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  • 好玩,但也不好玩的迷因遊戲 《查爾斯小火車》評測

    好玩,但也不好玩的迷因遊戲 《查爾斯小火車》評測

    不知道從從什麼時候開始,網路上開始出現了大量恐怖湯馬斯小火車的二創迷因梗圖。 這一臺本來只是小孩子童話故事中的可愛小火車,漸漸地變成了恐怖遊戲優秀題材。 就在上個禮拜,steam上正式推出了一款以火車為題材的開放世界恐怖遊戲,查爾斯小火車。 玩家們所操控的主角為博物館的檔案處理員, 正當在煩惱博物館最近沒有什麼有趣的展品的時候,老友打來了求救電話, 一起到一個礦島上獵殺暴走的妖怪火車,並拯救自己的兒子保羅。 沒想到剛到島上沒多久,老友死在了查爾斯的腳下。 就這樣,男主就被和一臺老舊列車留在了島上,遊戲也就這樣正式展開了。 遊戲裡的任務主要分為三種 藍色為推進故事主線,紅色為給火車解鎖新武器,而黃色為升級火車所需要的廢料。 在探索過程中,玩家們會隨機遇到在地圖上遊走的查爾斯,在發現了男主後都會開啟一張追擊戰。 在承受了一定的傷害後,查爾斯都會像故事開場一樣逃走。 為了擊敗查爾斯,玩家們需要透過主線收集齊查爾斯的三顆蛋,並把他們放到地圖裡的一座神廟遺址裡進行銷毀,激怒查爾斯和玩家們展開殊死決戰。 在行進過程中,查爾斯在隨機出現前玩家們都可以聽見遠處會傳來的火車轟鳴聲。 這時如果玩家們選擇把火車停下來和查爾斯錯開時機的話, 是可以完美錯過查爾斯的遭遇戰的。 當然,我們玩這款遊戲就是為了暴打恐怖火車對吧? 即使沒有遭遇到查爾斯的話,熱愛戰鬥的玩家們可以使用火車上的鳴笛主動召喚他,就可以享受用機槍射爆查爾斯的快感了。 但是老實說,日常虐虐查爾斯除了可以獲取為數不多的廢料以外, 就只會給火車的血量造成傷害, 到最後玩家們還需要用廢料給火車回血,毫無性價比可言。 火車的可升級的要素主要分為攻擊,護甲以及火車的行進速度。 升級前後並沒有太大的差別,但是機制遊戲都準備好了, 我也在最終決戰前就把攻擊和護甲升級滿, 也可以說是升個心安吧。 至於武器方面,像前面說過的 玩家需要到地圖上的紅色npc處完成任務就可以解鎖。 除了遊戲初始的輕機槍,還可以解鎖火槍,導彈和火力強大的雙管獵槍。 子彈無限,武器采取連續射擊一定程度後會過熱的機制, 因此玩家必須得趁著過熱的空隙迅速切換武器來維持火力的輸出。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 輕機槍 導彈 boss戰 雙管獵槍 而黃色的支線任務就設計的比較無趣了, 基本上就是跑跑腿,到別處拿個東西什麼的, 甚至到了有點就是用著各種借口給你塞升級廢料的程度了。 但不得不說的是,其中有兩個支線任務設計的十分優秀, 甚至有點到了和遊戲的氛圍不太符合的地步了。 一開始時,任務目標需要我到廢棄的礦場裡收集8張柱子上鎮邪用的除魔符咒。 乍看之下和別的跑腿任務並沒有什麼區別, 但當我撕下第一張符咒後,整體的音樂風格立刻轉變, 而礦場的正中央也刷出了一只看似幽魂集合體的怪不斷的往我靠近。 它離得越近,畫面上的雜訊就越來越多,耳機裡的痛苦的掙紮聲也越來越頻密。 要是一旦被追上了,男主就會被傳送到礦場以外的地方, 被迫趕路重新回到礦場再次撕開除魔咒。 不得不說,這一個任務的氛圍性做的挺優秀的。 初見的時候給了我不小的壓迫感,但在不斷的被追上而無法找到最後一張符咒時, 它帶給我的就只剩下畫面和噪音的雙重汙染, 這大概是對我玩遊戲菜的懲罰吧。 [...]

    作者 Kay 2022年12月19日
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  • 像吟遊詩人的詩歌一樣,隨處流傳,但各処的人對其理解卻各有所異的JRPG: 《復活邪神:吟遊詩人之歌》遊戲評測

    像吟遊詩人的詩歌一樣,隨處流傳,但各処的人對其理解卻各有所異的JRPG: 《復活邪神:吟遊詩人之歌》遊戲評測

    復活邪神(SaGa) 系列被認為是許多 RPG 圈子中深受喜愛的經典系列。 他們受到其他經典遊戲的啓發,同時自我創新出一些元素,影響了不少後續的JRPG作品。《復活邪神:吟遊詩人之歌》(Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered) 是 2005 年同名遊戲的重製版,而2005年版則是是1992 年推出的原版遊戲的重製版。如今這部作爲系列重要里程碑的經典遊戲被賦予了新的生命,現代玩家可以在這款老經典重製裡體驗到些什麽呢? 本作也是首次在日本以外的地區推出,小編這邊以“作爲一個熟絡FF系列等舊式JRPG,但從未接觸過SaGa系列的玩家”的視角作爲本次評測的視角和觀點。在這種第一次接觸該系列的觀點下,去並評論與我處境相似的人是否能夠享受這款遊戲。可見這次重製版比原版重製版在遊戲優化上有了很大的改進,從而帶來了更流暢、更順暢的遊戲體驗。 除了有多種速度選項, 界面還非常容易理解和使用,與現今推出的其他角色扮演遊戲相比,遊戲整體的速度感覺相對較快。 這是小編玩過最自由的角色扮演遊戲之一,就像吟遊詩人的詩歌一樣,隨處流傳,但各処的人對其理解卻各有所異。 論自由這方面來說,玩家除了可以在遊戲開始的時候從多位主角中選擇一位來開始遊戲,透過他們的視角體會整個大世界以外,每個角色都在不同的地方開始他們的旅程,並根據他們的背景在獨特的環境中獲得獨特的能力。 然而,隨著時間的推移,劇情中的一切似乎都會聚焦在一起。進程中極大的自由度,也意味著玩家很容易在探索中錯過某些人事物。 儘管玩家會因為選擇的主角而有著多個起點,但每個主角的進程上都有著一個共同點,那就是要打到某某邪神這樣,因此玩家都是頂著這樣一個大方向去展開完全屬於自己的大冒險。 說到時間,這是本作中其中一個比較關鍵的元素,因為遊戲中的許多事件和任務對時間都相對的受到時間影響。 雖然小編重刷本作的次數還不夠多,無法完全看到所有這些差異,但事件觸發因素可能會因之前所做出的決定有所不同,具體取決於自身如何去與這個世界互動。 單憑遊戲的任務,進程和發展會隨著決定和時間而改變這點就已經令人感覺非常獨特,並且提供較大的重玩價值。 小編這裡可以給大家的提示就是盡可能地探索和進行事件或支線任務。 玩家的世界將根據自身所做出的的選擇而改變,有的任務的存在與否任務取決於玩家遇到的觸發因素、周圍地區的敵人變得更強大、能遇到的次要角色發生變化等。簡單來說,作品中是存在一條隱約,但不需要直接跟從的主線。整體給人的感覺更像是一種面性發展的RPG遊戲。本作與大部分傳統 JRPG不同的地方在於,它更強調玩家發展自己的路線,並讓遊戲提供獨特屬於你的挑戰,而不是遵循相對線性的故事情節。 本作還收納了非常豐富的戰鬥機制。 角色的增長和強化不是線性升級全數值增長,而是依據玩家操作時的選項從而獲得各種技能和熟練度,進而強化角色的戰鬥力和在探索方面獲得優勢。 當中有些能力可以在城鎮中獲得,但其他能力只可以通過戰鬥中發現。每個角色都有不同的戰鬥數據,每個角色都可以提供一種新的戰斗方法。 這種方法意味著玩家可以根據自己的策略和戰鬥方針,隨心所欲地塑造角色。小編在先前玩過同樣是來至史克威爾艾尼克斯中同一個開發團隊所開發的另一款遊戲,《最后的遗迹》。該作品中玩家的角色也會因爲自己做出的戰鬥動作而向相對的對特定數值有著直接的增長,例如選擇攻擊,角色的力量和攻擊力參數將有所成長。但也因爲這種設計讓小編在第一次遊玩的時候就弄出了用法杖敲人而且很大力,穿著鬆垮垮魔法袍的近戰法師這種奇怪的角色。這類型著重玩家選擇的系統可能會非常令有些玩家覺得滿意,但前提是玩家需要知道自己在做什麼。 本作的引導做得比較散亂,當玩家被教學文字和解釋轟炸時,遊戲內教程很少是真正可以引導玩家去了解這一切是如何運作的。玩家會不確定哪些裝備會立即對自己有幫助,切實的提升方法只能靠摸索去理解出來。 雖然戰鬥很簡單,但遊戲會隨機地在戰鬥中引入新概念和能力教學。 一旦玩家掌握了這些資訊,比起找出故事中接下來發生的事情,小編發現在用心培養自己的角色這方面更有吸引力,佔據了小編更多的遊戲時間。 然而,這是一個相對比較陡峭的學習曲線,相對的比較難向新的現代玩家推薦這款遊戲,現代玩家大多都在尋找不太會消磨他們耐心的遊戲,或者希望遊戲的故事能引領且帶動他們前進的人。 缺乏連貫性的敘事環節的使得像小編這樣的系列新玩家很難一時間直接理解到遊戲故事想要呈現的完整內容。 這裡小編鼓勵玩家們盡可能和能遇到的NPC 交談,因為藏在各種 NPC上的資訊和世界背景資訊實在是太多了。而且即使推進了支綫NPC的劇情,也沒有辦法很明確地得知實際會推進劇情或對世界做出巨大改變的任務是哪些,不會有很明確的引領或引路提示。這固然是開放式面性發展的遊戲的特徵和優勢,但同時也會讓遊戲的進程變得比較緩慢。 除了這些當時很創新的RPG方向嘗試,在整體呈現和表現力方面,本作即使是個2022年的重製版,畫面和建模稍稍還是有點年代感,那身形比例簡化但臉部特徵偏寫實細膩畫風的人物建模放在現代玩家的審美觀來説的確會比較難接受。這可能是當時2005年的美術方向所致, 但同樣來自自家公司推出,同期類似題材的《最終幻想3NDS重製》(2006)的觀感放至今天依然是不錯的,和本作有著比較明顯的出入。即使畫風在現代來看有點老舊,抵得住時代變遷的往往是音樂這方面。本作的音樂由負責大部分最終幻想衍生作品(聖劍傳説,复活邪神系列)的配樂家伊藤賢治負責配樂,擅長編寫交響樂曲,搖籃曲的他在作曲的時候都帶著“希望能令人放鬆”的態度去寫的音樂,讓遊戲這部《復活邪神:吟遊詩人之歌》的配樂,整體的情緒和渲染和這個“吟遊詩人”大世界冒險的體驗切合。 總得來説,在實際遊玩,理解了本作的設計和方向之後,可以理解説這個獨特的玩法是當年製作團隊想讓RPG玩法變得更多元化的大膽創新。這完全開放自由的劇情和獨特的角色養成這類非傳統元素,即使對多玩JRPG遊戲的小編也能帶來新鮮的遊戲體驗,在懂得怎樣操作之後所帶來的滿足感比預想中還要高。本作是一種投入多,體驗就會更多且更佳的遊戲。多故事路綫,不同開場角色的視角和多個因世界變化而出現的任務讓本作具有較高的重玩性,想要得到真正結局還需要把所有的主角路綫都玩完才能解鎖。這樣的設計在移動端平臺的玩法更有優勢,也慶幸小編這次得到的評測碼是在Nintendo Switch上的,在我想玩的時候就可以隨時隨地開機進入這片開曠自由的土地,跟著我自己的節奏去玩完整個遊戲。如果玩家本身就是復活邪神系列的粉絲,原作粉絲,或是想在現今JRPG市場上找個比較獨特玩法,非傳統展開的RPG來玩的話,那本作確實能爲您帶來很好的體驗,但如果您正在尋找的是更直接,正統王道展開的RPG的話那這款遊戲會與您的預想有些出入。

    作者 | Sinx 2022年12月16日
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  • 《核心危機 最終幻想VII Reunion》心得評測:介於兩者之間的“重聚”,他已經足夠有誠意。

    《核心危機 最終幻想VII Reunion》心得評測:介於兩者之間的“重聚”,他已經足夠有誠意。

    《最終幻想VII 核心危機 Reunion》前幾天所分享的體驗心得主要是遊戲前三個小時的流程體驗,这期的影片則是通關后的整體體驗。跟上一隻影片所提到的一樣,作为一个没玩过 PSP 原作的玩家,通关之后的第一件事,就是苦苦哀求小夥伴把他的 PSP 2000 借我玩一下,雖然並沒有打通,只是稍微回顧了第一章節,但對於原版和重製的差別也算是有了一些認知。 由於當年核心危機並沒有在中文區正式發售,這次重製版上架多平台,也讓多年前錯過的玩家和 Remake 開始接觸本傳 FF7 的玩家,得以在更符合當今玩家的遊戲節奏上,更了解接下來的劇情故事和世界觀。 原作與重製版最主要的差別分別是畫質的高清化處理,支持全語音以及在戰鬥系統上做了一定程度的改變,三個部分。除此之外,重製版並沒有增加或減少遊戲的任何內容,支線任務也與原作一致,劇情也和當年一樣。 畫質的高清化 首先是最為明顯的畫質提升,核心危機 Reunion 為了貼近 FF7 Remake 的風格,整體的畫面和 UI 也往這方向調整。本傳就有的場景素材在這也可以直接套用,作為主要城市的米德加和神羅大廈就是如此。札克斯走在米德加廣場大街的光影依然細緻好看,但核心危機的劇情比起本傳先來到米德加之外的地區,這些原作沒有或是還沒出現過的場景,以核心危機原作建模為基礎的高清重製,往細了看其實還是有一小程度的落差。 而實際畫面比起原作雖然已經有了很大幅度的提升,但偶爾人物動作的演出還是保留著 PSP 版的水平,在這畫面下難免有點突兀。所幸的是這問題其實也不大,重要的過場動畫和戰鬥場景還是相當具有觀賞性。 因此本作的重製規格看起來就像是 FF7 Remake 的皮囊,但實際上其骨架依然是原作的核心危機,以 Remaster 的规格来看,本作在畫面上的提升可以说是相当具有誠意了。礙於當時硬件的性能和技術所限,為了呈現更好的演出效果,不少遊戲的演出畫面偶爾會穿插搭配更為亮眼的 CG 畫面。重製版除了實機渲染畫面之外,並沒有為當時的 CG 披上現代化的衣裝,而是選擇保留當時的經典演出。如今立場對調,高清化的實機畫面,在觀看當年經典的 CG 動畫時,觀感上有著一股不統一的違和感,徹徹底底地感受著這 15 年來的變化。 本作的支持全語音早已經是遊戲還沒推出時,開發團隊主打的宣傳之一。但實際遊玩還是讓人驚歎製作團隊的用心。微不足道的路人 NPC,只要能對話都會配有語音,並且也不會只是簡單的放置一兩位 NPC,這一點就直接地把遊玩過程的劇情體驗拉滿。 戰鬥系統 也多虧在重製版通關之後稍微接觸了一下原作,所以在戰鬥方面可以比較明顯的感受到製作組所做出的改動。原作雖然是動作遊戲,但普通攻擊其實是站樁式一刀一刀的砍,而重製版的普通攻擊便是一小連段,連段之後還可以透過組合按鍵銜接能力的使用,傷害提高的同時,戰鬥節奏也變得更快更流暢。快速的節奏也不止體現在戰鬥中,戰鬥外的機制也同樣如此。 本作暗雷遇敵的機制,在我看來已經沒有了暗的部分,基本上打開地圖一看也就可以知道這個轉角處,這個小空間區域,他必有蹊蹺。而他也總是回應我的期待沒有一次讓我失望。好在遊戲的戰鬥節奏非常快速,只要搭配強力的範圍技能,可以做到快速的清場,稍微抵消這過多的戰鬥…吧? 並且每當無傷或使用技能了結敵人,系統便會根據戰鬥表現回復角色的血量,MP 等狀態,可以讓你在每走兩步路就會遭遇一場的戰鬥中,時常保持角色的狀態,維持著遊戲的快節奏,這一點只有三個字可以形容:非常貼心。 原作的 D.M.W 系統每當聽牌時,都會打斷戰鬥過程,使畫面專注在旋轉的角子機上,而當湊集角色的圖案便會自動發動技能。重製版則是讓玩家專心的面對戰鬥畫面就好,抽到的技能也可以預備起來,自行選擇釋放的時機。 D.M.W 系統在戰鬥過程隨機賦予的強化效果,在一定程度上是個相當有趣的玩法,原本在戰鬥只能不斷翻滾躲避招式的我,在獲得無敵的那瞬間也會向前,改變戰鬥的方式。但唯一想吐槽的點是,魔晶石的升級也得靠 D.M.W 的隨機才能升級就有點彆扭。 [...]

    作者 | KY 2022年12月16日
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  • 《核心危機 最終幻想VII Reunion》首日上手體驗心得 再回首PSP時代,那位神羅戰士的故事

    《核心危機 最終幻想VII Reunion》首日上手體驗心得 再回首PSP時代,那位神羅戰士的故事

    當史克威爾艾尼克斯宣佈他們極具野心的《最終幻想VII》重製計劃,以劃時代技術來重現克勞德以及他的破壞劍時,系列老玩家的夙願總算是如願以償,但同時也在他們心中種下了疑問,破壞劍的另一位主人扎克斯,是不是也能夠獲得同樣的待遇。所幸在第二章Rebirth到來前,我們依舊迎來了經過現代化的外傳《核心危機 最終幻想VII Reunion》,那麼在經過了15年後,這款遊戲的核心到底還能夠滿足到現代玩家的口味?下面是小編首日的上手體驗心得: https://www.youtube.com/watch?v=N_rTLwGB7H0 各大廠商對於遊戲的重製有著各種不同的定義,而本作開發團隊在訪談中就有提到,Reunion除了在含義上有著重聚,再相遇的意義,在重製方針上不同於完全重製的Remake以及材質高清化的Remaster。不說你可能不知道,當年PSP原版的遊戲分辨率只有480×272,甚至連360P也沒有。而這次的Reunion登陸了PC以及所有家用機平台,Switch的雙模式下能夠保持著720P30幀的穩定表現,而PS5版本一口氣將解析度拉到了4K60幀,能夠在大銀幕上看到當年還很青澀的高清女角們,想必各位紳士想不點讚都不行。 和《FFVII 重製版》一樣採用了虛幻引擎,《核心危機》的所有畫面都得到了全方位的翻新,人物以及怪物的建模不僅替換成了更為貼近《最終幻想VII重製版》的現代畫風,光影以及特效上也有著相當顯著的進步,不論是神羅大樓還是街道,製作組在重做的畫面細節上都刻畫得非常細緻。基本上單看畫面大家不會注意到這款遊戲和前者有什麼不同,唯一的槽點就是我是真的沒想到2022年還能看到安吉爾和扎克斯拿出折疊機這種00後眼中的中古手機,突然有一種時光倒流的感覺。 當然要挑一些毛病的話還是有的。畢竟本作並非像《最終幻想VII重製版》那樣是從零開始製作的遊戲,而是完全建立在PSP原版的基礎上,再進行畫面的技術升級。因此你會看到許多相當有年代感的設計,例如你能夠看到在現代遊戲基本被淘汰的換區讀取,動作較為僵硬的過場,加上大量固定的鏡頭運鏡,還有讓人眼前一黑的切屏操作,時時刻刻在提醒著遊戲的「原汁原味」。而在PS5上遊戲的震動反饋也很普通,相比前幾天同樣由SE出品的《魔咒之地Forspoken》DEMO,後者針對各種動作都有設計細膩的觸覺反饋,遊玩體驗上有了很大的差別。 作為當年原作的外傳補完計劃之一,《核心危機》的故事發生在原作的7年前,玩家將扮演破壞劍的上一任主人,扎克斯·菲爾,體驗與三位神羅戰士,傑尼希斯、安吉爾以及原作大反派賽菲羅斯的前傳故事。本作保留了過去那些經典CG,像是開頭的過場,傑尼希斯展開片翼的橋段,好消息是這些都得到了原汁原味的保留,壞消息也是這些CG並沒有太多的改善,只是進行提升分辨率的處理,當遊戲在CG和實機渲染的畫面進行切換的時候,大家才驚覺當年那些最頂尖的CG畫面原來放到現在也已經有點過時了,難免讓人有些惆悵的感覺。不過本作也加入全新設計的召喚獸動畫,同時所有人物對話都加上了全語音,在劇情體驗上製作團隊還是相當用心的。 與系列早期的回合制不同,原作在2007年就採用了接近動作遊戲的設計,而Reunion在動作系統也得到了很大的優化,現在魔晶石技能可以透過組合鍵發動,讓扎克斯的動作更加接近重製版更流暢的戰鬥節奏,銜接防禦和閃避也不像原作那樣一個口令一個動作。此外,遊戲也保留了《核心危機》獨有的「P.M.W」虛擬情緒波動系統,這個猶如角子機的遊戲機制會在打鬥過程中不斷旋轉,當湊齊圖案或數字時就可以為角色帶來加成,像是兩個數字7就會在一段時間內無限使用魔法或技能。而除了畫面還會有不同角色的頭像,當轉出三個同角色的頭像時,便能發動獨特的極限爆發技,或是召喚獸的極限招式,有時候還會跳出也該角色相關的回憶,這種充滿驚喜並與劇情隨時聯動的系統玩起來還是挺有趣的。 身為在PSP時期完美錯過《核心危機》的小編,這次相當於完全的萌新入坑本作,不過這也讓我從一個現代玩家的角度回顧本作時,看到了一些可能會覺得有點欠缺的部分。遊戲支線任務的目標相當簡單,就是在生成的迷宮中找到需要打倒的敵人,而找路的過程中又藏著相當多暗雷遇敵的重複作業,而且原路返回的時候敵人還是會刷出來,而裡面的探索要素也只有開啟寶箱,放在現在是有點枯燥的。 不過販賣貴重道具的商店需要完成任務之後才會解鎖,一些前期較為實用的魔晶石,例如能夠集中複數敵人的火焰魔法「中火焰」,可以在M8-2-6任務的寶箱中獲得,以及一系列召喚獸的魔晶石也需要透過支線來取得,大部分支線任務還是值得去完成的。而在之後還會解鎖本作最重要的系統魔晶石合成玩法。在這個部分上如何合成出帶來強大加成的魔晶石將會是許多RPG玩家最為津津樂道的核心部分。礙於小編本次上手體驗的時間不長,後續心得還請等待我們的正式評測。 總的來說,這次史克威爾艾尼克斯為全平台的玩家帶來了PSP時期最好玩的《最終幻想》遊戲之一,Reunion也在畫面、劇情上給到了超過幾乎所有粉絲玩家預期的優秀體驗,獨特的戰鬥系統放到現在也不會太過過時,如果你是已經把劇情忘得差不多的失憶老玩家,想要趁Rebirth到來之前重溫扎克斯的英雄故事,《Reunion》絕對能夠給你最安心的重製。 而如果你和小編一樣,是《最終幻想VII重製版》才開始入坑的玩家,還在擔心本作的可玩性或關卡設計讓遊戲很難啃得進去的話,也可以期待一下完整通關後的正式評測。

    作者 Milky 2022年12月14日
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  • 《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》心得感想:這就是收藏的快樂嗎

    《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》心得感想:這就是收藏的快樂嗎

    《勇者鬥惡龍》系列一直以來除了較為傳統的 JRPG 正傳以外,也推出過不少外傳性質的衍生作品。而這類和正傳有著不同玩法類型的衍生作品,很多時候也不壓於本傳所帶來的人氣。 《勇者鬥惡龍 尋寶探險團:藍色眼眸與天空羅盤》便是以正傳《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》中的角色擔任主角所推出的外傳作品。 作為一個把無配音版 DQ11 通關的人,首先得先好好誇一誇本作終於是為角色找來了配音。雖然說並不是全語音,但也已經在重要情節上,增加了許多玩家的代入感。這在遊戲前期比較多的劇情片段中,就能明顯感受到。 尋寶 官方把本作的遊戲類型定義為尋寶 RPG,玩家需要在五張箱庭式的開放地圖自由探索,尋找寶物,再帶回據點鑒定價格。尋寶玩法在前期有著一定的中毒性,可以透過怪物夥伴能搜尋的寶物類型,藉助怪物的機動能力,尋找當下想取得的寶物種類。除了主線要求的七龍石寶物,其數量至少有著七百多種類型的寶物,涵蓋了勇者鬥惡龍系列作品裡出現的各種物品。要是你是系列老玩家,絕對會為遊戲內出現的傳說級寶物或是重要物品,喚醒你曾經的遊玩回憶。 尋寶的過程透過天空羅盤便可以縮小寶物的所在位置,同時怪物夥伴也會提醒他們所發現的寶物,這時可以以他們的視角觀察寶物的位置。很有趣的一點是,觀察到的畫面會根據每個怪物的視野能力有所差異,像是類似蝙蝠的怪物所看到的視野畫面就會是黑白色。 不止是所看到的畫面不同,每個怪物所能搜尋的寶物類型和能攜帶的寶物數量也會有所不同。 隨著帶回據點的寶物所鑒定的價格便可以逐漸累計目標金額提升團隊等級,團隊等級的提升能獲得的獎勵包括一些數值上的加成,或開啟額外的遊戲功能像是外派隊伍,就可以額外派遣怪物夥伴前往其他島嶼尋找寶物或藏寶圖。帶著獲得的藏寶圖又可以回到地圖中前往寶物迷宮,而攻略寶物迷宮的時間越快速,就越有機會找到稀有的寶物。 遊戲的中期開始,還不斷地引入一些小內容,像是尋寶的過程有可能被其餘的寶藏獵人盯上,據點擺放的金山寶物偶爾會引來寶藏獵人的來襲,得隨時做好準備打退來奪寶的敵人。本作在尋寶的玩法內容上,可以說是讓我感到意外的多樣化,但在遊戲體驗上,尋寶的過程在中後期多少還是有點乏味。在我看來,獲得的寶物除了金額總價有較為直觀的提升之外,其他像是方便探索地圖的能力,戰鬥力的提升等各方面的獎勵不能說沒有,只不過獲得的反饋都有點過於保守。因此我認為中後期尋寶的最大驅動力,更大部分來自於玩家自己純粹想收藏的喜好。 RPG 本作的 RPG 要素在玩法上可以說是非常的低,角色只能透過提升等級,和裝備上打怪探索或是獎勵獲得的硬幣實現數值上的提升。而比起近戰只有普通攻擊的戰鬥手段,主角在這裡的定位也更偏向於站在遠處使用彈藥輔助怪物夥伴的戰鬥玩法。使用彈弓遠程攻擊的彈藥種類非常豐富,基本上充當了各屬性的攻擊彈藥、恢復血量的彈藥、還有像是幫怪物夥伴 BUFF,或降低敵人的 DEBUFF 等彈藥。但也不是說近戰不能使用,實際上彈藥非常消耗素材,很多時候在資源短缺的情況還是得靠近戰輸出。 而《尋寶探險團》雖然有著與怪物夥伴合力戰鬥的遊戲玩法,但最初的宣傳影片,官方就強調過本作是全新的衍生作品,並不屬於著重養成的《勇者鬥惡龍 怪獸仙境》系列,因此本作並沒有培育的養成要素。 唯有在地圖中打倒的怪物,有幾率可以在回到據點後邀請他們加入團隊。本作的怪物圖鑒共有 74 種,雖然不少是換皮怪,但種類的體質和技能特性還是有一些差異存在。就算是同類型的怪物也不一定帶有同樣的特技和特性。和主角一樣只能透過裝備硬幣和提升等級實現數值上的提升。 本作採用無縫隙的戰鬥玩法,在戰鬥上做了很大程度的簡化,玩家只需要操作主角從旁協助,怪物夥伴會自行戰鬥,夥伴 AI 也還算聰明,並不會吝嗇的使用技能。只不過遊戲中有個技能連鎖有點微妙,當連續使出特定組合的屬性攻擊,像是斬擊、打擊和突刺的連接攻擊就能發動造成大量傷害的技能連鎖。但由於不能操作夥伴使用技能,技能連鎖的觸發方式也就不容易完成。 簡化的戰鬥雖然沒有讓人挖掘的空間,但實際上也並不止於讓人感到過於無聊,尤其是在對戰大型頭目怪物,個人還是覺得挺有趣的。只不過簡化的成長要素,讓戰鬥力沒有一個較為直觀的提升,間接影響了遊玩過程的戰鬥體驗。 箱庭式開放世界 本作在箱庭式的開放世界上,可以說是設計得相當出色,高低差的場景與擺設物的密度,把尋寶的過程最佳體驗化。你可能會在探索的過程中分心於地圖中的隱藏路線,想走上偶然發現的路徑尋找前方會有什麼,想嘗試利用怪物夥伴的聯手能力到達地圖中的各個角落,找尋各處擺放的隱藏寶箱。 每次從據點進入島嶼之前,玩家能攜帶最多三位怪物夥伴前往探索。地圖中的劇情事件並沒有強制需要特定能力才能前往的路線,但還是有一些能力在探索過程中會比較方便,像是史萊姆的大跳躍就可以很方便的跨越高低差的場景。 每張地圖也貼心的為玩家標亮了探索島嶼最主要的前進路線,當脫離路線自由探索之後對於複雜的場景感到路癡,基本上只要回到這路線,也就不會對開放地圖因為過於自由感到迷惘。 而在大地圖中採集到的素材,便是製作彈藥和料理的重要來源。隨著據點解鎖食堂設施,便可以從取得的食譜消耗素材做成料理,料理可以在探索過程提供給夥伴獲得暫時性的能力提升。除此之外,怪物夥伴的加入條件,也需要消耗收集到的素材和料理才能加入。 外交 本作還有個需要透過網路連線的外交功能,是我在先行遊戲中沒有辦法體驗到的一環,但大致上是可以把自己的寶物埋藏在某個角落,讓其他玩家找出並賣掉換取金錢的社交功能,這一點還得在遊戲正式發售之後,大家再實際體驗看看。 總結 總的來說,《勇者鬥惡龍 尋寶探險團》可以說是一款以收集寶物為核心內容的遊戲作品。本作以尋寶為主軸,在前期有著一定的中毒性,但到了後期獎勵反饋的下滑,也多少連帶著尋寶的動力。而 RPG 的玩法內容在遊戲中的佔比較小,不論是主角或是怪物夥伴的能力成長都略顯不足,進而連帶之遊玩過程的戰鬥體驗並不會有太大的變化。 從另一個角度來看,這些看似還需要打磨的玩法內容,實際上是本作所做出的取捨,簡化的戰鬥,不複雜的成長要素,以收集為喜好的玩法內容,都側面驗證了《勇者鬥惡龍 尋寶探險團》是一部面向輕度玩家的遊戲作品。

    作者 | KY 2022年12月9日
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  • 《卡利斯托協議》評測 – 究竟是玩家期望過高,還是遊戲本身有問題呢?

    《卡利斯托協議》評測 – 究竟是玩家期望過高,還是遊戲本身有問題呢?

    《卡利斯托協議》遊戲評測 作為年度最讓人期待的恐怖生存遊戲,《卡利斯托協議》距離發售日越近,人氣就越高。或許是憑著《絕命異次元》精神續作的頭銜,大家對它的期待是真的高到一個極致。這股熱潮一直持續到遊戲正式發售為止,無論是媒體還是玩家評分,遊戲的評價都不如預期的那樣讓人興奮。 提問,是我們對遊戲抱著過高的期待,還是遊戲本身就不太理想呢? 遊戲名稱:《卡利斯托協議 / 木衛四協議(The Callisto Protocol)》 開發商:Striking Distance Studios 發行商:KRAFTON, Inc. 官網(臉書):https://callisto.sds.com 發行平臺 :PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、PC 遊戲類型:恐怖、科幻、生存恐怖、第三人称射击、太空 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=076f_1S-9CY *以下體驗為 PS5 版的「畫質模式」,遊戲暫不支援繁體中文,不含劇透成分 可安心閱讀~* 這裡我將嘗試從三個不同的角度,把遊戲幾乎所有能體驗到的內容瓜分為故事劇情、核心體驗、以及感官表現,讓身為玩家的你去判斷《卡利斯托協議》究竟值不值得嘗試。在這之前,我們也上傳過遊戲前兩小時的體驗心得,若是至今都還沒決定是否要購買這款遊戲的話,相信這則評測可以幫助你作出決定。 故事劇情 那首先是故事劇情,遊戲採用的是近年裡 3A 大作中較為少見的线性剧情。玩家並沒有干涉劇情發展的餘地,雖然少了重玩價值,但可以一次就獲得完整的劇情體驗。照著開發組的安排來推進劇情,最大的難度在於對主要劇情的依賴,腳本寫得好才能保持玩家對後續發展的好奇心。然而我認為本作最大的短板,便是老套的劇情與突兀的角色塑造。 遊戲在前期的敘事不僅有邏輯,玩家和角色的目的一致,就是逃出黑鐵監獄。就以前兩個小時的劇情幅度來說,是足以讓我對後續的發展感到好奇的。但隨著主線劇情的發展,角色的目的在玩家不知情的情況下變成了解開疫情的真相,不僅主角行為的動機過於單薄,劇情的編排也非常模糊。不到最後一刻,我都不能理解主角跟劇情有著什麼關係。 於是通關後我再次對劇情審視一番,重點分析了劇情接不上的點。最終得出了角色塑造有缺陷這樣的結論。 角色的個性發展和塑造 雅各布作為主角,卻沒有對玩家袒露出太多的情感和想法,以至於無法很好地讓玩家理解主角是出於什麼原因而行動。 而本該解釋目標和理由的劇情卻讓人感到自相矛盾,像是上一秒還在吵架,下一次見面突然就和好。不對啊,還記得她對你和你的夥伴做過的事吧?而主角這種讓人感到突兀的心境變化,正是遊戲劇情不合理的主要原因。 反觀配角的角色塑造就做得比主角來得還要好,目標明確,人物性格也很突出。儘管我操控的是主角,我對配角心境所產生的情感鏈接卻相對更加強烈。 故事劇情的起伏並不大,揭露真相時也沒有太大的看點,是基本只要看過幾部10年前的美國電影都能猜到的老套劇情,角色的塑造在遊戲的輕描淡寫下也略顯突兀。 對於偏愛故事劇情的玩家而言,遊戲的敘事還有不少可打磨的空間。但單憑劇情來判斷這款恐怖生存遊戲的好壞並不合理,也不公平。那接下來以第二個角度來討論本作,遊戲的核心體驗。 核心體驗 既然是恐怖生存遊戲,自然避免不了戰鬥環節。遊戲隨著主線把各種怪物和敵人逐個介紹給玩家。早期的普通怪就不多說了,可以趁這段時間多多學習戰鬥上的操作。特別是那讓人難以捉摸的閃避系統。 操作手感 閃避是整個遊戲最為關鍵的操作,可是不到後期我都還不能確定觸發閃避的條件,這裡先說明我有看教程,智力應該也沒問題,可是相同的操作結果卻截然不同。對於閃避的判斷機制,個人認為還可以做得更加好的。 遠程武器 而武器的操作相對地就順暢許多,遊戲隨著玩家的探索,可以收集到其他遠程武器的藍圖,拿到升級平台以一定的信用點購買就可以獲得該武器。但資源是不足以讓玩家升級所有裝備的,必須謹慎消費,否則火力沒能跟上遊戲難度的話,會容易出現卡關的現象。 除了上述較為常見的槍械武器,還有前中期就能獲得的重力武器 GRP。在抓獲敵人後將其拋向危險地形可以造成環境殺,是最有效迅速的清怪手段。但礙於該武器的 UI 過於隱秘,往往直到抓不起敵人的那一刻才意識到我能量槽空了。以至於我個人後期的戰鬥體驗經常忽略了這把強力武器的存在。 近戰體驗 至於近戰所使用的的警棍,其打擊感之爽快,是我把遊戲打通的一大動力。透過 PS5 手把的觸覺反饋,以震動來模擬那股金屬與骨骼的撞擊感,每一下都讓我樂在其中。但老實說,近戰時誇張的運鏡在多個敵人面前就會變得乱作一团,後來發現可以到設定裡調整鏡頭的搖晃幅度,怕暈的話建議先調整一下。 儘管遊戲主要以近遠兩種攻擊手段為主,但後期玩家會遇見之前從沒遇過,因感染而失去了視覺的敵人,機制類似於《最後生還者》裡的循聲者,只要發出一點聲音就會撲面而來。唯有這類敵人可以潛行繞到他們後方進行刺殺,其同伴也不會對你的行為起反應,就這點還挺微妙的。 後期敵人數量過多問題 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年12月8日
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  • 給哥吉拉粉絲的一封情書!《 巨擊大亂鬥 》- 哥吉拉DLC 評測

    給哥吉拉粉絲的一封情書!《 巨擊大亂鬥 》- 哥吉拉DLC 評測

    巨獸來襲! 說到怪獸,首先經過腦海的還得是是那一位來自於日本的地球守護神——哥吉拉吧!在經過了長達數個禮拜的預熱後,Passion Republic旗下的《GigaBash 巨擊大亂鬥》首部資料片,哥吉拉組合包終於在2022年12月7日上線啦!說真的,上兩次市面上有哥吉拉的遊戲除了數年前堪稱幀數災難的巨影都市以外,就是另一款也是作為電影宣傳器的哥吉拉2014了吧?那麼這一次哥吉拉久違的在遊戲上的再度亮相到底表現如何呢? 遊戲介紹 未免還有玩家沒有聽過這款遊戲,容我先介紹介紹遊戲的本體吧!《GigaBash巨擊大亂鬥》是一款多人戰鬥擂臺遊戲,有著受特攝片啟發的巨型怪獸,具有傳奇色彩的英雄,震天動地的特別攻擊,以及可以完全摧毀的擂臺場景。作為集合了《能量寶石》、《任天堂明星大亂鬥》以及《怪獸大激戰》這類經典大作的創意和混戰,以怪獸電影規模的方式呈現。選擇狂暴的巨型怪獸或是獵殺怪獸的機甲,從天堂召喚雷電到無線電塔作為棍棒,又或翻滾成一個巨大雪球。達到一定程度的破壞可以進化成令人聞風喪膽的極巨化形態。而在遊戲剛推出的時候尼未亞也第一時間試完了這款遊戲,相關評測可以點擊這裡查閱哦! 在正式開始介紹之前,請容我作為一個哥吉拉系列的粉絲小小的分享一下自己的看法。 那麼就是…… 真的很好玩! 本次的哥吉拉DLC可以說是給老派哥吉拉粉絲的情書。Gigabash作為一款讓巨獸互毆的遊戲,這個設定本身就已經可以說是極佳的舞台。而且DLC包含的不僅只有哥吉拉本身,更是有著其他三個哥吉拉宇宙裡的人氣角色。接下來就讓我們一起來看看吧! 哥吉拉(1995版本) 比起大家比較熟悉的2014以及2019的傳奇影業版哥吉拉,讓人意外的是遊戲選擇了1995年版本在《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》登場的哥吉拉。這一版本的哥吉拉比起老版頭部來的更小,身體流線型較為犀利,技能主要為基礎技能為熱能射線以及尾巴重擊,長按還帶有蓄力機制。 另外由於遊戲裡有極巨化的設定,在蓄力條滿了後即可變身成紅蓮哥吉拉形態,攻擊力也直線上升。 對比起其他的DLC角色,個人覺得哥吉拉非常地OP。在蓄滿了力的情況下,熱能照射可以讓玩家在地圖的另外一端射爆敵人,並且幾乎無冷卻。 機械哥吉拉 (三代目)-機龍 在遊戲裡出現的是2002年版本出現在《哥吉拉vs機械哥吉拉》的三代機械哥吉拉,別稱機龍。比起在2020年版本近戰一打二的機械哥吉拉,遊戲裡的機龍幾乎沒有近戰攻擊的手段,有的也只是用腕刃突襲衝刺的招數而已。 遊戲內普攻為使用手上的0式电磁炮進行掃射以及使用背上的多联装火箭弹進行攻擊。在滿足特殊條件的時候,還可以使用3式绝对零度炮讓對手結冰。 在極巨化後,雖然遊戲並沒有實際說明,但可使用攻擊手段會增加了4式三联装超级镁线炮讓你把對手射倒不要不要的,因此可判斷為極巨化會變身成三式機龍·改。 設定上雖然採用了是歷代近戰第二強的機龍,(沒辦法2020傳奇版本真的太強),遊戲裡的呈現感覺上還是更偏向於二代目著重遠程攻擊的導彈流,這裡感覺略微可惜。另外由於近戰的不足,導致在這款節奏偏快的格鬥遊戲裡也有點不太適合,屬於小編最不推薦的角色。 蓋剛(1972初代) 遊戲裡的蓋剛並沒有採用比較帥的04年最終戰役版本,而是在1972年《地球攻擊命令 哥吉拉對蓋剛》裡的初登場版本。初代的蓋剛看起來十分圓潤,太空恐龍的傻憨樣表現得淋漓盡致。 遊戲裡的攻擊手段為手上兩把刀刃型的手臂,幾乎以近戰為主的蓋剛在遊戲內的移動速度屬於數一數二的快,配合著的他同時也快到爆炸的普攻,蓋剛非常適合善於走位的老手使用。 極巨化後,較為明顯的攻擊力大幅提升。奧義技為在場上高速衝刺來回切割,實在是有點OP。作為一個有刀刃的角色,蓋剛的可以賦予敵人流血狀態,在此狀態下的敵人如果移動的話就會受到傷害。 戴斯特洛伊亞-完全體(1995) 直到遊戲上市以前,我都以為四隻巨獸裡理應會有基多拉這種人氣大反派吧。沒想到居然是這隻在1995年《哥吉拉vs戴斯特洛伊亞》電影裡把哥吉拉打爆的超強反派。戴斯特洛伊亞的攻擊手段除了在電影裡讓哥吉拉吃足了苦頭的氧氣毀壞光束,也有從嘴巴里吐出光劍的變量切割,把對手砍爆。 有著大翅膀的外觀,遊戲裡他的技能也有不少是飛上天才能使用。如用尾巴把敵人抓起來拖拽,飛起來後用氧氣毀壞光束在控場的同時造成傷害。 極巨化後,除了攻擊提高以外的變化並沒有到太過於明顯,可能是電影裡的設定本來就不到別的三隻巨獸那麼豐厚。但值得一提的是他的奧義技居然和電影裡如出一轍,即將身體分解成超多只的集合體發動群體攻擊後再融合,在施放奧義後有回血的效果。 由於Passion Republic 為了本次的資料片特別向日本TOHO進行了深度的溝通,因此在各種細節上可以說誠意滿滿。比如在哥吉拉極巨化變成紅蓮版本時,遊戲裡的背景音樂也會替換成熟悉的哥吉拉主題音樂,配合著哥吉拉性感的沙啞嘶吼聲,十分帶感。另外個人覺得遊戲內的平衡性也做的十分優秀,新增的4隻巨獸比起遊戲內原有的10隻角色在強度上並沒有太大的差異。 總的來說,本次的DLC拓展包十分優秀,我十分推薦各位哥吉拉的粉絲們就衝這一波了。如果你之前並沒有接觸過《巨擊大亂鬥》這款遊戲,現在也是一個非常好的時機入手咯!

    作者 Kay 2022年12月7日
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  • 一起到外太空學習吧!《雙點學院DLC:太空學院》評測

    一起到外太空學習吧!《雙點學院DLC:太空學院》評測

    騎士,魔術師,運動員,《雙點學院》一直以來都為玩家們提供他們所喜愛的主題學院。這次,他們帶來了最新的DLC:太空學院!曾想過在外太空上課或探險的各位玩家可以留意本次的DLC哦! 《雙點學院》由Two Point製作,是一款模擬經營類遊戲。遊玩過Two Point前作《雙點醫院》的玩家,一定也知道它們的遊戲充滿各種搞笑元素和創意性。在雙點學院裡,玩家們需要建造和管理各式各樣的學院,讓旗下的學生們都可以順利畢業。 本次的DLC擁有全新的關卡和課程,詳情如下: 3個全新關卡,6個全新科系 宇宙城 這次帶領我們經營學院的是一位名叫羅德裡克•酷遜的人。他一張嘴又是叫我賣掉電腦室又是叫我開除員工,不得不否認當時的我直接傻眼,腦裡也出現了學院沒有這些真的活得下去嗎?好歹這也是一間太空學院誒,會有需要使用電腦找資料的時候吧?學生那麼多,開除員工後我們還夠教師嗎?但接下來的操作才讓我明白他叫我這麼做的理由。 由於最近學院附近掉落許多散發著香味的小隕石,利用賣掉電腦室和開除員工的錢,需要建造一個可以拿來研究隕石真相和來源的研究實驗室。通過研究發現,小隕石居然富含一種類似乳酪的珍貴物質!掉落在校園內的隕石會在一段時間後燃燒,只要在它燃燒完畢之前把隕石內的值錢物質挖出就可以獲得獎勵。 和主線遊戲不同的是,DLC裡的土地不僅限於金錢。透過完成特殊目標就可以解鎖土地擴展學院啦!終於不用為不夠土地而愁了。 接下來就是進行各種研究啦~ 通過研究,玩家們可以進行的商業研究專案提升其他建築物的等級和,同時也會是我們學院賺錢的資金來源。此外,這個關卡也可以遊玩新增6個課程的其中2系:占星系和宇宙膨脹系。 #gallery-7 { margin: auto; } #gallery-7 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-7 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-7 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 施拉普諾角 在這個關卡裡,玩家會因對「太空熱」的貢獻被給予一筆基金。「太空熱」來自學生對校園娛樂的滿意度,「狂熱時間」越大,獲得的資金就越多。想起我為了想獲得更多資金,直接在學院某個角落放滿一整排街機,如果現實有這種學院的話我直接報讀! 這次的隕石就沒那麼簡單了,有些隕石被宇宙物質汙染,成為了不良隕石。為了不讓學生們生病,就必須快速清理,畢竟雙點醫院的醫藥費我可付不起啊!在這個關卡裏,玩家可以遊玩的科系有太空教育系和太空騎士學系,打個太空大戰、參加個科幻大會、甚至观看外星表演等活動也讓正在管理学院的我想參入其中。 #gallery-8 { margin: auto; } #gallery-8 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-8 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-8 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 給我說,這大概是我最喜歡的關卡之一了。在這個學院裡,我的目標居然是花費一百萬!對於一個願意大額花費滿足自己強迫癥的玩家,這目標對我來說簡直就是天堂。給一句總結這關卡的話大概就是你花的錢不夠多就別想給我走的概念,也太爽了吧? 起司堆:第四宿舍 第三關,也是最後一個DLC關卡居然是在太空的隕石上學習!由於還沒掌握開發大塊乳酪隕石的技術,我們從數英裡遠的銀河系找來了外星人學生,並使用高科技的交通工具把它們載到學院裡。 玩家可以在這次的學院裡遊玩人類文明和起司月球兩種科系。人類文明大多是外星人在上的課程,它們厭倦了從各處道聽途說,想從真正的人類(也就是我們)學習未經過濾和新鮮出爐的一手資料。起司月球系則是我們賺錢的來源,只要好好教導起司月球系的學生,他們就可以產出各種起司風味,利潤更高的東西,讓學院有收入可以支撐下去。 結論 《雙點學院》依然把一如往常的幽默風格帶入進DLC裡。雖然這次DLC的玩法和《雙點學院》的主線玩法一模一樣,但新增的各種事項讓我有種仿佛在遊玩另一款遊戲式的。本次的太空主題DLC帶給了我許多預料之外的驚喜,讓我沒後悔我一口氣遊玩整個DLC的決定。由於本作非常需要玩家了解遊戲怎麼運行,所以新手玩家需要先遊玩4個主線關卡才可以進入DLC,聽起來是有點燒時間,但在遊戲後期絕對會幫助很多。 如果你遊玩過《雙點學院》,也喜歡它的遊玩方法,或許可以入手這款DLC看看。

    作者 | Rein 2022年12月7日
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  • 談笑間檣櫓灰飛煙滅 – 中世紀RTS – 《榮譽騎士2君主》先行版評測

    談笑間檣櫓灰飛煙滅 – 中世紀RTS – 《榮譽騎士2君主》先行版評測

    對於身在亞洲的我們來說,歐洲的中世紀歷史總沒有亞洲的熟悉,大家更容易接觸的反而是在我們課本裡的各種亞洲史,中國史等等。那麼聊起群雄亂鬥大時代的話,大家比較熟悉應該是中國的三國誌,日本的戰國時代吧?而對於歐洲來說,中世紀的那一段時間就是這麼一回事呢!今天我們要聊的遊戲《榮譽騎士2-君主》,就是以中世紀為舞臺的即時戰略遊戲啦! 介紹 遊戲初始會分為沙盒模式和史實模式,前者為遊戲隨機決定將會發生各種大事件,比如德國突然和法國聯盟,蒙古和回教國開戰之類的,而史實模式則會根據歷史上實際發生過的時間重演時間,如英格蘭的公主與別國的王子政治聯姻,抑或是教皇國在特殊的時間會發起十字軍東征,要求各國繳納獻金當戰爭資本等。對於某些對歷史有比較深入研究的玩家而言,小編會覺得後者更有遊玩的樂趣,畢竟可以親身參與歷史的演進,還有機會可以不按牌理出牌,聽起來就很有趣。而實際玩起來的時候,小編由於經營不善導致國力不振,一直無法繳納教廷要求的資金額,導致國內怨聲載道人並不斷反叛,真是讓人傷腦筋呢。 玩法 在遊戲中玩家主要扮演的是一國之君的角色,要做的管理好自己所屬的領地。作為一個君主,玩家並不需要鉅細靡遺處理國內發生的大小事,反而只需要做出決策,結盟,簽訂貿易協定,宣戰,請求援軍這類型的國家大事。而更細的內政事務遊戲把職責分散到了朝廷內的騎士(大臣)份上,玩家一次最多數可以聘請8位騎士處理不同的內政。可選擇的騎士類型分別為: 元帥 :帶兵打仗,負責軍事相關的事務 商人 :與他國展開貿易。促進國家經濟 外交官 :促進和他國的關系,或煽動盟友發動戰爭 間諜 :潛入他國,暗中挑撥離間或暗殺對方騎士 祭師 :利用宗教穩定國內民心,或借此與別國促進關系。 [...]

    作者 Kay 2022年12月1日
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