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【遊戲評測】《野狗子》—— 彷彿玩了一款香港怪談 B級片遊戲

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《野狗子》—— 彷彿玩了一款香港怪談 B級片遊戲

2021年的 TGA(The Game Awards)上,《野狗子》(Slitterhead)首次亮相,以封閉擁擠的香港暗巷和令人毛骨悚然的人形怪物畫面一舉吸引了玩家的注意。這款遊戲由 Bokeh Game Studio 開發,其團隊匯聚了遊戲行業大腕,堪稱全明星陣容。 其中最引人註目的無疑是硬核恐怖遊戲發燒友熟知的遊戲製作人——外山圭一郎,這位曾打造過《沉默之丘》(Silent Hill)以及《死魂曲》(Siren)等經典恐怖作品的知名製作人,遊戲界對他的作品素有「噩夢級經典」之稱;而遊戲音樂方面則由恐怖音樂大師——山岡晃 親自操刀,他曾為《沉默之丘》系列貢獻了令人難忘的氛圍配樂。這種強強聯合,加上以架空的中國香港為背景,自然讓遊戲迅速成為恐怖遊戲愛好者以及中文圈玩家的熱門話題,大家普遍認為這是一款註重恐怖氛圍的「驚悚冒險」類的遊戲。 然而,隨著遊戲更多細節曝光,玩家們發現《野狗子》並非傳統的恐怖解謎,而是實打實的動作遊戲,這一轉變也讓人們對其玩法產生了更多期待和好奇。 ※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《野狗子》(Slitterhead) 遊戲類型:動作冒險遊戲 開發團隊 :Bokeh Game Studio 發行商 :Bokeh Game Studio 發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、PC(Steam) 《野狗子》的故事背景設定《野狗子》的世界觀彌漫著濃厚的詭異和神秘氛圍,看看這故事背景設在虛構的香港九龍就知道了。外山圭一郎的規劃應該是想要打造出一個基於現實的幻想,因此將久負盛名的地界「九龍城寨」(Kowloon)作為《野狗子》的主要靈感來源。從結果上看,遊戲中這個虛構世界也確實擁有非常高的還原度。遊戲最突出的亮點無疑是對香港風貌的細膩呈現。香港在這裡被打造得栩栩如生,無論是熙熙攘攘的街道,還是擁擠雜亂的室內,走在商業街上,面對著五光十色的霓虹燈招牌,路過一間間極富年代感的店鋪門面,一種恍若隔世之感油然而生,真實再現了在地文化特色,成功掌握了香港霓虹燈光與狹窄空間的壓迫感。不僅如此,除了場景氛圍的營造,細節的處理上從材質到環境的微妙細節,遊戲表現得很用心:粗糙砂石的顆粒質感、老舊水泥的剝落效果,以及地面水窪中霓虹燈光的真實反射。雖然這些細節可能不至於驚艷,但卻營造了一個栩栩如生、貼近生活的氛圍。在細節處理上要再提一嘴的是,不知道有沒有玩家與小編我一樣,身為華人,對遊戲世界中展現的中文(特指遊戲內環境中的文字,而非文本翻譯)格外敏感,所以難免會發現其實不少遊戲雖然以香港為背景,或者融入了部分香港文化元素,但在細節呈現上往往讓人失望:許多國外遊戲中的中文標志常常被隨意拼湊,顯得既不合理又毫無意義。 相較之下,《野狗子》在這方面表現極為用心。遊戲中的每塊招牌、每張海報都經過精心設計,細節展現真實而貼合語境,體現出對香港文化的深刻理解和尊重。可以看出,開發團隊並沒有為了討好歐美市場而敷衍了事,而是認真還原了中文標志在香港街頭的特色,使得遊戲氛圍更加生動可信。街角的每一處細節都展現出製作組的用心,但與環境表現的高水準相比,人物建模卻顯得遜色不少。普通路人的外觀缺乏精緻感:雙眼空洞無神,發型整體化處理明顯,沒有真實發絲的質感,皮膚則過於光滑,呈現出一種塑料般的假感。在大多數情況下,玩家可能只會對路人粗糙的細節略有不滿,但由於遊戲採用了即時運算的敘事手法,如果玩家通過視角切換附身於路人並觸發過場動畫,這些問題會暴露得淋漓盡致,呈現出的效果堪稱「災難」。與之相比,主角群的建模雖仍沒有 3A 遊戲的精細程度,但已經有了顯著提升,這也證明製作團隊是具備開發更高質量人物模型的能力的,只是可能受限於預算或開發周期,無法在路人角色上投入更多資源。但是,就單論在角色設計上的話,最最最令人遺憾的是本作完全缺乏配音。《野狗子》每個角色的對話基本僅限於「嗯」「啊」之類的語助詞,而且遊戲許多時候都會對主角人物進行自言自語的回想畫面,這時候使用無語音這種處理方式對於遊戲沉浸感非常有影響,尤其是在遊戲希望營造玩家與這些角色情感共鳴時顯得尤為不足。 雖然這種方式並非前所未見,許多傳統的 JRPG 也採用類似的對話設計,但如果《野狗子》至少能夠引入只有一種語言的語音,比如全程地道的粵語配音,無疑會讓遊戲的敘事和角色塑造更加鮮活。想像一下,身處九龍風情的世界,NPC 用粵語討論著生活中的瑣事,或者主角用地道粵語問候家人(?),這樣的沉浸感勢必會讓玩家有耳目一新的體驗,也更能強化遊戲的地域文化特色! 當然,我能理解這並非技術上無法實現,而更可能是預算限制下的取捨吧。幸運的是,相比期刊簡陋的人物建模,遊戲中的「野狗子」則是很有看點的。「野狗子」是潛伏在城市中的怪物,表面擁有人類的外形,但背後隱藏著食腦的本能。這些妖怪的靈感來自《聊齋誌異》第一卷的故事《野狗》,在原作中,野狗是一種以人腦為食的妖怪,捕食那些不夠警覺的人。「野狗子」設計可謂驚悚且充滿詭異感。這些妖怪在外形上仍部分保有人類的身體輪廓,但臉部卻被昆蟲般的頭顱取代。這種設計是一種熟悉與陌生的混合,將人類與昆蟲的特徵強行融合,既打破了常規審美,又讓觀者無法輕易分類或理解。大腦在辨識這種奇異形態時,會因無法將其歸類於已知的生命體而產生不安,進一步喚起內心深處對未知的恐懼。進一步進化的完全體「野狗子」則展現了更大的威脅性。它們徹底拋棄了人類的輪廓,轉而變成血肉拼湊的螳螂般怪物,這種造型仍然具有強烈的視覺衝擊力,但帶來的恐懼更多源自於獵奇,而不再是那種難以抗拒的深層心理恐懼。在魔王級野狗子出現時,遊戲更是通過變身動畫讓玩家會親眼目睹這些怪物的轉變過程:肢體突然裂開、血肉翻滾重組、骨骼瞬間變形,這一切都在短短幾秒內完成,彷彿現實的穩定性被徹底摧毀,將玩家帶入極度不安的心理狀態。這種恐怖體驗不僅在視覺上令人震撼,也成功在心理層面引發深刻的壓迫感。當然,主角也不是吃素的。在遊戲中,玩家將扮演一位被稱為「憑鬼」的角色,這並非某個具體角色,而是一縷神秘莫測的遊魂。通過這一「附身」能力,可以依附在不同的生命體上,暫時控制他們的身體行動,還可以察覺到潛伏在人群中的野狗子。儘管玩家失去了自己的記憶,但清楚地知道自己降臨九龍的唯一使命是消滅這些妖怪。這樣的設定不僅讓遊戲的主題與《聊齋》的恐怖氛圍相呼應,也將九龍的虛構世界塑造為一個充滿緊張與危險的狩獵場,為玩家帶來更沉浸的遊戲體驗。玩家面對的是一種會吸食人類腦子,被稱為「野狗子」的恐怖妖怪。這些生物偽裝成人類,隱藏在城市中,通過獵殺和吸食人類的腦髓維持生存,形成了無數駭人的慘劇。玩家作為遊魂雖然失去了自己的記憶,無法回憶起過去的身份,但卻清楚知道,自己的使命是消滅這些怪物。通過附身在具有特殊戰鬥能力的「奇才」身上,遊魂逐漸掌握追蹤和獵殺食頭鬼的技巧。隨著行動的推進,隱藏在城市和自身記憶深處的真相也逐步浮現,揭示了更深層的陰謀與命運糾葛。這種獨特的敘事方式將玩家的視角深深嵌入一個充滿懸疑與危險的虛構世界,通過對身份、能力與真相的不斷探索,營造出一種特別的代入感。外山圭一郎的代表作之一就是文章開頭提到的恐怖遊戲《死魂曲》系列。本作的開發始於「重新詮釋《死魂曲》」的概念,雖然故事和世界觀完全不同,但在系統和敘事方式上有些相似之處。例如,零散呈現的設定、剝奪敵人視野的系統(及其衍生系統)、以多個主要角色展開的故事等,都或多或少與《死魂曲》有些相通之處。然而,與《死魂曲》最大的不同在於《野狗子》對恐怖的呈現方式。相較於《死魂曲》中註重氛圍營造與心理壓迫的恐怖風格,《野狗子》更像是一部熱血少年戰鬥漫畫:在黑暗背景下,講述一個運用超能力對抗怪物的英雄故事。雖然遊戲中包含血腥與怪物設計,但其情節的發展更傾向於燃情和熱血,尤其是在後期充滿動作戲份的展開和漫畫風格的結局。 本作的恐怖感在中期會以一種獨特方式展現,玩家逐漸體會到並非通過傳統恐怖遊戲中常見的手段(如驚嚇或壓迫感),而是透過探索未知和對怪物存在的深層認知,感受到不安與戰慄。這種設定既適合不擅長恐怖遊戲的玩家,也讓追求恐怖體驗的玩家能感受到別樣的體驗。《野狗子》的具體玩法《野狗子》在恐怖體驗方面與以往外山圭一郎的作品有所不同,其一原因也是這款遊戲是款不折不扣的動作遊戲。雖然設定仍充滿異能和怪物,遊戲的玩法卻將焦點放在了行動和戰鬥上,使得整體的恐怖氛圍略顯不同。作為一款 ACT,《野狗子》採用了傳統的動作模組,但在世界觀設定方面進行了創新,結合了角色附身系統。玩家控制的「遊魂」可以附身於兩類角色—— 普通人和「奇才」。普通人這些角色通常是無名小卒,可以是路边散步聊天的隨意大爷或大妈路人,通常他們數值較低,戰鬥能力較弱,不具備特殊技能。他們更像是臨時工具,用於快速切換視角或應對臨時情況。而奇才才是更接近於本作的主角角色:與普通人不同,奇才是有故事背景和獨特技能的核心角色。玩家可以通過支線任務等方式收集總計八位奇才。每個奇才都有獨特的武器和技能系統,玩家可以通過完成任務或收集隱藏點數來提升他們的基礎數值與技能等級。《野狗子》在美術風格和世界觀題材上確實令人印象深刻,這些獨特的設計為遊戲賦予了極高的辨識度。然而,遊戲的玩法設計卻顯得有些單調,未能充分利用其獨特的設定和豐富的環境。即便環境的細節非常精緻,隨著遊戲的進展,場景的復用問題逐漸暴露出來,導致玩家的探索新鮮感逐步消退。 毫不客氣地說,無論從哪個角度去考量《野狗子》的玩法層面,最終得到的結論可能都是「枯燥」。遊戲的場景氛圍營造雖然出色,但是過時的畫面相信已讓不少玩家卻步,但真正的致命傷在於高度重複的內容,這也是小編個人覺得本作最勸退的缺點之一。《野狗子》採用關卡制推進遊戲進度的方式,每個任務的活動範圍都被限制在特定區域內。在正常遊玩的情況下,大多數任務都在同一張地圖上進行,即便偶爾會切換區域,視覺主題依然缺乏變化,讓人感覺還是置身於同樣的場景之中。盡管在初期玩家可以在細致的環境中獲得不少樂趣,但隨著劇情的發展,相同場景的多次重復使用使得遊戲的可玩性受到影響。以商業街為例,這個區域從教程開始就出現,後續多次作為主要舞臺出現。盡管劇情需要,玩家依然會反復在這些區域挑戰,每次的變化僅僅是增加了一些新的通路或改變了行動路線。這樣的設計很容易讓人感到厭倦,缺乏足夠的變換和新鮮感。地圖並非開放式設計,但其結構相對複雜:主街道、巷弄、屋頂和室內交錯。缺乏參考地圖的情況下,尋找收集品變得相當麻煩,經常分不清是否走過同一條路。更棘手的是,主角群本身被視作收集品之一,若未找到某角色便無法推進劇情。有時甚至需要反覆挑戰同樣的關卡,只因無法找到關鍵人物。遊戲內還設有時間輪迴機制,部分關卡任務內容會隨輪迴反覆修改。若想取得好結局,玩家必須將平民傷亡數壓低至指定人數以下,關卡傷亡過多則需重玩。然而,這樣的機制在重複遊玩中帶來的枯燥感,也意外呼應了主角們想打破輪迴卻屢屢失敗的無奈。《野狗子》最令人「枯燥」的方面還有一個——《野狗子》在任務設計方面確實暴露了一些嚴重的問題,尤其是遊戲的任務推進方式顯得過於單調和乏味。大部分任務的流程幾乎沒有太大變化,玩家需要根據指示標記尋找目標位置,然後搜索隱藏在人群中的食頭鬼。盡管看起來流程簡單,但其中的每個環節都存在明顯的缺陷,組合起來後使得整個任務體驗顯得極其枯燥。首先,「尋找目標」的部分幾乎沒有任何挑戰性,因為在這過程中玩家只需依照系統提示的氣息方向前進就行,難度極低。為了保證提示的充足,遊戲引入了類似《死魂曲》的「視界截取」感應系統,稱為「因果之眼」。玩家按下感應鍵後,屏幕會自動切換至當前目標食頭鬼的視角,幫助判斷其藏匿位置。然而,這一系統在《野狗子》中的作用非常有限。相較於《死魂曲》中關鍵的生存與追蹤機制,遊戲中的「因果之眼」顯得多餘,甚至可以說是沒有也不會造成太大影響。因為在沒有生存壓力的情況下,玩家的目標只是簡單的追蹤和擊敗怪物,缺乏應有的緊張感和策略性。當你成功發現目標並逼之現形之後,本作最讓人頭痛的部分——追逐戰就來了。遊戲分為兩種追逐類型,其中「追擊」部分雖然較為傳統,但仍能帶來一些緊張感。玩家需要緊跟逃跑的怪物,通過遠程技能或附身到路人身上乾擾敵人,削減其體力。若長時間未能追趕,任務會因為超時而失敗,這個設定至少提供了一定的緊迫感。然而,遊戲中的追組戰更多出現的卻是「偽追逐」模式,這部分讓人感到相當乏味。在這種模式下,妖怪並不會真正逃離,而是會停在固定的地點等待玩家到達觸發後續劇情。此時,玩家無論怎樣攻擊,都無法將其徹底擊敗,因為它們的血量削減到一定程度後就會進入鎖定,無論怎樣都沒法乾掉它們。很難不認為這些任務只是機械性地讓玩家從 A點跑到 B點,再觸發一場戰鬥,以此類推。這樣的設定使得《野狗子》的任務,無論是逃避、追逐還是戰鬥,都顯得缺乏任何實際挑戰和互動,缺乏必要的變換和多樣性,非常單調。追逐環節不僅沒有帶來預期的緊張感,反而增加了重復的機械性流程,讓人不禁懷疑,製作組是否刻意通過增加無意義的追逐來延長遊戲時長,以掩蓋任務玩法的匱乏。另外值得一提的是,利用「遊魂」附身的這一遊戲系統其實也應用於潛行與追逐任務,但潛行關卡較為陽春,沒有技能輔助,僅能靠守衛視線的死角前進,未能找到死角時便需附身他人尋找替代路徑,與其說是潛行關卡,更像解謎吧。不過有一說一,附身改變了傳統追逐戰的思維,確實有些有新鮮感的樂趣,不過一直重複這樣的追逐玩法就不同說法了,還是那個形容——「枯燥」。 此外,附身系統的設計還存在一些邏輯上的問題。例如,在潛行環節中,玩家離開附身的普通人時,該角色可能會莫名消失,或者即便附身的是不同的普通人,仍然被 NPC 誤認為是同一人物。這些缺乏打磨的細節進一步削弱了遊戲的沉浸感,這裡就不多說了。《野狗子》的戰鬥設計再來看看《野狗子》的戰鬥動作設計。遊戲的基本戰鬥系統與一般動作遊戲無異,包含攻擊、反擊與閃避,當反擊成功次數夠多,所有敵人會進入慢動作狀態,而小編個人覺得這戰鬥系統真正的樂趣在於主角群的技能搭配。 主角群共有八人,每人有三項技能,可指派兩人出任務。戰鬥時,角色使出技能的根據資源消耗分為兩種:藍色圖標的強化型和紅色圖標的攻擊型,分別代表魔力和血液作為代價的技能。強化型的藍色技能通常偏重功能性,如主角團之一的 Julee 的群體復活術,能讓區域內倒下的人類單位集體復活。藍技消耗魔力,通常需要在戰略上合理使用,更多應用於支持型操作,需要多利用反擊來恢復魔力。而攻擊型的紅色技能與藍技相對,以高傷害為主,像主角團之一的 Blake 的血紅機關槍擁有強大的火力壓制,但會對使用者自身造成傷害,帶有顯著的風險。紅技的高風險高回報特性使得它們在戰鬥中更加頻繁使用。根據個人經驗,紅技的使用頻率明顯高於藍技。大多數情況下,通過提高輸出快速消滅敵人是解決戰鬥的最佳策略,而藍技的輔助作用在多數情境下較為有限。特別是血量在遊戲中的作用不僅是確保角色生存的關鍵,同時也成為了輸出的重要資源,因此回血功能顯得尤為重要。在《野狗子》中,恢復角色體力的最直接方式就是吸收地面上的血堆。通過戰鬥時擊殺敵人,地面上會留下明顯的血液,玩家只需站在血堆旁並按住吸收按鈕即可恢復體力。越積極參與戰鬥,血堆就越豐富,這種設計形成了一個鼓勵進攻的正向循環。另外,彈反系統也值得特別提及。與一般遊戲中的「瞬間防禦」不同,玩家需要先將角色面對敵人並持續按住格擋鍵。敵人發動攻擊時,屏幕會出現箭頭提示,玩家如果能及時將右搖桿撥向提示方向,就能成功觸發彈反。通常情況下,如果只是單純防禦,角色的武器耐久會快速下降,破損後會陷入硬直狀態。但彈反成功時,不僅不會消耗耐久,還能為角色補充靈力。屏幕左下角顯示一個黃色圓形槽,每次彈反都能充填該槽,直到滿格,觸發「鮮血時刻」類似子彈時間的能力,周圍時間會減慢,為玩家創造更大的輸出空間。 附身於主角團利用他們個人的戰鬥機制無疑是遊戲最具吸引力的系統之一。例如小編個人最喜歡就是 [...]

2021年的 TGA(The Game Awards)上,《野狗子》(Slitterhead)首次亮相,以封閉擁擠的香港暗巷和令人毛骨悚然的人形怪物畫面一舉吸引了玩家的注意。這款遊戲由 Bokeh Game Studio 開發,其團隊匯聚了遊戲行業大腕,堪稱全明星陣容。

其中最引人註目的無疑是硬核恐怖遊戲發燒友熟知的遊戲製作人——外山圭一郎,這位曾打造過《沉默之丘》(Silent Hill)以及《死魂曲》(Siren)等經典恐怖作品的知名製作人,遊戲界對他的作品素有「噩夢級經典」之稱;而遊戲音樂方面則由恐怖音樂大師——山岡晃 親自操刀,他曾為《沉默之丘》系列貢獻了令人難忘的氛圍配樂。這種強強聯合,加上以架空的中國香港為背景,自然讓遊戲迅速成為恐怖遊戲愛好者以及中文圈玩家的熱門話題,大家普遍認為這是一款註重恐怖氛圍的「驚悚冒險」類的遊戲。

然而,隨著遊戲更多細節曝光,玩家們發現《野狗子》並非傳統的恐怖解謎,而是實打實的動作遊戲,這一轉變也讓人們對其玩法產生了更多期待和好奇。

※本次評測是以 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《野狗子》(Slitterhead)

遊戲類型:動作冒險遊戲

開發團隊 :Bokeh Game Studio

發行商 :Bokeh Game Studio

發行遊戲平台 :PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、PC(Steam)

《野狗子》的故事背景設定

《野狗子》的世界觀彌漫著濃厚的詭異和神秘氛圍,看看這故事背景設在虛構的香港九龍就知道了。外山圭一郎的規劃應該是想要打造出一個基於現實的幻想,因此將久負盛名的地界「九龍城寨」(Kowloon)作為《野狗子》的主要靈感來源。從結果上看,遊戲中這個虛構世界也確實擁有非常高的還原度。

遊戲最突出的亮點無疑是對香港風貌的細膩呈現。香港在這裡被打造得栩栩如生,無論是熙熙攘攘的街道,還是擁擠雜亂的室內,走在商業街上,面對著五光十色的霓虹燈招牌,路過一間間極富年代感的店鋪門面,一種恍若隔世之感油然而生,真實再現了在地文化特色,成功掌握了香港霓虹燈光與狹窄空間的壓迫感。

不僅如此,除了場景氛圍的營造,細節的處理上從材質到環境的微妙細節,遊戲表現得很用心:粗糙砂石的顆粒質感、老舊水泥的剝落效果,以及地面水窪中霓虹燈光的真實反射。雖然這些細節可能不至於驚艷,但卻營造了一個栩栩如生、貼近生活的氛圍。

在細節處理上要再提一嘴的是,不知道有沒有玩家與小編我一樣,身為華人,對遊戲世界中展現的中文(特指遊戲內環境中的文字,而非文本翻譯)格外敏感,所以難免會發現其實不少遊戲雖然以香港為背景,或者融入了部分香港文化元素,但在細節呈現上往往讓人失望:許多國外遊戲中的中文標志常常被隨意拼湊,顯得既不合理又毫無意義。

相較之下,《野狗子》在這方面表現極為用心。遊戲中的每塊招牌、每張海報都經過精心設計,細節展現真實而貼合語境,體現出對香港文化的深刻理解和尊重。可以看出,開發團隊並沒有為了討好歐美市場而敷衍了事,而是認真還原了中文標志在香港街頭的特色,使得遊戲氛圍更加生動可信。

街角的每一處細節都展現出製作組的用心,但與環境表現的高水準相比,人物建模卻顯得遜色不少。普通路人的外觀缺乏精緻感:雙眼空洞無神,發型整體化處理明顯,沒有真實發絲的質感,皮膚則過於光滑,呈現出一種塑料般的假感。

在大多數情況下,玩家可能只會對路人粗糙的細節略有不滿,但由於遊戲採用了即時運算的敘事手法,如果玩家通過視角切換附身於路人並觸發過場動畫,這些問題會暴露得淋漓盡致,呈現出的效果堪稱「災難」。

與之相比,主角群的建模雖仍沒有 3A 遊戲的精細程度,但已經有了顯著提升,這也證明製作團隊是具備開發更高質量人物模型的能力的,只是可能受限於預算或開發周期,無法在路人角色上投入更多資源。但是,就單論在角色設計上的話,最最最令人遺憾的是本作完全缺乏配音。《野狗子》每個角色的對話基本僅限於「嗯」「啊」之類的語助詞,而且遊戲許多時候都會對主角人物進行自言自語的回想畫面,這時候使用無語音這種處理方式對於遊戲沉浸感非常有影響,尤其是在遊戲希望營造玩家與這些角色情感共鳴時顯得尤為不足。

雖然這種方式並非前所未見,許多傳統的 JRPG 也採用類似的對話設計,但如果《野狗子》至少能夠引入只有一種語言的語音,比如全程地道的粵語配音,無疑會讓遊戲的敘事和角色塑造更加鮮活。想像一下,身處九龍風情的世界,NPC 用粵語討論著生活中的瑣事,或者主角用地道粵語問候家人(?),這樣的沉浸感勢必會讓玩家有耳目一新的體驗,也更能強化遊戲的地域文化特色!

當然,我能理解這並非技術上無法實現,而更可能是預算限制下的取捨吧。

幸運的是,相比期刊簡陋的人物建模,遊戲中的「野狗子」則是很有看點的。「野狗子」是潛伏在城市中的怪物,表面擁有人類的外形,但背後隱藏著食腦的本能。這些妖怪的靈感來自《聊齋誌異》第一卷的故事《野狗》,在原作中,野狗是一種以人腦為食的妖怪,捕食那些不夠警覺的人。

「野狗子」設計可謂驚悚且充滿詭異感。這些妖怪在外形上仍部分保有人類的身體輪廓,但臉部卻被昆蟲般的頭顱取代。這種設計是一種熟悉與陌生的混合,將人類與昆蟲的特徵強行融合,既打破了常規審美,又讓觀者無法輕易分類或理解。大腦在辨識這種奇異形態時,會因無法將其歸類於已知的生命體而產生不安,進一步喚起內心深處對未知的恐懼。

進一步進化的完全體「野狗子」則展現了更大的威脅性。它們徹底拋棄了人類的輪廓,轉而變成血肉拼湊的螳螂般怪物,這種造型仍然具有強烈的視覺衝擊力,但帶來的恐懼更多源自於獵奇,而不再是那種難以抗拒的深層心理恐懼。在魔王級野狗子出現時,遊戲更是通過變身動畫讓玩家會親眼目睹這些怪物的轉變過程:肢體突然裂開、血肉翻滾重組、骨骼瞬間變形,這一切都在短短幾秒內完成,彷彿現實的穩定性被徹底摧毀,將玩家帶入極度不安的心理狀態。這種恐怖體驗不僅在視覺上令人震撼,也成功在心理層面引發深刻的壓迫感。

當然,主角也不是吃素的。在遊戲中,玩家將扮演一位被稱為「憑鬼」的角色,這並非某個具體角色,而是一縷神秘莫測的遊魂。通過這一「附身」能力,可以依附在不同的生命體上,暫時控制他們的身體行動,還可以察覺到潛伏在人群中的野狗子。儘管玩家失去了自己的記憶,但清楚地知道自己降臨九龍的唯一使命是消滅這些妖怪。這樣的設定不僅讓遊戲的主題與《聊齋》的恐怖氛圍相呼應,也將九龍的虛構世界塑造為一個充滿緊張與危險的狩獵場,為玩家帶來更沉浸的遊戲體驗。

玩家面對的是一種會吸食人類腦子,被稱為「野狗子」的恐怖妖怪。這些生物偽裝成人類,隱藏在城市中,通過獵殺和吸食人類的腦髓維持生存,形成了無數駭人的慘劇。玩家作為遊魂雖然失去了自己的記憶,無法回憶起過去的身份,但卻清楚知道,自己的使命是消滅這些怪物。通過附身在具有特殊戰鬥能力的「奇才」身上,遊魂逐漸掌握追蹤和獵殺食頭鬼的技巧。

隨著行動的推進,隱藏在城市和自身記憶深處的真相也逐步浮現,揭示了更深層的陰謀與命運糾葛。這種獨特的敘事方式將玩家的視角深深嵌入一個充滿懸疑與危險的虛構世界,通過對身份、能力與真相的不斷探索,營造出一種特別的代入感。

外山圭一郎的代表作之一就是文章開頭提到的恐怖遊戲《死魂曲》系列。本作的開發始於「重新詮釋《死魂曲》」的概念,雖然故事和世界觀完全不同,但在系統和敘事方式上有些相似之處。例如,零散呈現的設定、剝奪敵人視野的系統(及其衍生系統)、以多個主要角色展開的故事等,都或多或少與《死魂曲》有些相通之處。

然而,與《死魂曲》最大的不同在於《野狗子》對恐怖的呈現方式。相較於《死魂曲》中註重氛圍營造與心理壓迫的恐怖風格,《野狗子》更像是一部熱血少年戰鬥漫畫:在黑暗背景下,講述一個運用超能力對抗怪物的英雄故事。雖然遊戲中包含血腥與怪物設計,但其情節的發展更傾向於燃情和熱血,尤其是在後期充滿動作戲份的展開和漫畫風格的結局。

本作的恐怖感在中期會以一種獨特方式展現,玩家逐漸體會到並非通過傳統恐怖遊戲中常見的手段(如驚嚇或壓迫感),而是透過探索未知和對怪物存在的深層認知,感受到不安與戰慄。這種設定既適合不擅長恐怖遊戲的玩家,也讓追求恐怖體驗的玩家能感受到別樣的體驗。

《野狗子》的具體玩法

《野狗子》在恐怖體驗方面與以往外山圭一郎的作品有所不同,其一原因也是這款遊戲是款不折不扣的動作遊戲。雖然設定仍充滿異能和怪物,遊戲的玩法卻將焦點放在了行動和戰鬥上,使得整體的恐怖氛圍略顯不同。

作為一款 ACT,《野狗子》採用了傳統的動作模組,但在世界觀設定方面進行了創新,結合了角色附身系統。玩家控制的「遊魂」可以附身於兩類角色—— 普通人和「奇才」。普通人這些角色通常是無名小卒,可以是路边散步聊天的隨意大爷或大妈路人,通常他們數值較低,戰鬥能力較弱,不具備特殊技能。他們更像是臨時工具,用於快速切換視角或應對臨時情況。

而奇才才是更接近於本作的主角角色:與普通人不同,奇才是有故事背景和獨特技能的核心角色。玩家可以通過支線任務等方式收集總計八位奇才。每個奇才都有獨特的武器和技能系統,玩家可以通過完成任務或收集隱藏點數來提升他們的基礎數值與技能等級。

《野狗子》在美術風格和世界觀題材上確實令人印象深刻,這些獨特的設計為遊戲賦予了極高的辨識度。然而,遊戲的玩法設計卻顯得有些單調,未能充分利用其獨特的設定和豐富的環境。即便環境的細節非常精緻,隨著遊戲的進展,場景的復用問題逐漸暴露出來,導致玩家的探索新鮮感逐步消退。

毫不客氣地說,無論從哪個角度去考量《野狗子》的玩法層面,最終得到的結論可能都是「枯燥」。

遊戲的場景氛圍營造雖然出色,但是過時的畫面相信已讓不少玩家卻步,但真正的致命傷在於高度重複的內容,這也是小編個人覺得本作最勸退的缺點之一。《野狗子》採用關卡制推進遊戲進度的方式,每個任務的活動範圍都被限制在特定區域內。在正常遊玩的情況下,大多數任務都在同一張地圖上進行,即便偶爾會切換區域,視覺主題依然缺乏變化,讓人感覺還是置身於同樣的場景之中。

盡管在初期玩家可以在細致的環境中獲得不少樂趣,但隨著劇情的發展,相同場景的多次重復使用使得遊戲的可玩性受到影響。以商業街為例,這個區域從教程開始就出現,後續多次作為主要舞臺出現。盡管劇情需要,玩家依然會反復在這些區域挑戰,每次的變化僅僅是增加了一些新的通路或改變了行動路線。這樣的設計很容易讓人感到厭倦,缺乏足夠的變換和新鮮感。

地圖並非開放式設計,但其結構相對複雜:主街道、巷弄、屋頂和室內交錯。缺乏參考地圖的情況下,尋找收集品變得相當麻煩,經常分不清是否走過同一條路。更棘手的是,主角群本身被視作收集品之一,若未找到某角色便無法推進劇情。有時甚至需要反覆挑戰同樣的關卡,只因無法找到關鍵人物。

遊戲內還設有時間輪迴機制,部分關卡任務內容會隨輪迴反覆修改。若想取得好結局,玩家必須將平民傷亡數壓低至指定人數以下,關卡傷亡過多則需重玩。然而,這樣的機制在重複遊玩中帶來的枯燥感,也意外呼應了主角們想打破輪迴卻屢屢失敗的無奈。

《野狗子》最令人「枯燥」的方面還有一個——《野狗子》在任務設計方面確實暴露了一些嚴重的問題,尤其是遊戲的任務推進方式顯得過於單調和乏味。大部分任務的流程幾乎沒有太大變化,玩家需要根據指示標記尋找目標位置,然後搜索隱藏在人群中的食頭鬼。

盡管看起來流程簡單,但其中的每個環節都存在明顯的缺陷,組合起來後使得整個任務體驗顯得極其枯燥。首先,「尋找目標」的部分幾乎沒有任何挑戰性,因為在這過程中玩家只需依照系統提示的氣息方向前進就行,難度極低。

為了保證提示的充足,遊戲引入了類似《死魂曲》的「視界截取」感應系統,稱為「因果之眼」。玩家按下感應鍵後,屏幕會自動切換至當前目標食頭鬼的視角,幫助判斷其藏匿位置。然而,這一系統在《野狗子》中的作用非常有限。相較於《死魂曲》中關鍵的生存與追蹤機制,遊戲中的「因果之眼」顯得多餘,甚至可以說是沒有也不會造成太大影響。因為在沒有生存壓力的情況下,玩家的目標只是簡單的追蹤和擊敗怪物,缺乏應有的緊張感和策略性。

當你成功發現目標並逼之現形之後,本作最讓人頭痛的部分——追逐戰就來了。遊戲分為兩種追逐類型,其中「追擊」部分雖然較為傳統,但仍能帶來一些緊張感。玩家需要緊跟逃跑的怪物,通過遠程技能或附身到路人身上乾擾敵人,削減其體力。若長時間未能追趕,任務會因為超時而失敗,這個設定至少提供了一定的緊迫感。

然而,遊戲中的追組戰更多出現的卻是「偽追逐」模式,這部分讓人感到相當乏味。在這種模式下,妖怪並不會真正逃離,而是會停在固定的地點等待玩家到達觸發後續劇情。此時,玩家無論怎樣攻擊,都無法將其徹底擊敗,因為它們的血量削減到一定程度後就會進入鎖定,無論怎樣都沒法乾掉它們。很難不認為這些任務只是機械性地讓玩家從 A點跑到 B點,再觸發一場戰鬥,以此類推。

這樣的設定使得《野狗子》的任務,無論是逃避、追逐還是戰鬥,都顯得缺乏任何實際挑戰和互動,缺乏必要的變換和多樣性,非常單調。追逐環節不僅沒有帶來預期的緊張感,反而增加了重復的機械性流程,讓人不禁懷疑,製作組是否刻意通過增加無意義的追逐來延長遊戲時長,以掩蓋任務玩法的匱乏。

另外值得一提的是,利用「遊魂」附身的這一遊戲系統其實也應用於潛行與追逐任務,但潛行關卡較為陽春,沒有技能輔助,僅能靠守衛視線的死角前進,未能找到死角時便需附身他人尋找替代路徑,與其說是潛行關卡,更像解謎吧。不過有一說一,附身改變了傳統追逐戰的思維,確實有些有新鮮感的樂趣,不過一直重複這樣的追逐玩法就不同說法了,還是那個形容——「枯燥」。

此外,附身系統的設計還存在一些邏輯上的問題。例如,在潛行環節中,玩家離開附身的普通人時,該角色可能會莫名消失,或者即便附身的是不同的普通人,仍然被 NPC 誤認為是同一人物。這些缺乏打磨的細節進一步削弱了遊戲的沉浸感,這裡就不多說了。

《野狗子》的戰鬥設計

再來看看《野狗子》的戰鬥動作設計。遊戲的基本戰鬥系統與一般動作遊戲無異,包含攻擊、反擊與閃避,當反擊成功次數夠多,所有敵人會進入慢動作狀態,而小編個人覺得這戰鬥系統真正的樂趣在於主角群的技能搭配。

主角群共有八人,每人有三項技能,可指派兩人出任務。戰鬥時,角色使出技能的根據資源消耗分為兩種:藍色圖標的強化型和紅色圖標的攻擊型,分別代表魔力和血液作為代價的技能。強化型的藍色技能通常偏重功能性,如主角團之一的 Julee 的群體復活術,能讓區域內倒下的人類單位集體復活。藍技消耗魔力,通常需要在戰略上合理使用,更多應用於支持型操作,需要多利用反擊來恢復魔力。而攻擊型的紅色技能與藍技相對,以高傷害為主,像主角團之一的 Blake 的血紅機關槍擁有強大的火力壓制,但會對使用者自身造成傷害,帶有顯著的風險。紅技的高風險高回報特性使得它們在戰鬥中更加頻繁使用。

根據個人經驗,紅技的使用頻率明顯高於藍技。大多數情況下,通過提高輸出快速消滅敵人是解決戰鬥的最佳策略,而藍技的輔助作用在多數情境下較為有限。特別是血量在遊戲中的作用不僅是確保角色生存的關鍵,同時也成為了輸出的重要資源,因此回血功能顯得尤為重要。在《野狗子》中,恢復角色體力的最直接方式就是吸收地面上的血堆。通過戰鬥時擊殺敵人,地面上會留下明顯的血液,玩家只需站在血堆旁並按住吸收按鈕即可恢復體力。越積極參與戰鬥,血堆就越豐富,這種設計形成了一個鼓勵進攻的正向循環。

另外,彈反系統也值得特別提及。與一般遊戲中的「瞬間防禦」不同,玩家需要先將角色面對敵人並持續按住格擋鍵。敵人發動攻擊時,屏幕會出現箭頭提示,玩家如果能及時將右搖桿撥向提示方向,就能成功觸發彈反。通常情況下,如果只是單純防禦,角色的武器耐久會快速下降,破損後會陷入硬直狀態。但彈反成功時,不僅不會消耗耐久,還能為角色補充靈力。屏幕左下角顯示一個黃色圓形槽,每次彈反都能充填該槽,直到滿格,觸發「鮮血時刻」類似子彈時間的能力,周圍時間會減慢,為玩家創造更大的輸出空間。 

附身於主角團利用他們個人的戰鬥機制無疑是遊戲最具吸引力的系統之一。例如小編個人最喜歡就是 Anita 與 Alex 的組合搭配,Anita 可以召喚路人加入戰鬥,而 Alex 則能將這些路人轉化為炸彈,形成「無限自爆流」策略,猶如死靈法師般的堆屍戰術帶來極大的樂趣!

另一個常用的高效組合還有 Alex 與 Edo 的搭配,Alex 的高傷害輸出配合 Edo 的增傷技能,使得這對組合在戰鬥中更加致命,註重戰鬥的效率。當然,單單靠附身主角團的角色戰鬥是不夠的,其中包含了戰術性上的考量外,還有一些遊戲設計上的問題。

關於《野狗子》的實際戰鬥體驗,許多玩家在遊戲正式推出前的實機預告時已經注意到了一些潛在問題。雖然遊戲的動作系統並不算差,但整體手感卻顯得相當不盡人意。戰鬥中,角色的攻擊動作普遍存在較大僵直,導致角色在攻擊後缺乏靈活性,無法迅速做出反應或進行連貫的下一步操作。而敵人往往擁有廣泛範圍、無硬直和長距離的攻擊,尤其是在面對多個敵人時,玩家很容易被困在攻擊範圍內,尤其是當敵人數量增多時,例如同時面對三隻或更多怪物的夾擊,角色常常會被打倒,而無法做出有效反擊。

偏偏,不知道是製作組有意還是無意怎麼的,遊戲後期的關卡怪物的数量和攻击密度逐渐增加,堆怪现象愈发严重,使得整體遊戲的戰鬥體驗是越玩越糟心。

這里分享一小編我的個人體驗:遊戲的各種 Boss 戰原本我都希望能通過技術性利用戰鬥系統取勝,然而由於各種操作手感的問題以及不斷堆砌的小怪,屢次失敗後,我決定採用打帶跑的戰術——簡單地敲擊兩下,然後迅速附身到下一個人身上重複。通過這種方式,魔王的威脅大大降低,最終輕松擊敗了 Boss。雖然我沒有通過高超技巧獲得成就感,但這種智取 Boss 的方式還是有成就感的。這種戰術上的巧妙反應,雖然是遊戲本身未能有效挑戰玩家的設計漏洞,但也為玩家提供了一種獨特的思考方式和解決問題的路徑。 

這裡需要指出的是,這里並非是在抱怨《野狗子》的難度過高。實際上,遊戲的普通難度設定相對適中,玩家多次被擊中並不會立刻導致失敗。而且盡管野狗子的外形設計獨特且具有視覺沖擊力,但它們的攻擊動作也非常套路化,除了 Boss 等級的完全體會使用特別攻擊動作之外,小怪們的攻擊動作並沒什麼多大變化,未能有效增強威脅感。所以,只要玩家靈活運用技能和彈反,大多數情況下都能輕松應對,幾乎不會在遊戲過程中遇到難點。

這就來到了戰鬥體驗的問題,遊戲的難度提高更多是源自敵人設計上的堆砌,而非戰鬥策略或技能的挑戰尤為明顯。另外,由於遊戲的視角、鎖定機制和角色性能等方面的問題,玩家往往會感受到負面的反饋。特別是在戰鬥中,視角切換和敵人的不合理攻擊範圍使得玩家很難集中精力進行有效反擊,戰鬥往往會顯得相當混亂和令人沮喪。

另外得再提一提利用「遊魂」附身該系統同樣也影響到了本作的戰鬥體驗。在《野狗子》中,附身系統表現得像一把雙刃劍,剛才也提到過,通過遊魂傳遞,玩家可以隨時切換控制對象,從而帶來一些新穎的遊戲體驗。在戰鬥中,附身還能帶來臨時增益效果,如增加血量或延長「鮮血時間」,使得打怪變得更加輕松。

然而,由於系統過度強調「附身」的機制,卻對遊戲的整體節奏,包括戰鬥都產生了明顯的負面影響。例如,剛才又提到過在探索過程中,很多目標位置設定在難以通過常規行動到達的地方,玩家必須放棄操控奇才角色,轉而附身到普通人身上,才能繼續前進。然而當玩家找到目標怪物後,還需要依靠脆弱的普通人角色等待奇才角色趕到,才能有效進攻。

這種設計貫穿了《野狗子》的整個流程,常常迫使玩家長時間使用普通人,導致體驗感大打折扣。雖然我理解開發者想要通過這種設定傳達「合作」與「齊心協力」的理念,但明明奇才才是最能感受到戰鬥體驗樂趣的角色,卻要被綁手綁腳的被逼在各種路人中周旋,這種體驗往往讓人感到乏味。

總而言之,《野狗子》…

從售價定位(新台幣1,250/港幣258/馬幣188)來看,《野狗子》顯然是一款中小體量的作品,而其充滿個性化的設定也決定了遊戲的受眾偏向小眾化。其實製作組也深知資金有限,盡量在創意上取勝:《野狗子》成功營造了一種怪異且極具沖擊力的視覺和感官體驗,獨特的氛圍營造是成功的,無論是環境刻畫還是細節表現,都具有很高的辨識度。遊戲的附身玩法也為遊戲的探索以及戰鬥帶來了新鮮感,戰鬥系統也中規中矩,玩起來體驗還不錯,而每一位主角團的角色也有鮮明的特色。

然而,遊戲的諸多的設計層面上的硬傷也顯著限制了其發揮的潛力,使得它的整體體驗大打折扣:單調的任務設計,關卡流程過於模式化,玩家很快會感到厭倦。遊戲的戰鬥動作系統雖然中規中矩,但是敗在戰鬥手感極其僵硬,而且敵人設計也嚴重缺乏深度,後期堆怪現象嚴重。附身系統盡管帶來一些新奇的體驗,但過度依賴這一機制破壞了遊戲的節奏,甚至讓人感到乏味。雖然怪物設計讓人眼前一亮,過時的人物建模卻難以忽略,高度重複的玩法更成為遊戲的致命傷。

總而言之,《野狗子》是一款充滿創意但資金不足的作品,很有一種 B級片的既視感。在小編我利用大約 20多小時通關《野狗子》後,老實說會有一種恨鐵不成鋼的感覺:我喜歡這遊戲的想法和氛圍,卻因為遊戲的具體執行而感覺不到好玩,整體遊戲體驗略顯倦怠。更別說對於一直期待本作能夠媲美《沉默之丘》或是《死魂曲》這些外山圭一郎作品的玩家,最終成品肯定與你所期待的有不少落差,不管是遊戲風格上還是遊戲體驗上。

這麼說吧,如果《野狗子》是於 PS3 或 Xbox 360 時代推出,或許能成為獵奇經典作品,然而來到如今的遊戲市場,它更像一部風格獨特的 6.5/10分及格香港怪談 B級片:它無法大賣, 對於抱著試試看態度的普通玩家而言,遊戲的硬傷可能會成為主要勸退因素,最終體驗不佳,敗興而歸。然而就是這樣的 B級片卻足以吸引小眾玩家的青睞,尤其是喜愛香港獨特九龍文化以及怪談風格的玩家。

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