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【遊戲評測】《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》—— 真正意義上的新瓶裝舊酒,換上新瓶的賽瑞迪爾 RPG 美酒香氣迷人如昔!

作者 安 drew A gamer is a gamer, even... in a dream~ 👾🎮
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【遊戲評測】《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》—— 真正意義上的新瓶裝舊酒,換上新瓶的賽瑞迪爾 RPG 美酒香氣迷人如昔!

2025 年 4 月 22 日晚間 11 點,Bethesda(B社)悄悄在遊戲界投下了一顆震撼彈。原本大家以為這只是場例行的宣傳 PV 發布會,頂多公布一個模糊的預告日期,卻沒人料到,從那一刻起,所有觀眾就已經不知不覺掉進了 Todd Howard 這 B社代表老狐狸精心設下的陷阱! 這場 PV 發表只是 B 社聲東擊西戰術中的煙霧彈,用來轉移眾人注意力的假目標。真正的主攻,則是在過後公佈將在稍後的 11 點整,將《上古卷軸IV:遺忘之都》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)這款 2006 年的經典開放世界中古世紀奇幻 RPG 的重製版——《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)直接突襲式上架,沒有官方前瞻、沒有媒體預熱、只有前一晚孤零零的一張預告海報、以及先前些許不確定的情報外流,低調到幾乎無聲。 可以想像,當無數玩家在直播中苦苦尋找發售時間的蛛絲馬跡,卻在結尾被告知:「喔對了,遊戲其實半小時前就能下載了」的瞬間震撼與興奮。而從目前《遺忘之都 重製版》的銷售成績來看,B社這場出奇不意的閃電戰,無疑打得漂亮,甚至可以說是一場近年來最成功的行銷伏擊戰!在開始之前,小編我想先說清楚一件事:《上古卷軸IV:遺忘之都》一直是小編我遊戲人生中最珍貴的回憶之一,可以說是真正讓我認識到開放世界沉浸 RPG 魅力的遊戲,所以當收到它即將推出重製版的消息時,其實是既期待、又懷著不確定的心情。畢竟,還在我老電腦裡還留著的原版檔案,那張年度版的 PC 遊戲光碟,也始終被我當作寶物珍藏著。但在這個「懶人重製」橫行的時代,很難不讓人擔心—— 這會不會只是又一場換皮、高清化略修畫質的炒冷飯? 直到我真正進入《遺忘之都 重製版》的世界—— 再度目睹國王 Uriel Septim 之死、再從王城的下水道逃出,然後站在熟悉的山林出口,陽光灑下,伴隨那首令人起雞皮疙瘩的熟悉旋律,我才知道,我回來了!我不是來到一個全新的地方,而是回到了那個被用心打理、重新粉刷過的家。 而我相信,這份體驗,正是所有像我一樣的老玩家心裡最渴望的:那款曾經徹底改變我們對遊戲看法的經典作品,如今以更精緻、更優美的樣貌再次呈現。那份熟悉感,那種初次踏上旅途時的悸動,全都被完好地保留下來,而眼前的世界依舊廣闊無垠,有著數百小時等待你自由探索的可能。 但如果你從沒接觸過原版,卻對這款 2006 年的老遊戲為何重製後能引起如此大迴響感到好奇,那我可以很清楚地告訴你—— 這段旅程,絕對值得你親自走一遍。 ※本次評測是以 Bethesda [...]

2025 年 4 月 22 日晚間 11 點,Bethesda(B社)悄悄在遊戲界投下了一顆震撼彈。原本大家以為這只是場例行的宣傳 PV 發布會,頂多公布一個模糊的預告日期,卻沒人料到,從那一刻起,所有觀眾就已經不知不覺掉進了 Todd Howard 這 B社代表老狐狸精心設下的陷阱!

這場 PV 發表只是 B 社聲東擊西戰術中的煙霧彈,用來轉移眾人注意力的假目標。真正的主攻,則是在過後公佈將在稍後的 11 點整,將《上古卷軸IV:遺忘之都》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)這款 2006 年的經典開放世界中古世紀奇幻 RPG 的重製版——《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)直接突襲式上架,沒有官方前瞻、沒有媒體預熱、只有前一晚孤零零的一張預告海報、以及先前些許不確定的情報外流,低調到幾乎無聲。

可以想像,當無數玩家在直播中苦苦尋找發售時間的蛛絲馬跡,卻在結尾被告知:「喔對了,遊戲其實半小時前就能下載了」的瞬間震撼與興奮。而從目前《遺忘之都 重製版》的銷售成績來看,B社這場出奇不意的閃電戰,無疑打得漂亮,甚至可以說是一場近年來最成功的行銷伏擊戰!

在開始之前,小編我想先說清楚一件事:《上古卷軸IV:遺忘之都》一直是小編我遊戲人生中最珍貴的回憶之一,可以說是真正讓我認識到開放世界沉浸 RPG 魅力的遊戲,所以當收到它即將推出重製版的消息時,其實是既期待、又懷著不確定的心情。畢竟,還在我老電腦裡還留著的原版檔案,那張年度版的 PC 遊戲光碟,也始終被我當作寶物珍藏著。但在這個「懶人重製」橫行的時代,很難不讓人擔心—— 這會不會只是又一場換皮、高清化略修畫質的炒冷飯?

直到我真正進入《遺忘之都 重製版》的世界—— 再度目睹國王 Uriel Septim 之死、再從王城的下水道逃出,然後站在熟悉的山林出口,陽光灑下,伴隨那首令人起雞皮疙瘩的熟悉旋律,我才知道,我回來了!我不是來到一個全新的地方,而是回到了那個被用心打理、重新粉刷過的家。

而我相信,這份體驗,正是所有像我一樣的老玩家心裡最渴望的:那款曾經徹底改變我們對遊戲看法的經典作品,如今以更精緻、更優美的樣貌再次呈現。那份熟悉感,那種初次踏上旅途時的悸動,全都被完好地保留下來,而眼前的世界依舊廣闊無垠,有著數百小時等待你自由探索的可能。

但如果你從沒接觸過原版,卻對這款 2006 年的老遊戲為何重製後能引起如此大迴響感到好奇,那我可以很清楚地告訴你—— 這段旅程,絕對值得你親自走一遍。

※本次評測是以 Bethesda 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主

遊戲 :《上古捲軸IV:遺忘之都 重製版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)

遊戲類型:開放世界、中古世紀奇幻 RPG

開發團隊 : Bethesda Game Studios、Virtuos 

發行商 :Bethesda Softworks

發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X/S、PC

發行日期:2025 年 4 月 22 日

雖然前面已經提到了一些開場劇情,但對小編我來說,《上古卷軸IV:遺忘之都》真正讓玩家感受到自己將會成為賽瑞迪爾(Cyrodill)這片國土上一名真正冒險者的時刻,並不是在逃出王城下水道的那一刻,而是在遊戲開場動畫中配合國王的開場白,響起那段氣勢磅礡的經典主題配樂時。那一刻,彷彿整個遊戲在對你宣告:你即將踏上一場波瀾壯闊的英雄旅程。

這熟悉的主題曲真正代表了《遺忘之都》的靈魂—— 一種極其龐大的史詩級中古世紀奇幻冒險。而這次使用虛幻引擎(Unreal Engine 5)所打造的重製版,確實在第一眼就令人印象深刻:畫面細緻得像是一場重新粉刷過的夢,操作手感也更符合現代標準,讓人一上手就感受到親切與熟悉。

值得一提的是,雖然這次作品在中文名稱中被稱作「重製版」,但英文原名其實是《Oblivion Remastered》。這裡的「Remastered」對應的應該是「復刻」,也就是在不大幅改動系統或玩法的前提下,針對畫面、解析度、音效等進行現代化升級。反之,若是使用「Remake」,那才代表從零開始、重建玩法與表現方式的真正「完全重製」。

當然,這兩個詞在業界與玩家圈中早已被混用成一團,就連各大廠商有時也不太嚴格區分,所以這裡還是稍微幫大家釐清一下:雖然叫「重製版」,但《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》其實更接近一部精緻升級的復刻,而非玩法大刀闊斧重做的 Remake。

所以你在進入這款遊戲之前,應該先了解一件事:以復刻標準來看,《上古卷軸IV:遺忘之都 重製版》幾乎已經是小編我所能期待的理想「復刻」典範。毫不誇張地說,即使經歷過無數的模組翻新過,但整個賽瑞迪爾國度真的從未如此美麗動人過,熟悉的地標依舊清晰可辨,而整體的畫面風格與氛圍也幾乎毫無偏離原作的靈魂。但除了畫面因為 UE5 的加持變得更加細緻、現代化以外,遊戲的核心基本上依然維持原樣。

甚至嚴格來說,原本的引擎也並未被完全取代,玩家在遊戲資料中依然能發現不少源自 2006 年老版本的底層架構與程式碼。

原版《遺忘之都》是基於 Gamebryo 引擎打造的作品,而從《無界天際》開始,B 社才改用自家開發的 Creation 引擎。不管是哪一套引擎,它們都賦予了 Bethesda 式開放世界 RPG 一種獨特的風格與手感——無論是臭名昭彰的 Bug、NPC 那雙玻璃般空洞的眼神、機械般僵硬的走路動畫、模組社群的無限可能,甚至是直到《星空》才終於出現的真正可使用的梯子,這一切構成了所謂的「Bethesda 式殘破美學」:不完美,卻令人記得。

而如今的《遺忘之都 重製版》,即便跳槽至 Unreal Engine 5,卻依然成功在現代化的重製過程中,抓住一款老遊戲真正的靈魂。這不是一場急於擺脫過去的翻新,而更像是一種帶著幽默自覺的現代化修補工程;它不見得做到百分百還原懷舊氛圍,也沒有強行讓新瓶裝舊酒變成一場粉飾過度的秀,而是精準拿捏了該更新的部分,也懂得尊重那些應該原封不動保留下來的元素。

但話雖如此,作為原版玩家的我仍希望 B社與此次全力打造重製版的 Virtuos Studio 未來能聽見部分玩家的聲音,把原版那套標誌性的飽和光影系統帶回來,畢竟因為那種過曝的光暈效果與濃烈色彩,其實早已成為《Oblivion》最具辨識度的視覺語言之一。但即便少了那份「懷舊夢境感」,我也不得不承認:這次的重製,遠比我最初預期的還要繽紛,也更生動。

因此,就像原版《遺忘之都》,甚至可以說是所有《上古捲軸》正傳系列一樣,這款遊戲的內核仍是那個典型的西方老派開放世界 RPG。重製版並沒有在原版就不怎麼樣的戰鬥體驗上帶來顯著突破,打擊感依舊缺席。儘管攻擊招式的視覺呈現看起來比過去更到位,還加入了像是受擊部位會抖動這樣的物理反饋,但那種缺乏「卡肉感」的戰鬥物理,加上判定範圍浮動不定,讓每次戰鬥都像是在小時候跟朋友互擺招式、靠誠意對砍的兒戲。

還有就是 NPC 方面,雖然全都改頭換臉了,但最能代表這遊戲的核心依然完美地保留了下來。

原版 NPC 的外型雖然稱不上美觀,甚至有些滑稽,但放在 2006 年的標準來看,至少還保有一種粗糙但真實的現實感。而這次使用全新引擎重建後,角色臉部的精緻度確實提升不少,唇形同步與表情動畫也明顯進步,這一點無庸置疑。但也因此,某些角色意外落入了「恐怖谷」——你能看出他在微笑,也知道他在說話,但總覺得哪裡怪怪的,像是皮膚太緊、眼神空洞,又或者是靜止時比動起來還詭異。

最明顯的例子,就是那位經典的木精靈「死忠粉絲」(Adoring Fan),是老玩家一眼就會認得出來的那副那令人哭笑不得的金髮造型與殷勤表情。但如今看來他幾乎像是完全不同樣的孩子,少了一份那種追星的稚氣,反而多以一份驚悚感,曾經的喜感如今變成了一種不確定的違和感,令人懷疑他是不是從別的遊戲世界穿越過來的高模版本。

當然,這並不是說《遺忘之都 重製版》模組翻新的程度做得不足夠。恰恰相反,無論是世界場景的重塑,還是人物建模的重製,這部作品都展現了相當程度的視覺華麗與技術誠意。只是這份誠意對老玩家而言可能有點過度了?畢竟當再次遇見那些熟悉的 NPC,肯定都會想起他們曾經的滑稽樣子,不過欣慰地是,NPC 的怪異舉止不但沒被修掉,反而在高解析畫面的襯托下變得更有喜感。

要知道讓《遺忘之都》成為經典的,不只是它的開放世界以及 RPG 玩法,還包括了那些說不清道不明,笑料百出的 NPC 神奇舉止:那些搞砸的語音台詞、讓玩家樂此不疲的 Bug 與機制、還有那份充滿瑕疵卻無比親切的節奏與氛圍。即使這次加入了更炫目的光效、更高解析度的貼圖與重製過的敵人建模,但那種「這就是我們熟悉的 Oblivion」的感覺,那種略顯笨拙卻難以割捨的魅力,依舊原封不動地回來了!

另一方面,由於底層仍繼承自老引擎,那些早在《星空》(Starfield)就被批評過的「讀取切換頻繁」的問題,這裡依然原汁原味地保留下來。 賽瑞迪爾中央那座看似宏偉壯觀的王城,其實依然是由多個分區拼接而成的,每一區之間切換都需要讀取,進入任何一間屋子,也都會先來一次過場載入。

此外,原版中一直被詬病的「地點複製貼上」問題,在這次重製版中依然沒有獲得真正改善。許多洞穴、地牢與古墓的結構,依舊像是從同一套模板拉皮套用的複製品,只是改了些擺設與配色,就搖身一變成了新地圖。這種場景重複度高的設計放到今天來看確實顯得有些廉價,也讓探索的新鮮感打了折扣。

不過話說回來,這些構造看似雷同的地牢,其實仍然保有某種令人上癮的吸引力。原因無他,正是因為戰利品掉落是隨角色等級動態調整的,每一次深入都有可能發現全新且實用的裝備與道具。正因如此,即便場景結構類似,玩家還是會忍不住一個又一個地鑽進去,期待著那下一把稀有武器、下一件神秘法袍,藏在拐角之後等待被發現。

當然,這些批評若是套用今天的開放世界設計標準來看,難免會顯得過於嚴苛。畢竟這是一款誕生於將近 20 年前的作品,即便它曾經是 Bethesda 的代表作,拿下無數年度遊戲大獎,也很難逃過時代的痕跡。我們不能假裝那段時間不存在,也正因為如此,我才不應過度苛責。因為「新瓶裝舊酒」所帶來的微妙錯位體驗,正是復刻作品最迷人的地方之一。

那麼,問題來了——究竟是什麼,讓《遺忘之都》成為如此值得復刻的一部作品?

如果你從未玩過《遺忘之都》,那麼歡迎你加入這場浩瀚的角色扮演冒險。若你曾沉浸於《上古卷軸 V:無界天際》(Skyrim)的世界,也更加歡迎你來體驗, 因為《遺忘之都》某種程度上就是更早、更粗糙、甚至更迷人的《無界天際》。《遺忘之都》的精髓從來不在地圖有多大、任務日誌能堆幾百頁(雖然它真的很大,但比起《無界天際》小很多),而是在這個世界裡,那些吃吃喝喝、瞎聊胡扯的各種元素。它是一款在細節上出奇精緻、在整體氛圍上卻荒謬得近乎傳奇的 RPG。

但很快你就會發現,這裡不是《魔戒》,你也不是阿拉貢。多年後再次於王城的監獄潮濕冰冷的牆壁間醒來,這一瞬間雖然不陌生(熟悉《上古卷軸》的玩家,應該早就對這種「從牢房起步」的開場習以為常就是了),但衝擊仍然強烈如初當。孤身一人、困惑無助,還搞不清自己為什麼會被囚禁,就被告知命運早已寫在星辰之中。憑著對九大神的信仰,我再度準備好踏上旅程,只是不知道這次,會成為怎樣的人。

當然,這還得看玩家在這次全新的角色創建器裡「放飛自我」的程度,這個捏臉系統依然強大到可以捏出一整個驚悚獵奇類型人物(某種意義上這可能也是國王夢見主角而甘願赴死的真正原因?)。當然,你也可以像我一樣,捏出一個正常一點,猶如《魔戒》主角阿拉贡這樣的英雄臉角色,選好種族、出生點以及調整好角色屬性點後,再次展開這場久違的冒險。

首先映入眼簾的,無疑是無際又賽瑞迪爾的無際。即便賽瑞迪爾的歷史早在二十年前就已經體驗過一次,它的地圖面積也遠不如《天際》的冰原那般遼闊,但這塊土地依然未曾失去光彩,甚至顯得更加鮮明動人。

西方是被落日染得金黃閃耀的黃金海岸;南邊是湖畔而建、充滿濕地氣息的布拉維爾,那一棟棟高腳木樓靜靜立於水邊;而北方的冰天雪地,彷彿讓人一腳踏回《無界天際》;向東看去則是綠樹環繞、水道交錯,宛如一幅田園詩。每一座城鎮、每一片土地,都擁有屬於自己的節奏、風格與故事,靜靜等待著被發現、被記錄。

更別說,《遺忘之都》這個遊戲名稱主角的地獄區域本身—— 那片真正名為「遺忘之都」的異界空間。在賽瑞迪爾各地出現的那些遺忘之都之門,如今在重製版中被重新打造得更加壯觀,從造型到光效都充滿壓迫感。每一扇門矗立在原野上的那一刻,都像是戰爭的前哨與災厄的預兆。

而一旦穿越這些地獄之門、進入真正的「遺忘之都」領域,那些火紅的天空、焦土般的地形、扭曲的惡魔建築與空氣中幾乎能聞到硫磺味的壓迫感,全都透過 UE5 的光影與粒子效果得到了全面升級。這片地獄景象不再只是象徵性場景,而是真正能與現代高畫質遊戲比擬的震撼空間體驗。

不只是重現,而是昇華。《遺忘之都》的異界,如今終於真的成了一座玩家不敢輕忽、難以忘懷的地獄之城。

而當你跨過序章那扇門之後,可以循著命運的指引推進主線劇情,也可以選擇完全不理會劇情,直接往任何你感興趣的方向走。你可以成為一名魔法師,親手調配法術;成為戰士,闖進王城競技場爭取榮耀;你可以撬鎖、偷書、煉藥,與鄉民閒聊、鑽入地牢探險、加入謀殺邪教;你也可以當個正義英雄,聽 NPC 在十公里範圍內連續不斷地稱讚你的事蹟。

或者,你什麼都不做,只是漫無目的地在田野裡散步,順手宰掉幾隻老鼠與哥布林,找個湖邊坐下吃午餐。這裡的自由,不是用系統條列出的分支任務來定義,而是你想怎麼過,這世界就怎麼配合你來活。

走在那條熟悉的林間小路上,2006年《遺忘之都》中冒險的記憶不斷湧現,就像腦中有條看不見的地圖在指引方向。懷舊感強烈的我,甚至會羨慕正要第一次踏入這片大陸的玩家。如今遊戲換上全新外衣,但那份對未知世界的好奇與探索欲望,依然深植在我走過賽瑞迪爾每一寸土地的腳步中。

真正讓《上古卷軸 IV:遺忘之都》成為經典的,從來就不是它的主線劇情,而是那座栩栩如生的世界—— 它的歷史脈絡、奇幻傳說、那些充滿巧思的支線任務,甚至是所有這些元素之間所遺留的縫隙與空白,所蘊藏的無限想像空間。

B社很清楚,老玩家真正想要的從來不是一場顛覆,也不是什麼大刀闊斧的革新。他們想找回的,是初次踏入《遺忘之都》時心中的那份悸動與感動。那份屬於 2006 年的靈魂,那個粗糙卻充滿魅力的世界,帶著有些笨拙的面孔、混亂但驚喜不斷的任務系統,還有一整個可以隨心探索、自由放飛的奇幻大陸。

如今,那一切原封不動地回來了。唯一不同的是,它換上了 UE5 所打造的嶄新外衣,看起來更清晰、更精緻,也更貼近現代的審美與操作體驗。但它的本質從未改變,對於那些至今仍將那段回憶小心珍藏於心的玩家來說,這,就是他們想回去的那個賽瑞迪爾。

在賽瑞迪爾,你永遠都有新東西可發現。無論是從未見過的場景、隱藏在角落的驚喜事件,還是那些充滿意義的任務線,這個世界總能讓你的冒險旅程保持鮮活、毫無冷場,甚至連每次讀取存檔後出現的場景,也常常會因細微變化而帶來不同體驗,這正是《上古捲軸》系列最讓人沉醉、最難以割捨的魅力所在。

《遺忘之都》的靈魂正是源自玩家自身—— 你想扮演什麼樣的冒險家,就能成為什麼樣的人。真正迷人的,是它讓你在「自由」與「越界」之間體驗到那種微妙的張力。

遊戲中有些地方是開放且歡迎你探索的,而另一些區域,則看似平靜、卻潛藏誘惑。門口可能掛著一把鎖,或站著一名衛兵,那些地點彷彿在無聲地邀請你:來啊,進來看看,但後果自負。這種在潛入時產生的「我是不是做錯事了」的緊張與刺激感。

在賽瑞迪爾,每個市民都有自己的空間、作息與財產,而遊戲從不主動介入、也不會加以阻止。你可以打擾他們的生活、偷走他們的物品、甚至殺了他們,只要你能承擔後果,這種幾近「全權開放」的自由,才是真正的角色扮演,而不是選個善惡選項按下去就完事的系統化選單。

但這些「越界」帶來的樂趣,不論來自玩家自身的選擇,還是那些荒謬到笑出聲的 Bug,如果沒有一套看似正常的社會秩序作為對照,就不會有那麼強烈的反差。而這正是《遺忘之都 重製版》最巧妙的地方。它透過 Unreal Engine 5 把擬真度拉到極致,每一束光影、每一道火光、每個房間的物件擺設,都讓你更願意相信這個世界是真的。正因為一切看起來如此真實,當你闖入、破壞、或遇上滑稽情節時,才顯得特別出戲、特別荒誕,也特別有趣。

遊戲中最出色、最難忘的任務,往往正是建立在這種「違規」的快樂上:你進入一個你本不該踏入的地方,或是做了本不應該做的事情,撕裂一套原本井然有序的系統。那種違和感,那種挑戰權威與戲弄秩序的快感,才是《遺忘之都》真正獨一無二的魅力所在。

不過,《遺忘之都》的魅力其實不僅僅是這些玩家去嘗試的系統與程式錯亂交織發生的意外結果,那未免也太小看它了,這樣說會嚴重低估它在任務設計上的真正精彩之處。雖然遊戲本身確實有著一種近乎存在主義崩壞的幽默感,但它的劇情寫作其實遠不只是笑話堆砌。

《遺忘之都》的世界觀雖然有精心鋪陳的設定,但賽瑞迪爾本身更像是一個用來承載桌上型角色扮演遊戲(Tabletop RPG)點子的大型沙盒,而非像《無界天際》那樣,硬是要你沉浸在某個特定時代或文化裡。它沒那麼執著於歷史感的真實,而更醉心於「要是這樣會不會很有趣?」的天馬行空。

比如:「如果整個村莊因為一個好奇心重的巫師念一念咒語全變透明了,會對後續發生什麼事?」、「當我發現某位重要 NPC 因犯事兒被抓進監牢,那要是我帶著目的去偷東西而被抓進同樣的監牢,是否那位 NPC 會在隔壁牢房裡等著與我對話給我支線任務?」等等,這些全都不是 bug,不是惡搞,而是精心設計讓玩家自由發揮的可能性測驗。

任務起初看似平淡,卻常常在中途突然急轉直下,甚至再拐一個彎,把你從原本的預期中拉進一場瘋狂的荒誕劇裡,讓你在會心一笑的同時,也不自覺地愛上這個古怪又迷人的世界。

事實上,以上所描述的體驗,正是 2006 年原版《遺忘之都》能在眾多 RPG 愛好者心中占有一席之地的原因。而如今,對於那些真正在乎「角色扮演」這件事的玩家來說,《遺忘之都 重製版》更顯得彌足珍貴。它並不只是簡單復刻玩法框架那麼膚淺,而是透過畫面與細節的全面升級,讓這款經典 RPG 在沉浸感上獲得一次難得的重生。

《遺忘之都》的角色扮演系統,在開放世界沉浸 RPG 中堪稱教科書級的經典設計,但它其實一點也不難上手。遊戲中的敵人等級與戰利品品質會根據玩家的角色等級同步提升,這雖然不是每位玩家都喜歡的機制,但也正因如此,《遺忘之都》得以構築出一個隨玩家成長而變化的動態世界。

不過問題不在於入門門檻,而是角色養成的深度。在重製版中,這一點依然沒有太大突破。不過,《遺忘之都 重製版》最具意義的優化,無疑就是對「升級系統」所做的調整。這不只是什麼細節微調——畢竟,原版的升級機制坦白說確實設計得有些反人類。

跟《無界天際》相似,《遺忘之都》的角色成長系統採用的是「熟練度導向」:你反覆使用某類技能,該技能就會升級,並推動角色總等級成長。創角時,玩家可選擇種族、職業與出生星座,這些設定會共同影響角色的初始屬性與天賦。系統也要求玩家從眾多技能中挑選「主技能」與「副技能」作為養成核心。舉例來說:你用劍砍敵人會提升刀劍技能,潛行則能強化潛行技能;而當主技能累積到特定門檻時,角色即可升級,並獲得屬性點數來分配力量、智力、幸運等基礎數值。

乍看之下這樣的設計非常合乎 RPG 邏輯對吧?但實際運作中卻藏有一個大地雷:如果你在創角時選擇了過多非戰鬥型的主技能(像是鍛造、潛行、演講、開鎖等),在日常使用中很容易不知不覺就升級了角色,卻未同步提升戰鬥技能。結果就是等級上升了,敵人變強了,而你卻仍拿著一把破劍刮痧。最糟的是,這種「養歪角色」的情況,大多是新手玩家在完全不知情下踩進去的陷阱,等發現時已經很難回頭。

而重製版對此做出了一項非常需要的修正:現在,不論你提升的是主技能還是副技能,只要技能升級,就會計入角色總等級的成長。主技能依然升得比較快,但不再是唯一的等級進度來源。這樣的調整既保留了原版「實作即成長」的核心理念,又有效減少了誤選技能導致角色養成崩壞的風險,是一項簡潔、聰明、且對新玩家更友善的改良。

此外,與現代 RPG 普遍能隨時開選單加點不同,《遺忘之都》即使重製了仍堅持其「找到一張床鋪才能升級」的設計。睡覺休息才能升級,這確實為角色扮演帶來一點生活感與沉浸感,但在實際遊玩時也可能因任務安排或時間限制而顯得略顯割裂。尤其當遊戲中的 NPC 作息與任務事件強烈依賴時間系統時,玩家有時可能必須在任務途中專程找地方睡一覺,只為了分配升級點數,節奏感難免受到干擾。

若將《遺忘之都》與後來的《無界天際》相比,它在屬性分配方面其實反而更接近傳統 RPG 的設定。玩家可以針對力量、智力、耐力等基本屬性進行強化,而非只在生命、體力與魔力三者間做選擇。聽起來雖然更細緻,但缺乏技能樹、職業路線分化等現代化機制,也讓整體角色養成的彈性與深度受限。再加上強制的熟練度升級設計,整個成長系統顯得偏向被動,少了讓人針對角色搭配「Build」進行個人化發展的空間。

但《遺忘之都》仍有一項特色多少彌補了這方面的不足,那就是它對魔法系統的設計極為自由與多樣化。無論你選擇什麼玩法流派,幾乎都會在冒險過程中與魔法有所交集:自訂法術、召喚生物、變化屬性、製作魔法卷軸、甚至操作環境。這也讓許多玩家戲稱:「在《Oblivion》裡,不管你想怎麼玩,最終都逃不出一個魔法 Build 的下場。」

戰鬥系統以及手感依然是表面上的簡單,甚至應該大部分戰鬥動作遊戲玩家會覺得這很糟糕,這點無庸置疑。但說實話,小編我也很難真正對這老遊戲的戰鬥系統感到有什麼怨言。畢竟,遊戲裡提供了大量魔法武器、法術、藥水、毒藥、卷軸以及各種小花招,讓戰鬥過程始終保持一定的新鮮感。當你開始強迫自己發揮創意、組合各種手段時,戰鬥往往反而會變得出奇有趣;真正無聊的情況,反而是當你只是拿著劍與盾,機械式地和敵人互砍。

當然,近戰打鬥也不是完全沒有進步。得益於重製版,打擊動畫與敵人受擊反應的優化,近戰的手感確實比原版多了一點份量感,不會像以前那樣每一下砍下去都像砍空氣,至少現在有點像真的打在肉上。但說到底,對這些細節的批評其實都有點言過其實了,因為《遺忘之都》從來就不是靠單一系統打動人心的作品。它更像是一鍋用過期食材熬煮出來的奇妙濃湯,你知道裡面有些東西其實早該扔掉了,可整體混在一起,味道卻出奇地美味。每個部分都有瑕疵,但正是這些瑕疵構成了它無可取代的風味。

若單純從開放世界 RPG 的標準來看,《遺忘之都 重製版》的角色養成廣度其實已經綽綽有餘;但放在《上古捲軸》系列的標準之下,這一代的養成深度確實顯得有些保守,甚至在某種程度上拖慢了整體遊戲的進化步伐。

或許當年 B社自己也意識到了這點,因此在後來的《無界天際》中保留了原有的熟練度機制,同時導入技能樹,並擴展了技能方向,讓角色養成變得更自由、更具開發潛力——某種程度上,這也是系列從《遺忘之都》走向現代 RPG 的重要轉折。

所以說,《遺忘之都》作為一款主打開放世界沉浸感的 RPG,難度層面其實從來都不是問題。雖然戰鬥系統不算深奧,但已足以支撐整個自洽的 RPG 遊戲結構——你能想到的各種玩法,大多都能在這套系統中找到對應的解法。甚至連最難的環節之一:「背包管理」,也有多種方式能夠應對。你可以透過升級加點力量來提升負重上限,或使用魔法暫時增加速度、隨身開傳送門,甚至靠鍊金製作輔助藥水來撐住那一身沉重的裝備。只要你願意鑽研,《遺忘之都》總有路可以走。

不過既然提到了背包管理,就不得不順帶談談本作 UI 界面的重製成果了。原版那套充滿遠古風味的介面設計,向來是老玩家又愛又恨的存在:複雜、雜亂、不直覺,無論是翻找裝備、使用技能還是切換物品欄,都讓人經常懷疑自己是不是操作出了 bug。

而重製版在這方面可以說下了大功夫。整體 UI 不僅被重新設計,風格上也保留了原作那種中古奇幻的懷舊氣息,但操作起來卻順手得多,分類清楚、資訊清晰、回饋流暢。沒有強行現代化到失去風格,也沒有留戀過去到影響使用體驗——對我來說,這幾乎是這次重製中最成功、也最實用的一項改進。

可以看到在這次《上古卷軸 IV:遺忘之都 重製版》中,Bethesda 與 Virtuos 團隊精準地踩在「重製」與「復刻」之間那條細線上,為我們呈現了這款中古世紀奇幻經典 RPG 最理想的樣貌。作為小編我人生中第一批接觸的開放世界遊戲之一,它的回歸不只是懷念,更像是一場多年後重逢的全新感動。

最令人欣慰的是,原作那些令人發笑的 Bug、詭異的對白、NPC 蠢萌的行為,不但沒有被消音、消毒,反而被完整保留下來,甚至透過高解析度的畫面加以放大與強化。這些看似應該被修復的設計,在已成為眾多梗圖的今天反而成為了《Oblivion》無可取代的文化標誌,象徵著那個開放世界尚在萌芽階段時所孕育出的荒誕魅力。製作團隊顯然理解得很清楚:真正的《遺忘之都》重製版,不是一款被現代標準重新剪裁過的作品,而是一封獻給玩家的情書,一場忠實重現記憶中混亂、自由的冒險。

就像一瓶陳年的好酒,《遺忘之都》的故事再次被娓娓道來,獻給新一代的冒險者,同時也牢牢守住了那份讓它在 2006 年脫穎而出的魔力。這款遊戲本身就是一座龐大的開放世界寶庫,藏有數百小時的支線故事與探索旅程。而即使我曾經早已征服過整個賽瑞迪爾國度,如今重返這片土地,我仍舊玩得樂此不疲。

不論是為了主線劇情砍倒穿越遺忘之都地獄大門湧現的惡魔、還是為了在這片大陸各地挖掘無數風格各異的地牢祕境、抑或只是為了幫助某個倒楣的 NPC 解決他荒謬的小麻煩、甚至單純只是想再和那些性格古怪的角色聊上幾句,內心湧現的依然是與當年無異的悸動澎湃與快樂。那種隨心所欲地拋開任務,只為探索、體驗著龐大世界觀的沉浸感,依舊美好。這是那個不靠指引、不靠系統標註,而是完全由玩家自己去定義節奏的 RPG 冒險黃金時代,而現在透過這次重製版,更多新玩家終於能體驗到這份來自自由與想像力的原初魅力。

總的來說,《遺忘之都 重製版》最適合的目標玩家無疑就是那些對這款傳奇早有耳聞,卻始終因為 2006 年原版的畫面門檻、操作過時而裹足不前的開放世界 RPG 愛好者。 而對於曾已征服過賽瑞迪爾的老玩家來說,這場重返賽瑞迪爾的旅程,不只是回憶的重播,而是一段再次啟程的 8/10分壯麗征途。我依然是那麼地願意再一次踏遍這片大陸,只是這一次,它變得更加壯麗、更加細膩、也讓人更加期待這片冒險旅途中每一步的發現,讓人覺得如今重返這片土地,仍舊能玩得樂此不疲。

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