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《寶可夢 朱紫》感想:好玩的遊戲內容卻不是在最好的體驗下游玩

作者 | KY 六嵗那年接觸 Playstation,二十年過去持續做著這件事。
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《寶可夢 朱紫》感想:好玩的遊戲內容卻不是在最好的體驗下游玩

相信寶可夢的粉絲又或是常玩 NS 遊戲的玩家,早已經對畫質做出了妥協,模型和貼圖等問題也不用過多重複了,畫面最多難看一點,但只要遊戲足夠有趣,幀數穩定,能順暢的玩下去,那不少玩家依然會為此買單。 而《寶可夢 朱紫》推出也已經一週的時間,遊戲的玩法內容和優化表現,大家也已經眾所皆知。要問本作好不好玩,看得出這次 Game Freak 的確有用心做出創新,整體的方向也可以說是正確的。和《寶可夢 阿爾宙斯》的箱庭式開放世界不同,《寶可夢 朱紫》不論是劇情上還是玩法上,首次真正實現了自由探索的開放世界。所呈現的內容更是相當有趣,但優化問題,卻是這款遊戲最大的遺憾。 優化表現 本作的優化有一部分也許是製作組不足的技術力所導致,但有一部分也許是因為時間不足,所以資源投入的傾斜所導致。初到學院,教室內的過場演出看過的都知道,這一幕的小畫面不是因為優化不佳導致的掉幀,而是背景人物的動作演算真的就只有這麼一點,雖然這一幕不直接影響到遊玩過程,但在視覺表現上還真是有點難以接受。不過也還算慶幸的是,整個遊戲的過場演出只有這一幕出現這問題。 而其餘直接影響到遊戲體驗的,像是戰鬥的視角穿模,加載卡頓,幾乎沒穩定過的幀數,詭異的光影效果,可以說你所能想到的優化問題,在《朱紫》一個都少不了。至於不少玩家遇到的閃退問題,我在 30 個小時的主線過程中,倒是一次都沒遇過。優化問題在前期的體驗中真的難受,更難受的是它又不至於讓你玩不下去。甚至你一旦接受了這樣的問題,並且還喜歡這代的玩法內容,還真會說出 “拋開這遊戲的問題,這遊戲一點問題都沒有” 這種支離破碎的發言。實際上這一週下來,大家也的確都在噴優化,而不是說遊戲不好玩。 反過來說,優化不佳,掉幀嚴重,還能讓不少人堅持玩下去。可見《寶可夢 朱紫》在玩法內容上的確有著其有趣之處。 玩法創新 《朱紫》在玩法上所做出的創新主要分為三個部分,自由探索的開放世界,「太晶化」的對戰機制,和可以自行決定挑戰順序的主線劇情。與過往的系列作不同,遊戲在前期就給了玩家騎乘用的封面神獸,對於寶可夢系列作品的玩家來看多少有點不合理,但劇情都有給出合理的解釋。而且和玩法有所契合,更方便玩家在前期就能在無縫隙的開放世界中冒險。 開放世界 本作以“尋寶”為主題,在開放世界中並沒有固定的劇情順序,但各區域的道館和野外寶可夢依舊有著等級區分,因此在地圖設計上,遊戲還是會隱性的引導著玩家挑戰的順序。不過你依舊可以不受限制,自由地冒險,可以直接越過途中的城鎮前往下一個目的地,可以直接從起始的位置跑到地圖的另一端挑戰館主。給足了玩家在寶可夢的世界中冒險的自由。 而在地圖探索上,遊戲有森林,沙漠,大湖泊,還有雪山的生態環境,並且採用明雷遇敵。所涵蓋的寶可夢圖鑒共有 400 只,其中大約有100只是這次第九世代的新寶可夢。豐富的寶可夢生態,各處擺放著道具的燈塔、古跡,也不會讓大地圖感到空曠。而寶可夢抓寶的基礎玩法,就會充當吸引錨不斷讓玩家有著前往新區域探索的慾望。 本作新增了許多方便開放世界的遊戲功能,像是到過的地標和寶可夢中心可以直接開啟地圖飛過去,野餐可以製作三明治回復寶可夢的體力,還有最重要的,冒險的過程可以隨時打開箱子更換攜帶的寶可夢。諸如此類的系統讓冒險的過程,不會出現需要時常來回的斷點。 但還是有一些改善的空間可以提一下,像是鎖定功能並不友好,準星的判定很奇怪,還有探索時的地圖無法放大縮小,只能開啟大地圖來確認方向,還有戰鬥時的視角畫面也做得不太好,預設的視野距離很多時候雙方寶可夢都沒辦法完整出現在畫面中。再來是遊戲把場景設計的重心都放在了開放世界的野外地圖和學院內,因此絕大部分的房子都不能進入,城市內販賣服裝、食材等的商店進入後也只會跳出選單。極少的室內場景,算是這次開放世界中比較可惜的地方。但作為首次的開放世界來說,整體依然瑕不掩瑜。 太晶化 《朱紫》新引入的太晶化可以讓寶可夢替換成其他的屬性,藉此提升和太晶屬性相同屬性的招式威力和改變弱點屬性。個別太晶屬性寶可夢的最主要來源便是地圖標記中的太 晶團體戰。遊戲也非常鼓勵玩家挑戰太晶團體戰,不止是獲得的報酬獎勵會隨著難度的遞增豐富許多,捕捉到的寶可夢個體值也相對優秀。你甚至不需要挑戰只需要路過觸摸一下也有兌換資源用的 LP 點數入手。 在單機主線的過程中或許並不明顯,但新機制的太晶化在對戰中有著非常大的專研空間,深入專研可以很大程度改變過往隊伍構成的思路,在新世代的對戰中想必可以玩出各種不一樣的搭配組合。 《阿爾宙斯》首次引入使用素材製作道具的要素,《朱紫》同樣有著類似的玩法,只不過製作的是寶可夢的技能招式。本作在寶可夢中心新增了招式學習器機,使用 LP 和寶可夢的掉落物便可以製作消耗用的招式學習器。招式的解鎖方式需要在探索地圖的過程中獲得,或是推進星塵之路的主線劇情解鎖。 而新增的 Let’s Go 功能,可以叫出寶可夢自行和附近的寶可夢自主對戰,雖然這種戰鬥方式獲得的經驗不多,但在農素材上能省下不少時間。 本作取消了培育屋的設施,取而代之的是在野餐中,有幾率發現寶可夢的蛋。除了獲取蛋的方式不同之外,養成的其與部分和《劍盾》並沒有太大的差異,性格可以使用薄荷更換,也有銀冠提升個體值。 劇情敘事 《朱紫》的主線劇情分成了三條路線的故事篇章,分別是挑戰各地道館然後再挑戰四大天王成為冠軍的“冠軍之路”,尋找珍貴食材的“傳說之路”,還有挑戰校園集團天星隊的“星塵★之路”。冒險的過程可以同時推進三條路線,各自的挑戰也分別對應著遊戲中的 18 種屬性。 這次的劇情表現相當不錯,有著讓我感到意外的展開,甚至可以讓我留下深刻的印象。主要人物的塑造也相當突出,我尤其喜歡最後和三位夥伴前往帕底亞巨坑的第零區探索時的人際互動。猶如宣傳片公開的四人遊玩一樣,在這過程中的夥伴對話,是以往寶可夢前所未有的遊戲體驗,雖然只佔了遊戲中的最後一小段流程,但卻是我相當喜歡的橋段。 除了主線劇情之外,遊戲中的支線劇情主要集中在學院內。隨著主線的推進,主角作為學生可以在學院內上課,課程主要會是遊戲的玩法介紹,或是更進一步的了解本作的世界觀。 也因為遊戲中的身份是學生,這次只能穿上春夏秋冬的校園制服,要想改變造型也只能從其他的服飾配件下手,這一點比較可惜。 總結 最後總結一下,《寶可夢 朱紫》雖然優化不盡人意,但有趣的遊戲內容依然讓我堅持下去。自由冒險的開放世界,太晶化的深度專研,劇情和人設的優秀表現,各種改動和系統上的便利功能,都讓我樂在其中,雖說還是有稍微可惜的地方,但整體瑕不掩瑜。由於優化問題,我不是在最好的體驗下游玩,但毫不誇張的說,非固定的劇情路線和開放世界的玩法契合度之高,就算是掉幀也沒有減輕我想玩下去的慾望。但我也絕對能理解因為優化問題而玩不下的玩家心情,只希望 GF 在日後的更新中可以漸漸優化好這款遊戲,到那時候再好好享受《寶可夢 朱紫》帶來的樂趣。

相信寶可夢的粉絲又或是常玩 NS 遊戲的玩家,早已經對畫質做出了妥協,模型和貼圖等問題也不用過多重複了,畫面最多難看一點,但只要遊戲足夠有趣,幀數穩定,能順暢的玩下去,那不少玩家依然會為此買單。

而《寶可夢 朱紫》推出也已經一週的時間,遊戲的玩法內容和優化表現,大家也已經眾所皆知。要問本作好不好玩,看得出這次 Game Freak 的確有用心做出創新,整體的方向也可以說是正確的。和《寶可夢 阿爾宙斯》的箱庭式開放世界不同,《寶可夢 朱紫》不論是劇情上還是玩法上,首次真正實現了自由探索的開放世界。所呈現的內容更是相當有趣,但優化問題,卻是這款遊戲最大的遺憾。

優化表現

本作的優化有一部分也許是製作組不足的技術力所導致,但有一部分也許是因為時間不足,所以資源投入的傾斜所導致。初到學院,教室內的過場演出看過的都知道,這一幕的小畫面不是因為優化不佳導致的掉幀,而是背景人物的動作演算真的就只有這麼一點,雖然這一幕不直接影響到遊玩過程,但在視覺表現上還真是有點難以接受。不過也還算慶幸的是,整個遊戲的過場演出只有這一幕出現這問題。

而其餘直接影響到遊戲體驗的,像是戰鬥的視角穿模,加載卡頓,幾乎沒穩定過的幀數,詭異的光影效果,可以說你所能想到的優化問題,在《朱紫》一個都少不了。至於不少玩家遇到的閃退問題,我在 30 個小時的主線過程中,倒是一次都沒遇過。優化問題在前期的體驗中真的難受,更難受的是它又不至於讓你玩不下去。甚至你一旦接受了這樣的問題,並且還喜歡這代的玩法內容,還真會說出 "拋開這遊戲的問題,這遊戲一點問題都沒有" 這種支離破碎的發言。實際上這一週下來,大家也的確都在噴優化,而不是說遊戲不好玩。

反過來說,優化不佳,掉幀嚴重,還能讓不少人堅持玩下去。可見《寶可夢 朱紫》在玩法內容上的確有著其有趣之處。

玩法創新

《朱紫》在玩法上所做出的創新主要分為三個部分,自由探索的開放世界,「太晶化」的對戰機制,和可以自行決定挑戰順序的主線劇情。與過往的系列作不同,遊戲在前期就給了玩家騎乘用的封面神獸,對於寶可夢系列作品的玩家來看多少有點不合理,但劇情都有給出合理的解釋。而且和玩法有所契合,更方便玩家在前期就能在無縫隙的開放世界中冒險。

開放世界

本作以"尋寶"為主題,在開放世界中並沒有固定的劇情順序,但各區域的道館和野外寶可夢依舊有著等級區分,因此在地圖設計上,遊戲還是會隱性的引導著玩家挑戰的順序。不過你依舊可以不受限制,自由地冒險,可以直接越過途中的城鎮前往下一個目的地,可以直接從起始的位置跑到地圖的另一端挑戰館主。給足了玩家在寶可夢的世界中冒險的自由。

而在地圖探索上,遊戲有森林,沙漠,大湖泊,還有雪山的生態環境,並且採用明雷遇敵。所涵蓋的寶可夢圖鑒共有 400 只,其中大約有100只是這次第九世代的新寶可夢。豐富的寶可夢生態,各處擺放著道具的燈塔、古跡,也不會讓大地圖感到空曠。而寶可夢抓寶的基礎玩法,就會充當吸引錨不斷讓玩家有著前往新區域探索的慾望。

本作新增了許多方便開放世界的遊戲功能,像是到過的地標和寶可夢中心可以直接開啟地圖飛過去,野餐可以製作三明治回復寶可夢的體力,還有最重要的,冒險的過程可以隨時打開箱子更換攜帶的寶可夢。諸如此類的系統讓冒險的過程,不會出現需要時常來回的斷點。

但還是有一些改善的空間可以提一下,像是鎖定功能並不友好,準星的判定很奇怪,還有探索時的地圖無法放大縮小,只能開啟大地圖來確認方向,還有戰鬥時的視角畫面也做得不太好,預設的視野距離很多時候雙方寶可夢都沒辦法完整出現在畫面中。再來是遊戲把場景設計的重心都放在了開放世界的野外地圖和學院內,因此絕大部分的房子都不能進入,城市內販賣服裝、食材等的商店進入後也只會跳出選單。極少的室內場景,算是這次開放世界中比較可惜的地方。但作為首次的開放世界來說,整體依然瑕不掩瑜。

太晶化

《朱紫》新引入的太晶化可以讓寶可夢替換成其他的屬性,藉此提升和太晶屬性相同屬性的招式威力和改變弱點屬性。個別太晶屬性寶可夢的最主要來源便是地圖標記中的太 晶團體戰。遊戲也非常鼓勵玩家挑戰太晶團體戰,不止是獲得的報酬獎勵會隨著難度的遞增豐富許多,捕捉到的寶可夢個體值也相對優秀。你甚至不需要挑戰只需要路過觸摸一下也有兌換資源用的 LP 點數入手。

在單機主線的過程中或許並不明顯,但新機制的太晶化在對戰中有著非常大的專研空間,深入專研可以很大程度改變過往隊伍構成的思路,在新世代的對戰中想必可以玩出各種不一樣的搭配組合。

《阿爾宙斯》首次引入使用素材製作道具的要素,《朱紫》同樣有著類似的玩法,只不過製作的是寶可夢的技能招式。本作在寶可夢中心新增了招式學習器機,使用 LP 和寶可夢的掉落物便可以製作消耗用的招式學習器。招式的解鎖方式需要在探索地圖的過程中獲得,或是推進星塵之路的主線劇情解鎖。

而新增的 Let's Go 功能,可以叫出寶可夢自行和附近的寶可夢自主對戰,雖然這種戰鬥方式獲得的經驗不多,但在農素材上能省下不少時間。

本作取消了培育屋的設施,取而代之的是在野餐中,有幾率發現寶可夢的蛋。除了獲取蛋的方式不同之外,養成的其與部分和《劍盾》並沒有太大的差異,性格可以使用薄荷更換,也有銀冠提升個體值。

劇情敘事

《朱紫》的主線劇情分成了三條路線的故事篇章,分別是挑戰各地道館然後再挑戰四大天王成為冠軍的"冠軍之路",尋找珍貴食材的"傳說之路",還有挑戰校園集團天星隊的"星塵★之路"。冒險的過程可以同時推進三條路線,各自的挑戰也分別對應著遊戲中的 18 種屬性。

這次的劇情表現相當不錯,有著讓我感到意外的展開,甚至可以讓我留下深刻的印象。主要人物的塑造也相當突出,我尤其喜歡最後和三位夥伴前往帕底亞巨坑的第零區探索時的人際互動。猶如宣傳片公開的四人遊玩一樣,在這過程中的夥伴對話,是以往寶可夢前所未有的遊戲體驗,雖然只佔了遊戲中的最後一小段流程,但卻是我相當喜歡的橋段。

 除了主線劇情之外,遊戲中的支線劇情主要集中在學院內。隨著主線的推進,主角作為學生可以在學院內上課,課程主要會是遊戲的玩法介紹,或是更進一步的了解本作的世界觀。

也因為遊戲中的身份是學生,這次只能穿上春夏秋冬的校園制服,要想改變造型也只能從其他的服飾配件下手,這一點比較可惜。

總結

最後總結一下,《寶可夢 朱紫》雖然優化不盡人意,但有趣的遊戲內容依然讓我堅持下去。自由冒險的開放世界,太晶化的深度專研,劇情和人設的優秀表現,各種改動和系統上的便利功能,都讓我樂在其中,雖說還是有稍微可惜的地方,但整體瑕不掩瑜。由於優化問題,我不是在最好的體驗下游玩,但毫不誇張的說,非固定的劇情路線和開放世界的玩法契合度之高,就算是掉幀也沒有減輕我想玩下去的慾望。但我也絕對能理解因為優化問題而玩不下的玩家心情,只希望 GF 在日後的更新中可以漸漸優化好這款遊戲,到那時候再好好享受《寶可夢 朱紫》帶來的樂趣。

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