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  • 自己想要的答案或許就沉在酒杯的底部《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》遊戲評測

    自己想要的答案或許就沉在酒杯的底部《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》遊戲評測

    酒 對很多人來説有著不同的意思,有的人說 小酒怡情,有人會説 不醉無歸。一陣酒味撲鼻而來,人們心中百味襍陳。有些人聞到酒味會想起抱著馬桶清腸胃的場景,也有的人會想起過去的狂歡,或兩人寫意的小約會。怎麽樣,想喝一兩杯了嗎?走吧,我帶你去喝。 Glitch City, 207X A.D. 。這是本不應存在的城市,由企業和黑幫主宰一切的逃稅天堂。在這裏,所有人都被植入納米機械用於維持監控。白騎士監督每一位市民,確保腐敗政府的法律得到服從。形形色色的暴行不過是這座城市日常生活的剪影。弱勢群體的生活品質正在急劇下滑。對很多人而言,這是難以承受的重負。有些人選擇投入自己的工作,家庭,或是研究之中。另一些人正在尋求逃離的方式。還有一些人。。。。。。選擇了放棄。但也有人認爲自己的答案就沉在酒杯的底部。在距離城市主幹道只有幾步之遙的小路上,貧民區附近的某個地方,你可以找到這家 BTC認證編號VA-11的酒吧的Hall-A。。。。。。但是全稱過於拗口,因此我們稱之為Valhalla。這是鋼筋混凝土荒漠中的小小綠洲。為疲憊不堪的靈魂帶來慰藉(的精神之泉。 《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》是一款具備視覺小説與賽博朋克元素的調酒師模擬類型獨立遊戲,由Sukeban Games開發並由Ysbryd Games於2016年發行。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 站到吧檯後面,挑選今天要輪替播放的12首曲子。深呼吸一口后,念起培訓期間要求我們說的口號:調製飲料,改變人生,迎來我今天的第一位客人。忘了怎麽調酒也沒關係,調酒的食譜在吧檯的界面上輕易可得,並且會以口味,名稱,種類等分類編排。唯獨比較困擾的是你需要自己記得常客的偏好和口味傾向。在這受到科技和化學污染極其嚴重的Glitch City裡,真材實料的食物原料可算得上是稀有至極,因此調酒的原料都是一些人造化合物組成。個別顔色代表著不同的口味和口感,例如紅色是甜味,綠色是酸味,淺藍色是酒精成分等等。做錯了的酒只要不送上給客人都可以重做,不用擔心手殘調錯酒而丟掉工作。 #gallery-5 { margin: auto; } #gallery-5 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-5 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-5 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 位於貧民區的末端這間酒吧,引來了形形色色的客人,例如八卦報館的總編輯,冷酷無情的殺手,超强的網路安全顧問(俗稱駭客),性愛機器人(Lilim)和白騎士(即警察)等等。作爲他們情緒的出風口,或是用作呐喊的樹洞,在調酒的期間細心聆聽他們生活中遇到的困擾和瑣碎事。有的客人一開始上門感覺他們很難搞還是性格很差,但隨著酒精的催化,他們的情緒慢慢被調升或沉澱,會慢慢發現其實每個人都有他們不錯的一面。很特別的一點是,遊戲中沒有直接的對白選項,因此劇情走向完全是靠你在當下選擇調出怎樣的酒給顧客來牽動劇情。隨著你和常客變得更加熟絡,有的客人還會在你小休的時候跟你到後臺聊天,甚至還有一段劇情是網路安全顧問要幫你解開心結,把你逼到客席上,自己走到調酒機後面,駭入界面變成她也能輕易操控的版本,爲你調酒,讓你發泄,訴苦等。這段還真的挺意外和溫馨的。 #gallery-6 { margin: auto; } #gallery-6 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-6 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-6 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 遊戲中稍微迫使玩家變得更好的調酒師的一個點是“需要繳付房租和電費”所帶來的壓力,因此會想要盡可能不調錯酒給客人。工作當日若是沒有調錯任何一杯酒還會有額外30%的獎勵補貼,哎,沒想到玩著遊戲還要為房租糾纏著(這邊可以稍微吐槽下動森的還沒開始遊戲就背負巨款還債)。主角還會因爲看到了些什麽而勾起她自身的購物欲,若沒買到那特定的物品她就會一整天都在想著這件事,無法集中辦事。這點對於真實生活的我們來說還挺中肯的,誰又不是這樣呢。 主題性上來説,作品中隱藏了不少二次元的參考元素,例如小丑颱風這個“風扇”就是在致敬假面騎士W,和“不吃青椒”,行蹤神出鬼沒和身世是個迷的男同事Gillian很大層面上是致敬太空牛仔的Spike等等。在音樂方面也和遊戲主題息息相關,首先就是每次開工之前都要選12首曲子這件事,在和不同客人聊著心情有所變化的時候,還可以内心OS喊著“等下!現在這首音樂不適合。*咔嚓* 嗯 這首還差不多” 地去操作遊戲中的音樂播放器界面,這個感覺還真的在視覺小説類型遊戲裏算挺獨特少見的。 此外,可選的音樂的曲風都和遊戲恰到好處。例如歌曲列表中的”Glitch City”,從開始的電子科幻風格的旋律,突然類似加拉爾(也就是維京族的號角)的喇叭聲吹起,毫無違和地將賽博朋克的元素和北歐神話的Valhalla融合。我也是因爲無意間在網路推送期間聼到了這首Garoad的 Your Love Is A Drug 而深深被吸引,去把這款遊戲挖出來用力吸一遍。 遊戲中也稍微納入了同性戀,雙性戀和跨性別等元素,在遙遠未來的賽博朋克設定上來説這也不怎麽出奇,但在各種輕描淡寫的側面描述下,作者有成功地讓非同性戀者明白同性戀們會遇到的困擾和心情等等,這方面我覺得是挺值的贊賞的。 酒 對很多人來説有著不同的意思,玩完這款遊戲后我也深信,我自己的答案就沉在酒杯的底部。通關這款游戲的我就真的有一種想要續杯的感覺,不夠喝啊!遊戲製作組方表示續作《N1RV Ann-A 賽博朋克酒保行動》正在開發中,但是由於一些技術上和人事上的問題,續作從原定的2020年改爲WID(When Its Done),不過沒關係,畢竟酒還是需要時間醖釀的,畢竟醞釀得越久味道越醇香,這一波可以等!沒法自己到酒吧去喝酒的話不妨嘗試一下這款遊戲,用眼睛和耳朵去細品這支隱藏在小衆遊戲山堆裏隱隱發光的電子嗆酒。

    作者 | Sinx 2022年7月29日
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  • 《Endling-Extinction is Forever》評測 – 作為世上最後一隻狐狸生存下去 玩完讓我陷入了沉思

    《Endling-Extinction is Forever》評測 – 作為世上最後一隻狐狸生存下去 玩完讓我陷入了沉思

    *引用畫面為遊戲的媒體先行版,評測平台為 Nintendo Switch,遊戲版本號為 v1.0.0,展示內容不代表遊戲最終版本* 《ENDLING – Extinction is Forever》 遊戲評測 遊戲名稱: 《ENDLING – Extinction is Forever》 開發商:Herobeat Studios 發行商: HandyGames 官網: https://handy-games.com/en/games/endling/ 發行平臺 : Steam / Epic Games / GOG.com / PS4 / XBOX One / Switch 遊戲類型: 冒險生存遊戲 Steam網址: https://store.steampowered.com/app/898890/Endling__Extinction_is_Forever/ 《ENDLING – Extinction is Forever》Youtube 評測與心得 https://youtu.be/3u8DR13R9-Q 1996年的4月,雜誌社 Nature 收到了來自一間康復中心的信。信由兩名男子一起編寫,目的是為了提出一個全新的詞。一個可以形容家族血統的最後一人——Endling。但那時,這一詞並沒有被大家所用。直到2001年,澳洲國家博物館為這一詞打開了大門。當時他們正展出已絕種的動植物,其中有一只袋狼標本,標題正是 Endling 。 從此以後,該詞便通用於形容同類中最后幸存的物种。 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年7月29日
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  • 《Live A Live》游戲評測:啟發了歧路旅人,七主角七人生的獨特經典RPG

    《Live A Live》游戲評測:啟發了歧路旅人,七主角七人生的獨特經典RPG

    RPG,角色扮演遊戲就是將自己置身於遊戲内的角色,過著主人公的生活和冒險,體驗虛擬角色的人生點滴。大部分喜歡這個類別的玩家都喜歡這種“體驗別人的人生,逃離煩悶枯燥的日常。 今天要給大家帶來的是Live A Live這款遊戲的評測。所謂一種米養一百種人,和標題一樣,遊戲主要玩的就是體驗7個截然不同的主人公,參與他們人生的一部分。 Live A Live是由史克威爾在1994年於超級任天堂上開發的角色扮演遊戲,在這個時期推出的RPG作品琳瑯滿目,例如《最終幻想I,II》,和隔年推出的《勇者斗恶龙VI 幻之大地》等等。正當大家都在尋找RPG的王道方程式的時候,這家遊戲製作團隊給出一個獨樹一幟的答案。遊戲一開始就讓玩家自行選擇7個不同的角色展開各自的章節,其中章節的長度不一,並且在同一個遊戲系統下體現出風格迥異的玩法。 操作和系統: 同一個系統,7種體驗接下來就讓我和大家介紹這遊戲的系統和簡述每個章節的細節和特色吧。遊戲的戰鬥系統采用類似SRPG上的格子走位系統,融合了ATB進度條和攻擊蓄力時間(即玩家需要先行選擇攻擊招式的攻擊地點,再等自己的讀條完成後才能出招)。若在讀條走完之後敵人已經不在自己選定的格子上,技能就會揮空。這兩個系統的融合至今還算是罕見的一個組合。但本作很犀利地用這個系統體現出不同角色的戰鬥方式差異,例如忍者的血條比較短,早期需要佈置陷阱以及靈活應用走位慢慢把敵人磨死,牛仔只要擊潰敵人的首領,其手下就會自動投降等等。在每場戰鬥之後,角色的血條和狀態都會重置,因此不需要在每場戰鬥之後吃藥回補,好讓玩家可以更加集中在享受劇情上。 劇情:七段截然不同的人生 角色章節方面,如前面所說,本作是一款體驗7個截然不同主人公的人生,這裡讓我們跟著時代背景順序和大家介紹一下吧。 原始篇這個章節很有趣,章節裡的角色沒有語言,只能通過咕咕嘎嘎和比手劃腳來溝通。其中套用了不少卡通式的敘事方法,例如不看地板就不會往下掉,奔跑需要原地蓄力等等。探索方面,玩家需要依靠嗅覺來進一步感知世界,找出素材和敵人的位置。章節内沒有商店, 只有通過和路邊另一個野人溝通,讓他們很單純的把素材結合在一起變成武器,例如把石頭捆在木棍上會變成石斧,把獸皮穿過獸牙變成項鍊等等。 西部篇這個章節感覺像在看舊式的西部牛仔片一樣,所有恩怨情仇都斷在一個拔槍決鬥的彈道上。有通緝犯和賞金獵人為了對抗不公而聯手的經典橋段,其中略有特色的一點是玩家在為籌備一場大戰之前,收集素材的的階段有實時計時,每過幾分鐘遊戲內的鐘聲就會響起,素材收集階段會在幾個鐘聲後結束。 功夫篇講述一個老師傅為了尋找弟子傳承自己武功的劇情,不得不說還真的挺像香港的功夫劇。其中有很大部分致敬武術片的元素,例如其中一個較胖弟子叫洪巴介(即洪金寶和豬八戒的名字合在一起),而且招數名稱都是些什麼豆拌醬、豬蹄等的食物名稱, 大街也叫潤發街等等。比較有特點的是會有鍛煉弟子的環節, 看著他們一步步從完全無法戰勝你到學會你的招式,讓戰鬥逐漸變得有挑戰性這一點還真的有一種青出於藍的感覺。 幕末篇是我又愛又恨的章節,劇情講述某个意圖征服日本的大名綁架了一名重要人物,收到上級密命的炎魔忍軍於是派出了忍者朧丸前去營救這位大人的故事,作爲忍者,你可以隱身躲過敵人的偵察,選擇不殺任何一個人潛行和平通關,或把敵人殺盡,章節通關還會統算玩家殺了多少個人。在地圖設計上本篇的地圖是一個日式城堡,裡面佈滿了迂迴的道路和隱藏在墻裡的小路,一個不小心還會從閣樓掉下。整體的代入感極强,但這章節我是一直迷路一直爽啦。 現代篇是其中一個我認為最有特色的章節,因為這簡單粗暴的章節近乎沒有任何劇情, 講述一個想要成為最強武鬥家的男主,到世界各地挑戰不同格鬥流派的強者並戰勝他們。章節全程就只是在戰鬥而已,男主是位用身體來學習的武鬥家,要拳拳到肉打到自己身上就能領悟和學習其他高手的絕技。 近未来篇講述於孤兒院長大的少年,具有神奇的超能力,卻無意間捲入了利用暴走族綁架無辜人們進行非法實驗的陸軍陰謀。本章節擁有特攝片的色彩,玩家可以通過使用超能力讀懂別人的心聲,還可以駕馭巨型機甲和惡勢力戰鬥。有趣的是本章節的道具索取大部分是來自於孤兒院裡的曬衣架,孤兒院孩子們給你的小物件,並由科學博士幫你加工這些日常道具,感覺在這個設定裡還挺合情合理的。 科幻篇敘述了在遙遠的未來,民用太空船上發生了一系列懸疑的殺人事件,服務用機器人立方則從開始的旁觀者,慢慢成了解決事件的關鍵。章節内基本上沒有任何戰鬥,作爲一個球形弱小機器人的玩家需要探索太空船上的綫索去尋找真凶,章節内到了某些部分甚至還會隱藏掉地圖指引,讓玩家透過自己的判斷和推理去尋找下一個綫索。 通關7人章節后,遊戲中還有兩個隱藏章節,這裡我就不多加敘述了,留給玩家自己去品嘗! 總結:HD-2D是重生的契機,劇情玩法純粹突出,放在現在依然是個優質小品 本作在設計上的大膽創新放在當時來説可真的是全所未聞地狂,而放在今天上來看依然是一部優秀的小品,這大概就是好作品不怕時間磨蝕的感覺吧。某種意義上,它算是啓發了《歧路旅人》,並且《LiveALive》原作的設計師時田貴司也有份參與《歧路旅人》的開發,在開發期間他就一直在想有沒有辦法用這種畫風來重製LiveALive。並且原作只在日本推出,因此很多熱心玩家在發現到這部作品后都自行翻譯推出漢化和英化版本,讓製作團隊看到了這遊戲重製的可行性。在這種機緣巧合讓它以《歧路旅人》HD-2D的形式獲得重生。 不知大家心目中還想看到哪些作品被HD-2D化,我本身就挺想看到最終幻想6和超時空之鑰。在影片下方留言告訴我們,你們想在有生之年看到哪部經典作品被HD-2D化吧!今天的影片就到這裡,記得訂閲和關注,我是粉色史萊姆,我們下期見。

    作者 | Sinx 2022年7月29日
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  • 暫無圖片

    印尼獨立恐怖遊戲-《小鎮驚魂2 DreadOut2》評測

    在某種意義上,每一款恐怖遊戲的主角都是和玩家出生入死死死死死死死死的好夥伴。除了成為遊戲裏著目點的那些奇形怪狀的妖魔鬼怪以外,有些特出的主角也是玩家愛上一款恐怖遊戲的要素。比如說逃生裏的苦命記者,零之巫女裏的夕莉,以及今天的評測遊戲的女主,來自印尼的琳達! 遊戲名稱: 《小鎮驚魂2》 開發商: Digital Happiness 發行商: Digital Happiness 官網: DreadOut 2 (digitalhappiness.net) 發行平臺 : Steam 2020 / XBOX Series S|X / PS4 / PS5 2022 遊戲類型: 半開放世界 l 戰鬥 l 恐怖遊戲 Playstation網址: https://store.playstation.com/en-us/concept/10003304 《小鎮驚魂2》是由印尼獨立遊戲工作室Digital Happiness開發,故事設定發生於印尼某個受詛咒的小鎮,裏面的鬼怪也都源自於印尼的民間傳說。劇情銜接第一代的結尾,故事講述主人公琳達在面對大蛇被解開封印後,在她生活的小鎮裏遭遇接踵而來的靈異事件,並在各種妖魔鬼怪以及超自然力量的脅迫下解開小鎮隱藏的種種陰謀。 本作預告在2015年初次上線。在經歷了數次跳票後,本作終於於在2020年上線了steam。而兩年後的今天,它終於移植到Xbox 以及 PS 平臺上啦!整體來說移植版和steam版並無差異,所以劇情方面就不會在文章裏再贅述一遍了,有興趣的玩家可以去找找steam版本的故事大綱哦! 本文會以小編遊玩PS5版本的體驗為主要內容。 由於是屬於小工作室的作品,PC版本的畫質在當時其實並算不上十分優秀。可惜的是這次移植版的PS5的畫質比起PC版本並沒有明顯的提升,感覺上像是在玩10年前的恐怖遊戲。但是退一步說,我們玩遊戲並不該只是一味地追求高畫質以及電影化的畫面。那就讓我們暫時拋開先入為主的成見,好好地來體驗一下這款遊戲吧! 源自於眾多民間傳說拍照會攝取靈魂的說法,遊戲的初期玩法類似於零之巫女,琳達主要使用她手上的手機攝像頭攻擊鬼魂們,短按是輕攻擊,而長按是重攻擊。但是使人十分惱火的是,由於遊戲並沒有血條的設定,所以輕重攻擊的差別沒有很直接地回饋給玩家。攻擊的判定也十分讓人困惑,只要敵人超出一點點判定距離,攻擊就會無效。如果玩家面對的是較為靈活的敵人,像是學校的幽靈亦或是街道上的白虎,玩家就會陷入萬劫不復,卡關卡到想退款的地步。 本作十分註重於宣揚印尼的傳統文化,遊戲裏甚至直接做出了一個小城鎮供玩家探索。城鎮裏有小販的叫賣聲,絡繹不絕的摩托車,時而在街角打鬥的市民等等。如果玩家手癢跑到路中間攔截摩托車的話,就會被撞倒在地扣除生命值。 比起恐怖遊戲,本作更像是一款手感偏差的戰鬥遊戲。我非常欣賞的一個偉人曾經說過「恐懼來源於火力不足」,所以遊戲不止給了玩家可以攻擊鬼魂的相機,還給了斧頭和吸血劍,生怕玩家嚇到一分半分。大膽一點的玩家甚至可以直接追著遊戲裏的妖魔鬼怪砍,把恐怖遊戲玩成戰鬥遊戲。遊戲的jumpscare元素也非常少,比較明顯的就只有第三章驅魔階段是突然撲向玩家鏡頭的女同學。剩余時間大部分都是依靠整體美術和音樂所襯托出來的恐怖氛圍感,讓玩家有身臨其境的感覺。 音樂方面,雖然不到特別出彩,只能算得上是中規中矩。可惜的是,如果遊戲音樂有用上帶有印尼傳統樂器的話就更棒了,不僅能凸出富有文化氣息的鬼怪感 總的來說,《小鎮驚魂2》並不是一款特別優秀的遊戲,但是如果是有玩過前作的玩家們想了解一代後遊戲的劇情的走向,而又不想雲通關的話,那可以考慮入手看看。如果單純只是想玩一玩恐怖遊戲嚇嚇自己的話,那小編我就不太推薦咯 [...]

    作者 Kay 2022年7月29日
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  • 少林vs武當2 :披著糞game皮的佳作

    少林vs武當2 :披著糞game皮的佳作

    蛇形勾手, 虎鶴雙形, 豹型猴型蛇型 葉問詠春,佛山黃飛鴻, 截拳道李小龍,醉拳成龍, 小時候過年,父母都會帶著 我們去城裡的電影院 全家老小一起坐在並排的席位上 吃著爆米花,喝著可樂 看著螢幕上的民族英雄為了一口氣 單挑十個空手道高手。 看著螢幕上的酒醉老叟為了一口酒 打爆了逞兇鬥狠的惡霸。 童年的時候的我老是這樣幻想著, 萬一葉問打的不是空手道將軍,而是大山倍達呢? 還是葉問不救國了,打算和醉拳拼拼拳腳呢? 這就是我們今天要評測的這款遊戲了! 《少林vs武當2》 向來有在收集莫名其妙的獨立遊戲的我, 數年前在Steam看到這款遊戲的一代作品時 目光就被吸引住了。想著加入心願單等打折時入手,沒想到幾天前突然想起來的時候,遊戲已經出了第二代,就毫不猶豫地入手了。 打開遊戲,鮮艷的粗體大字和充滿東方氣息的配樂, 一股濃濃的七八十年代感撲面而來。 嗯,對味,就是這種糞game感,這正是我追求的。 《少林vs武當2》於2020在Steam上推出,比起上一代作品除了在畫質上有所提升,遊戲裡的武打動作也增加了將近3倍,遊戲可選角色多達20個,涵蓋了中西方的武打巨星。武術流派也從少林長拳到泰拳再到日本忍者的忍術可供玩家選擇。 角色選擇方面,由於不是每一個玩家都對這些武術宗師們有所認識,所以遊戲內的命名都是以他們所代表的流派命名的,比如李小龍的遊戲角色叫截拳道,成龍的叫醉拳,白眉道人的就叫白眉拳等,十分簡單直白。 遊戲裡的戰鬥機製分為拳腳和武器對打,每一個招式的傷害以及攻擊距離都會因角色的流派分別而有所差異。比如說李小龍的腿功最強,而空手道的手刀攻擊可以和他匹敵之類的。每個角色的武器也和他們出現過的影視作品裡的匹配,如詠春的八斬刀或虎形拳的中國大刀等。 遊戲的操控上沒有給R1,R2,,L1,L2這些按鍵做編程,單單的ABXY開始時就只給了我本作是一款欠缺打磨的格鬥遊戲的感覺。左推桿對於人物方向的判定也十分迷惑,不像我之前玩過的其他格鬥遊戲如《街頭快打》般簡單直接,也不如《獸人格鬥》那般清脆利落的感覺。 戰鬥開始,遊戲的一切都讓我覺得它是一款糞game。如同深陷在泥濘裡的操作手感,每次出招後的超長硬直,極慢的拳,腳,刀攻擊模式交換速度等。而對手的AI仿彿完全在和我玩著完全不一樣的遊戲一樣,用近乎完美的連續攻擊把我摁在場地的另一端瘋狂輸出。 這遊戲也太糞了吧,這真的是一款格鬥遊戲嗎? 心生疑惑的我去查了Steam評價,什麼?!這居然可以拿到特別好評?我和那200多個人玩的真的是同一款遊戲嗎?困惑的我重新打開了遊戲,畢竟買都買了,我也沒有退款的習慣。 收起之前先入為主的觀點,乖乖進入新手教程重新體驗這款遊戲。 我本來以為只是開發者唬爛每個角色都有屬於自己的一套完整的武術動作。沒想到居然是真的!角色的出招表根據流派的不同少則三頁,多達六頁, 還配備著奧義以及破防反擊等動作。 不同的流派某種程度上也對其他的流派有著一定的克製。比如傷害超大的極真空手道,攻擊起來的速度以及招式都會比較單調,而招式讓人眼花繚亂的少林長拳則可以以華麗的武打動作快攻給敵人造成成噸的傷害。每個角色都有屬於自己的優勢與劣勢,為了避免被大家說我水文章,這裡我就不展開一一說明了。 在至少知道要怎麼操控好我的角色後,我選了李小龍(截拳道)打開了遊戲的街機模式挑戰通關。在我終於打敗了我的第一個敵人後我才知道,早前的生硬感原來只是我選錯了攻擊方式的硬直懲罰。常理來說玩家都會覺得武器的傷害最高,雖然的確是這樣沒錯,但它帶來的硬直懲罰也是最高的。為了避免這個情況,我在用李小龍通關的時候基本上都是拳腳互相交替,雙截棍反而很少拿出來。 先前吐槽過的70年代美術大字,一旦在你接受遊戲的設定後,反而把氣氛烘托的十分優秀。根據開發者所說,遊戲內的所有音樂和音效都是從當年的武打電影正版授權來的。在我遊玩體驗中,畫面上配合著角色的動作,充滿古早味的銅鑼銅鈸把屬於當年的風情激昂地演奏出來,太上頭了!我為我先前認為他是糞game的評價道歉。 在打到了街機模式的最後一個敵人時,不知道是遊戲刻意的安排,還是電腦選角的巧合,我面對的是使用唐手道的外國人,也就是李小龍在猛龍過江電影裡面對的最終BOSS。在古色古香的古堡裡拳來腳去,仿彿我在親身演繹著當年這部電影的結局。 遊戲在處理武打動作的時候,除了忠實還原每一個誇張且不實用的華麗動作以外,在格擋上也花了額外的心思。比起普通的格鬥遊戲,格擋時只會有一個把手舉起來的動作,這一款遊戲會隨著敵人的動作做出相應的格擋,比如應對敵人的低踢腿時,在按下反方向鍵觸發格擋時角色會微微跳起,高踢腿的時候只會用手去把攻擊格擋開來。整體玩起來,給畫面感增加了很大一部分的觀賞性。 總的來說,這是一款披著糞game的皮,骨子裡確認真做遊戲的情懷大作。雖然它在各方面都無法與市面上的主流大作抗衡,但是他非常適合一群朋友在閒暇的時候插上手把休閒玩樂。試想,你不想和你朋友來一局黃飛鴻打西洋空手道家嗎?還是用忍者丟飛鏢偷襲喝醉的醉拳大師嗎?雖然遊戲本身還在搶先體驗階段,但是遊戲基本上已經完成,只剩下微量的BUG還未修復。 簡單來說,我十分推薦對這種微糞game以及對70,80年代武打電影十分感興趣的大家入手這款遊戲哦。感謝你的閱讀,我是綠色史萊姆,我們下次再見。

    作者 Kay 2022年7月21日
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  • 療愈系貓咪游戲《STRAY》評測

    療愈系貓咪游戲《STRAY》評測

    《STRAY》是一款由Blue Twelve開發,Annapurna Interactive 發行的第三人稱解謎冒險遊戲,今日於 PS4、PS5 以及 Steam 平臺上正式上綫! 故事發生在一個被瘟疫吞噬的城市,爲了避免被疫情傳染,人類建築了巨大圍牆隔絕一切,讓這城市從而變得只有機器人和危險生物。某天,主角貓咪於某機緣下誤入這稱為死亡城市的地方,並在尋找逃出城市的方法途中結識了一臺編號為 B-12 的小型無人機。雙方在達成共識後,決定一起出發解開城裏各種危機謎團,尋找去往「外界」與夥伴重聚的方法。 由於身為貓咪的我們能力有限,所以這時候我們的同伴B-12就派上用場了!身為無人機,B-12可幫助我們互動任何電子設施(駭入電腦、門等)和翻譯機器人文字/機器人所說的話。不管怎麼説,貓咪和機器人始終是兩個不同的生物,所以如果沒有B12的幫忙翻譯,機器人就只能用手畫腳指來讓我們明白它們想表達的東西(大概也是平時我們人類和動物説話時的樣子吧)。除此之外,B-12也可以作為倉庫存放所需物品,在我們迷茫時指引方向以及用安置在自己身上的手電筒照亮前路或陰暗的地方。 在遊戲裏,玩家可以和各位機器人交流並且根據不一樣的事項獲得不同的反應,例如説被主角貓咪蹭腳會臉紅,送禮物會獲得感謝或一場演奏等等。在可以和機器人交流這方面上,跳上麻將桌打亂牌局,絆倒機器人這些會帶來困擾和破壞的舉動是我最喜歡的環節了。雖然説這樣聽起來不是很好,但各位機器人的反應真的太有趣了,讓人忍不住去作弄這些可愛的機器人們。如玩家有時間,可以試試和每一位機器人交流說話,或許會遇到一些會讓你覺得很精彩的對話,就如我本身比較喜歡的機器人交流是一位織了769千米長的圍巾的奶奶,以及一位以為人演奏作為目的尋找各種歌譜的流浪歌手。 玩家會面對的敵人只會有兩種:菌克和無人機,但如果沒有精準的閃避以及快速的反應,還是會死在它們手裏。菌克是遊戲中的主要敵人,通常會成群結隊移動,並在發現獵物後一擁而上貼在目標身上直到目標倒下死亡。如果玩家不幸被菌克貼上,可連續按下同一個按鍵把菌克甩掉再逃跑。在前期,玩家只能往高地爬行或逃跑躲避菌克,但遊戲後期玩家可使用裝在B-12身上的凈化槍來直接消滅菌克。由於凈化槍是AOE範圍,所以並不會難使用,只要對準一個地區照射,地區內的菌克就會全滅亡,但需要註意的是凈化槍的會在過度使用的情況下過熱,導致它進入一小段冷卻時間,就如《APEX英雄聯盟》的L-STAR似的。 https://nmiagaming.com/wp-content/uploads/2022/07/stray-loop-zurks-01-en-9jun22.mp4 另一個敵人則是體現出潛行元素的無人機,雖然說凈化槍對無人機無效,但只要通過精湛的操作走遠,無人機就會放棄追蹤。和菌克不一樣的是,無人機只需要一槍就可以將玩家擊倒。如果玩家在那一刻卡在死角無路可逃,也可以躲進到處可見的箱子裏等待幾秒直到無人機放棄追蹤。 或許製作團隊都是一群貓奴的關係,此遊戲的主角貓各個方面上都做得非常仔細,可以説和真的貓幾乎沒有分別,就連從高處落地也會爲了要緩衝而「唔」一聲喵叫的細節都給做出來了。玩家可以把東西推下邊緣,和各種東西互動滿足自己的好奇心,隨時隨地按一鍵喵喵叫以及在沙發、墻壁等地方留下自己的爪痕。雖然説爪痕會在玩家離開地方後消失,但至少還沒離開爪痕都還會在。除此之外,當玩家掛機時,貓咪還會做出不同的待機動作呢!由於我使用的是PS5手柄,所以能切膚地感受到貓咪睡覺時的呼嚕聲以及磨爪子的阻力,仿佛那一刻的我就在觸摸著貓咪似的。 BlueTwelve Studio的聯合創始人一直對九龍城寨非常著迷,以此地方為參考,團隊把《Stray》裏的城市創作成一座像九龍一樣的城市。順道一提,九龍城寨的元素也常會在《賽博朋克2077》、《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》等賽博朋克題材的遊戲中出現。惡劣的生活條件、政治、地理和經濟的孤立被視為反烏托邦貧民窟,這點與遊戲中活在圍墻內的機器人居民相互映射。在畫風和設計上,我絕對給予這遊戲滿分,黯淡的反烏托邦文明在五光十色的霓虹標誌和燈串下映照得美麗動人,讓氛圍感非常到位。 《STRAY》的遊玩時間大約5到8小時,在探索世界的同時玩家也可以收集記憶從而得到一些有趣的旁白,揭開過去和現在的秘密。雖然說這款遊戲歸類為解密,但需要解的謎題並不會很復雜,遊玩下來也會覺得重覆性高,玩法比較單一。遊玩下來後,我覺得遊戲在操作手感方面盡可能還原了作為貓咪應該擁有的動作行為,只有在少數情況下才會顯得不順暢。比較需要註意的是由於整個遊戲是以貓咪視角探索以及尋找綫索,所以有可能會導致玩家3D暈。如果你喜歡休閑風格類型的遊戲,本身又是一個貓奴,不妨嘗試這款貓咪可愛度100的遊戲吧!

    作者 | Rein 2022年7月20日
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  • 一款結合了《沉默之丘》與《惡靈古堡》短處的恐怖解謎遊戲《Oxide Room 104》 遊戲評測

    一款結合了《沉默之丘》與《惡靈古堡》短處的恐怖解謎遊戲《Oxide Room 104》 遊戲評測

    張開雙眼,眼前的一切都非常模糊;還沒來得及思考前就被呼吸的本能迫使身體一躍而上。歡迎閱讀《Oxide Room 104》 的遊戲評測。 遊戲名稱: 《Oxide Room 104》 開發商: WildSphere 發行商: WildSphere 官網: https://wildsphere.es/oxide-room-104/ 發行平臺 : Switch / Steam / XBOX Series S|X / PS4 / PS5 遊戲類型: 密室解謎恐怖遊戲 Steam網址: https://store.steampowered.com/app/1819180/Oxide_Room_104/ 《Oxide Room 104》Youtube 評測與心得 https://youtu.be/orVM9OkdSrQ 簡介:我是誰,我在哪? 一絲不掛,滿身是傷。Oxide Room 104 這遊戲給我的第一印象是 誒,剛開始就被割腎那麼寫實的嗎? 故事以主角馬修,在汽車旅館前進行某種交易時被人襲擊而失去意識開始。馬修在104號房的浴室醒來後,開始不計代價地逃離這裡。探索中伴隨著他的,是各種令人膽戰心驚的怪事。特別的是,這款遊戲的體驗和結局都將根據玩家的玩法而改變。 玩法:解謎時忘了身後的怪物啊 這是一款結合了密室逃脫與恐怖的單人遊戲,内容包含大量成人與血腥成分。本作是WildShpere團隊在恐怖題材遊戲裡的處女作。雖然建模與動作略顯粗糙,但几乎不影響遊玩時的視覺體驗。較為明顯的是主角的配音,也是我第一次看見在被綁架後情緒還能那麼有喜感的主角(有請Youtube影片的 1:16 處)。 遊戲的玩法大致上可分為解謎與戰鬥,這將根據玩家的行為而定。也加入了庫存系統,使得玩家解謎前都要想想該帶上什麼樣的物品。地圖裡放了不少能存放道具的置物籃,在得到背包後最多能擴展至9格。子彈這種同類型的物品也將疊加在一起,部分道具也需要進行結合使用或觀察來得到解開謎題的關鍵。 遊戲隨著玩法從解謎變成生存 既然是一款主打密室解謎的恐怖遊戲,自然需要玩家不斷地與環境的各種事物互動。初次遊玩的體驗偏向於解謎逃脫,極少情況需要玩家扣下扳機。 誒,那是不是可以亂點一圈,猜中不就好了? 那可不行,魯莽的行动將會有所代價。受傷後需要使用繃帶,中毒後則要喝下解毒劑,如果手上沒有這些就只能等著輪迴。而那麼重要的物品,卻極其稀有,這點不難看出遊戲開發們還是鼓勵玩家能在動手前先動腦,當成一款解謎遊戲來體驗。 每一次玩家死亡後會有一段長達2、3分鐘,且不能跳過的過場動畫。然後再把進度重置到 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年7月15日
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  • 經典網遊改編2.5D格鬥遊戲《DNF DUEL》 遊戲評測

    經典網遊改編2.5D格鬥遊戲《DNF DUEL》 遊戲評測

    DNF Duel 是由 Arc System Works, EIGHTING 和NEOPLE負責開發,於2022年6月28日推出,是一款基於DFO的世界觀和角色所製作的2.5D格鬥遊戲,從原遊戲的63個職業之中抽取16個職業作爲可遊玩角色。其中著名網絡小説全職高手也從DFO攝取靈感,可以看得出人設之間的相似度。 -戰鬥系統方面- 能夠展現個人風格,低門檻高上限的操作系統,簡化的絕招輸入發,强調能量條的系統。 本作作爲一款2.5D格鬥遊戲,其最大特色在於那比大部分格鬥遊戲都誇張的MP條和簡化但依然對輸入時機有要求的MP技能系統。這裏稍微介紹一下本作的戰鬥系統吧! 遊戲的基本輸入分爲普通A,普通B,技能,和MP技能四個攻擊按鍵,普通A,B和技能可以理解成大多格鬥遊戲的“輕”“中”和“重”攻擊,而MP技能則是類似大招按鈕,需要消耗MP來施展。 每個攻擊按鍵搭配不同的方向鍵都能施展不同的攻擊動作。使用 A B 和技能擊中敵人會對敵人造成白條傷害,即隨時間經過可以恢復的傷害,而使用MP技能擊中敵人則可以清空所有白條傷害,實質性地對敵人造成不可恢復的“紅條傷害”。 MP技能的施展速度略慢,破綻都比較大。因此戰鬥都會圍繞著如何在使用小連擊消耗敵人的白條傷害之後使用MP攻擊對其進行收割。 防禦方面遊戲有設置一個獨立的防禦按鈕,按下就能自動擋下面前的攻擊,但低攻擊和空中攻擊依然需要相對應的選擇站立防禦和蹲下防禦來抵禦。若防禦期間被攻擊太多次,在防禦條耗盡的情況下會陷入破防狀態,露出極大的破綻。玩家可以選擇消耗100MP在防禦期間施展防禦取消,在敵人的猛攻期間快速反擊並擊飛對手,借此重整旗鼓。 MP條方面,MP會隨著時間,被攻擊或進行非MP攻擊的時候回補,而且回補的量和速度都相當快,因此戰鬥的節奏都會變得更爲緊迫。若過度消耗MP條,玩家還會陷入 MP不足狀態,在短時間内無法恢復MP值。MP條在戰鬥初始預設值為100,會隨著玩家的血量下降而遞增,最後會達到200MP的上限。在自身血條存在白條傷害期間,可透過紅白轉換將白條傷害轉化為MP值,並可以取消大部分動作,可以借用這個系統進一步推進自己的攻勢,對敵人造成巨額傷害。此外,所有的MP技能通過指令輸入來施展的話可以減低其後搖和MP消耗量,可算得上是對有使用指令輸入的玩家的一種獎勵。 -角色介紹和覺醒狀態介紹-角色在陷入30%血量或以下的時候會進入覺醒狀態,並可以施展覺醒技能。每個角色的的覺醒狀態都不同,接下來就爲大家介紹一下每個角色的特色和覺醒狀態吧! 可以主動犧牲生命力來維持高輸出狀態的狂戰士,在覺醒之後還能根據所造成的傷害量恢復相應的生命力。擁有豐富大範圍技能的征戰者在覺醒之後可以對敵人的防禦條造成更大的傷害。通過遠程和廣範圍攻擊壓制對手的漫游槍手在覺醒之後可賦予敵人多個狀態異常效果。擁有高機動性能,并且所有MP技能都能在空中施展的逐風者在覺醒之後會提升其移動速度。具備華麗且多段技能的暗刃在覺醒之後會解鎖“碧波瞬斬”,在MP技能施展后可以直接銜接。唯一能在空中移動自如和可透過其搭檔阿斯特拉協同作戰的龍騎士在覺醒之後會提高MP恢復量。可通過結印蓄力强化自身MP技能和二段跳躍的忍者在覺醒之後會提高結印的速度和所消耗的MP量。擁有各種壓制力和束縛力强大的異端審判者在覺醒之後會在MP技能釋放之後,MP的恢復速度會提高。善於使用多種接近敵人的招式和透過專屬的取消技能展現多種技能銜接的散打在覺醒後會提升攻擊力和1次攻擊的最低傷害。擁有豐富投擲技能和霸體技能的柔道家在覺醒之後可以減少防禦時受到的白條傷害。透過利用炮彈落地時間差和多種遠程攻擊壓制敵人的槍炮師在覺醒之後攻擊被防禦時會給予敵人更高額的白條傷害。可主動壓制敵人空間感和强化自身的聖騎士在覺醒之後可提高防禦力,破防抗性和白條恢復速度。可根據幻鬼位置改變自身位置和多端牽制攻擊的劍影在覺醒之後可提高攻擊命中或被防禦時造成的傷害。透過操縱瘋瘋熊和吸取MP的小魔女在覺醒之後可減少操縱玩偶時持續消耗的MP量。可消耗自身生命力暫時强化攻擊的戰綫傭兵在覺醒之後使用MP技能將敵人擊飛更遠,并且提高被防禦攻擊造成的白條傷害。最後還有需要通關遊戲才能解鎖的失落戰士在覺醒之後可以更容易讓敵人時間停滯。 -其他系統方面- 作品中也包括一個故事模式,簡單敘述了每個角色的身世和戰鬥的理由,畫質和建模上十分精細好看,但實質劇情略爲空洞。令人驚訝的是語言選項方面居然可以單獨選擇每個角色的配音語言,好讓來自不同區域的DFO老玩家可以聽著自己熟悉的臺詞進行戰鬥。 -總結- 總得來説,這部格鬥遊戲以“網遊戰鬥系統 X 格鬥遊戲”的感覺開發來説是很對味的,雖然沒有明確的技能冷卻,但角色操作起來感覺就像在玩網遊等技能CD進行攻擊的感覺,實際擊倒敵人也需要靠MP技能進行攻擊,適當使用MP技能和輸出時機變得很重要。在輸入簡單操作就能達到華麗戰鬥畫面的同時不失格鬥遊遊戲該有的操作上限,應該可以拉到不少想要嘗試格鬥遊戲但又被入門門檻勸退的玩家。但小可惜的是遊戲定價略爲昂貴,這點還是為新手入坑添加了不少阻力。

    作者 | Sinx 2022年7月8日
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  • “崛起”的大幅優化和突破!《魔物獵人 崛起:破曉》游戲評測

    “崛起”的大幅優化和突破!《魔物獵人 崛起:破曉》游戲評測

    《魔物獵人 崛起:破曉》 於6月30日在Nintendo Switch和Steam上推出,是類似前作 《魔物獵人世界》的大型更新Iceborne 的大型更新DLC,並會持續更新到2023年。 -劇情方面- 騎士與荒廢城堡主題,人設看似浮誇但其實恰到好處 本次DLC的劇情是位於遙遠異國的觀測據點「艾爾卡多」,艾爾卡多是為了調查古龍「爵銀龍」等魔物的異變,而在王國內的要塞遺跡建立的觀測據點。 當中匯集了王國騎士、調查隊員、運送物資的船員和受僱而來的獵人們。 獵人因在神火村的英勇事跡傳到王國衆人耳中而被邀約到據點協助調查。 和原游戲一樣,每個登場的魔物都會自帶一段登場動畫,都會以較為故事性的方式展示該魔物的特色。 但基於艾爾卡多是王國和騎士為主題的考量,新登場的魔物動畫移除了崛起中原有的 古代和风韵味的“俳句吟咏”,有點可惜。 #gallery-2 { margin: auto; } #gallery-2 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-2 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-2 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 雖然畫質比不上前作,但劇情的流暢度和戲劇性變得更好,劇情展開的邏輯和動機比起前作更爲清晰,明確。(前作的很多戰鬥的起因呈現出來都是 Aibo在做老鼠屎而已)新增角色在人設略顯浮誇,但在看了實際演出和一同戰鬥后覺得其實人設是恰到好處。 -操作方面- 新交換技能,卷軸系統。百花齊放,行雲流水 在操作方面,除了優化了不需疾翔就能施展的壁面奔跑以外,破曉中新增了3個新的交換技能。 1個會在DLC新手教學後解鎖, 隨後2個會在推進劇情到 MR4後通過對話直接解鎖。 比起崛起中需要達到沒有明顯註明好的條件來說(強化武器特定次數)變得更簡單直接了。 新增的高速更換系統讓玩家可以根據自己的喜好,於速換之書【朱紅】和【蒼藍】中預先設定兩組交換技,讓玩家可以自行定制兩套截然不同的進攻手法。 通過輸入快捷鍵後可相互交替,在更換後按下翻滾鍵還能施展一個“衝鋒”動作,以避開魔物的攻擊或是調整獵人和魔物之間的距離。 這個新的系統在剛開始使用的時候會讓人覺得有點難適應,畢竟需要進入一個短暫的硬直時間才能施展。 但經過反复使用之後,就能在戰鬥中抓到交換的時機,讓自己能夠更具針對性地去操作,選擇不同的交換技以應對不同的戰鬥場合。 新增的交換技能讓各種武器加入很不一樣的玩法,例如反擊流大劍和斬擊斧, 蓄力流的太刀,化爲定點炮臺的重弩等等。 這些新的動作選擇和可以一鍵替換的設定讓游戲的可玩性大幅提升,可以依據玩家的喜好和創意衍生出更多不同的連招,讓熟練上手的老獵人能夠以更爲花俏和行雲流水的操作擊倒魔物。 -系統方面- 在防具方面,本作的防具包含了崛起中上位裝備的直接提升,也收錄了不少需要完成支綫任務來解鎖的防具套裝。 裝備所附屬的技能的方向感更爲顯著,并且都不存在比較缺乏用處的防具套裝。 其中也加入了不少有趣的套裝技能,例如需要透過連續攻擊敵人獲得傷害提升的連擊和通過躲避來填補彈藥或恢復斬味的刃鱗研磨等等。 在隨從方面,玩家現在可以派遣隨從偵察隊,在地圖上設置可以快速移動到的地點,但一次任務中只能飛往偵擦地點一次,並需要消耗100點神火點數。 通過推進進度,玩家最終可以解鎖自選隨從的支援行動和隨從技能的選項。 讓玩家再也不需要一直刷雇傭隨從,并且可以自定義一直跟在自己身邊開荒的小夥伴了。 此外,本DLC也新增了五種不同的秘傳支援行動。 不同種類的秘傳支援行動并不綁定隨從貓的種類,供玩家自行選擇。 隨從加爾克方面則是新增了採集標記和加爾克道具袋,讓加爾克變得像雷達一樣可以掃描場地上的採集道具和環境生物位置,並且在獵人的道具袋滿了之後還能讓狗狗携帶。 這大大提升了加爾克作爲可攻擊的載具以外的功能性 魔物方面,這裏就不透露隨後會登場的魔物,但只能説因爲玩家的機動性和操作選擇上調了之後,魔物的攻擊模式和動作都變得更爲誇張,猖狂。 並且許多原本破綻比較多的魔物在技能的準確度和傷害上都有所提升,讓狩獵變得刺激緊張,貓車的坐墊也越來越暖了啦! [...]

    作者 | Sinx 2022年7月7日
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  • 今天天氣真好,我們來砍人吧!- 《騎士精神2》遊戲評測!

    今天天氣真好,我們來砍人吧!- 《騎士精神2》遊戲評測!

    如果我說有一個遊戲,可以讓你在一個多達64人的大型戰場裡肆意衝殺敵對玩家,第一個閃過的想必是戰地系列吧!該系列含括了從一戰到2142年的戰場,32位玩家在槍彈火林中衝刺並肩作戰,用各種方式取得勝利的核心玩法已經成為了該系列的標誌。那麽如果我跟你說有著那麽一款遊戲可以讓你在中世紀戰場享受同樣的大戰場體驗, 只不過武器從Kar98k 和 PP-29 換成了 闊劍與斧頭,防彈衣換成了鎧甲。 對,沒錯。它就是剛剛結束了在EPIC平臺獨占的中世紀大砍殺遊戲,《騎士精神2》 《騎士精神2》是由Tom Banners Studio 開發,Tripwire Interactive 發行的多人對戰遊戲。作為2012年《騎士精神》的續作,本作於2021年6月陸續登陸PS和Xbox平臺,而PC端則由Epic Games享有為期一年的獨占期。上個月遊戲剛剛登陸Steam市場,就已經達到了銷售超過30萬份的好成績,並斬獲多數好評的steam評價等級。 每一局遊戲開始玩家都會在攻防兩方中隨機分配。藍方為阿加莎騎士團,紅方向為梅森教團,攻守任務則是視地圖的不同而決定。有時候是阿加莎騎士團為了殺害梅森教團的主教而攻入他們的聖地,有時候則是梅森教團營救俘虜而攻打阿加莎騎士團的營地。每一局遊戲的勝負是由任何一方是否在時限內完成任務而決定。每當完成了當前任務時,攻擊方可以往下一個區域前進,而防守方則會在被往裏推的防線進行防守。整個模式玩下來和戰地的突破模式十分相似,只是任務並不僅限於占點,而是包括燒殺戮掠,燒毀村莊,推倒神聖石碑這一類比較「中世紀」的玩法。 玩家可選擇的角色總共分為4大類,分別為騎士,步兵,先鋒以及弓箭手,再細分成12種職業。每一種職業可以使用的武器組合以及特殊技能都不一樣。靈活的職業分配讓不同類型的玩家都可以找到最適合自己風格的角色。如總是愛身先士卒為大家開路的先鋒,超高的攻擊配上較低的血量,亦或是謹慎型的玩家就可以選擇全方位點數較為全面的騎士。如果是對自己的近戰能力沒有信心的玩家,步兵配備的長柄武器以及搭建尖刺木樁的技能可以讓玩家以另一種方式參與戰場。 當然把自己的性命kd視為高於團隊的玩家,可以選擇弓箭手在戰線的後方猥瑣輸出。只不過遊戲內的語音環境可能沒有那麽友好,如果頻頻泡槍亦或是不小心把箭射到了友軍的頭上,則可能會收到隊友親切的問候。 作為遊戲的核心,這一代作品的戰鬥機製做的十分優秀。單單是出劍的方式就可以分為左右揮擊,劈砍以及突刺,長按攻擊鍵的話還可以使出蓄力攻擊。而防禦方面,遊戲並不鼓勵玩家死摁著格擋鈕,所以每次進入格擋狀態時都會損耗體力值。相反的,遊戲方會更鼓勵玩家使用更炫炮的招架技能 – 即在對手出招時看準時機打斷他的攻擊。招架成功的話還會讓對手進入硬直狀態,讓玩家補刀。 說到這裏,大家會不會覺得這一款遊戲像《雷霆一擊》高玩非常的多,現在進去的自己只會被當成菜逼一樣虐到退遊吧? 不,這恰恰是《騎士精神2》的魅力之處。作為一款多人對戰遊戲,它弱化了個人操作能力所能帶來的優勢,整體更偏向街機與娛樂化。即使新入坑的玩家們也可以完全不管招架還是劈砍什麼的機製,跟著大隊一起衝進戰線裡左掄右劈,亦或是把孤身深入己方勢力的大佬圍起來亂刀砍死,再把他的頭砍下來扔回去。 沒錯,遊戲裡有著斷肢的設定。除了可以把敵軍的頭砍下來當武器扔,還可以把敵軍的手砍下來,讓他再也無法使用雙手武器。十分殘暴,但畫面感十足。除了敵軍頭顱以及他們掉落的武器可以撿起來使用外,遊戲內蠻多物品都可以撿起來當投擲物或直接拿上手掄到敵人臉上,讓他們嘗試看看中世紀媽媽拿燭臺抽兒子的威力。 此外,遊戲還十分重視角色扮演的元素。即使沒有任何用途,但是玩家可以點擊C鍵讓角色發出戰吼,給己方在衝鋒的時候增加氣勢。偷襲的時候用來提醒敵軍也很好用哦! 各種職業的武器都需要隨著等級解鎖,各個武器也都有著不一樣的優劣點。在隨著遊戲時長越來越長後,玩家可以使用遊戲幣購買各種飾品裝飾自己的角色,比如給自己的摳腳大漢加個刀疤之類的。不過可惜的是,遊戲並不支持自定角色,所以如果哪一位玩家有著什麼特殊癖好的話,那可能就比較難實現了。 另外一點值得提的是,遊戲目前現存的bug數還是比較多的。在小編我遊玩的過程中,就遭遇過了幾個比較惡性的,比如說卡在地圖的某個角落無法重生,復活後瞬間掉落到地圖外等。遊戲的伺服器目前也處於較為不穩定的狀態,偶爾會出現掉包的情況,然後全員卡死。希望過後會獲得改善。畢竟伺服器的優劣可以直接影響一款遊戲的存活率,多少的好遊戲就這樣被糟糕的伺服器直接拖死,十分可惜。咳咳…榮耀戰魂……咳咳咳 總的來說,這一款遊戲我非常推薦給喜歡大型多人對戰遊戲的玩家,這一款遊戲不僅上手門檻低,還可以讓玩家體驗在中世紀揮砍的樂趣。趁著7月8日大促結束之前,有興趣的玩家可以在遊戲還在折扣的時候入手咯! 感謝大家的閱讀,我是綠色史萊姆,我們下次見!

    作者 Kay 2022年7月7日
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