒有那麼多機會進入強化狀態。

你完全可以想像那些大神玩家之後會怎麼玩:全程一閃、全程無傷,Boss 甚至還沒來得及把自己變強,就已經被武藏砍到懷疑人生。

另外一些重甲型 Boss 的處理也很有細節。牠們不是單純把防禦力數字調高,而是真的全身披著厚重裝甲,普通刀劍砍上去很難造成有效傷害。玩家需要配合鬼力手、持續攻擊與特定手段,一點一點把牠們身上的盔甲打爛。等外層防具終於碎裂,敵人真正的身體甚至樣貌才會逐漸暴露出來,這時候你的攻擊才開始真正有感。

這種設計不只影響戰鬥節奏,也和本作前面提過的斷肢、破甲和部位處決系統很好地連在一起。你真的能看到一個敵人從全副武裝、刀槍難入,一路被武藏砍到盔甲崩裂、弱點暴露,最後再被崩之一閃狠狠收掉。

最重要的是,Boss 戰會逼玩家把武藏一路學到的東西全部拿出來用。招架、彈開、看破閃、一閃、鬼之武具、耐力壓制、吸魂、鬼之弓,甚至前面不太常用的技能,在不同 Boss 身上都可能突然找到非常適合的發揮空間。所以那些戰鬥不只是劇情高潮,也是整套動作系統真正的考試場。當你第一次遇上某隻 Boss,可能被牠完全壓著打;但幾次交手後開始看懂牠的節奏,知道什麼時候能招架、什麼時候可以貪刀、哪一招值得冒險一閃,再一路把原本讓自己手忙腳亂的對手壓制下來,那種成就感真的非常高。

尤其遊戲裡還會出現一些日本妖怪傳說中相當耳熟能詳的大妖怪。第一次看到牠們以《鬼武者 Way of the Sword》的方式正式登場時,那個視覺衝擊是真的很強,有些超級帥氣,有些則直接獵奇到讓人忍不住盯著多看幾眼。至於到底有哪些,我還是只能說:盡情期待吧。這些敵人的登場真的很適合留給玩家自己親眼體驗,肯定比我現在直接把名字全部劇透掉有趣得多。

所以如果要我總結《劍之道》的敵人設計,我反而不會說它是一款靠「數量」取勝的遊戲。

它的敵人種類確實不是多到讓人眼花撩亂,五十小時下來也一定會重複看到不少熟悉面孔,這點無可否認。但 Capcom 很明顯把更多心力放在了「這些敵人到底要怎麼和宮本武藏打」這件事情上。牠們會觀察、會閃、會擋、會反制,甚至會隨著進度逐漸學到更多原本只屬於高階敵人的技巧;而 Boss 更是把這套概念推向極致,讓每一場重要對決都變成真正的劍鬥交鋒,而不是單純打一隻血特別厚的大怪。

至少對我來說,《鬼武者 Way of the Sword》的 Boss 戰,無論從觀賞性、動作細節、戰鬥反應,還是實際操作體驗來說,都絕對是近期動作遊戲裡最頂級的一批。

有多帥是一回事。真正厲害的是,牠們真的會跟你打得有來有回。

《鬼武者 Way of the Sword》的視聽表現

說到《鬼武者 Way of the Sword》的視聽表現,我覺得這一部分其實是最不需要擔心的。畢竟只要看到「RE Engine」這個遊戲引擎的名字,這幾年 Capcom 在畫面技術上的穩定度基本上已經成了一種品質保證,而《劍之道》這次依然沒有讓人失望。

至少以我在 PS5 肥機上的實際體驗來說,整體畫面質量真的可以用頂級來形容,和我先前體驗《惡靈古堡 9》時那種乾淨、細緻、穩定又非常有質感的畫面表現幾乎是同一個等級。如今的 RE Engine 在這類過肩視角動作遊戲領域,我真的覺得已經做到接近天花板級別。你幾乎很難在正常遊玩過程裡挑出什麼明顯的畫面瑕疵,場景、角色、材質、光影與粒子特效之間的整合度都非常高。

而《劍之道》本身的題材又剛好非常適合 RE Engine 發揮。本作整體氛圍建立在日本戰國時期的破敗京都之上,再加上地獄、妖怪、幻魔、瘴氣、屍橫遍野與人間逐漸被異界侵蝕的視覺題材,本來就需要大量材質、陰影、血跡、霧氣與環境光線來支撐。

RE Engine 在這方面真的發揮得淋漓盡致。破敗木屋被雨水打濕後的反光、石板路上混著泥水與血跡的質感、寺廟燈火在黑暗環境中微微照亮武藏的輪廓,甚至是幻魔身上那種濕潤、黏稠、像從地獄裡爬出來的皮膚材質,都非常有存在感。尤其當場景從人間逐漸過渡到被地獄侵蝕的區域時,那種「這裡已經不像人住的地方了」的怪異感真的很強。鮮豔得不自然的瘴氣、扭曲的建築、滿地屍骸,再配合 RE Engine 對暗部與高對比光源的控制,整個氣氛真的很容易把玩家拉進去。

通常畫面做到這種精緻程度,第一個讓人擔心的自然就是效能,但這次 Capcom 的優化同樣讓我非常滿意。我在 PS5 上遊玩時,其實沒有太多複雜的畫質選項可以調整,某程度上甚至會讓我覺得,這是不是一種自信?Capcom 很清楚自己到底把硬體壓榨到哪裡,所以乾脆直接給玩家一套已經調校好的表現。雖然遠景偶爾還是能看到一些些鋸齒、模糊化或 LOD 處理,但正常遊玩時真的很難影響整體觀感。

反而比較讓我驚訝的是,在幻魔數量增加、場景細節密集、粒子特效、血液、火花甚至鬼之能力全部同時炸開的戰鬥場合,整體畫面依然能保持相當穩定。尤其 Boss 戰那些幾乎整個畫面都在動的場合,沒有因為追求視覺效果而讓戰鬥手感被拖累,這點對一款如此依賴招架、一閃與精準輸入的動作遊戲來說非常重要。

而角色模組更是這次 RE Engine 最值得稱讚的地方之一。前面角色篇已經提過,武藏、靜與佐佐木之所以能那麼有性格,除了台詞之外,其實很大部分都是靠表情與細微動作撐起來的。武藏那張長期寫著「很麻煩耶」的不耐煩表情,靜比較直接、豐富的情緒反應,還有佐佐木那種欠揍到極點、永遠像沒把你放在眼裡的從容神態,人物臉部肌肉、視線、嘴角甚至眉毛的微小變化都做得非常細。

這種細緻甚至細到一種「其實完全沒必要,但你們還是做了」的程度。比如武藏走近 NPC 時,你真的能看到他的眼珠會自然朝對方看過去,而不是角色模型永遠直視前方。這個細節對遊戲系統本身當然沒有任何幫助,但當你看到連這種地方都處理了,就能理解整個角色演出到底有多講究。

我自己最喜歡的反而是一個更沒用、但超有味道的小細節:武藏平時會用披風遮住右手的鬼之籠手。每次準備戰鬥拔刀時,披風會隨著動作自然滑到身後,把鬼之手露出來;等戰鬥結束、武藏收刀後,他甚至會很自然地把披風重新拉回前面,把右手再次遮住。整套動作從拔刀、戰鬥、收刀到重新整理披風,全部都絲滑得誇張。這種東西其實完全可以不做,玩家少看一次也不會影響玩法,但正是這些「沒有實際功能的細節」,最容易讓角色真的有生活感、有存在感。

而且玩家替武藏更換不同服裝外觀後,造型也會正常出現在過場動畫裡,這點真的非常值得一讚。至少你辛辛苦苦選了一套自己覺得最帥的造型,不會一進劇情就突然被系統換回預設服裝。對一款過場演出很多、角色模組又做得這麼細的遊戲來說,這種外觀一致性真的會很加分。

幻魔的表現同樣沒有因為牠們是怪物就被敷衍。一些體型巨大或長相極度扭曲的妖怪,不只是單純「模型很精緻」而已,牠們在吼叫、受傷、發怒、準備攻擊甚至被武藏激怒時,臉部與肢體動作都非常有生命感。有些怪物甚至光靠表情和動作,就能讓你理解牠現在到底是在憤怒、嘲弄,還是單純想把武藏撕成兩半。而本作在 Boss 外型設計方面更是完全沒有吝嗇,幾乎清一色採用了那些一眼就能聯想到地獄與異界的鮮豔色彩去塑造。

帥氣的、噁心獵奇的、巨大而充滿壓迫感的,幾乎全部都有。雖然整體方向和系列以往那些幻魔相比,並沒有完全跳脫既有風格,但這次在色彩運用上明顯更加大膽。某些幻魔身上的紅、紫、藍、綠甚至帶著接近螢光的色彩,和周圍偏陰沉、破敗的人間場景形成很強烈的反差,那種鮮豔、妖異又帶著地獄氣息的視覺風格,確實非常突出。

而我很喜歡 Capcom 還特別準備了類似怪物圖鑑的「幻魔雜記」。這個系統不只是讓你查閱敵人的設計背景、名稱和相關資訊,最重要的是可以把幻魔模型拉出來仔細觀賞。這點真的必須另外拿出來稱讚,因為很多 Boss 和妖怪在實際戰鬥中根本沒空讓你慢慢看,你忙著招架、閃避、一閃,哪有時間研究牠臉上的角到底長什麼樣。到了幻魔雜記裡,才會真正發現那些模型到底做了多少細節:皮膚紋理、骨骼結構、盔甲、武器、傷口,甚至某些平時在戰鬥中根本看不到的身體結構都能慢慢欣賞。某程度上,這個圖鑑反而讓我更加佩服美術團隊到底花了多少功夫在這些幻魔身上。

另外不得不提的是,Capcom 這次的拍照模式終於也有進步了啊!對《劍之道》這種動作演出這麼華麗、場景光影又這麼漂亮的遊戲來說,如果拍照模式還只是非常基本的功能真的有點說不過去。這次至少終於能讓玩家比較自由地捕捉那些一閃、拼刀、Boss 戰、鬼化甚至純粹風景畫面。尤其很多戰鬥瞬間其實只有零點幾秒,正常玩的時候根本來不及欣賞,拍照模式正好能讓你把那些刀光、火花、血液與角色動作停下來慢慢看,然後你才會更清楚發現:哇,原來這個姿勢做得這麼細。

至於音樂方面,我覺得《劍之道》同樣很懂自己是一款什麼遊戲。整體配樂以濃厚的和風元素作為主體,會利用太鼓、弦樂、尺八感的旋律與較低沉的節奏去建立戰國與怪談氛圍。平時探索京都時,音樂很多時候不會刻意搶戲,而是讓環境聲、風聲、雨聲、遠處的木頭摩擦聲與偶爾傳來的怪異聲響先把氣氛撐起來;但一進入重要戰鬥,尤其 Boss 戰,整個音樂就會瞬間把情緒拉高。鼓點變得更密、弦樂開始加速、帶著妖異感的旋律和刀劍碰撞混在一起,真的很容易讓原本已經夠精彩的戰鬥再多一層壓迫感與熱血感。

很多 Boss 戰的 BGM 我覺得真正厲害的地方,不是單獨拿出來有多華麗,而是和戰鬥畫面融合得很好。當 Boss 快速逼近、武藏招架、火花炸開,音樂剛好把節奏推上去,那種感覺很像整場劍鬥對決本來就按照音樂節拍排演好一樣。尤其某些人形 Boss,本身就是一場刀劍來回極快的決鬥,和風戰鬥曲搭配拼刀聲真的非常過癮。你甚至會覺得,如果把音樂關掉,整場戰鬥的爽感至少會少掉一大截。

但如果說音樂是負責把情緒拉起來,那音效就是《劍之道》戰鬥之所以有那麼強打擊感的真正大功臣之一。前面戰鬥篇提到的那些爽感:刀刃劃過肉體、金屬交鋒、完美招架、武器被偏轉、一閃瞬間爆發、敵人盔甲碎裂、斷肢飛出——全部都有非常清楚、非常有重量的聲音反饋。尤其拼刀那一刻,兩把武器互相壓住,火花在畫面上不停炸開,金屬摩擦與撞擊聲又厚又尖銳,你是真的會感覺到兩邊都在用力。大型幻魔的重擊砸在武藏刀上時,那種低沉的金屬震動和畫面反震甚至會讓人下意識覺得手柄都變重了。

而一閃的音效更不用說,那個瞬間其實非常短,但 Capcom 很懂怎麼讓玩家知道「你成功了」。

敵人出刀、一瞬間的金屬交錯、聲音像被硬生生切斷、接著武藏已經出現在另一邊、下一秒血才爆出來。這種視覺、聲音與短暫節奏停頓三者一起完成的回饋,才讓一閃從單純的高傷害反擊,變成每次成功都會讓人腎上腺素瞬間上升的高光時刻。

總的來說,《鬼武者 Way of the Sword》的視聽表現,真的不只是畫面很漂亮、音樂很好聽這麼簡單。RE Engine 把京都的破敗、人間被地獄侵蝕的怪異、角色臉部的細微情緒、幻魔獵奇的身體結構、刀劍碰撞的火花,以及血肉被斬開的重量全部放在同一個畫面裡;音樂和音效再把這些東西一層一層往上推。

如果戰鬥系統本身已經讓《劍之道》有資格談「現代劍鬥動作新標準」,那麼它的視聽演出就是讓這套戰鬥真正有資格被稱作「表演」的另一半。至少在我這 50 小時的體驗裡,Capcom 再一次證明了:RE Engine 不只很會做恐怖遊戲。

它現在連「怎麼讓一把刀砍下去看起來、聽起來都爽到不行」,都已經熟得不能再熟了。

總的來說,《鬼武者 Way of the Sword》…
 

總的來說,《鬼武者 Way of the Sword》不只是一次讓老玩家等了近二十年的系列復活,更像是 Capcom 對「《鬼武者》放到今天,到底應該長成什麼樣子?」所給出的一份答案。而至少以我完整走完約 50 小時流程後的感受來說,這份答案真的相當漂亮。它沒有只是把宮本武藏、一閃、吸魂、鬼之籠手與幻魔這些經典元素重新端上來炒一遍冷飯,而是在保留系列靈魂的前提下,把戰鬥、探索、敵人設計、角色演出與整體節奏全部重新整理成一款真正屬於現代的純動作遊戲。


 

故事本身未必複雜到需要玩家拿紙筆整理人物關係,但我很喜歡這趟宮本武藏穿梭於京都人間、妖怪怪談與地獄異界之間的旅程。武藏這個嘴上一直嫌麻煩、最後卻永遠第一個拔刀的人很有魅力;靜一路提供多到讓我懷疑她是不是怕武藏把鬼之籠手直接丟掉的情緒價值;佐佐木巖流則是那種性格爛得讓人血壓升高、偏偏又爛得很有魅力的宿敵。再加上一群來自歷史、怪談與妖魔傳說的人物,讓整個故事有時荒誕、有時殘酷,偶爾又會突然講出一段讓人鼻酸的人間悲劇。比較可惜的,就是「回據點、接任務、出發、解決事件打敗 Boss、再回據點」這種類似《魔物獵人》式的主線流程偶爾會切斷劇情情緒,但整體而言,我確實很享受這趟黑暗怪談式的京都之旅。


 

探索方面亦是如此。《劍之道》不是一款開放世界,也沒有打算讓武藏到處跳來跳去,而是透過大型線性關卡與京都洛東半開放區域,走出一種很有 Capcom 味道的關卡結構。繞路、找捷徑、解開簡單機關,再從另一側打開原本走不通的門,那種「喔,原來這裡接回來了」的滿足感,很容易讓人想到近年《惡靈古堡》的關卡邏輯。鬼之視界、鏡移、鬼手與鬼腳也都不只是功能按鈕,而是真的被揉進世界觀與探索裡。不過這套地圖顯然比較偏向「跟著流程慢慢打開」,如果太早跑去亂逛,有時候真的只會得到一句:「這裡現在什麼都沒有,你幾個小時後再回來吧。」對喜歡把地圖每個角落提前舔乾淨的人來說,多少會有點不是滋味。還有那些會一直重生的幻魔,清怪黨先接受現實吧,你永遠清不完。


 

但說到底,《劍之道》真正讓我放下手把後還一直想著的,依然是戰鬥。Capcom 這次對「刀跟刀撞在一起到底可以有多爽」這件事情,真的鑽研到有點走火入魔了。格擋有重量、招架有侵略性、Redirect 能把敵人整個帶開、彈開能快速破防、看破閃有自己的節奏、交鋒對峙有博弈,崩之一閃又把耐力系統變成了一套漂亮的處決循環;然後最上面還擺著那個永遠讓我腦袋覺得「這刀我可以一閃吧?」、下一秒人就躺在地上的系列招牌一閃。這麼多系統放在一起卻沒有逼玩家背固定公式,反而讓你自己選擇要當招架狂、看破派、一閃賭徒,還是穩穩靠鬼之武具與耐力壓制解決敵人。


 

而真正讓這套戰鬥成立的,是敵人也真的會「跟你打得有來有回」。牠們會閃、會擋、會反擊、會搶魂,甚至有些混蛋連一閃都學會了;Boss 更不是站在那裡等你背完招式再上去摸兩刀的大型血包,而是真的會和武藏一來一往地交鋒。你砍,牠擋;牠反擊,你招架;雙方武器撞在一起,火花炸開,下一秒又重新進入攻防。這也是為什麼即使敵人種類只有二十多種,五十小時流程中肯定會反覆看見熟面孔,我依然沒有產生太嚴重的戰鬥疲勞。Capcom 沒有靠「多」取勝,而是把「這些敵人到底要怎麼跟宮本武藏打」做得足夠精彩,尤其 Boss 戰,無論動作反應、視覺衝擊還是實際操作感,我真的願意把它們放進近期動作遊戲最頂級的一批。


 

難度與成長系統也很好地服務了這個方向。《劍之道》不是類魂,真的不是,講三次都不嫌多。死亡不會逼你重新跑半張地圖,卡 Boss 也不是叫你回去農十級再靠數值碾壓。遊戲確實提供裝束、刀、鬼籠手、技能、御守與鬼燈袋等輕度 RPG 成長,但真正最有感的成長,還是玩家自己。從最初只會死命格擋,到後來開始敢招架、敢彈開、敢看破,最後甚至又手賤地開始想:「這刀我可以一閃吧?」武藏和玩家其實一直都在一起成長。再配合鬼籠手、鬼手、鬼腳直到完整鬼化逐步隨劇情開放,也讓角色成長不是單純數字從 100 跳到 120,而是真的會感覺現在的武藏和十幾個小時前已經完全不同。


 

當然,本作不是完全沒有讓我血壓上升的地方。混戰時偶爾完全不聽話的鎖定切換是最明顯的問題,有時候你明明想鎖旁邊那隻準備藍光抓技的幻魔,鏡頭就是死命黏著眼前目標;部分地圖提前探索的回饋也偏少;敵人總量確實不算豐富;而那個把血量做黃色、耐力做紅色的 UI,到現在我還是想問一句:到底是哪位天才決定的?!只是這些問題更多時候是讓人吐槽,而不是足以破壞整套體驗的硬傷。


 

至於視聽,我反而真的沒太多好挑剔。RE Engine 再一次把 Capcom 的技術力秀得相當誇張,破敗京都、濕潤血跡、地獄瘴氣、妖異幻魔、角色細微表情,再到刀劍交鋒時每一顆火花,全部都替戰鬥服務。甚至連武藏拔刀時披風滑開露出鬼手、收刀後再把披風拉回來遮住這種「完全可以不用做,但你們偏偏做了」的小動作,都能看出製作上的講究。再加上和風配樂、厚重金屬撞擊、一閃成功瞬間那一下乾脆俐落的聲效,本作是真的把「一場劍鬥看起來、聽起來、玩起來都要爽」這件事情做到了一個非常完整的高度。


 

所以如果要用一句話總結我對《鬼武者 Way of the Sword》的感受,那就是:這不只是《鬼武者》回來了,而是《鬼武者》真的知道自己該怎麼回來。


 

它保留了老玩家最熟悉的一閃、吸魂與鬼之力,也沒有把自己硬塞進現在流行的類魂公式;反而重新抓住「操控一名已臻化境的劍豪,在刀光與幻魔之間殺出一條路」這件事情,把所有現代化設計都圍繞著這份爽感重新建立。更重要的是,它甚至讓我重新感受到那種很純粹的動作遊戲樂趣:不是為了刷更高的數值,也不是為了找一把更強的武器,而只是因為上一刀招架得不夠漂亮,或是一閃沒能成功,所以我想再打一次。


 

Capcom 所謂「動作天尊」這個稱號,用《鬼武者 Way of the Sword》證明了依然不是白叫的,甚至證明了自由自己可以打敗自己啊。

正在載入下一篇文章...