『Surviving the Aftermath』訪談

尼未亞有幸與Iceflake工作室的Lasse (工作室製作人)、Emmi(遊戲製作人)以及Matti(遊戲設計)進行關於『Surviving the Aftermath』訪談。以下是訪談的摘要: 1. 戰略管理遊戲以難度著稱,尤其是對於初學者而言。在遊戲設計方面做了些什麼決定,讓第一次接觸這種類型遊戲的玩家也能樂在其中? 遊戲前的設置讓玩家可以根據自己的喜好訂製體驗。最簡單的設置將使它成為一個非常輕鬆的游戲,重點是建立殖民地,探索世界和經歷故事。最難的設置使遊戲非常具有挑戰性。為未來做準備、滿足殖民者的需求、從災難或敵對攻擊中恢復,都是一個持續的挑戰。設置真的很靈活,可以根據每個人的個人喜好來調整遊戲。同時每個設置都可以單獨調整。例如,如果有人想通過豐富的起始資源和大量的初始殖民者快速入門,但又想在遊戲後期通過頻繁的災難獲得更多的挑戰,通過這些設置就可以做到。 我建議在遊戲前的選單中選擇較容易的難度選項,以便在第一次玩的時候進入游戲。這使得我們更容易專注於遊戲中的系統和機制,而不是更困難的選項所提供的無情挑戰。此外,打開教學也是一個很好的方法。 2. 我們註意到「Surviving the Aftermath」與您之前開發的遊戲完全不同。這個類型是一開始就選好的嗎? 這是我們的第一個殖民地建造遊戲,但與我們的前作:冰釣模擬器『Ice Lakes』有許多相似之處。這兩款遊戲在本質上都是沙盒遊戲,都有非常強大的模擬基礎。從開發的角度來看,模擬遊戲有很多相似之處,因為它們需要大量的平衡,玩家不能直接控制他們周圍的世界如何運作。另外,這兩款遊戲中的地圖也非常像開放世界。這些都是一些例子,但作為我們的下一個項目,這對我們來說是非常自然的一步。”Surviving the Aftermath”是我們喜歡的類型的遊戲,也是我們一直想做的遊戲,所以我們非常高興終於有機會讓這個遊戲完成、面世。 3. 又是那些怪物和土匪!您開發後末世主題遊戲的靈感是什麼? 在大多數地方,我們想立足於現實,但也有一些驚喜,使世界感覺更有威脅性和不同。我們問道:如果人類大部分都消失了,動物們被留下更自由地生活,但受到不同的化學品和有毒廢物的影響,使大部分土地被污染,那麼會發生什麼樣的進化。還有一些未知的元素來自於這場災難,這一切對人類都是非常危險的。遊戲開始於大災難發生後的幾十年,所以大多數動物仍然接近於一切發生前的樣子。然而,有一些生物的進化速度更快,已經變異為這些奇怪的東西。 4. 在遊戲最初的計劃階段期間,有沒有什麼設計和機製是在最初計劃添加到遊戲中,但最終放棄了這些想法? 在很長一段時間裡,我們都在玩,甚至是在做原型設計,希望有一個更小的殖民地,但對單個殖民者的控制更加細致。我們試圖讓每個殖民者對玩家來說更有個人感覺,但最後我們覺得這行不通,因為殖民者還是太多,玩家無法關心他們每個人。另外,殖民者的數量太少也讓人感覺不對,因為遊戲的目標是在荒原上建立一個繁榮的末世殖民地,用少量的人做這件事似乎不太合理。 5. 整個遊戲過程中常發生一些隨機事件。您如何在挑戰性和遊戲爽快感之間取捨? 平衡一個有這麼多關聯功能的遊戲總是很有挑戰性的,但保持合理的依賴關係會有幫助。例如,每個人都需要食物來生存,但可以有很多不同的方式來生產食物,以及影響這些生產食物方式的不同障礙。然而,即使有很多方法可以做到這一點,它仍然是一個收集食物的問題。即使有多種影響食物生產和消費的機制,這個問題也是合乎邏輯的、清晰的。另一部分是我們所做的嚴格的測試,每個開發人員在開發遊戲時都花了數千小時測試遊戲的功能。有趣的是,結果比各個部分的總和還要多,只有當所有的部分都到位時,才能看到它。對我們來說,看到一切是如何落到實處的也是很美妙的,我希望玩家也能喜歡它。 6. 本作的新DLC 預計將於今年 6 月 17 日推出,貴團隊是否有打在未來發布新的 DLC 或遊戲更新? 現在正在考慮更新。 7. 屏幕上的每個信息都很重要! 您是如何合理地將信息分割,讓遊戲 的UI 更易於閱讀? 這是一個很好的問題,也是任何平台上這種類型的遊戲的主要挑戰之一。總是有這麼多的信息,以至於屏幕上充滿了圖標、文字、按鈕等等。但我們的理念是將信息分為多個層次。最基本的是在主HUD中直接可見,它們以通知的形式、甚至可以直接在3D世界中出現。第二個層次是在選擇某些東西後打開的信息面板,當玩家走得越深,得到的信息就越多,但第一層已經顯示了玩家所需的最基本的信息。這些信息也同樣是循序漸進的,隨著玩家在游戲中的進展逐漸展現。例如,建築選項、進入世界地圖和更高級的資源只有在相關時才會顯現。這樣一來在第一次玩游戲的時候,玩家的遊玩體驗就不會那麼壓抑了。第三層的用戶界面通常與游戲給玩家的其他信息有關。這些信息可以是音效、視覺效果、亮點、居民的評論等等。當有多件事情同時發生時,它們有助於給出優先次序。可見用戶界面是許多東西的組合,通常只有在所有功能和所有內容都完成之後才能進行最後的潤色。 8. 控制器上就只有這麼這幾個按鈕。 當初您的團隊在設計游戲手柄操作的時候是如何將如此多的操作納入游戲手柄裏的呢? 我們有為遊戲機制作遊戲的經驗,所以對我們來說,使用者界面與搖桿一起工作的要求是一個熟悉的挑戰。我們知道,從一開始就必須考慮到這一點,而且我們的目標一直是要使這個遊戲與家機相容。我們制作的使用者界面也可以在搖桿上很好地操作。家用遊戲機需要一些額外的工作,但所有的功能都是以一種方式設計的,所以我們不必因為使用者界面而對內容做出妥協,反之亦然。 9. 遊戲即將登陸PS4和Nintendo Switch,與之前的版本相比,有什麼新的內容或比較大的內容差異嗎 內容是一樣的,所以這取決於玩家自己的喜好,他們有哪一台家用遊戲機。 10. 你的團隊希望玩家在整個遊戲過程中體驗到什麼樣的感覺? 當他們再次玩遊戲時,您如何讓他們再次體驗這種感覺? 我希望玩家嘗試用不同的方式來玩遊戲。每次遊戲的主線故事都是一樣的,但是從開始到結束會有非常不同的道路。這是一個關於旅程的遊戲,而不是關於目標的遊戲。遊戲前的設置可以使體驗在相當多的方面感到驚奇和不同,但遊戲中的決定更加重要。僅舉幾個例子。玩家可以決定專注於殖民地內的有效生產,這需要建立和管理生產線和倉庫,或者他們可以去探索,並通過搜刮地點、建立前哨站或從其他社會交易獲得這些資源。其他例子是玩家在遊戲中遇到的任務和事件。他們遇到了數百個不同的故事,所以在第一次遊戲後也有很多東西可以看和做。生存游戲的本質是實驗,準備好失敗,然後重新嘗試其他東西,這在這個遊戲中也是如此,所以我認為我們在很多方面都有相當好的重複遊玩價值。 11. [...]
尼未亞有幸與Iceflake工作室的Lasse (工作室製作人)、Emmi(遊戲製作人)以及Matti(遊戲設計)進行關於『Surviving the Aftermath』訪談。以下是訪談的摘要:
1. 戰略管理遊戲以難度著稱,尤其是對於初學者而言。在遊戲設計方面做了些什麼決定,讓第一次接觸這種類型遊戲的玩家也能樂在其中?
遊戲前的設置讓玩家可以根據自己的喜好訂製體驗。最簡單的設置將使它成為一個非常輕鬆的游戲,重點是建立殖民地,探索世界和經歷故事。最難的設置使遊戲非常具有挑戰性。為未來做準備、滿足殖民者的需求、從災難或敵對攻擊中恢復,都是一個持續的挑戰。設置真的很靈活,可以根據每個人的個人喜好來調整遊戲。
同時每個設置都可以單獨調整。例如,如果有人想通過豐富的起始資源和大量的初始殖民者快速入門,但又想在遊戲後期通過頻繁的災難獲得更多的挑戰,通過這些設置就可以做到。 我建議在遊戲前的選單中選擇較容易的難度選項,以便在第一次玩的時候進入游戲。這使得我們更容易專注於遊戲中的系統和機制,而不是更困難的選項所提供的無情挑戰。此外,打開教學也是一個很好的方法。
2. 我們註意到「Surviving the Aftermath」與您之前開發的遊戲完全不同。這個類型是一開始就選好的嗎?
這是我們的第一個殖民地建造遊戲,但與我們的前作:冰釣模擬器『Ice Lakes』有許多相似之處。這兩款遊戲在本質上都是沙盒遊戲,都有非常強大的模擬基礎。從開發的角度來看,模擬遊戲有很多相似之處,因為它們需要大量的平衡,玩家不能直接控制他們周圍的世界如何運作。另外,這兩款遊戲中的地圖也非常像開放世界。這些都是一些例子,但作為我們的下一個項目,這對我們來說是非常自然的一步。"Surviving the Aftermath"是我們喜歡的類型的遊戲,也是我們一直想做的遊戲,所以我們非常高興終於有機會讓這個遊戲完成、面世。
3. 又是那些怪物和土匪!您開發後末世主題遊戲的靈感是什麼?
在大多數地方,我們想立足於現實,但也有一些驚喜,使世界感覺更有威脅性和不同。我們問道:如果人類大部分都消失了,動物們被留下更自由地生活,但受到不同的化學品和有毒廢物的影響,使大部分土地被污染,那麼會發生什麼樣的進化。還有一些未知的元素來自於這場災難,這一切對人類都是非常危險的。遊戲開始於大災難發生後的幾十年,所以大多數動物仍然接近於一切發生前的樣子。然而,有一些生物的進化速度更快,已經變異為這些奇怪的東西。
4. 在遊戲最初的計劃階段期間,有沒有什麼設計和機製是在最初計劃添加到遊戲中,但最終放棄了這些想法?
在很長一段時間裡,我們都在玩,甚至是在做原型設計,希望有一個更小的殖民地,但對單個殖民者的控制更加細致。我們試圖讓每個殖民者對玩家來說更有個人感覺,但最後我們覺得這行不通,因為殖民者還是太多,玩家無法關心他們每個人。另外,殖民者的數量太少也讓人感覺不對,因為遊戲的目標是在荒原上建立一個繁榮的末世殖民地,用少量的人做這件事似乎不太合理。
5. 整個遊戲過程中常發生一些隨機事件。您如何在挑戰性和遊戲爽快感之間取捨?
平衡一個有這麼多關聯功能的遊戲總是很有挑戰性的,但保持合理的依賴關係會有幫助。例如,每個人都需要食物來生存,但可以有很多不同的方式來生產食物,以及影響這些生產食物方式的不同障礙。然而,即使有很多方法可以做到這一點,它仍然是一個收集食物的問題。即使有多種影響食物生產和消費的機制,這個問題也是合乎邏輯的、清晰的。另一部分是我們所做的嚴格的測試,每個開發人員在開發遊戲時都花了數千小時測試遊戲的功能。有趣的是,結果比各個部分的總和還要多,只有當所有的部分都到位時,才能看到它。對我們來說,看到一切是如何落到實處的也是很美妙的,我希望玩家也能喜歡它。
6. 本作的新DLC 預計將於今年 6 月 17 日推出,貴團隊是否有打在未來發布新的 DLC 或遊戲更新?
現在正在考慮更新。
7. 屏幕上的每個信息都很重要! 您是如何合理地將信息分割,讓遊戲 的UI 更易於閱讀?
這是一個很好的問題,也是任何平台上這種類型的遊戲的主要挑戰之一。總是有這麼多的信息,以至於屏幕上充滿了圖標、文字、按鈕等等。
但我們的理念是將信息分為多個層次。最基本的是在主HUD中直接可見,它們以通知的形式、甚至可以直接在3D世界中出現。第二個層次是在選擇某些東西後打開的信息面板,當玩家走得越深,得到的信息就越多,但第一層已經顯示了玩家所需的最基本的信息。這些信息也同樣是循序漸進的,隨著玩家在游戲中的進展逐漸展現。例如,建築選項、進入世界地圖和更高級的資源只有在相關時才會顯現。這樣一來在第一次玩游戲的時候,玩家的遊玩體驗就不會那麼壓抑了。第三層的用戶界面通常與游戲給玩家的其他信息有關。這些信息可以是音效、視覺效果、亮點、居民的評論等等。當有多件事情同時發生時,它們有助於給出優先次序。可見用戶界面是許多東西的組合,通常只有在所有功能和所有內容都完成之後才能進行最後的潤色。
8. 控制器上就只有這麼這幾個按鈕。 當初您的團隊在設計游戲手柄操作的時候是如何將如此多的操作納入游戲手柄裏的呢?
我們有為遊戲機制作遊戲的經驗,所以對我們來說,使用者界面與搖桿一起工作的要求是一個熟悉的挑戰。我們知道,從一開始就必須考慮到這一點,而且我們的目標一直是要使這個遊戲與家機相容。我們制作的使用者界面也可以在搖桿上很好地操作。家用遊戲機需要一些額外的工作,但所有的功能都是以一種方式設計的,所以我們不必因為使用者界面而對內容做出妥協,反之亦然。
9. 遊戲即將登陸PS4和Nintendo Switch,與之前的版本相比,有什麼新的內容或比較大的內容差異嗎
內容是一樣的,所以這取決於玩家自己的喜好,他們有哪一台家用遊戲機。
10. 你的團隊希望玩家在整個遊戲過程中體驗到什麼樣的感覺? 當他們再次玩遊戲時,您如何讓他們再次體驗這種感覺?
我希望玩家嘗試用不同的方式來玩遊戲。每次遊戲的主線故事都是一樣的,但是從開始到結束會有非常不同的道路。這是一個關於旅程的遊戲,而不是關於目標的遊戲。遊戲前的設置可以使體驗在相當多的方面感到驚奇和不同,但遊戲中的決定更加重要。僅舉幾個例子。玩家可以決定專注於殖民地內的有效生產,這需要建立和管理生產線和倉庫,或者他們可以去探索,並通過搜刮地點、建立前哨站或從其他社會交易獲得這些資源。其他例子是玩家在遊戲中遇到的任務和事件。他們遇到了數百個不同的故事,所以在第一次遊戲後也有很多東西可以看和做。生存游戲的本質是實驗,準備好失敗,然後重新嘗試其他東西,這在這個遊戲中也是如此,所以我認為我們在很多方面都有相當好的重複遊玩價值。
11. 市場上有很多類似的遊戲/類型,是什麼讓「末日生存Surviving the Aftermath」與其他作品不同?
城市建設遊戲一直是我們非常喜歡的類型。我個人從90年代初開始就喜歡玩此類遊戲,並且一直想參與到開發當中。當我們在完成冰釣模擬遊戲『Ice Lakes』之後開始我們的新項目時,我們選擇了在當時還沒有出現過的末世設定下的城市建設遊戲。我們想不僅僅只是做一款城市建設遊戲,而是要在這個類型中加入新的機制。於是就有了增加世界地圖來補充殖民地建設機制的想法,這在當時這個類型的其他游戲中是沒有類似機制的。這個機制也起源於我們對這個遊戲核心的認知——作為一個人類社會的求生遊戲,僅僅渡過一天是遠遠不夠的,而是要在廢墟上逐漸強大。為了做到這一點,玩家需要將自己荒野的危險之中,探索周圍的世界。
12. 現在是遊戲的第三周目。 每次玩家開始新遊戲時,在增加可重玩性和減少重複性的考量下做出了什麼樣的決定?
與上述答案相同。
13 遊戲在未來會支持任何形式的多人遊玩嗎?
不,這是個單人遊戲。


