【遊戲評測】《百劍討妖傳綺譚》—— 三重風格鮮明,爽快上癮卻重複疲勞的動作 Roguelite 討妖之旅
在競爭激烈的動作 Roguelite 類型市場中,《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade)這款和風討妖背景遊戲憑藉其濃厚的江戶時代風格、多主角切換遊玩架構,以及節奏明快、打擊感十足的戰鬥系統,成功開闢出一條獨具風格的道路。這款作品由台灣獨立團隊 7QUARK 開發,透過 Kickstarter 募資完成,更傳出製作人為了實現遊戲夢想,投入了自己的全部積蓄,這份執著與熱情也深深體現在遊戲的每一個細節中。 不過,儘管《百劍討妖傳綺譚》展現了不少亮眼元素,它仍未完全突破這類動作 Roguelite 遊戲類型的桎梏。重複性過高、敵人樣式變化不足,以及劇情敘事失衡,成為它追求更高完成度時的絆腳石。最終,我們所看到的是一款特色鮮明、製作扎實、仍有不少進步空間的動作 Roguelite 作品。 ※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade) 遊戲類型:俯視角、動作 Roguelite 開發團隊 : 7QUARK 發行商 : 7QUARK, Game Source Entertainment 發行遊戲平台 :Playstation 4/5、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 發行日期:2025 年 5 月 15 [...]
在競爭激烈的動作 Roguelite 類型市場中,《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade)這款和風討妖背景遊戲憑藉其濃厚的江戶時代風格、多主角切換遊玩架構,以及節奏明快、打擊感十足的戰鬥系統,成功開闢出一條獨具風格的道路。這款作品由台灣獨立團隊 7QUARK 開發,透過 Kickstarter 募資完成,更傳出製作人為了實現遊戲夢想,投入了自己的全部積蓄,這份執著與熱情也深深體現在遊戲的每一個細節中。
不過,儘管《百劍討妖傳綺譚》展現了不少亮眼元素,它仍未完全突破這類動作 Roguelite 遊戲類型的桎梏。重複性過高、敵人樣式變化不足,以及劇情敘事失衡,成為它追求更高完成度時的絆腳石。最終,我們所看到的是一款特色鮮明、製作扎實、仍有不少進步空間的動作 Roguelite 作品。
※本次評測是以 Game Source Entertainment 提供的 PC (Steam) 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《百劍討妖傳綺譚》(Yasha: Legends of the Demon Blade)
遊戲類型:俯視角、動作 Roguelite
開發團隊 : 7QUARK
發行商 : 7QUARK, Game Source Entertainment
發行遊戲平台 :Playstation 4/5、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC
發行日期:2025 年 5 月 15 日
《百劍討妖傳綺譚》的舞台設定在一個神話化的江戶時代日本。但原本維持陰陽平衡的國土,因妖王「九尾妖狐」的復甦而陷入混亂,黑暗力量迅速席捲整個世界。這裡,玩家將扮演三位無論在外形上還是玩法上都風格迥異的角色,各自踏上討伐妖邪的旅程:冷靜寡言的不死忍者「時雨」、剽悍直率的鬼族使者「沙羅」,以及沉穩致命的武士弓手「竹虎」。
在敘事設計上,本作採用頗具巧思的多線章節結構,彷彿一場由流浪劇團輪番上演的舞台劇。熟悉的角色會在不同主角篇章中以截然不同的角色身分登場,劇情事件也會根據主線選擇產生微妙但引人入勝的差異。以時雨為例,她不僅是自己劇情的主角,也在其他主角篇章中擔任關鍵配角,形成一種具備「敘事黏著力」的角色穿針效果。
這種路線交織的敘事設計,是《百劍討妖傳綺譚》最具創意的特色之一,成功賦予三段獨立冒險一種彼此呼應、整體連貫的敘事張力,讓玩家能在不同視角中拼湊出更完整的世界輪廓。
可惜的是,《百劍討妖傳綺譚》的敘事表現同樣也是其開始顯露疲態之處。儘管遊戲努力在劇情中融入情感層次與輕鬆幽默的橋段,並巧妙加入不少台灣文化風格的諧音梗作為笑點,確實能讓人會心一笑,但整體劇本在文字表現上仍偏向平淡,劇情走向也常落入模板化的套路。忠誠、贖罪、尋找自我等主題雖然都有所觸及,卻缺乏深刻的筆觸與內在張力,難以讓人留下長久印象。
三位主角中,時雨作為整體劇情的核心人物,其克服自我懷疑的成長歷程相對引人注目,特別是在劇情後段出現的一段反轉,令角色性格出現明顯轉折,可惜整體對話表現仍多流於表面,難以支撐那份情感張力,情節發展也略顯可預測;沙羅主打輕鬆搞笑路線,也是我個人最喜歡的角色之一。她的篇章偶爾有亮點,但風格時常在戲謔與嚴肅之間反覆搖擺,導致整體基調不夠穩定;至於竹虎篇則試圖營造濃厚的宿命感與蒼涼氛圍,但角色動機鋪陳不足、情節張力鬆散,反而成為三條路線中刻畫最薄弱的一環。
此外,本作的敘事節奏也受到 Roguelite 結構的明顯限制。雖然和《黑帝斯》一樣,採用在關卡與地城挑戰之間穿插劇情的方式,並透過章節過場與 Boss 對話逐步解鎖背景故事,但與《黑帝斯》豐富的角色互動與層層推進的敘事相比,《百劍討妖傳綺譚》的劇情片段略顯零碎,缺乏足夠的驅動力。
據點村莊中的 NPC 多半只具備功能性用途,少有自然的互動或劇情延伸;重複挑戰相同地區時,也難以從劇情中獲得新的刺激或探索動機,使得整體遊玩節奏與敘事連結感變得薄弱許多。
《百劍討妖傳綺譚》真正發揮光芒的核心,在於它成熟且具上癮性的戰鬥系統。遊戲採用節奏明快、強調連段與節奏掌握的動作架構,融合快速的輕攻擊與較慢但更有傷害與特效的重攻擊、格擋招架與各角色專屬機制,操作手感回饋不錯,足以讓人沉浸其中、越打越上癮。再加上三位主角風格迥異,不僅為各自劇情提供差異化的戰鬥體驗,也讓喜歡研究戰術、構築 Build 的玩家有更多發揮空間。
沙羅作為鬼族戰士,是典型的「迅捷高傷但脆皮」爆發型角色。她以雙刀高速連斬為核心,攻擊節奏快、動作華麗、爽感十足,是最適合享受極速輸出的角色之一。不過與高輸出相對的,是偏低的容錯率與生存力——一旦操作失誤,代價可不輕。值得一提的是,她是唯一無法切換主副武器的角色,戰鬥中雙刀齊出,許多技能甚至能同時觸發兩件武器的被動效果,進一步放大她的壓制力與爆發潛力。高風險高回報的特性,讓她操作起來刺激感十足,也可能在未來平衡調整中成為熱議角色。
竹虎則是重砲型角色的代表,具備弓劍雙修的遠近混合打法。輕攻擊為弓箭遠程輸出,重攻擊則切換為太刀進行強力斬擊。這樣的雙模式機制,使他擁有彈性極高的戰鬥節奏與火力表現。雖然出招速度偏慢,但每一擊傷害飽滿,對節奏與間距的掌握要求極高,是三人中技術曲線最陡、上手難度最高的角色,適合習慣高掌控度與進階操作的玩家。
至於不死忍者時雨,則是最適合新手入門的「萬用型」角色。她的戰鬥風格平衡,主打格擋、招架與精準反擊,既能穩定應對敵人壓制,又能抓準時機反打創造破口。她的招架系統設計精妙,不僅能有效阻斷攻勢,還能引導節奏進入玩家掌控的節拍之中,無論是新手還是偏好讀招打法的老玩家,都能從中獲得充分樂趣與成就感。
此外,三位主角共用的閃避與移動系統設計也十分直覺。連續閃避帶來強烈的節奏感,但透過消耗可回復的「氣力條」限制使用次數,有效避免無敵濫用,也讓 Boss 的攻勢保有實質壓迫感,進一步提升戰鬥緊張感。
而提到本作的招架反擊系統,可說是戰鬥系統中最值得稱讚的一環。這套機制兼顧新手與進階玩家的操作需求,玩家只需在正確時機按住並釋放防禦鍵,即可觸發反擊,不僅容易上手,也帶來極佳的節奏感。而對於追求極致操作的老手而言,反擊還能自然銜接至威力強勁的「奧義技」,實現高傷輸出與帥氣演出並存的戰鬥體驗。
整體打擊感雖然不到非常爽快的頂尖水準,但各項回饋機制已相當充實。無論是揮擊時的動作差異、角色移動的靈敏度,抑或從招架到終結技的視覺特效與音效設計,皆能提供足夠的爽感與節奏掌控。每場戰鬥都具備清晰的輸入節奏與層次感,讓玩家在流暢連段中獲得實質成就感。
整體來說,《百劍討妖傳綺譚》的戰鬥系統在角色識別度、操作爽感與戰術深度之間取得了良好的平衡。這是一套雖不特別花俏,卻極具完成度與打擊節奏感的系統設計,是本作最具完成度的核心亮點。
然而,這套足夠成熟且具爽感的戰鬥系統,在實際遊玩過程中也承擔了相當大的壓力——因為《百劍討妖傳綺譚》的整體玩法循環,本質上是高度重複的,甚至即便以 Roguelite 的標準來看,也顯得略顯單一。
《百劍討妖傳綺譚》的核心玩法循環,可以簡單理解為:玩家在據點中強化技能與武器,接著進入敵人密布的關卡逐房挑戰,每一間房間結束後皆會獲得相應獎勵,擊敗 Boss 後可選擇進入短暫的休息區,並決定是否繼續深入下一區或結束當輪冒險回據點,結算這一輪拿獎勵在據點利用拿到的資源提升角色,再繼續下一輪。無論通關與否,玩家都能保留部分關鍵素材,進而用於提升角色能力、打造新武器,展開下一輪循環。
三位主角的劇情流程雖各有差異,但皆是在同樣的三個場景中展開:妖魔橫行的濱海漁村、陰森詭譎的幽林深處,以及積雪覆蓋的嚴峻冰堡。雖然每次輪迴時房間配置與敵人等級會有所變化,地圖路線也有隨機性,但從美術風格到戰鬥節奏的整體體驗卻幾乎如出一轍,久而久之容易產生審美與玩法上的疲乏。
好在,遊戲的武器系統為這樣的重複流程提供了有效的緩衝。《百劍討妖傳綺譚》為三位主角各自打造了一套精簡卻風格鮮明的專屬武器庫,每人可解鎖多達七種主武器,並搭配不同屬性或被動效果,帶來明顯的戰鬥風格變化。每把武器不僅造型獨特、數值各異,更往往具備可改變整體節奏的技能特性,甚至可能直接重塑一場戰鬥的打法。
舉例來說,時雨的某把太刀能在特定動作後高機率觸發護盾,另一把則能對敵人施加燃燒效果,還能召喚一顆持續追蹤環繞敵人的火焰球,既具控制又能壓制。沙羅的雙刀則有一把在連段完成後會釋放追尾飛彈,形成自動化的後續打擊,提升爆發力與輸出穩定性,是小編我個人最愛的武器技能之一。
這些武器能力的設計確實能令每場冒險都充滿驚喜與變化,能讓我樂於反覆嘗試不同武器組合與流派打法,大大減輕了關卡場景重複所帶來的疲乏感。儘管部分武器在主題上略有重疊(如火屬性武器或連擊強化類型),但實際操作手感與技能效果皆有良好區隔,足以維持使用體驗上的新鮮感與探索樂趣。這樣的設計也成功鼓勵玩家在多輪輪迴中反覆嘗試新的搭配玩法,激發出更多潛在打法,提升整體耐玩度。
但可惜的是,敵人種類有限的問題也進一步加劇了這種倦怠感。除非選擇較高難度,否則大多數雜兵戰在中後期即可憑記憶與肌肉反應輕鬆處理,缺乏壓迫感與新鮮挑戰。真正能夠激起緊張感與成就感的對決,多半集中在流程後段的幾場 Boss 戰。這些 Boss 血量充沛、招式華麗、節奏明快,能有效考驗玩家的操作節奏與反應能力,提供本作戰鬥系統最具強度的時刻。
然而,這些 Boss 雖設計精良,卻未能針對三位主角各自的故事與戰鬥風格做出變化。流程中多數 Boss 是共通的、缺乏個性化演出,導致各條路線在戰鬥體驗上過於重複,角色的專屬感也隨之稀釋,讓原本應該充滿個性的三位主角少了些屬於自己的「舞台」。
除了武器系統,《百劍討妖傳綺譚》也透過典型的 Roguelike 隨機強化機制,試圖減緩重複流程所帶來的疲乏感。舉例來說,當玩家完成任一主角的主線劇情後,便可解鎖難度更高的「強化修羅詞條」,作為額外挑戰選項;遊戲中的「護符」則能透過過關獎勵或在關卡商店中購得,提供各種隨機被動強化效果,讓每一輪冒險具備些微變化與構築空間。
此外,Boss 關卡之間設有休息區,玩家可以在其中進行料理製作、商店購買與支線挑戰等活動,獲得能在當前輪次內提升角色能力的臨時強化效果。這些強化雖會隨著每次戰敗或結算歸零,但卻在戰鬥節奏緊湊的流程中創造出節拍上的緩衝與策略抉擇,成功為本作的玩法循環增添了一點變化與再遊價值。
然而,這些設計終究無法完全掩飾一個事實:當你第十二次、第十三次走入同一張房間、對抗相似的敵人時,那股熟悉感所轉化而來的疲憊感仍會逐漸浮現。雖然單場流程節奏明快、通常 25–30 分鐘即可完成一輪,而且三位主角的戰鬥風格與武器設計確實在初期帶來足夠的新鮮感,但隨著推進三人劇情並逐步解鎖挑戰詞條,遊戲在中後期的內容重複問題就會愈加明顯。若缺乏對戰術構築有深入熱情的動力支持,玩家很容易在重複流程中感到倦怠。
換句話說,《百劍討妖傳綺譚》的戰鬥系統確實出色,但當它成為支撐整體體驗的唯一核心時,過於單調的遊戲循環便無可避免地稀釋了這份優秀。當玩家通關數次、探索完三位主角的劇情後,新鮮感與驅動力將會顯著降低,進一步突顯本作在關卡設計與敵人多樣性上的不足。
所幸,遊戲的 Roguelite 養成系統設計,也就是動作 Roguelite 遊戲類型中必備的永久強化升級系統仍屬穩健。當然,這套系統無法與同類型遊戲中的《死亡細胞》或《死亡回歸》那種深度構築導向的設計相提並論,但它仍足以建立一種穩定的成長感,讓玩家會為了讓三位角色更強而重複攻略下去。即便遊戲核心玩法變化不大,玩家依然能明確感受到角色逐步強化所帶來的回報。
《百劍討妖傳綺譚》的視覺風格無疑是其一大賣點,整體美術呈現令人印象深刻,展現出強烈的職人工藝感。遊戲在敘事與實際遊玩時採用截然不同的雙重視覺表現:故事過場與對話場景使用 2D 立繪,深受日本傳統動畫與漫畫風格啟發,角色輪廓鮮明、表情生動,無論是主角群還是妖怪 Boss,都以細緻的筆觸與穩定的線條呈現出質感十足的畫面。雖然動畫效果以靜態為主,但整體畫面構圖乾淨、節奏分明,令人看得十分舒適。
至於實際遊玩時則採用俯視角 3D 運鏡,雖然在細緻度與視覺衝擊力上略遜於 2D 美術,但其卡通化建模配合濃厚和風韻味的場景設計,依然讓整個遊戲世界充滿視覺張力。角色動作演出流暢有力、敵我攻防特效具張力,配上簡潔俐落的 UI 設計,成功營造出兼具風格性與可讀性的視覺體驗。
音效方面表現穩健,雖然背景音樂稱不上特別出彩,但其旋律與節奏恰到好處地強化了劇情氛圍與戰鬥節奏,既不突兀也不搶戲,具備良好的沉浸感。至於語音表現就顯得略為可惜,雖然戰鬥中角色會有各種細語或招式喊聲,並搭配出色的日語配音表現,但整體劇情對話與過場動畫幾乎都是純文字呈現,僅有少量語助詞點綴。這讓某些本應富有戲劇張力的劇情橋段顯得有些乾澀,情緒張力與情感層次未能充分發揮。
技術表現方面,《百劍討妖傳綺譚》整體運行穩定,沒有出現明顯的破圖或卡頓狀況,但偶爾仍會遇到 UI 顯示錯誤(例如文字殘留無法即時消除)等小瑕疵。流程設計上也存在些許不便:玩家必須完成某位主角的全部篇章,才能解鎖下一位角色,這樣的線性進度對於希望穿插體驗三條路線的玩家來說稍嫌拘束,削弱了敘事自由度。
本作無疑是一款飽含 7QUARK 熱情與誠意的台灣國產和風動作 Roguelite 作品,但也有些明顯的短板,使其難以與市面上同類的上乘作品並駕齊驅。
儘管遊戲嘗試導入劇情敘事,企圖在類型中開拓少見的敘事表現,但其劇情表現仍略顯表面,三重不同的劇情貫徹性不足略顯失衡。在玩法循環上,由於重複挑戰的場景多樣化不足,敵人與 Boss 設計亮眼但多樣性也同樣不足未能有效對應各主角的玩法特色,是較為可惜之處。但它憑藉紮實成熟的戰鬥循環系統、成熟的多樣武器設計、風格鮮明的視覺表現,以及三位風格差異明確的主角陣容,展現出難以忽視的個性與吸引力,整體表現仍屬中上,誠意十足。
對於不過度講究劇情貫徹性、能接受場景與敵人重複設計、且專注於戰鬥系統與成長性的玩家而言,《百劍討妖傳綺譚》提供了一段約 15 至 20 小時的扎實戰鬥體驗。它或許沒有重塑動作 Roguelite 的輪廓,但它夠快、夠順,也夠炫,這是一段充滿武技與妖異之力的 7/10分短暫動作 Roguelite 旅程。














