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  • 隨風滑行造訪失落的天空之城《歐利歐利世界:寻找漂流之域》遊玩感想

    隨風滑行造訪失落的天空之城《歐利歐利世界:寻找漂流之域》遊玩感想

    《歐利歐利世界》是一款以滑板橫向闖關的平台動作遊戲,遊戲以極具順滑的操作手感,具有挑戰的關卡設計,舒適的色彩和音樂歌單獲得了不少玩家的好評。在這之前我們也曾在《歐利歐利世界》推出第一部 DLC「虛空滑手」時,發佈過本作的遊戲評測。 而在前陣子的 11 月 2 日,開發商 Roll7 為《歐利歐利世界》推出了第二部也是最後一部的 DLC。這次「尋找漂流之域」將前往雲端之上,自由自在隨風滑行,造訪失落的天空之城。 https://youtu.be/ib826UQdHIA 新機制「風帶」 和「虛空滑手」一樣,要前往 DLC 的新區域必須推進地圖才能解鎖。「尋找漂流之域」必須打通遊戲本體的結局才能在第一章地圖解鎖新機制的教學。作為本次新機制的風帶,會被安排在關卡的前進路線中,設計也很簡單,只需要穿過就能加速,起跳就能更快的加速。 這設計解放了之前的關卡中,必須留有讓玩家加速的賽道空隙。新的關卡設計更專注在跳躍和滑行的流暢操作,並且風帶還會往反方向吹改變玩家前進的路線,賽道也會因此有所變化。除此之外,也多了不同於之前「這條路線有點狂」的超爆難公路,關卡路線的選擇變多之外也變得更為複雜,部分關卡可以說是在分支路線中又多了分支路線,很多時候必須嘗試不同的路線之後才能找出超爆難公路。 這次在進入關卡之前,遊戲會特別提醒超爆難公路需要哪些特定的滑板技術,不熟悉該技巧的玩家便可以先前往其他關卡練習。 本作的新關卡同樣分為五個區域,在新的區域玩家需要收集個別關卡中的地圖碎片,每個關卡共有三個碎片,達到一定的數量便能開啟下一個新的區域,而最終的區域就是失落的空中之城。關卡體量和「虛空滑手」差不多,總計共有 16 個關卡和一個最終 Boss 關。整體通關的難易度適中,不過單就最終關來說,虛空滑手的最終關太令人印象深刻,對比之下這次的最終關則顯得有點簡單。 新服裝 本次的 DLC 在通關之後依然有著額外的挑戰獎勵可以獲取各種服裝道具。除了三位新角色之外還有著第六位的滑板之神「狂風蓋爾」的造型。不同於虛空滑手誇張的繽紛色彩,「尋找漂流之域」的服裝設計較為順眼一些。配合著天空的主題,新服裝包括了飛行員帽子和飛行員襯衫,其中最多的還是夾克外套,幾乎每個關卡的挑戰獎勵都有一件。 總結 不得不說,開發組在新機制引入的關卡設計依然打造了許多的創意路線持續帶給玩家有趣的體驗。雖然前面提到了通關難度適中,但額外挑戰還是頗具難度的,尤其是錯綜複雜的分支路線總得抓准路線分叉的時機和一氣呵成的操作。要是你遊玩過《歐利歐利世界》並且喜歡上了這款遊戲,那不論是「虛空滑手」或是「尋找漂流之域」,都是相當推薦購買的 DLC。

    作者 | KY 2022年11月14日
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  • 《戰神:諸神黃昏》評測心得:褪去過往《戰神》的衣袍

    《戰神:諸神黃昏》評測心得:褪去過往《戰神》的衣袍

    《戰神:諸神黃昏》在前作的結尾所拋出的疑問和驚喜,就在玩家的心目中埋下了對續作的期待,這也歸功於前作的畫面表現和遊戲體驗是如此的優秀。當時根據結尾所展示的預言內容以及阿特柔斯的身份,一直是玩家社群熱衷討論的內容。大家紛紛根據北歐神話的原型故事,以自己的理解解讀著後續劇情的走向,討論著聖塔莫尼卡工作室會帶來什麼樣的改編,又會是如何帶給玩家一個史詩級的故事體驗。 在開始評測之前,就我個人的主觀體驗,先告訴大家降低一點對本作的期待。至少不要抱著能超越前作的期待。 https://youtu.be/PfbSZMcb9IQ 畫面表現 先從畫面表現力來說,本作的場景畫面與貼圖有著肉眼可見的提升,雖說同時推出 PS4 與 PS5,但依然保持著次時代遊戲,索尼第一方工作室的水準。尤其是光影效果更是具有氛圍且舒適,場景美術的自然景觀也十分遼闊壯麗,這在九界各具特色的場景都有著良好的表現。 遊戲提供了30fps的解析度模式以及60fps的性能模式供玩家選擇,同時還可以開啟高幀率模式在解析度模式下鎖定40fps以及性能模式下達到120fps,高幀率模式只需要備好一條 HDMI 2.1 的數據線即可。我在解析度模式大約24小時的主線遊玩中,畫面表現穩定,幾乎沒有感受過會影響遊玩體驗的掉幀。 由於本作的劇情彩虹橋已經被關閉,九界之間的移動手段主要成了穿越光門的神秘通道,雖說一鏡到底的演出不如前作來的強烈深刻,但巧妙地把加載時間隱藏在過場演出之中依然是讓人驚艷的無縫轉接鏡頭。其中幾幕角色之間的轉場演出,稱不上華麗但也足夠讓人留下印象。 核心體驗 本作的遊玩體驗大致上和前作相同,雖說有著新要素,但也稱不上突破以至於改變核心玩法。遊戲採用線性敘事的半開放世界,線性關卡的流程依舊是戰鬥與場景互動的解謎來回切換。並且混沌雙刀在初期就已經獲得,高低差場景的關卡設計在初期就得以解放。武器的戰鬥方式依舊是輕重攻擊與盧恩符文的輕重技能,部分場景中擺放著不少可互動的攻擊手段。前作多數玩家詬病的敵人種類太少問題,在本作的主線遊玩過程中可以感受到比前作多了不少。並且敵人的攻擊方式有些微的變化,前作敵人發起紅圈的攻擊只能閃避,黃圈只能完美格擋,本作多了籃圈必須使用盾牌連按兩下打斷對方的攻擊,敵人的攻擊變化與應對方式讓戰鬥體驗帶來一定的操作手感,在正常難度下游玩也具備一定程度的挑戰性。整體的戰鬥雖變化不大,但依舊有其樂趣所在。 本作的關卡設計中規中矩,有著不少需要後期解鎖的特殊物品才能前往探索,解謎有著對話引導並沒有太刁鑽玩家,部分的解謎個人還是覺得挺不錯的,不至於阻斷劇情體驗,也避免陷入了戰鬥看劇情的流程之中。 武器的技能部分各自分為了三個欄目,大部分的技能也都和前作相同。一樣的派生動作,一樣的蓄力攻擊。本作在戰鬥中不斷地使用解鎖的動作技能,可以累積熟練度,當熟練度達到最高級別,可以在該技能下套用模組代幣新增額外的效果,解鎖的效果有多種選擇也可以隨時切換。本作取消了盾牌的技能升級,取而代之的是可以製作並裝備上其他盾牌。 裝備保留著胸腕腰三件套以及RPG的要素,遊玩過程獲得的材料和藍圖可以在鐵匠處消耗素材和金錢打造與升級裝備。特別的是這次的護身符。遊戲中期解鎖了護身符之後便可以在世界各地找到咒術,或是在矮人商店購買。把相同的九界咒術鑲入護身符的插槽中,便可以組合加成獲得額外的增益效果。算是在戰鬥玩法上多了一個新要素的搭配組合。 前作的護身符帶有不屬於武器的主動技能,本作則替換成了古石的裝備欄位,同樣有著各自的主動技能。而斯巴達之怒隨著劇情的推進也會有著多種選擇。以上兩種都可以耗費經驗值進行升級。 本作的搭檔阿特柔斯在戰鬥的動作變化上明顯多了不少,解謎用的紋章箭矢和盧恩技能在對付特定的敵人有著不小的作用,夥伴的技能列表同樣有著三個欄目可供加點。並且在一部分的劇情中,會由其他夥伴像是矮人兄弟作為搭檔參與玩家的冒險旅程,雖說並不會有技能加點,也無法進行解謎,但在戰鬥上有著各自的攻擊方式。 我在破關前作之後,就曾有過一小部分的擔心,故事同樣發生在米德加爾特和九界各處,續作有沒有辦法做出差異化的場景保持著玩家的探索慾望。顯然製作組並沒有讓我失望,米德加爾特在芬布爾之冬的侵蝕下,過去的景象已經有所改變,探索的過程有著熟悉的新鮮感。與世界觀契合的支線任務始終保持在水準之上,豐富著玩家的遊戲體驗。並且遊戲的主線也不聚焦在米德加爾特,而一部分的九界地區有著各自的小型開放世界讓人探索。更不用說密米爾在旅途一開始就陪伴著我們,探索過程的互動對白始終是本作的看點之一。 劇本敘事 《戰神:諸神黃昏》雖有著前情提要,但並不推薦沒玩過前作的人直接遊玩本作。本作遊玩過程的劇情演出相當令人滿意,長鏡頭的運鏡表現依舊精彩。但劇情編排上實在是一言難盡。我在通關之後,重看錄像回顧一遍劇情,從上帝視角把主線所呈現的劇本攤開來看,釐清也理解了每個流程在劇本上所起到的作用。但實際的劇情體驗並沒有讓我感到滿意,我認為最大的問題在於劇本並沒有給到玩家一個明確的主線目標。 前作踏上旅程的目標很明確,在九界最高的山峰灑下妻子菲的骨灰,雖說偶爾會有突發狀況必須偏離當前路線,但都在合情合理的範圍內。而本作不明確的旅程目標,在整個流程的前中期都處於一種迷失的狀態,在九界各處遊蕩反倒成了敘事節奏上的短板。遊玩過程中所發生的事情會讓我不知該對後續的劇情保持著什麼樣的期許,正當我不清楚故事的進度處在哪個階段時,大事件的發生才讓我意識到這已經是遊戲的尾聲了。並且收尾的過程有點過於倉促,大場面不如想象中來的聲勢浩大。 歸根究底,諸神黃昏的劇本始終著重在人物的刻畫上而不是故事的情節上,隱藏在人物之下的故事流程並沒有為後續的劇情帶來太多的驚喜與爆點,這對期待本作有著史詩神話的展開難免有點失望。 本作的登場角色不少,劇情演出方面並不會把所有內容直接呈現給玩家,而是角色位於背景的對話之中,這些對話雖然不是什麼重要劇情,但或多或少可以釐清劇情的前後關係。也正因為這不是強制性的流程,導致一些角色不足以讓人留下印象,甚至影響到了角色的塑造。這也是接下來要說的另一個問題。 前面所說的劇本問題很大一部分與人物塑造脫不了關係,舊角色的刻畫倒沒什麼問題,但有一部分新角色的登場與鋪陳略顯不足,一方面來看這些角色在劇情中看起來有著一定的重要性,實際上在重要情節的轉折點也確實有所表現,但另一方面遊戲卻又沒有塑造出讓我覺得這些角色很重要的情節。使得遊玩過程中的某些橋段這些角色當下的行為無法調動起玩家的情緒,一部分心理層面上的轉變更不足以引起玩家的共鳴。 說句難聽的,這些角色看起來就像只是為了劇本服務的工具人演員。而且是只為了克雷多斯與阿特柔斯成長的工具人。當然並不是所有角色,只不過比例上高了一些。 雖說踩了不少遊戲的劇情編排,但就如前面所說,聚焦在父子兩人的刻畫可以說是遊戲中唯一的看點,其中克雷多斯的為人處世可以說是整個劇情中最讓我感到驚訝的轉變。過程期間的情感與掙扎以及父子兩人的相處方式還是能帶給我不少的感動。順帶一提,遊戲中的法典記載了克雷多斯對於登場人物的看法,還挺有趣的,建議大家多看看。 本作的收尾或許不那麼聲勢浩大,沒有強烈的高潮起伏堆疊著情緒,但代入克雷多斯的角色,我卻感到一股平靜又溫和的感慨。要是你在前作中感受到了克雷多斯的改變,在本作中你更是深有體會。具體有哪些改變呢,標題已經說明了。 總結評分:9 / 10 《戰神:諸神黃昏》除了場景畫面與前作詬病的敵人種類多了不少之外,其餘部分並沒有顯而易見的進步。整體遊玩體驗和前作並沒有太多的不同,畫面的演出維持著精彩的長鏡頭運鏡和無縫轉接的鏡頭,可惜劇本敘事方面過於隱晦的主線目標在本作形成了較大的短板,但只著重在父子兩人的刻畫上依舊有著讓人感動的情節。 就我個人而言,劇情敘事作為遊戲驅動力的一部分確實沒有達到我的預期,但遊玩方面並沒有什麼問題。 《戰神:諸神黃昏》可以說是正式脫離了舊《戰神》三部曲的重要轉變,想必接下來,這應該會是玩家社群兩極分化的討論點。一方面對於克雷多斯的轉變感到欣喜,另一方面戰神以不再是戰神。

    作者 | KY 2022年11月3日
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  • 《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測 30萬隻老鼠同屏,畫質頂著 PS5 性能的遊戲玩起來怎麼樣?

    《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測 30萬隻老鼠同屏,畫質頂著 PS5 性能的遊戲玩起來怎麼樣?

    30萬隻老鼠是什麼概念?一般老鼠的體重為300克,那就有 90 頓大約等於 4 輛「擎天柱」的重量了 。要是它們同時向你撲來的話估計連城市都撐不住吧 這裡是尼未亞為你準備的《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測。這遊戲上架也有一兩周了,有稍微留意過這款遊戲的玩家,相信也一定有聽過它驚人的配置需求吧?據說就連 PS5 也不能很好地維持在 30 幀。那一款頂著 PS5 性能的遊戲,玩起來又怎麼樣呢? 本次評測並無任何劇透成分,可以放心閱讀。評測平台是 Xbox Series X,影片的展示畫面也同樣取自該平台。據說單論主機的幀數,Xbox Series X 是本次的大贏家呢。 《瘟疫傳說:安魂曲》遊戲評測 遊戲名稱:《《瘟疫傳說:安魂曲(A Plague Tale: Requiem)》 開發商:Asobo Studio 發行商: Focus Entertainment 官網:https://www.asobostudio.com/games/plague-tale-requiem 發行平臺 : PS5, Xbox Series X|S,PC 遊戲類型: 冒險、潛行、動作、探索、電影感 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=8bZeyMP-q5E 與前作相同,設定在14世紀的歐洲 《瘟疫傳說:安魂曲》由法國遊戲開發團隊 Asobo Studio 所製作,是一款動作冒險潛行遊戲,同時我認為是一款非常注重於敘事的遊戲,畫面的表現手法,場景之間的氛圍等等,在前作《瘟疫傳說:無罪》的基礎上做出了改進,寫實的畫面也充分展現14世紀歐洲的優美,以及殘酷。 故事發生在前作的 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年11月2日
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  • 七龍珠X黎明死線!龍珠非對稱競技遊戲《七龍珠破界鬥士》遊戲評測

    七龍珠X黎明死線!龍珠非對稱競技遊戲《七龍珠破界鬥士》遊戲評測

    近年來,非對稱競技遊戲這個遊戲題材算不上是小數,同類遊戲也有不少新作,但沒有一款真正能媲美開創這類遊戲玩法的《黎明死線》。《黎明死線》這個將多個IP裏的恐怖惡勢力集結在一起對抗無助的生還者的做法是現今市場上比較成功的一個例子,而想要模仿這類玩法的遊戲的最新作品就是這次要提到的,萬代南夢宮的《七龍珠破界鬥士》。 玩法概述:七龍珠X黎明死線七龍珠這個IP其中一個最突出的特質大概就是角色的戰鬥力都是毀天滅地,不管居民死活,動不動就能摧毀一整座城市的設定了。而這個設定放到非對稱競技遊戲,黎明死線的玩法和框架下,意外地還真的沒什麽違和感。遊戲開局將會由一名“侵略者”大肆追殺七名“倖存者”,從開場的一招秒人到中期的武力對抗,每一個環節和部分概念上都很不錯。但實際操作起來的時候遇上的卻是尷尬的遊戲視角,操作的輸入和反饋奇怪。抽卡,抽角色和技能這種氪金機制對原本畫質和操作表現力停留在PS2時代的這部作品沒多大幫助。 從教學模式中可以理解到本作的主舞臺是“時空裂痕”,一個反常識,讓不應該在這個時空出現的大惡黨突然出現的異常空間。玩家分爲七名“倖存者”和一名“侵略者”,“侵略者”的勝利條件是擊敗所有“倖存者”,而“倖存者”則是需要透過修復時光機或逃脫時光機,或直接擊潰“侵略者”來取得勝利。“倖存者”需要在地圖上的A,B,C,D,E五個區域獲得鑰匙給時光機供電,最後在去到X區域,也就是時光機所在的區域為時光機的啓動加速。探索期間“倖存者”靠基礎配置的手槍把環境破壞,獲得資源。途中也會獲得可以用於變身的能源塊,蓄滿能力條后可以變身成爲七龍珠内的角色們和“侵略者”搏鬥,也或者可以透過收集七顆龍珠向神龍許願,獲得巨大的對局優勢。“侵略者”則是需要透過吸取場上的NPC變强,追擊“倖存者”,在時光機被啓動之後對其破壞,阻止七人團安全離開。倖存者被追擊的時候可以透過使用各種道具和技能逃脫或暈眩侵略者,例如可以快速拉開距離的繩索,或可以擊退侵略者的界王拳衝刺等等。 操作:鏡頭尷尬 操作上比較美中不足的點莫過於那尷尬的操作反饋和遊戲鏡頭了。遊戲鏡頭只會在你走到比較靠近鏡頭邊界的時候才會自動調整,那尷尬的自動調整範圍讓剛開始接觸和操作的時候會感覺非常不自在。尤其是在操作需要精準瞄準的道具,例如火箭炮或繩索的時候變得格外明顯。在被可以自動瞄準射擊的侵略者追殺的時候這些點會讓倖存者的遊戲體驗變得更差。 特色系統:龍珠許願和變身系統除了協助逃生用的被動技能和主動技能,本作最亮眼的元素應該就是可以變身成爲七龍珠内主角群的模樣,使出他們的技能將侵略者擊潰。倖存者即使在團結起來的情況下也很難在普通形態下擊倒侵略者,這種時候玩家就需要透過使用變身系統來擊退侵略者了。但變身系統的能量來源有限,而且變身時間短,要靠普通變身將侵略者擊敗是非常困難的。但本作也加入了“龍珠”系統,只要集齊7顆龍珠就可以向神龍許願,倖存者可以選擇自己變成4階或全倖存者提升1階,同時侵略者也是可以使用這個系統的。變身成爲4階的玩家的變身時間會變成無限,通常都能將對方擊潰。因此阻止倖存者獲得龍珠也是侵略者玩法重要的一環,他們可以透過擊殺NPC或破壞場地來阻止倖存者獲得龍珠。爲了不讓倖存者惡意隱藏龍珠,還添加了倖存者只要被打中就會掉落身上的龍珠的設定。 美中不足:付費遊戲中大優勢道具卡在抽卡機制後面但很可惜的是這些比較强的主動技能,例如瞬間轉移機器和變身的形態都需要透過抽卡的形式獲得。雖然説遊戲内的銀幣也可以用來抽卡,但實際刷起來卻是非常耗時,吃力不討好的感覺。這邊就會更加凸顯P2P的感覺了。尤其是在這種原本是公平鬥智鬥勇的遊戲裏加入這種花錢就能獲得更大優勢的系統,應該説,在花錢買了遊戲入場完了之後還要花錢抽取實質大幅度影響遊戲玩法的虛寶,不是每個玩家都能輕易去接受。而且實際變身之後,玩家的動作和操作會變得更浮誇更快,讓原本就比較尷尬的遊戲視角變得更加鷄肋,更加卡手了。 總結:比較適合和朋友,和龍珠粉約在一起玩的非對稱競技遊戲總得來説,本作除了排隊時間比較不穩定(小編是在PS5上排了快兩小時都沒遊戲,Steam上一下就有了)和抽卡問題以外,有辦法和朋友約在一起玩的前提下,本作還是可以為龍珠粉提供相當大的樂趣。會提到需要約朋友是因爲自己單排的話基本上很難排到侵略者,一直都會是一個1/7的機率。推薦七龍珠粉絲和真心喜歡非對稱競技遊戲的玩家入坑試看看本作,遊戲還會持續更新,所以有可能上述的問題在未來的更新上能被解決掉,未來可期。

    作者 | Sinx 2022年10月31日
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  • 末日的預兆「芬布爾之冬」《戰神:諸神黃昏》前期體驗

    末日的預兆「芬布爾之冬」《戰神:諸神黃昏》前期體驗

    自聖塔莫妮卡工作室(Santa Monica)在 2018 年推出的新《戰神》,便開啟了圍繞克雷多斯與阿特柔斯父子兩人的北歐神話之旅。經過四年的等待,《戰神:諸神黃昏》(God of War Ragnarök)作為前作的續集,也即將在來臨的 11 月 9 日在 Playstation 5 / Playstation 4 推出。 文章是本作《戰神:諸神黃昏》的前期體驗,會針對大約前五個小時的遊戲內容分享體驗和感受。完整的遊戲評測可以持續關注我們在 11 月 4 日的正式發佈。 末日的預兆「芬布爾之冬」 《戰神:諸神黃昏》接續前作的劇情結尾,巴德爾的死亡導致了芬布爾之冬的發生,「芬布爾之冬」是北歐神話的重要事件,刺骨的嚴寒肆虐著父子兩人所在的米德加爾特(Midgard)持續了三個冬季之久。 本作的劇情便以此開始,如預告片所展示,阿特柔斯從一個稚氣的小孩成長到了青少年的時期。不止外觀和聲音有著明顯的改變,也可以感受到他的自信和能力的提升。克雷多斯的變化則是一些細節上的改變,從優秀的配音和面部表情可以感受他身為父親的角色。不得不佩服製作團隊在這方面的造詣,演出方面依然是頂尖的水準,一鏡到底的精彩演出同樣保留。 雖說遊戲的地點依然相同,但如今的米德加爾特由於漫長的嚴冬,熟悉的場景也有所改變。玩家依然能在這些場景中感受到製作組的用心,前作陽光明媚的景象如今雪花紛飛,有著不一樣的新鮮感。 戰鬥與解謎「冒險的旅程」 本作前五個小時的戰鬥體驗和前作大致相似,輕重攻擊的連段,利維坦之斧投擲和召回的戰鬥和解謎,操作方法也同樣延續。關卡設計同樣有著不少的解謎要素,過程不斷的在戰鬥與解謎來回切換。最大的不同的是不局限於利維坦之斧,玩家在前期就有了混沌雙刀,攀爬高處的探索也更為流暢。 和前作相比,敵人和精英怪的種類也多了不少,可以明顯的感受到敵人的傷害更高。也因為如此,遊玩過程時常處在低血量帶給我緊張刺激的戰鬥爽感,盾反的過程更讓人過癮。一小部分的戰鬥場景也有著可互動的物件(岩石或樹木)能對敵人造成大量傷害。戰鬥體驗依然是讓我沉浸其中的樂趣。 末日的預言「諸神黃昏」 漫長寒冷的嚴冬代表了末日預言「諸神黃昏」的開端。在這龐大的神話世界觀,前五個小時的開篇只是父子兩人另一個旅程的開始,無法概括整個遊戲。諸神黃昏作為北歐神話預言中的一連串巨大劫難,想必能為玩家帶來父子兩人史詩般的精彩旅程。 完整的遊戲評測將在 11 月 4 日正式發佈。

    作者 | KY 2022年10月31日
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  • 系列作品第四部,玩法做出重大改變的經典續作《女武神戰記 極樂淨土》遊戲評測

    系列作品第四部,玩法做出重大改變的經典續作《女武神戰記 極樂淨土》遊戲評測

    “時間是世界邁向終焉,臨近諸神黃昏之際。在衆神之父,奧丁的指使下,透過感知將戰死的英靈引到英靈殿,協助阿萨神族在諸神黃昏中獲勝,這就是女武神的使命,這就是女武神的一生。” 《女武神戰記 極樂淨土》作爲系列作品的第四部,在玩法上做出了極大的改變。從以往劇情偏重,操作手法獨特的角色扮演遊戲改爲中規中矩的動作遊戲。在PS5上爲了迎合時代對畫質和遊戲流暢度的需求,做出改變這一點 作爲系列粉絲的我可以理解,但實際上改成什麽樣子呢,下面就讓我們談談吧。 這裏先讓我給大家介紹什麽是操作手法獨特,作爲系列特色的玩法吧。女武神戰記在以往的作品中都是透過綁定女武神和幾位隨行的英靈到遊戲搖桿的四個按鈕上,在凑合個別角色之間的攻擊手段差異盡可能打出高連段,最後再搭上英靈和女武神的終結技,華麗收割敵人。但到了《女武神戰記 極樂淨土》中,玩家再也不是一次操作4個角色,而更專注於操作女武神本身,通過輸入類似無雙遊戲裏的派生攻擊做出不同性質的連招,例如短連招更容易將敵人挑空或破盾,長連招輸出更高等等。英靈們則躲到了R1按鈕後面,透過R1+按鈕的操作可以召喚出由AI自動控制的英靈,並讓武器染上英靈相對應的元素屬性。 召喚出來的英靈有相對應的持續時間和資源消耗,算是變相地把回合制的停頓感加入動作遊戲裏,但實際上操作起來會少了前作裏那種精準配合英靈攻擊進行連招的滿足感。犧牲對英靈的主動操作權換來的就是更加精細的女武神操作。女武神自身可以操作多達6種不同的武器、多種魔法。而每個武器的攻擊特質和特色都不一樣,和附著元素屬性一樣,不同的武器會對特定的敵人造成額外傷害。武器的連招本身爽感和打擊感都不錯,并且操作手法統一并且容易上手,在解鎖所有攻擊模式之後,實戰的連招滿足感十足。 戰鬥操作獨特以外,女武神戰記系列也曾以地圖設計精闢,那迂迴,容易令人混亂的且充滿隱藏寶藏的迷宮地圖爲名。前作作爲平臺遊戲配有發射水晶的系統,擊中表面將結晶成爲平臺讓女武神越過地圖中的各種阻礙。在本作中移除了水晶發射系統,換來的是可以在探索期間勾上特定的鈎點到平時難以抵達的地點,或在戰鬥中用於近身敵人,或延長浮空連招的鈎索。加上英靈也能在特定的場合幫忙女武神開路,例如劈開石頭,凍結水面或燒掉藤曼等等。這些新系統設計原先應該是要讓英靈的和世界的互動性變得更高,實際上卻讓整體探索變得更加綫性和乏味,可以套用英靈的地圖障礙也超級明顯,少了一種自己去探索,發現隱藏地點的驚嘆和喜悅。 戰鬥玩法和探索上因爲遊戲的呈現方式從2D改爲3D而有所改變,這點雖然比較難讓系列粉絲瞬間買單,但小編認爲最讓人惋惜的是那劇情的呈現方式。從建模上來説,可以看得出製作團隊在建模上花了不少心思和心力,角色建模好看的前提下基本上沒有穿模的問題,并且建模精緻,細節滿滿。但也因爲這樣女武神在很多重要的場合裏,髮型出現很出戲的謎樣抖動,也可能是畫風和美術方向的關係,女武神會被一層很明顯的黑綫框起來,這黑綫讓那精緻用心建模的角色突然轉變成了紙片人。遊戲中角色的情緒表現看起來很空洞,缺乏神情。 除了那奇怪的黑綫外框,在劇情的運鏡上還特地采用比較帶有藝術感的手動搖擺鏡頭。理論上這種呈現方式可以讓畫面變得更加自然,增加畫面的緊張感。但在各種場合都以差不多一樣的擺動幅度去拍攝劇情畫面的話,實際體感是讓人非常匪夷所思和煩躁的。就連最感人的前世情人重逢場面也因爲謎樣的拍攝角度搞砸了整個氣氛和氛圍。 再説到劇情方面,地圖設計綫性而連帶讓劇情發展也顯得比較綫性。遊戲的結局除了真結局的CG稍微比較長以外,其他的結局都是以突然彈回遊戲主頁的方式做處理,實在是有點跳脫。以往遊戲除了注重女武神的身世和性格發展,還可以看到很多不同的英靈和他們的人生,在前作可是有多達40余個不同的英靈讓玩家去認識和體會他們臨死前的情緒,圓了他們的遺憾等等。本作將英靈的總量減少至四位,原以爲這樣會更加注重他們的人物塑造和背景,但除了特別為了追逐英靈而設的迷宮以外,也只是以配上文字的語音記錄呈現,並且藏在英靈的界面裏,讓人感覺是個可有可無的東西。 [...]

    作者 | Sinx 2022年10月31日
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  • 《英雄不再3》心得評測:什麼樣的電波才對得上這遊戲?

    《英雄不再3》心得評測:什麼樣的電波才對得上這遊戲?

    《英雄不再3》是由須田剛一及草蜢工作室時隔十年所推出的正統續作。系列作以各種捏他玩梗,荒誕又超現實的劇情和設定在玩家之間打開知名度,就像是資金不足所製作的低成本B級片。英雄不再便是以這種濃厚的B級片色彩,靠著手上有限的技術和預算所打造的電波遊戲。 遊戲早在一年前就已經在 Switch 上推出,最近才在 Steam 和 PS 上發售,這次的評測則是在PS4 上進行。遊玩體驗除了加載偶爾會有卡頓之外,正常遊玩下來都沒什麼問題。 風格強烈的美術 劇情講述玩家作為殺手主角,為了抵抗侵略世界的宇宙外星殺手,便加入了排行榜競賽,不斷地往上挑戰。遊戲並沒有什麼實質上的劇情,角色的互動和對白是一大看點。但對於沒玩過前兩部作品的我來說,看似前代作品的角色,出場的時間都過於倉促,沒有讓新玩家有機會認識,直接遊玩三代,不算是一個好的體驗。不過按照這遊戲惡搞的調性,大概也不是重要的部分就是了。 遊戲的最大特色便是以「復古」為主的美術風格。UI界面以早期遊戲的像素風格為主,一部分的劇情對話和場景會加上老舊的電視濾鏡呈現。其中我最喜歡的是每次遇到新敵人會彈出的敵人資料,效仿雜誌般的平面排版,還會帶有敵人的攻擊模式和攻略方法。這設計也減少了玩家在探索過程獲取資訊之後不會打開來看的問題。 不只是復古,畫面表現上的轉換和呈現也很有趣味性,開場有著細田守風格的 2D 動畫演出,直到反派 3D 建模的出場也不感到突兀。暴力場面大膽的呈現,擦邊畫面也少不了。尤其是排行榜的頭目戰總是有著不一樣的新鮮感,正當你以為這是你接下來的敵人時,卻突然被另一位殺手尾刀,又或是突然轉換成第一人稱的探索模式。每次 Boss 戰的演出和玩法的改變,帶來了不少的驚喜。 還有在和殺手開戰前,反派總會有一小段閒話家常的回憶片段,刻意塑造出若有若無的羈絆和溫馨感,這小片段也有著反差感的觀看趣味。 每個章節的開場主角都會和夥伴閒聊各種影視相關和二次元的宅話題,這部分要是你接觸得夠多,會在這裡的對話獲得不少樂趣。章節之間還會有著OP和ED,頭目戰的音樂也很帶感。順帶一提,我認為遊戲的英文配音很不錯,非常適合遊戲的風格。 動作砍殺 再來說一說作為核心玩法的戰鬥部分,作為動作冒險的砍殺類遊戲,戰鬥的打擊手感非常不錯也很流暢,輕重攻擊的連段也非常華麗,雖然有時候特效會有點擋畫面就是了。遊戲也不是無腦爽快的割草,需要熟悉敵人的攻擊動作,在正確的時機閃避敵人的攻擊觸發子彈時間增加輸出機會,具備一定的操作能力。不過也要注意,主角的武器光束刀會消耗電力,需要在戰鬥過程搖一搖補充電力才能有效的對敵人造成傷害。最後一擊打倒敵人會有個簡單的處刑動作,畫面還會跳出拉霸獎勵,要是拉出大獎,可以變身發動幾乎可以秒殺所有小怪的火箭攻擊。 除了輕重攻擊,還會有著四個獨特技能。雖然這些技能在戰鬥上有著一定的用處,不過除了升級減少冷卻時間,並沒有能強化招式威力或是技能變化的部分,這也顯得這些技能不怎麼特別。而且玩家一開始只有一個技能,直到第三章的 Boss 戰突然一次過給了其餘三個技能的流程也有點奇怪。 我在正常難度下遊玩並不會覺得遊戲太難,而且玩家死亡之後的輪盤還會給玩家提供額外的獎勵,讓下一次的戰鬥更輕鬆。 簡陋的開放世界 為了挑戰排行榜的外星人殺手,需要完成一定次數的指定比試,並支付參加費用。本作的整體遊玩流程,就是前往地圖的標點參加指定比試打小怪,要是錢不夠就透過地圖中的支線任務小遊戲或防衛任務賺錢,再支付參加費用打王。雖然敵人的種類不算太少,戰鬥流暢的動作手感也確實不錯,但這流程的安排沒有關卡設計要素,除了 Boss 戰有精心安排以外,後期會對這之間的過程感到無聊。 再來是開放世界的地圖沒有讓人想探索的慾望,本作的開放世界共有五張地圖可以自由探索,場景風格也各有特色,有著荒蕪的沙漠荒地,飽受戰爭摧殘的廢墟戰場,或是帶有近未來的城市景觀等。但不論哪些,場景設計都過於簡陋,路上的行人太少模組也都相同,能互動的事物也都單調重複。這些都不是一個合格的開放世界該有的遊戲內容,反倒成了遊戲的短板。 總結 《英雄不再3》最大的特色在於強烈的美術風格和各種捏他的演出對白。體驗下來,戰鬥的打擊手感很好,音樂很帶感。劇情的重點除了開場和結尾之外,過程幾乎是惡搞和捏他的幽默元素,要能欣賞這遊戲也就需要對上這部分的電波。雖然劇情不是重點,不過就趣味來說,Boss 戰還是有著不少驚喜的展開。 按照如今遊戲的標準去評論的話,遊戲內容有點過於單調,開放世界能互動的事物太少,場景設計更是簡陋。雖然戰鬥有爽感,但只有 Boss 戰會讓人有所期待,過程和小怪的戰鬥還是會漸漸讓人感到乏味。但無可否認,《英雄不再3》的確很獨特,製作組很清楚本作的B級片定位,盡可能地利用畫面表現上的創意想法和幽默填補遊戲的內容,也造就了這系列的有趣之處。 比起要向大家推薦這遊戲適合什麼樣的受眾,不如說這遊戲不適合想要在遊戲機制上專研,希望能從多樣化的玩法中獲取樂趣的玩家。 ©Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.

    作者 | KY 2022年10月31日
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