評測
Nmia Gaming 深度評測:遊戲、硬體與 3C 產品的評分與優缺點整理,以及編輯經過長時間實際體驗後寫下的真實使用心得與購買建議。
ALL CNREVIEWS《審判之眼》《審判之逝》心得感想:高水準的日系電影式遊戲
由 SEGA 旗下的人中之龍工作室推出的《審判之眼:死神的遺言》和《審判之逝:湮滅的記憶》近期終於在 PC Steam 平台推出,藉此來分享我對於《審判之眼:死神的遺言》和《審判之逝:湮滅的記憶》的心得體驗。 說到電影式遊戲,總讓人聯想到歐美大廠的不少作品,像是《底特律:變人》或《黑相集》系列,這些偏向於輕量級的遊戲玩法,全程更著重在電影長鏡頭的敘事上,偶爾加上少量的 QTE、解謎玩法和對話選項的交互設計讓玩家代入其中。同時著重遊戲性和敘事的則有《最後生還者》或《碧血狂殺》等同樣是歐美代表作品。也因為這類型遊戲的人物建模都較為寫實,牽扯到電影這一領域始終是歐美佔據了優勢。日系的電影式遊戲能被大家廣為人知的,也就只有 SEGA 旗下的人中之龍工作室推出的《人中之龍》系列和這幾年推出的《審判》系列。不過這兩部與其說是電影,不如說是日劇。 《審判之眼:死神的遺言》 《審判之眼》的主角由日本的知名演員木村拓哉所扮演。劇情講述主角八神隆之擔任殺人案嫌犯大久保新平的辯護律師,在刑事案件有罪率 99% 的日本法律界,依然幫助嫌犯爭取到了无罪的判決而聲名大噪。但這結果卻造成了另一人的喪命,當事人被釋放之後不久,犯下了另一起殺人縱火罪。八神因此背負了釋放殺人兇手的冒牌律師,對人性失望,聲譽一落千丈的他便離開了源田法律事務所的律師工作。 刑事案件 99% 的定罪率可不是遊戲誇大的,而是確實發生在日本的司法界。原因是因為日本檢察官在搜證階段會在有著充足決定性的證據,有把握定罪的情況下才會正式起訴。所以被告一旦被起訴,在法庭判決有罪幾乎是板上釘釘的事。 律師的工作充其量就只是幫辯護人辯護而已,而不是尋找真相。不論真相如何,審判結束之後,律師的工作便以完成。為了觸及真相,事件三年後,八神轉行成了私家偵探,便在神室町開設了一家偵探事務所。雖然說是偵探事務所,但更多時候是為了糊口任何工作都接的便利屋。透過源田法律事務所的委託,便開始調查起神室町連續殺人事件背後隱藏的真相。 劇情的架構非常龐大且完善,會以一個主要事件為中心,以懸疑的敘事方式展開不斷拋給玩家和主角疑問。過程中看似毫無關聯的事件隨著劇情所發掘的線索,點與點之間互相連接又會指向中心事件。 審判之眼以司法和刑案為主題,在審判、律師、偵探字眼的包裝下,是一部法庭劇的動作冒險遊戲。和《人中之龍》系列屬於共通的世界觀,遊戲背景同樣設定在神室町,同樣由龍引擎開發。 核心玩法大致上可以分為類似人龍的戰鬥系統,和八神作為偵探,收集情報所需的調查系統。戰鬥部分,在神室町的街上遊蕩遭遇敵人時,戰鬥風格可以隨時切換適用於多人的「圓舞」風格,以及適用於單挑的「一閃」風格。 消耗打倒敵人累積的EX條便可以利用武器或環境發動特殊的「EX攻擊」。不同的風格使出的終結技也會有所不同,要是夥伴在場還能和他們使出連攜的攻擊動作。動作演出最精彩的是頭目戰會出現的電影鏡頭般的動作場面,配合畫面輸入QTE即時指令的戰鬥畫面非常帥氣。 調查系統融入了不少追捕、跟蹤、變裝、拍照、開鎖、操控無人機搜查證據的玩法。必要時,還得視情況選擇對應的證據和物證,不過選錯也不會有懲罰,所以沒有需要動腦推理的部分就是了。雖然理解這部分的設計是為了偵探打造的玩法,但實話說並沒有讓人覺得很好玩,一開始接觸還會有點新奇,到中後期只會覺得玩起來乏味而且重複性過高,尤其是跟蹤非常浪費時間。 遊戲中的神室町稱不上是一個大地圖,但在塞入了各種娛樂場所、各式各樣的小遊戲和有趣的支線任務,大大提升了在這小地圖的遊玩體驗。這些娛樂場所和小遊戲包含了打棒球、街機場、賭博、打麻將和射飛鏢等各種消遣娛樂。除此之外,完成五花八門的支線委託可以和街上的居民加深羈絆提升在地評價,工作委託也會隨之增加。還可以追求一部分的女性角色,與她們約會增加親密度。不單純是靠著獎勵機制趨勢玩家解鎖一個個的支線,而是有趣又搞笑的小劇情讓玩家在主線的閒暇之餘,願意抽空花時間探索,體會這遊戲中的各種消遣娛樂。 八神擁有的各種能力,也就是技能的強化面板分成了「能力」、「戰鬥」以及「特殊」三種。能力主要提升體力、攻擊力等基礎能力。戰鬥可以增加攻擊動作以及終結技的種類,特殊主要針對遊玩過程中的便利技能,像是開鎖不容易損壞,更容易累計女性的羈絆值等等。一部分的技能解鎖會需要完成支線,參加小遊戲的獎品,獲取「技能書」的報酬,或與居民成為好友才能解鎖。 審判之眼雖然有著調查、搜證的玩法,但遊戲始終是一本道劇情的動作遊戲,並不是推理遊戲。劇情發展過程中的證據和推論,是為了釋放出信息讓玩家能代入進八神的角色,共同獲取資訊,一同挖掘真相。這一點遊戲在敘事上的懸疑感做的很不錯,從最開始原以為只是黑道組織之間爭奪地盤的連續殺人事件,一步步牽引出背後的各種事件,從土地開發到醫療機構到政治相關,各起事件縱橫交錯地串聯起來。其中所探討的是個人的價值觀,以及社會問題。 這過程中的懸念,不斷地勾起玩家的好奇心,節奏把握的相當好。雖然一小部分的劇情展開難免有點強硬,但起承轉合和該有的張力絕對少不了,尤其是在法庭上辯論的橋段,我私心希望這部分可以在多一點。 審判系列是遊戲性和敘事各佔一半的遊戲類型,戰鬥上並沒有太大的突破,雖然整體遊玩體驗不會太強迫玩家練功,但其餘的部分像是跟蹤就有點拖時間。所以從遊戲性來看,只能說還算合格但並沒有太突出的表現。但從劇情來看,絕對是一部完成度相當高的故事演出。在一個優秀的劇情架構和優秀的敘事上,很好的帶出了一部精彩的日劇。我覺得最可惜的一點是結尾要是能以審判,揭露全部的真相,以法庭貫穿整個主軸,而不是靠動作打鬥,也許能做到明顯不同於人中之龍的差異,也更能帶出《審判》系列的特色也說不定。 畢竟審判之眼的故事發生在神室町,神室町又和黑道有大量的牽扯。這些都離不開人龍的影子。 《審判之逝:湮滅的記憶》 《審判之逝:湮滅的記憶》作為審判系列的第二部作品,雖然戰鬥玩法依然大同小異。但探討的議題讓我確實體會到了《審判》系列,的確有著他獨特的魅力。 兩部的主線劇情並沒有關聯,都是獨立的完整故事。《審判之眼》探討的是在國家級的利益前,無辜人民的生命是不是就可以被忽視,被犧牲,是相對宏觀的主題。《審判之逝》則聚焦在大部分人都經歷過的校園生活,主題便是校園霸凌以及私刑正義。 故事的時間點在前作的三年後,劇情講述神奈川縣警在橫濱某處廢棄大樓發現了一具嚴重腐敗的尸體。就在警方還沒確認被害人的身份時,因在電車上涉嫌癡漢罪行的現役警官「江原明弘」,就在法庭上「預言」了該死者的真實身份。江原聲稱被害人「御子柴弘」是曾在四年前逼死自己兒子的霸凌加害者。由於當時的證據無法定罪御子柴,同時江原刻意犯下的癡漢罪行,讓他的不在場證明堅如磐石。在法庭上的公開預言便是對因被霸凌而自殺的兒子的「復仇」,以及嘲諷整個司法體系的無能。 源田法律事務所的律師「城崎沙織」作為江原的辯護律師,為了查明事件的真相,便委託了碰巧因其他委託來到了橫濱調查高中霸凌事件的八神。 以題材來看,第二部的主題更吸引了我,因為這更貼近於我們的現實,更容易引起共鳴。學校作為社會的縮影,在心智未健全的青少年身上,充分體現出了何謂階級之分,何謂群眾效應,以及何謂旁觀者效應。校園霸凌對受害者帶來的傷害往往是不可逆的,當受害者被迫活在一生的陰影之中,甚至失去了性命,加害者又憑什麼可以安然的活在白日之下。但就算法律無法制裁加害者,無法保護受害者,因此而採用私刑的手段是不是正確的。審判之逝以此衍生探討了司法的不公和缺陷,其中對於各自秉持的正義理念、想法的碰撞是劇情的一大看點。 故事的主舞台從原有的神室町新增了橫濱異人町,劇情和探索會圍繞著這兩座城市,過程中也可以隨時往返。比起神室町,異人町的地圖可探索範圍變大了許多,考慮到移動速度,為此添加了滑板。各自都有著支線委託和娛樂場所的小遊戲,不過分配比例上大部分會以新地圖異人町為主。 戰鬥在保留了圓舞和一閃的風格之外,多加了可以架開來自所有方向的攻擊和使敵人繳械的「流轉」風格。以及 DLC 才有的,以拳擊為主的「拳威」風格。各風格依然有著各自的終結技,動作特色也比前作有著更明顯的差異。 調查部分同樣保留了大部分的玩法並加以修改,主線劇情少了許多這方面的玩法,體驗上有稍微好一點點,就一點點。除此之外,增加了潛行和攀爬的體能動作,不過並不是自由的可以隨意攀爬和潛行,實際上也只是劇情有需要,才有的行為模式。調查物品從無人機多了助聽器、探測器和偵探狗,主要用在地圖的探索和搜尋特定的物件。 這代取消了幫助居民提升在地評價的羈絆系統,玩家需要在城市遊蕩從民眾的對話關鍵字獲取情報,或是從社交軟體上口耳相傳的熱門發文,前往可能和事件有關的場所。這些關鍵字通常都會很不明所以,讓人摸不著頭腦,保留著這系列的趣味性。 除此之外,這代增加了防具系統,裝備不同的防具和配件可以獲得不同的效果,為了販賣裝備,街上的商店也增加了許多。不過在不能太依賴裝備的動作遊戲上加入這系統還挺微妙的。遊玩過程讓人感覺是個低存在感的系統。 技能部分根據戰鬥風格被細分成了各自的強化列表,豐富性多了不少。 這代除了主線和重要的支線畫面仍然保留了電視劇般的鏡頭畫面之外,一部分的對話改為3D立繪的站樁式對話,呈現方式會有點出戲,但沒影響到主線和重要的劇情,還在接受範圍內。 除了橫濱異人町,還可以進入主線劇情和青春群像劇的主舞台「誠稜高中」區域探索。青春群像劇是以校園社團打造的小遊戲和大型支線系統,是我認為這代相當有趣的玩法。隨著主線劇情,八神為了自由出入校園調查霸凌事件,便以此為契機擔任起懸疑小說研究社的外聘老師。同一時間,社長正在追查引誘高中生犯罪的幕後主使人「教授」的真相。為了查明犯罪行為,便需要潛入各個社團的小群體,指導學生幫助他們解決問題。 青春群像劇和主線沒有太大的關聯性,是不同於主線的獨立故事,共有九個社團的支線和小遊戲,規模並不小。最初只能潛入熱舞社調查,每當推進劇情或是遊玩社團的小遊戲都會提升八神的指導力。每個社團能提升的指導力也各有不同,隨著四角指導力的提升,才能陸續解鎖其他社團。除了熱舞社,其中還包含了機器人社、拳擊、滑板和電競社等的小遊戲,玩法多元也很有趣,其中八神拳威風格的技能便需要透過推進這部分的劇情到拳擊的轟木拳館才能學習到。可惜青春群像劇並沒有像主線的完整配音演出,不過整體的劇情表現依然相當不錯,呼應了青春的校園主題。 審判之逝的主線劇情依然牽扯了暴力集團和政治相關,不過懸念在中後段就已經解開,導致後段收尾的衝擊力有點弱,後半段的劇情稍微有點美中不足。但以霸凌為題材大膽的探討這問題,展現不同正義的一面,引起玩家反思,整體的架構依然是一部水準之上的日劇。如同遊戲一開始所說,霸凌某種程度上可以說是人類自古為了生存的必然,結局雖然沒有給出根絕霸凌的解決方式,但依然在這主題下,帶出了些許希望的結局。 總結 最後總結一下,我對於《審判之眼》和《審判之逝》的感想,作為一個沒接觸過任何《人中之龍》系列作品的玩家,戰鬥體驗還是很帶感的,調查作為審判系列才加入的系統,還需要一些打磨。兩部作品真要比較遊戲性和系統上的玩法,審判之逝會有趣許多。劇情方面,審判之眼的張力更強,懸念的節奏把握得更好,但並不是說審判之逝不完整,不如說是為了完整把所有脈絡交代清楚,反而削弱了張力和懸念。至少霸凌題材更吸引了我。 作為劇情驅動的系列作品,哪怕遊戲性的部分有一些不如意的地方,我還是很推薦這兩部作品。雖然不知道有沒有這個機會,但我還是會抱著希望,期待第三部審判系列作品的到來。
2022年10月18日查看更多 →
ALL CNPLAYSTATIONREVIEWS即時制戰術戰鬥系統:神領編年史(The DioField Chronicle)遊玩感想
無可否認 Square Enix 每次都帶出非常不錯的作品,各種新 IP 或衍生 IP 都讓人非常享受。不過最近的一款新游戲在上架不久後卻得到玩家普遍給予負評的反應,它就是 Square Enix 最近推出的即時戰略游戲“神領編年史(The DioField Chronicle)”。遊戲名稱:神領編年史(The DioField Chronicle)開發商:Square Enix, Lancarse, Square發行商:SQUARE ENIX CO., LTD., Square Enix發行平台 :Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, Microsoft Windows遊戲類型:戰略角色扮演遊戲遊戲背景神領編年史(The DioField Chronicle)是一款由 Square Enix 和 Lancarse 所開發的一款戰略角色扮演遊戲,游戲已在9月20日發售在各大平臺。Square Enix 大家都懂吧,那 Lancarse 有出過什麽令人印象深刻的作品嗎?老實説,真的沒幾個。硬要説的話,就是去年推出的【罪恶王权(Monark)】了,雖然知名度沒有到很高就是了。 神領編年史不像是一般回合制或者戰旗類的玩法,而是讓玩家取更自由的定向移動來呈現即時戰略這個名稱。據官方提到,其戰鬥系統名叫「即時制戰術戰鬥系統」(Real-Time Tactical Battle System)。這是一個全新的游戲玩法,硬要對比的話,它像是 MOBA 游戲不過要操控 4位角色來和敵人打仗的游戲。中世紀歐洲設定遊戲以中世紀歐洲劍與魔法世界為舞台,遊戲的建築與服裝都非常具有歐洲風格,人物立繪也充滿美術感。故事大綱離不開國家對立,爭權奪利等普遍劇情。 一開始故事講述著同盟國和帝國互相打仗,然後為了搶奪在主角所處的王國用來發動魔法的翡翠而雙雙對王國虎視眈眈。於是名為“藍狐狸”的佣兵團主角一夥人就為了保衛國家而加入了這個國家之間的戰爭。“藍狐狸”一開始本來只是小小的佣兵團,主角們會到各處打仗、幫助居民以及打倒襲擊村莊的野獸,慢慢建立起“藍狐狸”的形象並且擴大團隊,然後因為某些原因便被招入了保衛國家的重要團隊了。遊戲故事大致上都是圍繞著4大主角去進行,主角們除了到處對抗其他國家的入侵,還要解決國家的內鬥,不如說劇情大部分其實是內鬥佔最多吧。在遊玩時,其實不難猜到劇情的走向,不過看著一些角色突然黑化,突然背叛,感覺很微妙,人物塑造在鋪陳不足夠的情況下就好發生了。但是其中的爭權奪利,爾虞我詐,是劇情最精彩的部分。 另外,角色背景的敘事方面少得可憐。遊戲一共有16位可玩角色,除了4大主角之外,其他的角色背景很隨便的通過一些支線任務就帶過了,令這些角色的人設毫無發揮的空間。故事不止看似平庸,最令人失望的是它的演出手法。故事的呈現方式大部分都是用影片旁白介紹世界觀和人物背景,整體真的很像在聽報告,而且只聽到精華的部分,我都懷疑自己是在看故事,還是在看故事大綱。 美術方面,在 2D 的旁白敘事時是非常漂亮好看的,畢竟是有負責過【最終幻想】的團隊所製作。但是回到遊戲中的 3D 建模,非常不行,全部角色的臉部都非常僵硬,沒有表情,每個都像粘土人。除了服裝好看些之外,每個角色其實都沒什麼魅力。遊戲體驗再來就是遊戲性了,遊戲在推出預告時,最被看重的就是戰鬥系統了。在實際通關後,要說好不好玩,呃。 。還可以吧? [...]
2022年10月17日查看更多 →
ALL CNPCREVIEWS《超級力量3》- 異常硬核的政治模擬遊戲,史萊姆真的努力了
一款直到上市前一個禮拜,遊戲官方都還沒有公布過遊戲實機遊玩畫面的遊戲,到底會雷到什麼地步呢? 去年9月18日, THQ Nordic在Youtube上正式宣布《超級力量3》的開發。由於距離上一作已經有了快將近18年,這次新作發布時在老粉們心裏可說是掀起無數波瀾。尤其是前作《超級力量2》作為無數人心中的神作,在大量社區mod的支援下,在這漫長的歲月裏依然作為許多人的閑暇娛樂支撐著。 令人有一絲違和感的事情是,就算是款較為小眾的硬核遊戲,但是官方的宣傳力度非常小。正如文章開頭所提起的 ,比起實機試玩畫面。官方僅僅釋出了數個介紹遊戲核心的介紹。雖然大家對於超級力量3的 期待值和興奮度趨於破表的狀態,對官方的這個行為並無太大的反彈,當然也有可能是因為玩家基數上偏少,以至於質疑的聲音並沒有浮出水面。 10月8日,超級力量3上線steam平臺。這時預購了遊戲的大家終於知道出大事了! 未免大家有著史萊姆先入為主,未玩即評的誤會, 這裏開始會先以史萊姆遊玩的第一視角和大家一起體驗《超級力量3》,爾後再和大家繼續討論這次的事件。 本作強調真實性,作為領導人的玩家在創造角色的時候就有多達幾十種可以客製化的要素。除了常見的人物外形外,遊戲內還可以客製化領導人的種族,語言等等。遊戲有提示領導人的種族以及外形會直接影響民眾的支持率,進而影響玩家所創造的角色能否在接下來的選舉中及勝選,這一點就十分真實呢。 既然說到了選舉,那就不得不說說官方一直在強調的遊戲內核心的四大系統了。遊戲主要分為政治,經濟,外交以及軍事四大項。每一個要素都會互相影響著另一項的發展以及相應的預算等等。舉個簡單的例子,如果你把國家發展基金都投入到軍事研究上的話,你的軍事力量就會無比的強大,而帶來的影響就是國民因為生活品質的下降導致玩家的支持率下降,而要是過度註重商業活動而不重視國家武力的話,在被敵國入侵的時候就會陷入無法保衛國土的窘況。 往細了說,政治系統內部也會分為幾個大方向。為了提升獲選的幾率,玩家可以管製國內的網絡系統與媒體,讓國民獲得資訊的途徑只能從由政府所管控的國營媒體取得。此外,取決於玩家所選的國家國情以及開發程度,玩家可以通過的法令造成的影響也不盡相同。如我所選擇的馬來西亞的話,通過同性戀婚姻會讓我支持率下降;而選擇美國的話,支持率則會上升。畫面的左邊也會把玩家的政黨以及國內的其他政治黨派標出來。這裏有趣的一點是由於遊戲開始的時間點為2018年,所以我的馬來西亞領導人自動被加入到當時作為執政黨的希望聯盟。遊戲內無法替換政黨,如果對特定黨派有特殊情感的玩家,這裏可能就要稍微註意一下咯! 另外,如果玩家想要對當個獨裁者有興趣的話,還有把所有的敵方政黨變成非法聚會,永久停止選舉這個選項, 經濟系統的話,內銷方面,遊戲很仔細地把產業鏈分為了初級,二級以及三級三種類型,即資源的原型采集,資源加工以及貿易市場的分別。這些產業分別組成了國民的GDP,直接影響著國庫儲備。外銷的話,玩家也要照顧好和鄰國的友好關系,才能順利把產品外銷到國外換取外匯。這裏有個有趣的一點是,如果玩家所選擇的國家是屬於有權有勢的大國的話,小國會自己倒貼上來請求貿易,而相反的話就得用更多的心思去處理好外交關系,最糟糕的情況還得花錢去倒貼臉呢! 外交的話,這一個要素的系統做的稍微有點混亂。但如文字上的意義,就是處理和鄰國之間的關系。外交關系的優劣會直接影響貿易的機會。其余的就稍微有點不明所以了。 那玩家們最期待的軍事要素,顧名思義就是遊戲裏最刺激的地方了。玩家可以操控國內的軍事力量去和敵國發生沖突。從士兵連隊,武裝直升機,坦克車,玩家甚至可以把核彈通通射倒你看不爽的國家。另外玩家必須得好好管控軍隊內部的預算,在瘋狂沖軍備競賽的同時也必須要留意國庫儲備。除了明面上的軍事沖突,另外也還有暗地裏的特務戰爭可以體驗,只是這一方面的內容我個人覺得做的沒有很完善,所以這裏就留給玩家去體驗啦。 遊戲介紹大概就是這樣了。遊戲的設定的確十分龐大。玩家在創建了角色後,可以在菜單選擇沙盒模式或遊戲自訂的劇情模式,諸如朝美對立,第三次世界大戰,第三世界的崛起之類的。過後玩家就在毫無提示的情況下會被丟進遊戲裏。小編在毫無頭緒的情況下,摸索了好一段時間才了解要如何操控。 另外,上述所說的四大系統雖然互相影響,但實際遊玩下來其實影響真的不大。在好不容易理解要如何發動戰爭後,我派出了全美國的兵力攻占了朝鮮,期間國內的支持率雖然從69%下降至54%,但是其實並沒有什麼影響。而且在戰爭期間被系統提示我已經連續連任了兩任的總統選舉,要不是UI上有跳出遊戲提示,它對遊戲的影響低到玩家幾乎完全不會發現。 遊戲的畫面十分簡陋,在把畫面特效開滿了的情況下,在把鏡頭拉進後就只有幾棟簡陋的建築物以及復製貼上的植被。雖然這種遊戲類型本來就不該過於追究畫面的完成度,但是如此簡陋的畫面作為一款在2022年的遊戲來說稍微有點無法接受。 戰鬥方面,它並不像任何一款我有玩過的RTS遊戲,甚至幾乎沒有任何技術性可言。在攻打朝鮮期間,我所做的就只是把兵 在畫面上圈起來,再往朝鮮點擊了一下,傾巢而出的美國大兵就這樣把朝鮮打成了篩子。在成功占領朝鮮後,遊戲並不會有任何的動畫或過場。存粹就是地方的軍事力量從地圖上消失了而已。 重頭戲的核彈,我實在是找不到任何方法發射到別的國家,在網上查了不少攻略也沒有一個答案。在我本來想要放棄的時候,突然!我的胡亂操作居然讓我成功發射了核彈。這時候遊戲會提醒玩家萬一發射的話會遭受到國際社會的譴責,在點擊確認後就可以玩核彈啦!在往馬來西亞射了33發核彈頭後,在核彈爆炸的瞬間鏡頭搖晃了起來。本來以為終於會有什麼特殊的動畫可以看,結果在搖晃完了後就彈出了好幾個馬來西亞的同盟國發來的譴責,以及一些別的國家禁止玩家國家的貿易請求而已。嗯。。。感覺就有點弱。 而在把核彈都射遍了全球的大國後,我依然連任了接下來的兩任總統,國民支持度甚至升到了70%,嗯……總的來說,我不否認《超級力量3》是一款非常有潛力的遊戲。但是現今的他不僅內容空洞,沒有給予玩家足夠的引導,還有優化方面也不太理想。單刷Steam頁面的話,其實大部分玩家的抱怨也基本都是這也幾款。相信只要給多一點時間廠商的話,這款遊戲應該可以蛻變成一款小眾的冷門佳作哦! 優點 -設定龐大 -強調真實性 -不會過於註重經營、RTS戰鬥等元素, 可能對反應慢的玩家是好消息 缺點 -畫面十分簡陋 -沒有教程 -內容略顯空洞 -優化有待進步 雖然遊戲完成度實在偏低,但說實在的它十分有潛質。所以在此小編給出 4/10。未來遊戲在修復過後,我們就再回來重溫這款遊戲吧!
2022年10月14日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《SD鋼彈 G世代 永恆》封測評測
小編有幸受邀參與萬代南夢宮娛樂鋼彈系列手游最新作,《SD鋼彈 G世代 永恆》的封測,下面讓小編和大家分享一下本作的游玩體驗吧! SD鋼彈,名字中SD的意思是Super Deformed,也就是將頭部誇張化,手脚縮小成為二頭身比例的鋼彈,以這種形式呈現的鋼彈。而藉著這種形象的鋼彈推出的戰略游戲《SD Gundam G GENERATION》最早於1998年登陸索尼PlayStation®,到最新的《SD GUNDAM G GENERATION CROSS RAYS》積累的開發經驗套用到了本次評測的《SD鋼彈 G世代 永恆》手游裏,除了延續G世代的遊玩風格,可體驗魄力滿點的戰鬥演出以外,還可以以類似視覺小説的形式去體驗TV動畫、劇場版、遊戲、漫畫、小說等,原作中描述的所有鋼彈的故事。 這裏先談談游戲在劇情方面所帶來的體驗吧,首先,本次封測手游版中收錄的劇情包括《機動戰士鋼彈》,《機動戰士鋼彈Thunderbolt》和《機動戰士鋼彈SEED》的劇情,而且可以從界面上看到這三個世界綫的劇情可延申到小説和後傳的劇情,總量十分龐大,只可惜封測時間局限的關係無法體驗全部章節。 劇情呈現的方式為幻燈片式的視覺小説,特寫每個章節的重要事故並配上文字敘述和原作背景音樂塑造氛圍。只可惜目前劇情並沒有配音,不然就近乎完美了。這樣的呈現方式除了讓粉絲可以回顧自己熟悉的劇情,也能讓比較後期入坑鋼彈系列的玩家快速地瞭解其他作品到底發生過什麽,例如常見的阿姆羅雷被蓋巴掌,紅色爲什麽是三倍快之類的梗都能在初代鋼彈動畫中去理解,而原作的畫風年代感太重,新觀衆比較難把它們看完,所以這種視覺小説類型的做法就恰到好處。 戰鬥和游戲系統方面,本作的戰鬥玩法是經典的戰略型游戲玩法,即類似在棋盤上控制棋子擊退敵人,但和一般戰略型游戲的玩法不同的是,本系列的作品更注重機體攻擊敵人的時候的動作特寫,會以更爲華麗和誇張的動畫呈現每次交戰的戰鬥畫面。玩家也可以在敵人攻擊自身的時候主動選擇躲避,防禦,或反擊,這點也是在其他戰略型游戲中比較少見的選項。在使用比較强大的武裝攻擊敵人的時候會消耗EN,而EN需要通過每回合經過來回補,因此進攻的時機和方法也是玩家需要考慮的一點。擊敗敵人之後還可以獲得額外攻擊機會,如何迅速連續將敵人擊破也是謀策的樂趣之一。友軍單位要是在自身戰鬥的範圍附近與敵人交戰,也可以發動協同攻擊或幫忙格擋攻擊等等。當然,要是覺得攻切入動畫過長也可以輕點手機屏幕跳過動畫,直接對敵人造成傷害。 本作是一款需要抽取角色的抽卡游戲,除了誇張的抽卡畫面以外,其實大部分游戲内的角色都能透過遊戲內的機體開發、生產等功能獲得,而抽卡只是爲了搶先獲得角色、機體和技能等。角色和機體在抽到之後將會解鎖該機體的建造選項,做出更多同樣的機體,或透過解鎖開發樹來做出改造后的更强大的機體等等。抽取出來的機體都能通過刷素材來完全解放角色的所有能力,所以以抽卡手游來説,除了比較肝以外其實還挺佛心的了,實際刷裝升等有多肝還是需要等到游戲正式推出的時候才知道。 總的來説,這部SD鋼彈手游從封測開始看起來還挺佛心的,大部分内容都能靠刷和時間來獲取。雖然封測中有不少還不能實際游玩的内容,例如看似原創劇情的模式,或是共鬥系統等等,期待游戲正式推出後,運營方如何去編寫和安排游戲活動和劇情。但從現況看來,本作應該可以很有效地讓更多鋼彈粉絲或新入坑的玩家認識龐大的鋼彈宇宙中不同作品的劇情和魅力之處。戰鬥畫面的澎湃和手游隨手可得的機動性能一次過滿足在努力掙錢買更多鋼彈模型的粉絲們,在生活忙碌之餘還能夠抽空享受鋼彈宇宙所帶來的樂趣。
2022年10月4日查看更多 →
ALL CNREVIEWSTECH任天堂官方授權,售價100美專業級 【FUSION PRO 無線手把】使用心得
FUSION PRO 無線手把 這個,應該是我用過最好用的手把了,可惜它就是少了一些我覺得挺關鍵的功能,但也多了些我沒有想過會有用的功能。 Fusion Pro 無線手把(以下簡稱 Fusion Pro),一個比任天堂自家的 Pro Con 還要貴上一半的 Switch 手把。100美的價格只用看的完全不能理解,要不是有參加過大亂鬥比賽估計也不會買吧。但假如有得做選擇的話,誰不想直接買最好的呢? Fusion Pro 由 PowerA 製作,受到任天堂官方授權,旗下還有從貴,到非貴各種特色鮮明的手把(抱歉我窮)。但 Fusion Pro 與其他手把不同,類極簡主義的外觀反倒顯得更加高尚,好看。那剛好我手上有一隻 Fusion Pro 手把,就來看看今天的主角憑什麼能躺在我心中第一手把的位置。但在那之前我會先談談跟著一起來的全部物品,真心想買的話可以參考看看哦。 這裡也可以選擇觀看我們的影片哦: https://youtu.be/3YujirnqaKQ 包裝外觀獨特 這就是100美的包裝,搶眼紅色塗裝底下的塗鴉,在反光中帥到一個不行。尤其是背後印著 Fusion 字眼的球體,猶如所有的塗鴉都出自它的咆哮,就像在告訴著我手把裡面藏著一隻猛獸,等待你去馴服它。是的我的確有點誇張了,但不能否定包裝的外觀一點也不像只是包裝,要我把東西都拿出來直接將手把擺在裡面看起來也毫無違和。 配件是撐起這個手把的主因 盒子裡除了手把,跟著來的還有一大堆的配件,先擺到桌上讓你們一目了然。從上面這個大塊頭開始,用膝蓋想也知道這是手把的收納盒,但我說這不單單只是讓你放手把,接下來所談到的都能自然地躺在裡面,但相對的,它的大小就是個比較顯眼缺點了,而且不能直接背在身上這點有點可惜,也是我為何把它稱之為收納盒,而不是攜帶箱的原因。 但撇開攜帶性,它的整體材質,由內至外都很優質,所有配件都有自己的專屬位置,而且都是精心設計好的。放到上面去的配件大多不會那麼輕易就鬆脫這一點我特別喜歡,也多虧了它內部扎實的結構。雖然不能確定是什麼材質的塑料,但絕對不是那種輕鬆就能壓開的品質。放入所有配件後重量會來到大約1kg左右,推薦用另一個背包來攜帶。 其次是可更換的面板,只要像這樣稍微用力推就能拆下來了,比較特別的是,面板以磁鐵來吸附在上面,所以只要輕輕放在上面,“噠”一聲就完事啦。而且你們注意看看搖桿的邊緣,那裡其實有一層防摩擦環能避免直接與面板摩擦,至於手感的話挺微妙的,我幾乎體驗不出什麼明顯的差距,有種可有可無的感覺。 再來是兩個可更換的高筒搖桿,是為了能夠讓追求極致精準度的專業玩家們,做出最好操作而打造的。一個是平滑表面,一個是有防滑環的搖桿。 注意,由於我不太明白這一項,接下來說的當做參考就好。 對於一名普通玩家而言,我沒能發揮到它帶來的優勢,甚至覺得短筒用起來還比較順手,說白了就是或許我的操作還配不上那份高度吧。假如你有使用高筒的經驗可以讓我知道一下,留言順便分享給其他讀者。 3 米長的電線,好吧,如果是參加比賽之類的的確會有比較自由的調整空間,自家用的話還是把多出來的部分用魔鬼氈綁好吧,使用 USB Type-C 接口,電線本身使用尼龍繩的材質,就算出事電線也會是你最後一樣該擔心的問題。 還有最後一個最關鍵的配件,就是這四個可隨時自定義的專業背鍵。可以透過解開手把後方來換上它。用法簡單,透過手把後方的按鍵,按著 3 秒後手把中心會閃爍白光,先按下想制定的按鈕,再按下四個背鍵的其中一根就好了。實際體驗其實並不差,細節在我們討論手把體驗時再細說吧。 將勝利握在手上的感覺 來到手感這方面其實蠻主觀的,根據個人的習慣或手型等會有不同的體驗,這裡就當做參考我個人的心得吧。配上自定義按鍵剛好 [...]
2022年9月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWS美少女機甲3D動作射擊遊戲《機戰少女 Alice Concerto Simulatrix》游戲評測
美少女機甲3D動作射擊遊戲手遊《機戰少女 Alice》在近日推出主機版本《機戰少女 Alice CS》!熱愛機甲元素的小編有幸受邀評測這款遊戲,下面讓小編跟大家分享一下這部作品的優劣処吧! 作品名稱:《機戰少女 Alice Concerto Simulatrix》遊戲類型:3D動作射擊遊戲開發商:Pyramid Inc.發行商:MAGES. 《機戰少女 Alice Concerto Simulatrix》是一款由Pyramid Inc.開發,MAGES.發行的3D動作射擊遊戲,製作團隊則延續手機遊戲的陣容。角色監修,設計由機械少女創作類別創始者之一島田文金經手,以及參與鋼彈00系列機械設計的海老川 兼武和柳瀬敬之,樂曲則交由音樂創作集團 ZUNTATA 負責。比起手遊原作,本作更加全面地運用了3D空間,以正統3D對戰動作遊戲的形式呈現更具互動性,操作性和細緻的遊戲體驗。 劇情和世界觀方面,本作的前置劇情為: “21世紀末,人類突然遭到神秘的機械生命體VICE襲擊,不得不從地球逃脫以求生存, 在銀河中逃亡月半世紀后,全能的人工智慧【ALICE】藉著擁有放射能力且被稱爲Actress的少女們, 改變了過去與VICE之間的戰略地位,在足以抗衡的戰力下終於再次迎來了和平。 某天,從監督管廳AEGiS收到希望協助進行測試實驗的委托,也就是要驗證Actress們之間彼此進行模擬戰鬥的【Concerto Simulatrix】系統。” 而在本作的劇情模式中,玩家可以透過推進類似棋盤的界面,在解鎖更多裝飾品和服裝的同時更加理解Actress美少女們的性格,戰鬥背後的原動力等等。角色的模組在對話期間動作和表情的表現力還挺不錯的,而且配音員的功力和神韻都到位。 劇情的比重偏輕,屬於粉絲向劇情;沒有什麽太具深度的東西,只是機戰少女們的日常敘事而已。玩家還可以通過通關劇情和戰鬥獲得金錢去解鎖美少女們的各種不同的服裝,甚至還可以細分至不同裝備部位進行獨立上色,一次過滿足喜歡機甲少女的宅宅們對於紙牌娃娃換裝和手辦模型上色的欲望。 在戰鬥系統和操作方面,本作采用3V3的3D對戰動作遊戲形式,套用類似鋼彈VS和電腦戰機的第三人稱自動鎖定機甲對戰玩法。在這個玩法的前提下,操作起來可以媲美同類型的遊戲,也因爲自定義元素偏高和團隊戰的關係,戰鬥中的武裝選項比同類型遊戲更多變和有趣。 每位Actress都可裝備遠程武器,近戰武器,手部武裝,腿部武裝等四種武裝,而遠程武器也會分爲射速較快的衝鋒槍,或傷害偏高的火箭炮等多種不同類型,槍炮也存在蓄力動作改變射法等等。同理,近戰武器也分爲手感偏重的大劍和攻擊頻率更高的矛等等,并且在輸入不同的方向鍵進行斬擊也會有截然不同的動作。而手部和腿部武裝可以理解成是特殊炮擊的一種,每款類型迥異,從跟蹤導彈到會停留在空中限制走位的地雷炮,可以任意搭配在自己喜愛的Actress身上,可以完全打造出屬於自己的獨特玩法。在玩法上,3V3的意義并不止於單純的換人車輪戰,每個Actress其實都根據自己的專屬武裝類型被歸類成不同的定位,從遠程支援的狙擊手,突進追擊的衝鋒兵,到近戰特化的近戰兵。這些分類會映射在每位Actress自帶的大招内,因此根據戰況和遇到的敵人替換不同類型的機戰少女也是玩法中比較具有策略性的一環。 説到策略性,本作在其他3D機甲戰鬥遊戲的最大區分在於機戰少女Alice CS的角色們在戰鬥中存在可恢復的灰色生命值,這些生命值在輪替出去之後會在後臺慢慢回復,因此判斷各Actress的進退時機也是戰鬥中決定勝負的重要因素。此外,少女們的手部和腿部武裝的能量條是團隊内共享的,因此決定用哪個隊員的小爆發逆轉局勢也是在高速戰鬥中需要考慮的一點。 遊戲最多可以進行六人綫上聯機對戰,除了3V3還有6人混戰的模式,6人模式玩起來還真的是槍林彈雨,彈幕滿天飛。評測時沒有機會體驗6個都是玩家的玩法,但有的話被5個玩家集火的場面應該挺誇張的。但在評測期間有機會體驗的是綫上排位戰,從自定義塗裝到操作都可以看得出排位戰内的玩家們對自己的Actress的熱愛和認知,大部分場次小編都被打得沒有任何還手的餘地。 總得來説,《機戰少女 Alice Concerto Simulatrix》是一部稱職的粉絲向3D動作射擊遊戲,作爲手遊改版遊戲來説,本作算是相當優秀的作品了,在保留原作操作順暢和畫面簡潔但有力的優勢前提下更大幅度地强化和擴張作品的特長,武裝和外觀自定義的設定讓原本比較單調的玩法變得更多變有趣。配上海老川兼武和柳瀬敬之到位的機甲設計和對電子音樂,音遊和射擊遊戲配樂創作豐富經驗ZUNTATA,本作在視聽和操作體驗上都略佔上風。唯獨可惜的應該就是那略為輕描淡寫的角色劇情了,要是劇情有再加重一些可能還可以拉到玩了端遊的玩家入坑手遊。本次的評測就到這邊,我是黃色史萊姆,我們下篇文章再見! [...]
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ALL CNPCREVIEWS持雙槍大殺四方的香蕉人 《我的朋友佩德羅》- 小品遊戲推薦
用最酷炫的方式把擋路的人通通射倒! 《我的朋友佩德羅》是一款2019年由 Deadtoast Entartainment 開發的橫版暴力射擊遊戲,當年在steam上推出後受到極大的關註,IGN甚至打出了8.5/10的高分。小編當時也在遊戲剛推出的那陣子把這款遊戲通關了,但是由於遊戲本體並沒有多大的重玩價值,就只打了一周目就把它藏在遊戲庫裏蒙塵了。那兩年後的今天,為了拼稿量,為了給大家在眾多大作中找點優秀的小品遊戲喘口氣,今天就給大家推薦一下這款遊戲啦! 由於遊戲名字有點長,以下就簡稱佩德羅啦! 那先從遊戲的優點開始說起吧! 有別於如今市面上眾多遊戲那樣想要盡可能把所有玩家有興趣的元素都塞進一款遊戲裏,佩德羅就只是把核心做好,專註於擊殺敵人的爽快感。無論是你手持雙槍或霰彈槍只身沖進敵人的槍林彈雨,還是窩囊地躲在掩體後你一槍我一槍雞賊的互相對射,遊戲都沒有硬性要求玩家該如何玩這一款遊戲。 通關還是能通關的,只是遊戲結尾的分數上就會偏低,畢竟雞賊的外鄉人打法並不符合開發者所期望的。雖然一不小心就會死掉,但是死亡懲罰並不高,所以我在這裏還是推薦玩家們有多炫炮就多炫炮地沖進敵人堆裏哦! 另外本作的另一大亮點,就是極具爽感的打擊感。在子彈時間的狀態下,當敵人被擊倒的瞬間會飛濺出血液以及浮現分數,但他們並不會立刻倒下,而是隨著物理的速度在子彈時間裏緩緩倒下。這個設計有趣的地方在於倘若玩家沒有好好註意敵人的狀態的話,就會把手上的子彈都打到已經變成了屍體的敵人身上,白白浪費了子彈。對了,特定的AI也會善用這個機製,偷偷地躲在同班後面用他們的屍體當盾牌,十分陰險。 音樂音效與畫面 音樂方面,整體的節奏搭配十分帶感。搭配起遊戲的快節奏相得益彰。遊戲隨著場景的變換也會有著不一樣風格的樂曲,如街道以及敵人巢穴,或是騎機車時關卡的背景音樂都不一樣。畫面上的話雖然不到非常的多樣性,但遊戲裏除了用手上的槍械射擊以外,還可以和場景有一定程度的互動呢。比如可以踢起桌板充當盾牌,也可以利用鐵鍋的反彈把子彈反射到各種神奇的角度。 作為一個中立的媒體,那接下來還得說說遊戲的缺點呢! 遊戲的過程實在是過短,要是只求通關不求成就的話,時長大約只有4小時左右。作為一款售價約39馬幣(318臺幣)的遊戲來說,對一個客家人來說未免有點售價過高。當然如果有打算要把成就全破的話,遊戲時長可能可以拉到8小時左右。但問題在於遊戲對於達成成就的玩家獎勵並不高,那就導致重玩多周目的意願大大減少。 另外,遊戲雖然有提供多種槍械,如手槍,沖鋒槍以及霰彈槍等,但說實話差別並不到太大。比起選擇槍械的必要性,它提供更多的是可以的趣味性。如果只是單純想通關的玩家,基本上可以從頭到尾用手槍突突突到最後關卡也絲毫沒有問題。此外,除了初始就獲得的手槍以外,其他的槍械種類都有彈藥量的限製,在通關過程中只要打倒敵人就可以獲得彈藥的補充。有別於其他需要玩家妥善管理資源的遊戲,佩德羅裏的彈藥基本上是用不完的。遊戲給予的掉落量比起玩家用的速度也高太多了。 此外,雖然算不上是什麽缺點,但是遊戲裏的敵人建模稍微缺少了點驚喜。基本上玩家所遭遇的敵人就是那幾個特定的模組在不斷地換色重復而已。場景的設計重復性也稍微高了點。 遊戲劇情方面,雖然本來就不是這類型遊戲會註重的地方,但是整體略顯老套,最後的反轉也來得不夠自然。 遊戲開始於一個蒙面、無名、沈默的主角在一個名叫Mitch的男人擁有的肉店裡醒來。主角被佩德羅(一個漂浮的有知覺的香蕉)指示Mitch是一個軍火商,必須被消滅。在逃離包圍並殺死米奇後,主角前往一個廢棄的社區項目,現一個名叫 Denny 的男人和他的賞金獵人大軍的家。當面對Denny時,他逃跑了,但透露他的妹妹Olivia控製著互聯網。主角與Denny打交道,並通過下水道前往與Olivia對峙。擊敗Olivia後,主角開始系統性地殺害自己的家人:Mitch是他的父親,Denny是他的兄弟,Olivia是他的妹妹。佩德羅向玩家透露,主人公因家人的犯罪活動而鄙視自己,但又無法殺死他們,所以他將自己打昏並抹去記憶,這樣他就可以無罪地消滅家人。在透露這一點後,佩德羅將自己塞進主角的耳朵並試圖讓他開槍自殺。最後的戰鬥是主角抵抗佩德羅影響的精神鬥爭的視覺表現。佩德羅被擊敗後,主角摘下了他的面具,揭示了他一直是佩德羅,而香蕉只不過是他想像中的第二人格。 -維基百科 遊戲有在多平臺上發售, 手遊版也於2022年正式上線。總的來說這是一款十分適合周末花一個下午遊玩的小品遊戲。如果你厭倦了動輒苦大仇深,亦或是動不動就讓你思考人生的優秀大作,不妨來試試看這款小品遊戲咯!
2022年9月26日查看更多 →
ALL CNREVIEWS淺談《電馭叛客:邊緣行者》觀後感
夜之城沒有活著的傳奇,亞當碎骨也不例外。 本文涉及劇透,還沒看《電馭叛客:邊緣行者》或是不想被劇透的,建議就此打住。 忙碌的閒暇之餘,還是抽空把《電馭叛客:邊緣行者》看完了。看完之後,久違的打開了《電馭叛客2077》,拾取荒坂大樓底下瑞貝卡的霰彈槍,旁邊還帶有一點血跡。穿起大衛的外套到來生點了一杯名為「大衛·馬丁尼茲」的酒。挾持路上行人的車時,碰巧正播放著 Rosa Walton & Hallie Coggins 的「I Really Want to Stay at Your House」,就這麼漫無目的的閒晃在夜之城,感受結局所帶來的心情。 I REALLY WANT TO STAY AT YOUR HOUSE by Rosa Walton & Hallie Coggins https://www.youtube.com/watch?v=gzbLODUb1sA Cyberpunk 這詞不止是代表了「賽博朋克」的世界觀,也代表著劇中人物的身份「電馭叛客」,另一個稱呼則是「Edgerunner 邊緣行者」—— 在法律和社會邊緣遊走的法外傭兵。(Netfllix繁中翻做犯險者) 《電馭叛客:邊緣行者》用了不同的角度,在這短短的 10集內,闡述了遊戲《電馭叛客2077》雖有,玩家卻無法深刻意識到的設定和細節末支,可以說是補全了電馭叛客的世界觀。也讓玩家回到遊戲內的夜城時,有了更好的代入感。甚至比起遊戲,動畫更讓我感受到了在夜城生活的人都是以自身利益為出發點,無法相信任何人,因為任何人都有可能在自己作為利益得益者時選擇背叛你。 正因如此,大衛和露西的交心更顯得難能可貴。露西從未向任何人透漏,卻只向大衛述說的夢想「想逃離夜城前往月球」。雖然她同樣帶有目的,但在知道這是她真正的夢想時,真的很難不動心。 就算是沒玩過遊戲也不用擔心,扳機社一如既往優秀的美術風格、人設和分鏡畫面,快節奏的劇情,很適當的給出了觀眾當下需要理解的資訊,所以不至於看不懂劇情在演什麼,至少角色之間的情感關係能有所感受,也是這部劇情的重點。而對於有玩過遊戲的玩家,絕對能認出大量的遊戲場景畫面和各種要素,BGM 選曲也很棒,從最開始主角「大衛」離開租屋處明快的配樂,到展現神機錯亂的電子嘈雜音都很好的帶動了情緒。只能說 CDPR 這次和 Studio Trigger 的合作,真的是做對了選擇。 本文涉及劇透,還沒看《電馭叛客:邊緣行者》或是不想被劇透的,建議就此打住。 老實說,在我看之前,色彩鮮艷又明亮的畫風,一度讓我忘了這是個以悲劇為內核的賽博朋克世界觀。前後對應的整個劇情都是重點,一切的展開都很緊湊,角色的死是那麼的突然,且沒有結語的退場。但扳機社還是做到了在很有限的集數內講好一篇故事,交代好人物的性格和之間的關係,讓觀眾對人物能有深刻的印象。有多少人原本是衝著露西去的,之後卻又對自始至終待在身邊,奮不顧身的瑞貝卡產生好感。 劇情最開始,就向我們說明了在這高科技低生活的夜之城裡,所有設施被企業私營化,大衛與母親作為貧窮階層面對生活的艱辛之處。小到租屋處的洗衣機需要充值才能運作,大到在高速公路被捲進幫派槍戰,搶救團隊就算趕到現場,卻只因為不是客戶,導致母親沒有在第一時間急救而身亡。 母親死後,大衛便植入了母親留下的遺物 —— 軍用義體「沙德威斯坦」。這奠定了大衛日後漸漸相信自己是一個獨特又與機械有著相容性才能的起點。這份自信並不會讓人感到自大,而是單純的善良,這份善良也不是懦弱,就算是第一次拿起槍,想起母親顫抖得無法開槍,在遭遇神機錯亂者的攻擊時,還是會為了夥伴開槍。 在隨時都有可能被背叛的夜城裡,大衛相對善良,這吸引了露西對他敞開心扉。也驅使著他自己幫助身邊的人達成夢想,不論是母親希望他就讀企業名校「荒坂學院」攀爬到企業的頂端,或是接替魅音作為隊長帶領著小隊,又或是為了帶露西到月球。大衛一直都在為了他人的夢想和目標付出。 這個世界不管你怎麼往上爬,永遠無法和最低等企業一視同仁 劇情最大的轉折點是在第六集,也是表現力最好的一集,不論是戰鬥畫面,魅音陷入神機錯亂的描寫都非常的有意境。魅音的死,讓大衛必須肩負起責任,從菜鳥逐漸在夜城闖出了名聲。但就像田中所說的「這個世界不管你怎麼往上爬,永遠無法和最低等企業一視同仁」,不管怎麼努力,打倒企業不過是另一個企業的崛起罷了。而大衛終究只是個拿錢辦事的傭兵,還是接下了這份高薪的酬勞,為了履行自己的承諾「帶露西前往月球」。同時也捲入了荒坂與軍武之間的爭鬥,被選作實驗對象卻毫不自知。 [...]
2022年9月19日查看更多 →
ALL CNREVIEWS爽快打寶《火炬之光:無限》搶先體驗遊玩心得
《火炬之光:無限》是一款主打手機與 PC 跨裝置的免費遊戲。玩法類似於暗黑破壞神,以自由搭配技能裝備,爽快刷怪為核心體驗的打寶遊戲。《火炬之光:無限》預計於今年十月推出,不過目前從 9 月 5 日開始,開放了為期兩週的「付費刪檔測試」,並且這次測試採取不限制名額開放。而尼未亞遊玩的版本則是媒體服的搶先體驗階段,藉此和大家分享遊玩心得。 核心打寶體驗 作為打寶遊戲,先來說大家比較關注的掉寶率。等級越高,越到後期,掉寶率會有非常明顯的提升。隨著遊戲主線劇情的推進,可以解鎖後期的遊戲玩法「異界領域」。相比起主線劇情關卡,異界中的敵人等級與強度有著明顯的提升,也提供了更多的寶物掉落機率。異界系統將依照「難度」分為數種的「時刻階級」,開啟關卡的消耗道具「信標」都可以在遊戲內取得。除此之外,擊敗異界中的 BOSS 有機會獲取特殊掉落的限定傳奇裝備、高級技能以及各式各樣的實用道具。 外加這次開放的「黑潮來襲」賽季中,地圖會隨機出現紫色小點的特殊怪物,打敗牠們就可以累計「侵蝕度」,藉此進行「釋放氣息」吸引大批的怪物。每次釋放氣息都會累計侵蝕層數,越高的層數會吸引到更強、更稀有甚至是頭目級別的怪,打敗他們可以獲得更高的報酬以及獎勵。不過侵蝕層數只要切換地圖就會重置,目前只有在異界領域中,藉著大量的敵人容易累積到高層數。 每一次釋放氣息都有機會開啟「侵蝕打造」的系統,免費隨機賦予裝備額外的新能力。裝備根據詞綴的數量,稀有度被分為:白、藍、紫、紅、橘色五種階級。除了橘色的暗金裝備(也就是傳奇裝備)有著固定的詞綴,普通裝備最多可以附加三項前綴和後綴。由於不同的裝備依然有著基礎的屬性加成,玩家可以把想要的白裝透過打造和附魔漸漸附上想要的詞綴屬性,形成高稀有度的紅裝。而詞綴又被分成了 T1-T9 的階級,裝備等級的高低會影響能打造的詞綴階級。 英雄特性與技能搭配 目前遊戲共有著六位英雄角色可供創建(第六英雄於本次封閉測試尚未開放),特別的是遊戲內的技能都是共同的,並沒有職業之分,只不過一些技能需要裝備對應的武器才能使用,當然所有英雄都可以裝備任意武器。也就是說你可以選擇看起來像是戰士的英雄,但卻拿著弓箭使用法術。 造就英雄差異的則是各英雄的專屬特性,一些特性對於技能的選擇有著一定的傾向性,像「時空見證者」尤加「時空流逝」的特性,就傾向於能造成持續傷害的技能為主。所以就算技能是共同的,不同特性的英雄依然有著各自的搭配流派。尤其是這次測試開啟了其中三位英雄的第二特性,也許之後會有更多的英雄特性誕生更多種類的玩法。 技能搭配上,英雄可以裝備五個主動技能和三個被動技能,還有一個不可更換的專屬特性技能。這八個技能可以根據能量分配,各自搭配最多五個的輔助技能,例如讓技能附加火焰、冰冷等元素傷害,又或是可以擴大地面技能的範圍讓招式盡可能地覆蓋更多的敵人,只要裝備著這些技能打怪,技能等級就會漸漸提升。這方面的選擇非常多元因此也非常燒腦,需要不斷的嘗試各種搭配組合使傷害最大化。 另一個讓技能搭配更多樣化的則是天賦系統。遊戲以力量、敏捷、智慧三種主要屬性分類了六位神祇,加上標籤的方式,讓玩家可以很容易的理解天賦代表的主要方向。六位神祇又有著各自的三項天賦板可以任意選擇,但同樣英雄特性的原因,依然有著相性的部分。天賦板的主要核心便是使用足夠的點數之後所激活的天賦大點,可以理解為屬於天賦的專屬被動技能,會很大程度決定你想走的流派。遊戲在 75 等之前可以隨意的重置所選擇的天賦,可以在這之前多方嘗試不同的流派和搭配,尋找最適合自己的玩法。 目前看起來,會影響英雄強度的主要課金內容是契約系統中的「契靈」。與不同的契靈結契會更換契約中的效果,可以看做是另一種加成的被動效果,例如偏向生存的契靈,可以使英雄增加最大生命或是元素抗性,還有一些契靈可以增加消耗物品的掉落數量。契靈有著稀有度之分以及可以突破升階,升階契靈能帶來更高加成的被動效果。 玩家在遊戲內獲得的所有物品都可以在交易行內自由交易,不過遊戲並沒有常見的「金幣」貨幣設定,取而代之的是使用消耗物品當做貨幣以物換物的方式進行交易。時不時的在交易行內物色裝備,或是將不需要的稀有裝備上架在那來獲取需要的資源,也是一種提升角色戰鬥力的方式。 總結心得 目前搶先體驗的內容來看,遊戲並沒有每日或每週的作業任務,主要玩法就是刷怪打寶。前期主線大地圖內能做的事情不多,基本上是跟著主線引導打怪升級,很多系統要素都在後期才開放,像是改變裝備詞綴的附魔和打造系統。體驗上,刷怪的爽快度非常足夠,搭配技能的過程也很有趣,不過系統有點複雜,會需要不少時間專研和嘗試技能組合。遊戲的主要核心會是後期解鎖的「異界領域」系統。大部分的時間都會在那刷怪來獲取限定傳奇裝備和強化資源,一步步打造屬於自己的流派。 雙商店預約:https://tap.io/WusWqb4BGoogle & PC 立即下載:https://tap.io/Sdksd17i《火炬之光:無限》官方網站:https://torchlight.starforce.tw/《火炬之光:無限》官方粉絲團:https://www.facebook.com/TorchlightInfiniteTW
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ALL CNREVIEWS《最後生還者 一部曲》評測 —— 重製9年前的大作 是否能以畫質贏得玩家的心
*遊戲版本號為 1.0100* *遊戲畫質選項為效能,難度為普通,畫面均取自 PS5 主機* 《最後生還者 一部曲》評測 遊戲名稱:《最後生還者 一部曲(The Last of Us Part I)》 開發商:Naughty Dog 發行商: Sony Interactive Entertainment 官網:https://www.playstation.com/en-my/games/the-last-of-us-part-i/ 發行平臺 : PS5 遊戲類型: 探索、生存、劇情 Youtube 評測與心得 https://www.youtube.com/watch?v=PigcTATK58Y&lc=UgwFrFfYXdVomXb_v9d4AaABAg 《最後生還者》對你而言可能會是一款充滿回憶的遊戲,也可能是你有所耳聞卻還沒碰過的名作。《最後生還者 一部曲》由頑皮狗開發並於 PS5 主機上發行,作為 2013 年《最後生還者》的完全重製版,除了原作遊戲,同時也重製了 DLC 內容「拋諸腦後」。下面先給大家一個概念這次重製版的看點是什麼,之後再一一為大家細說。 除了劇情和玩法理所當然地被保留下來以外,其他一切幾乎都是新的體驗。遊戲的畫質趕上了這個時代,變得非常精緻。更加細嫩的臉部動作,大大提升了角色表達情緒的能力。像過場動畫般的運鏡,優化過後的遊戲界面,更真實的戰鬥系統, 新增多達60幾種補助功能和提升遊戲的重玩性等等。 單論體驗來說,的確從原作跨出了一大步。而對初次接觸這個系列的玩家而言更不用說,可以直接體驗到遊戲最好的一切。 可是在細說這些要素之前,對於新玩家而言還是得簡介一下遊戲核心很合理吧。那如果你對這個系列已經很熟悉了,可以跳到細說新內容的部分,稍微往下翻就好,麻煩你啦。 好,那不管你是不是新玩家,還在讀的觀眾這裡先讓你們知道一下背景故事的設定。一切都始於一戶住在郊區的普通家庭,但這天夜晚卻發生了無法逆轉的災難。一種能使人喪失理智的病菌正在從遠方的市區迅速廣散,而在我們逃離的過程中卻不如預想那樣順利。 轉眼時間來到20年後,那戶家庭的父親,喬爾,同時也是這部作品的主角,現在正在與搭檔泰絲一起在治安隔離區內生存。在各種連鎖發生的事件後,誤打誤撞地答應了把一名小女孩走私到墻外,送到某個組織的手上,而故事也就此展開。 《最後生還者》系類一向來都以探索,戰鬥為核心玩法,也有一些生存遊戲的要素。 但其實遊戲以推進劇情為主,需要在一個個區域內解謎、戰鬥、或是單純地收集物品,整合一下手上的資源。在普通難度下,幾乎感受不到遊戲特別偏愛了哪種玩法,你可以選擇潛行完全躲開敵人,雙手不佔血跡地逃離一片區域,也可以舉槍幹掉場上的敵人後再進行地毯式地搜索。能做到這點的遊戲不少,但能把這種選擇權做得如此完善依然還是少數。可是畢竟體驗這種模糊的感想不能簡短地帶出來給大家,這裡就簡單地舉一些例子好了。 空酒瓶可以用來吸引敵人的注意,在戰鬥時也能迅速用來暈眩敵人。彈簧刀可以用於加快潛行暗殺的速度,但卻需要你收集零件才能製作,鼓勵著你探索的同時也增加被發現的風險。不同的玩法之間互相鼓勵,這種循環對遊戲的可玩性而言是很重要的一環。不論是潛行還是槍戰,遊戲的一整個系統都能服務於你的玩法。 [...]
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