評測
Nmia Gaming 深度評測:遊戲、硬體與 3C 產品的評分與優缺點整理,以及編輯經過長時間實際體驗後寫下的真實使用心得與購買建議。
ALL CNREVIEWS《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲?
海綿寶寶作為全世界家喻戶曉的卡通作品之一,自 1999 年在尼克兒童频道播出至今,是目前尼克頻道最長壽的卡通節目。雖然是在兒童頻道播出,故事搞怪又無厘頭,但他也不僅僅是一部低齡向卡通,成年時觀看又能看出一些背後的隱喻,一些发人深省的故事,得到不一樣的樂趣。海綿寶寶就這樣成為了大人小孩屆能獲得樂趣的卡通作品。 《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》 不過今天不是要來介紹卡通的,而是來聊聊他的改編遊戲,這款 IGN 5分,Gamespot 2分,卻獲得玩家壓倒性好評的《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》到底是一款什麼樣的遊戲。 先來簡單介紹一下,遊戲由 Purple Lamp 開發,THQ Nordic 負責發行,這次的重新灌水版本其實是 2003 年的重製版遊戲。除了追加的多人模式之外,遊戲內容與原版一致,最主要的還是畫面上的提升。考慮到續作的《海綿寶寶:宇宙大震撼》即將在1月31號推出,所以先來實際體驗一下本作的玩法和娛樂性所在。 遊戲的玩法類型為 3D 平台動作冒險遊戲,就有點類似《超級瑪利歐 奧德賽》,玩家需要在箱庭式的小型開放區域冒險,收集碎片、金鍋鏟,襪子,或是解謎和完成NPC的任務來獲取收集物,之後再解鎖下一個區域,直到打倒所有的BOSS。 這種玩法類型在過去比較常見,也相對簡單上手,和如今的公式化開放世界有著大相徑庭的玩法,會更著重在富有創意的關卡設計和平台解密上。如今雖然小眾,但也依然是一小部分休閒玩家的選擇之一。 遊戲的劇情是皮老闆打造出了機器人大軍打算奪取蟹堡秘方,結果這些機械軍團不受控制,在比奇堡四處造成破壞,最後只好由海綿寶寶為比奇堡而戰。本作的劇情其實也不是重點,所以就算不是粉絲,只要喜歡這類型的玩法就沒有什麼問題。 但要是是粉絲,還是能獲得不少的情懷加成,在打開遊戲進入遊戲界面,熟悉的卡通片頭曲就隨之響起。 還原了卡通場景的同時還可以看到不少場景素材來源於卡通,當操作的角色超出地圖的邊界,卡通裡的真人大手還會把你抓回來。諸如此類的細節絕對少不了。 角色操作 遊玩方面,玩家在遊戲內可以在海綿寶寶、派大星、珊迪三個人物之間切換,每個角色有著自己的特色和攻擊招式,像是海綿寶寶使用泡泡攻擊,還可以向上衝刺,派大星利用落下攻擊震暈敵人,可以抓取然後投擲出去,珊迪可以利用繩索捆綁飛行敵人,也可以減緩下落速度,延長滯空時間。 這些特別招式在各個關卡時有著各司其職的用處,時常需要切換到特定的人物才能解開通過。在探索的過程總會發現各處暗藏的謎題和獎勵等著玩家去發掘,整體的謎題就像是一個又一個的小遊戲合集,雖然簡單,但也會偶有稍加挑戰性的謎題供玩家思考。 遊戲將地圖劃分為十幾個區域,不少卡通中曾出現的場景都可以前去冒險,像是大海內的湖泊酷樂湖,粉絲再熟悉不過的水母田等地區。場景的色彩鮮艷風格凸顯出了海綿寶寶快活的輕鬆氛圍,向玩家呈現了比奇堡的完整風貌。 玩家在探索的過程並不會被一個明確的目標限制,只需要依照能前往的區域,利用角色的能力慢慢探索收集就好。每張地圖會直接告訴玩家該區域的可收集數量,而只要到過該區域的金鍋鏟周圍,便可以隨時打開地圖直接傳送到附近,像是一些小遊戲會需要海綿寶寶解鎖後期能力才能解開,這時便可以先前往其他區域探索,之後再傳送回來。 遊戲的整體流程大約在十小時,全收集的話會更長一些。敵人的種類會隨著關卡的推進持續增加,戰鬥和探索不慎死亡也不會有實質性的懲罰和次數限制,只會在檢查點復活而已。至於BOSS戰還是挺有趣的,敵人的攻擊方式會有著階段性的變化,但難度不會太高,同樣善用角色的能力就可以打敗。 總結 總的來說,《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》雖然是 2003 年的重製作品,但在地圖關卡和謎題設計上,他達到了好玩的標準,也看得出用心之處。整體的解謎和操作難度不高,也沒有懲罰機制,適合只想輕鬆闖關收集的休閒玩家。 至於為何媒體打了低分,主要還是作為重製作品,本作並沒有優化遊戲原有的問題,像是必須在特定地點才可以切換角色,這一點確實是我也想不通啊。而且新增的多人模式也沒有新意,就只是與另一名玩家共同對抗來襲的敵人。 不過這其實也不是什麼大問題,只看遊戲單人遊玩的內容,他帶來的體驗依然是有趣好玩的。雖然不至於在同類型遊戲中脫穎而出,但更多玩家感受到的是正向的遊戲體驗。所以才會和媒體的評價有著一段的差距。 至於即將在月尾推出的續作《海綿寶寶:宇宙大震撼》,到時也會做一期評測告訴大家。
2023年1月20日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《突變紀元》票都跳了 遊戲卻不如當年那樣讓人興奮
有那麼一款遊戲,曾在 2017 年的 Gamescom 遊戲展中因為排隊想試玩的人潮過多,導致攤位負責人被 Gamescom 官方訓話。據說當時想要試玩到,最高峰的時候甚至必須要等上4個小時,它便是《突變紀元》(BioMutant)。 2017 年 《突變紀元》於 Gamescom 遊戲展上的試玩現場 *以下體驗為 PS5 升級版* *遊戲暫時不支援繁體中文* 遊戲名稱:《突變紀元(BioMutant)》 開發商: Experiment 101 發行商:THQ Nordic 官網:https://www.biomutant.com/en/ 發行平臺 : PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Windows PC 遊戲類型:開放世界、動作、角色扮演、單人、冒險、砍殺 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/rK0IWc3N9cA 我相信略有耳聞過這款遊戲的玩家,對遊戲正式推出並沒有多大的印象,更不用說沒聽說過的群眾了。因為在那之後經過了多次的跳票,從原本的 2018 年一直延遲至 2021 年才得以發售。這部作品讓我們等了3年,最終換來的卻只是平平無奇的評價。 理由的話,相信看看畫面立刻就能理解了。為存在而存在的解謎環節,半成品般的戰鬥體驗,腳本的呈現方式不知為何,永遠都是透過身邊的蟋蟀,以旁白的形式來翻譯遊戲裡的每一句話。 這樣看來,遊戲各方面都明顯存在著問題,雖然與 2020 年發售的《電馭叛客 2077》相比,本作的翻車表現可能也就只是小巫見大巫,但能確定的是,遊戲整體嚴重缺乏打磨,與開發者們在遊戲展上所承諾的,有著巨大的差別。當時所展出的試玩內容以及預告,就向玩家們展示了沙漠、草原等不同特色的場景、古怪但感覺很有趣的載具,還有豐富的可玩性。 《突變紀元》由 THQ Nordic 發行,Stefan Ljungqvist 領隊開發,他是曾負責過《瘋狂麥斯》以及《正當防衛》系列的創意總監,要知道以上兩款遊戲,前者的表現或許一般般;但後者的趣味性,我在過了一個世紀後還是覺得它很好玩。 當時的 [...]
2023年1月16日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS那些已經消失的傳奇遊戲工作室-《絕命異次元/死亡空间》開發團隊Visceral Games當年是怎麼沒的?
這個月我們就要等到《絕命異次元》重製版的發售,不過這次負責重製的並非是原班人馬,而是交由EA旗下另一家工作室Motive工作室負責,原本的工作室早在2017年就被EA給強制關停,今天就来講講這個跟著遊戲沒落而一起死去的工作室,Visceral Games吧。
2023年1月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS《魔藥工藝:模擬煉金術士》心得感想:高情商是煉金術師,低情商是賣藥的
Potion Craft《魔藥工藝:模擬煉金術士》心得感想 中世紀時期,總是充滿了各種神秘的思想與哲學。其中就有那麼一個能治療百病、長生不老、還能點石成金、把手中的金屬轉換成耀眼黃金的物質。它是所有煉金術師最偉大的目標,它是賢者之石。 *以下體驗為 Xbox Series X 版 – v1.0.1* *遊戲暫時不支援繁體中文* 遊戲名稱:《魔藥工藝:模擬煉金術士(Potion Craft)》 開發商:Niceplay Games 發行商:TinyBuild 官網:https://www.potioncraft.com 發行平臺 :Xbox One、Xbox Series X|S、PC (預計今春季登陸 PS5、PS4、以及 Nintendo Switch) 遊戲類型:單人、工藝、模擬、放鬆、中世紀、管理 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/9D72enxO9l4 煉金術的最高傑作 – 賢者之石 話說在前面,剛剛說的都是真實的事件哦。當然以現代化學的角度思考一下,也知道想把石頭變成黃金是不可能的。幾十個世紀後,這個神秘又深奧的化學技術,再次以不同的形式出現。如今,我們得以在遊戲內利用各種長得異常微妙的原材料,以煉金術作為基礎,製造出各種能夠解決各種問題的藥劑、配方、甚至是那傳說中的賢者之石。 故事發生在我家藥劑行 故事發生在我家藥劑行,在《魔藥工藝:模擬煉金術士》裡我們扮演著一名剛落腳的新手煉金術師。透過智慧和技術我們將在這個鎮上闖出一片天,一面解決顧客的煩惱,一面嘗試製造出賢者之石,證明自己的實力。 然而我們都知道煉金術師的路並不簡單,除了要面對自己調製失敗的事實,還要整天面對一些自己也不知道自己想要什麼的顧客。 煉金術師都在幹嘛? 身為一名稱職的煉金術師,我們一整天的流程基本都固定下來了。首先,在起床後我們就會到院子裡採集一些原材料,這家藥店的前主人貌似也是一名煉金術師,所以後院還挺常長出一些從未所聞的特別植物。 在收集了這些原料後,可以到我們的煉金台上開始調配各種藥劑,這裡我們就來試試調製最為簡單治療藥劑吧。先看看眼前那充滿污垢的煉金地圖。中心是我們的藥劑,我們需要透過探索未知領域,找出個各種藥劑的位置。 右手邊是剛剛到手的兩種原材料,而想要移動藥劑就必須將這些原材料放入坩堝中攪拌。這裡我們試試放入兩片泰拉瑞亞,以及兩片水之花。 而當我們來到藥劑對應的位置後,需要利用風箱把坩堝裡的水煮開,直到坩堝上方爆炸為止。 就是這樣,一瓶治療藥劑就這樣完成啦~ 接下來是根據顧客的需求,提供能夠解決他們煩惱的藥劑即可獲取回報。而正常來說,所有的買賣都能夠進行討價還價來獲得更好的獎勵,但若是不能說服顧客這瓶藥有多難調製,反而會將藥劑的價格拉低,到時只好以低價售出。 而且要是幾次都給出顧客不需要的藥劑,比如說將毒藥賣給來買療傷藥的傷者,他們就會不給面子地直接走掉,從而影響你的聲望。 當聲望走得太低時,就會有一些企圖不軌的顧客找上門跟你買藥。這時如果你還願意把藥劑賣給他們,名聲就會跌破谷底,身敗名裂。雖然不至於結束遊戲,但稍微會有點懲罰。就我個人的遊戲體驗來說還是挺仁慈的,大多時候前來的顧客都是一些好人。 遊戲機制還算直接,而且還沒有時間限制。“欸聽起來還挺簡單的啊?”,當時我是那麼想的,尚不知煉金術師的宿命就是不斷的失敗。 核心玩法 再次回到我們的煉金台,這次桌上多了個研缽。幾乎所有到手的原材料都能夠透過研磨來激發其潛在效力。每研磨多一下,原材料的路徑就會長一些,直到你完全搗碎為止,又或是可以選擇只研磨一部分就好。以這種方式,可以大大減少缺乏原材料的壓力。舉個例子,同樣以治療藥劑為目標,研磨藥草後這次我們卻只用了一半的原材料。 生活不易,更別說還是要在中世紀混口飯吃的。每一次當你找到一個更有效率的調劑方法,你都可以選擇將配方保存起來,這樣下次需要同樣的藥劑時,就可以翻開我們右邊的小青書,只要擁有足夠的原材料便能一鍵調製出相同的藥劑,省時也省事。 遊戲內的原材料種類繁多,而每一種都有著不同的路徑。基本可以分成四大屬性,八大種類。前者為火、風、水以及土,而後者則是以前者作為基礎,從中延伸出來的原材料,就像指南針的西和北,之間還有一個西北方那樣。 一些小小的細節,你可以根據他們的外觀而推測出他們的路徑種類,比如說花類大多都往一個明確的方向前進,且偏移的幅度並不大,在眾多原材料中算是相對容易使用的了。蘑菇類的路徑大多會拐彎,看起來也非常鬧彆扭。而蔓藤類的植物更是直接畫出一個漩渦,個人的遊玩體驗中只有在非常特殊的位置才會派上用場。 其中最為特別,同時也是最難獲得的是礦石類,他可以直接把我們從當前藥劑的位置傳送至路徑的終點,從而避免觸碰到這些不管怎樣看起來就很危險的區域。遊戲的前中期開始,某些領域還得一定要使用礦石類的原材料才能抵達。 [...]
2023年1月5日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《航海王 時光旅詩》先行體驗:25週年紀念作品 全新改編回合制RPG 玩起來如何
航海王從 1997 年開始連載至今,不知不覺也伴隨著大家的青春來到了 25 週年。官方也在這 25 週年推出了不少紀念作品,其中就包括了即將在明年的1月12號所推出的遊戲,也就是今天的影片內容《航海王 時光旅詩》。 《航海王 時光旅詩》採用虛幻引擎製作,由 ILCA 負責開發,萬代南夢宮負責發行,在保留《航海王》原作的劇情和人物之外,也加入了由原作者尾田榮一郎繪製的新角色及怪物設計和原創劇情。這次尼未亞也有幸獲得 Demo 的先行體驗,影片的前半段會分享一下這次兩小時體驗版的心得感想,玩家可能擔心的回合制戰鬥體驗,也會詳細說明,最後則是整合一些官方目前已經釋出,但在這次體驗版卻還沒有的遊戲消息。 劇情體驗 首先先來介紹下劇情,航海王的世界觀可以說是非常適合打造分支劇情的故事載體,只要來到了世界上某個角落的神秘小島,就可以展開各種有趣新鮮事物的冒險,並且可以圓滑的融入進這龐大的世界觀中。因此,製作團隊以在「航海王世界中的偉大冒險」為理念,採用了冒險的最佳類型,也就是 RPG 的敘事方式。 時光旅詩在遊戲的一開始,魯夫就與他的夥伴「草帽一行人」被捲入了巨大的海上風暴,海賊船不幸損毀,半沉在附近的神祕海島「瓦弗洛德」旁,也就是本作故事的主舞台。在島上探索之後,眼前便出現了一位叫做莉姆的少女,莉姆運用他那不可思議的能力把草帽一行人的力量化為「記憶方塊」分散在島上,本作的故事也就此展開。 這裡有趣的一點是草帽一行人原本的等級會在40級,也有著各自所學會的技能,被奪走之後也就變回了1級,技能也必須重新尋回,還的確挺有 RPG 的風格。 為了尋回失去的能力,眼下的當務之急便是尋回記憶方塊。雖然目前體驗版還沒玩到前往回憶中的世界,不過官方以「由回憶編織而成的羈絆故事」為遊戲主題,後續的劇情玩家將前往那些再熟悉不過的世界中冒險,像是可以回到回憶中的沙之國阿拉巴斯坦,水之都的 Water Seven,還有最為關鍵的頂上戰爭。而且既然是回憶中的 IF 劇情,也許可以期待一下這次的結果會有所不同也說不定。 戰鬥體驗 再來是戰鬥體驗,和如今市面上較為主流,廣泛玩家接受度較高的快節奏動作遊戲不同,時光旅詩採用了較為傳統的指令式回合制戰鬥,原因是製作團隊認為比起操作單一角色的動作遊戲,每場戰鬥每個角色都有其用處的回合制組隊戰鬥,更符合航海王與夥伴一起並肩作戰的感覺。雖然不少玩家會因此擔心戰鬥節奏會不會有點慢,不過實際體驗下來,個人覺得還是可以接受的,可以感受得到製作組有在做出一些節奏上的優化和戰鬥上的改動。 角色各自有著力量、敏捷、技巧的基本攻擊 ,採用剪刀石頭布的相剋關係。和一般回合制不同的是,遊戲加入了「多區域混戰制」的戰鬥要素,每當遭遇敵人進入戰鬥,敵人和我方角色會被隨機分配位置劃分成好幾個戰場區域,這時候除了遠程角色如烏索普可以攻擊全區域的敵人之外,其他近戰角色都需要先把當前區域的敵人打倒才能攻擊其他區域的敵人。或是可以使用技能直接攻擊其他區域的敵人,一些招式還會帶有使敵人位移至其他區域的效果。 為了對應敵人數量和戰況位置的多樣變化,遊戲在這戰鬥節奏上所做出的優化便是在我方的行動回合時,玩家可以隨意選擇本次行動的人物,並且可以隨時切換戰鬥人員,以應對敵人的屬性相剋。這也是我認為與過往的回合制不同的點,只要是我方的回合,玩家可以直接根據情況選擇最優的輸出手段,而不是只能按照順序等待行動。同時切換成員也不需要消耗回合可以立即行動。製作組深知現在大部分玩家玩不下去回合制的原因之處,因此這些改動都在有意的照顧玩家的戰鬥體驗,並不會讓人感到多區域混戰制的棘手,並且提供了戰鬥2倍速的選項,加快遊戲的戰鬥節奏。 除此之外,進入戰鬥偶爾會觸發隨機事件的「突發事件」系統,會有一段非常簡短的小對話,然後該場戰鬥會有一個小目標需要完成,只要完成這些隨機出現的小任務,就可以獲得大量的經驗值與報酬獎勵。 至於戰鬥的演出方面,角色的普通攻擊在鏡頭上有稍微省去了一些演出動作,或多或少使戰鬥節奏不至於那麼慢,不過處理方式看起來是有那麼一點過於簡單了。而技能的演出在這畫面下表現倒是非常不錯,非常具有觀賞性,而且就以 Demo 的技能數量來看,遊戲能解鎖的技能應該不會太少。 冒險體驗 至於戰鬥之外的冒險部分,玩家可以在探索的過程中自由切換操作角色,並且各角色也有著各自擅長的場景動作,像是魯夫可以透過橡膠果實的能力到達遠處(還是已經不叫橡膠果實了?),索隆可以斬斷阻擋前進的鐵門和切開鐵寶箱獲得道具等。 遊戲鼓勵玩家善用各角色在地圖探索獲取資源道具,草帽一行人也會在移動時展開不同的對話,也得益於我們早已對這些角色有所認識,這些對話內容能讓玩家更加充分地享受在航海王的世界當中。而先前大家開玩笑的表示會不會切換為索隆作為操作角色之後,遊戲會關閉地圖的界面,讓玩家搞不清楚方向,實際測試之後並沒有,有一些可惜。 養成體驗 遊戲的養成方面在 Demo 的體驗中還沒有太多的探索空間,也只能簡單說一下,比較可以明顯感受到的是前期的升級體驗非常的快速,甚至在遭遇突發事件獲得的大量經驗值還有可能一次升兩級,看起來後期應該也不至於像其他 RPG 需要花費大量時間農等級。技能的部分則需要使用地圖上獲取的「魂晶」來強化必殺技,這也不是消耗品,可以彈性的選擇當下想強化的必殺技即可。 裝備方面,每個角色都有著各自的空間面板能填充並裝備各種飾品來強化角色。目前根據官方的消息,這部分的合成飾品應該是具有相當豐富的自訂系統供玩家深度體驗。 以上便是先行體驗的遊玩內容,整體玩下來《航海王 時光旅詩》的戰鬥節奏不至於讓人感到玩不下去,製作團隊所做出的優化改動也的確有稍微的改善戰鬥節奏,而許久不見的角色能再次登場還是可以稍微期待下這次的劇情。 整合消息 至於不少沒有在本次的 Demo 遊玩中體驗到的內容要素。接下來也將稍微整合目前官方所釋出的消息,讓有興趣的玩家可以更了解《航海王 時光旅詩》的其他遊戲內容。 遊戲中的冒險過程包含著許多解謎要素的迷宮,會需要根據場景中的狀況活用角色的場景動作來解謎。 [...]
2022年12月29日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《快打旋風6》第二輪封測心得 討好老玩家和留住新玩家我全都要!
卡普空的格鬥遊戲最新作《快打旋風6》在上週五開啟了第二輪測試,相信只要是格鬥圈子的玩家都不會錯過能夠提前體驗遊戲的機會,這次依舊是採取了抽籤制,而我們也有幸參與到了這次的第二輪封測,那麼接下來就帶著大家,先來看看本作那些最關鍵的遊戲機制改進,以及那些意外有趣的玩法擴充吧!
2022年12月22日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《嗨嗨人生》體驗心得:腦洞極大、像吸了毒品般的遊戲體驗
《嗨嗨人生 High On Life》體驗心得 這裡就是 Blim City,是成功拯救地球前唯一安全的地方。當地人非常熱情,不管你是什麼種族或物種,他們都會一視同仁。 太棒了,但為什麼會來到這裡,這一次地球又怎麼了?故事還得回到半個小時前,我和我姐正要出門時就遇見了傳送來地球的外星毒梟卡特爾。說著我們聽不懂的語言,當我們還在想著該如何是好的時候,我們的失智鄰居 Pilfrey 就衝了出去,還將體格最大那位誤以為是自己的老婆。然後就沒有然後了。 *以下體驗為 Xbox Series X 版 – v1.0.11.4233* *遊戲暫時不支援中文* *不含重要劇情的劇透,可安心閱讀* *建議看看影片的呈現* 遊戲名稱:《嗨嗨人生(High On Life)》 開發商:Squanch Games, Inc. 發行商:Squanch Games, Inc. 官網:https://squanchgames.com/high-on-life/ 發行平臺 :PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC 遊戲類型:第一人稱射擊、冒險、歡樂、單人、動作冒險 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/1_qFewj_q7Q 其實類似的鬧劇貫穿了一整個遊戲,而這也是 High On Life 的精華。它充滿了美式幽默,玩起來會有一種「為什麼作者腦洞可以那麼大?」的感覺。有著如此讓人著迷的腳本,少不了 賈斯汀·羅蘭德(Justin Roiland),也就是知名動畫電視美劇《瑞克和莫蒂》作者的功勞,而本作也是由他旗下的遊戲製作組 Squanch Games 所開發。 [...]
2022年12月22日查看更多 →
ALL CNPCREVIEWS好玩,但也不好玩的迷因遊戲 《查爾斯小火車》評測
不知道從從什麼時候開始,網路上開始出現了大量恐怖湯馬斯小火車的二創迷因梗圖。 這一臺本來只是小孩子童話故事中的可愛小火車,漸漸地變成了恐怖遊戲優秀題材。 就在上個禮拜,steam上正式推出了一款以火車為題材的開放世界恐怖遊戲,查爾斯小火車。 玩家們所操控的主角為博物館的檔案處理員, 正當在煩惱博物館最近沒有什麼有趣的展品的時候,老友打來了求救電話, 一起到一個礦島上獵殺暴走的妖怪火車,並拯救自己的兒子保羅。 沒想到剛到島上沒多久,老友死在了查爾斯的腳下。 就這樣,男主就被和一臺老舊列車留在了島上,遊戲也就這樣正式展開了。 遊戲裡的任務主要分為三種 藍色為推進故事主線,紅色為給火車解鎖新武器,而黃色為升級火車所需要的廢料。 在探索過程中,玩家們會隨機遇到在地圖上遊走的查爾斯,在發現了男主後都會開啟一張追擊戰。 在承受了一定的傷害後,查爾斯都會像故事開場一樣逃走。 為了擊敗查爾斯,玩家們需要透過主線收集齊查爾斯的三顆蛋,並把他們放到地圖裡的一座神廟遺址裡進行銷毀,激怒查爾斯和玩家們展開殊死決戰。 在行進過程中,查爾斯在隨機出現前玩家們都可以聽見遠處會傳來的火車轟鳴聲。 這時如果玩家們選擇把火車停下來和查爾斯錯開時機的話, 是可以完美錯過查爾斯的遭遇戰的。 當然,我們玩這款遊戲就是為了暴打恐怖火車對吧? 即使沒有遭遇到查爾斯的話,熱愛戰鬥的玩家們可以使用火車上的鳴笛主動召喚他,就可以享受用機槍射爆查爾斯的快感了。 但是老實說,日常虐虐查爾斯除了可以獲取為數不多的廢料以外, 就只會給火車的血量造成傷害, 到最後玩家們還需要用廢料給火車回血,毫無性價比可言。 火車的可升級的要素主要分為攻擊,護甲以及火車的行進速度。 升級前後並沒有太大的差別,但是機制遊戲都準備好了, 我也在最終決戰前就把攻擊和護甲升級滿, 也可以說是升個心安吧。 至於武器方面,像前面說過的 玩家需要到地圖上的紅色npc處完成任務就可以解鎖。 除了遊戲初始的輕機槍,還可以解鎖火槍,導彈和火力強大的雙管獵槍。 子彈無限,武器采取連續射擊一定程度後會過熱的機制, 因此玩家必須得趁著過熱的空隙迅速切換武器來維持火力的輸出。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 輕機槍 導彈 boss戰 雙管獵槍 而黃色的支線任務就設計的比較無趣了, 基本上就是跑跑腿,到別處拿個東西什麼的, 甚至到了有點就是用著各種借口給你塞升級廢料的程度了。 但不得不說的是,其中有兩個支線任務設計的十分優秀, 甚至有點到了和遊戲的氛圍不太符合的地步了。 一開始時,任務目標需要我到廢棄的礦場裡收集8張柱子上鎮邪用的除魔符咒。 乍看之下和別的跑腿任務並沒有什麼區別, 但當我撕下第一張符咒後,整體的音樂風格立刻轉變, 而礦場的正中央也刷出了一只看似幽魂集合體的怪不斷的往我靠近。 它離得越近,畫面上的雜訊就越來越多,耳機裡的痛苦的掙紮聲也越來越頻密。 要是一旦被追上了,男主就會被傳送到礦場以外的地方, 被迫趕路重新回到礦場再次撕開除魔咒。 不得不說,這一個任務的氛圍性做的挺優秀的。 初見的時候給了我不小的壓迫感,但在不斷的被追上而無法找到最後一張符咒時, 它帶給我的就只剩下畫面和噪音的雙重汙染, 這大概是對我玩遊戲菜的懲罰吧。 [...]
2022年12月19日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSREVIEWS像吟遊詩人的詩歌一樣,隨處流傳,但各処的人對其理解卻各有所異的JRPG: 《復活邪神:吟遊詩人之歌》遊戲評測
復活邪神(SaGa) 系列被認為是許多 RPG 圈子中深受喜愛的經典系列。 他們受到其他經典遊戲的啓發,同時自我創新出一些元素,影響了不少後續的JRPG作品。《復活邪神:吟遊詩人之歌》(Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered) 是 2005 年同名遊戲的重製版,而2005年版則是是1992 年推出的原版遊戲的重製版。如今這部作爲系列重要里程碑的經典遊戲被賦予了新的生命,現代玩家可以在這款老經典重製裡體驗到些什麽呢? 本作也是首次在日本以外的地區推出,小編這邊以“作爲一個熟絡FF系列等舊式JRPG,但從未接觸過SaGa系列的玩家”的視角作爲本次評測的視角和觀點。在這種第一次接觸該系列的觀點下,去並評論與我處境相似的人是否能夠享受這款遊戲。可見這次重製版比原版重製版在遊戲優化上有了很大的改進,從而帶來了更流暢、更順暢的遊戲體驗。 除了有多種速度選項, 界面還非常容易理解和使用,與現今推出的其他角色扮演遊戲相比,遊戲整體的速度感覺相對較快。 這是小編玩過最自由的角色扮演遊戲之一,就像吟遊詩人的詩歌一樣,隨處流傳,但各処的人對其理解卻各有所異。 論自由這方面來說,玩家除了可以在遊戲開始的時候從多位主角中選擇一位來開始遊戲,透過他們的視角體會整個大世界以外,每個角色都在不同的地方開始他們的旅程,並根據他們的背景在獨特的環境中獲得獨特的能力。 然而,隨著時間的推移,劇情中的一切似乎都會聚焦在一起。進程中極大的自由度,也意味著玩家很容易在探索中錯過某些人事物。 儘管玩家會因為選擇的主角而有著多個起點,但每個主角的進程上都有著一個共同點,那就是要打到某某邪神這樣,因此玩家都是頂著這樣一個大方向去展開完全屬於自己的大冒險。 說到時間,這是本作中其中一個比較關鍵的元素,因為遊戲中的許多事件和任務對時間都相對的受到時間影響。 雖然小編重刷本作的次數還不夠多,無法完全看到所有這些差異,但事件觸發因素可能會因之前所做出的決定有所不同,具體取決於自身如何去與這個世界互動。 單憑遊戲的任務,進程和發展會隨著決定和時間而改變這點就已經令人感覺非常獨特,並且提供較大的重玩價值。 小編這裡可以給大家的提示就是盡可能地探索和進行事件或支線任務。 玩家的世界將根據自身所做出的的選擇而改變,有的任務的存在與否任務取決於玩家遇到的觸發因素、周圍地區的敵人變得更強大、能遇到的次要角色發生變化等。簡單來說,作品中是存在一條隱約,但不需要直接跟從的主線。整體給人的感覺更像是一種面性發展的RPG遊戲。本作與大部分傳統 JRPG不同的地方在於,它更強調玩家發展自己的路線,並讓遊戲提供獨特屬於你的挑戰,而不是遵循相對線性的故事情節。 本作還收納了非常豐富的戰鬥機制。 角色的增長和強化不是線性升級全數值增長,而是依據玩家操作時的選項從而獲得各種技能和熟練度,進而強化角色的戰鬥力和在探索方面獲得優勢。 當中有些能力可以在城鎮中獲得,但其他能力只可以通過戰鬥中發現。每個角色都有不同的戰鬥數據,每個角色都可以提供一種新的戰斗方法。 這種方法意味著玩家可以根據自己的策略和戰鬥方針,隨心所欲地塑造角色。小編在先前玩過同樣是來至史克威爾艾尼克斯中同一個開發團隊所開發的另一款遊戲,《最后的遗迹》。該作品中玩家的角色也會因爲自己做出的戰鬥動作而向相對的對特定數值有著直接的增長,例如選擇攻擊,角色的力量和攻擊力參數將有所成長。但也因爲這種設計讓小編在第一次遊玩的時候就弄出了用法杖敲人而且很大力,穿著鬆垮垮魔法袍的近戰法師這種奇怪的角色。這類型著重玩家選擇的系統可能會非常令有些玩家覺得滿意,但前提是玩家需要知道自己在做什麼。 本作的引導做得比較散亂,當玩家被教學文字和解釋轟炸時,遊戲內教程很少是真正可以引導玩家去了解這一切是如何運作的。玩家會不確定哪些裝備會立即對自己有幫助,切實的提升方法只能靠摸索去理解出來。 雖然戰鬥很簡單,但遊戲會隨機地在戰鬥中引入新概念和能力教學。 一旦玩家掌握了這些資訊,比起找出故事中接下來發生的事情,小編發現在用心培養自己的角色這方面更有吸引力,佔據了小編更多的遊戲時間。 然而,這是一個相對比較陡峭的學習曲線,相對的比較難向新的現代玩家推薦這款遊戲,現代玩家大多都在尋找不太會消磨他們耐心的遊戲,或者希望遊戲的故事能引領且帶動他們前進的人。 缺乏連貫性的敘事環節的使得像小編這樣的系列新玩家很難一時間直接理解到遊戲故事想要呈現的完整內容。 這裡小編鼓勵玩家們盡可能和能遇到的NPC 交談,因為藏在各種 NPC上的資訊和世界背景資訊實在是太多了。而且即使推進了支綫NPC的劇情,也沒有辦法很明確地得知實際會推進劇情或對世界做出巨大改變的任務是哪些,不會有很明確的引領或引路提示。這固然是開放式面性發展的遊戲的特徵和優勢,但同時也會讓遊戲的進程變得比較緩慢。 除了這些當時很創新的RPG方向嘗試,在整體呈現和表現力方面,本作即使是個2022年的重製版,畫面和建模稍稍還是有點年代感,那身形比例簡化但臉部特徵偏寫實細膩畫風的人物建模放在現代玩家的審美觀來説的確會比較難接受。這可能是當時2005年的美術方向所致, 但同樣來自自家公司推出,同期類似題材的《最終幻想3NDS重製》(2006)的觀感放至今天依然是不錯的,和本作有著比較明顯的出入。即使畫風在現代來看有點老舊,抵得住時代變遷的往往是音樂這方面。本作的音樂由負責大部分最終幻想衍生作品(聖劍傳説,复活邪神系列)的配樂家伊藤賢治負責配樂,擅長編寫交響樂曲,搖籃曲的他在作曲的時候都帶著“希望能令人放鬆”的態度去寫的音樂,讓遊戲這部《復活邪神:吟遊詩人之歌》的配樂,整體的情緒和渲染和這個“吟遊詩人”大世界冒險的體驗切合。 總得來説,在實際遊玩,理解了本作的設計和方向之後,可以理解説這個獨特的玩法是當年製作團隊想讓RPG玩法變得更多元化的大膽創新。這完全開放自由的劇情和獨特的角色養成這類非傳統元素,即使對多玩JRPG遊戲的小編也能帶來新鮮的遊戲體驗,在懂得怎樣操作之後所帶來的滿足感比預想中還要高。本作是一種投入多,體驗就會更多且更佳的遊戲。多故事路綫,不同開場角色的視角和多個因世界變化而出現的任務讓本作具有較高的重玩性,想要得到真正結局還需要把所有的主角路綫都玩完才能解鎖。這樣的設計在移動端平臺的玩法更有優勢,也慶幸小編這次得到的評測碼是在Nintendo Switch上的,在我想玩的時候就可以隨時隨地開機進入這片開曠自由的土地,跟著我自己的節奏去玩完整個遊戲。如果玩家本身就是復活邪神系列的粉絲,原作粉絲,或是想在現今JRPG市場上找個比較獨特玩法,非傳統展開的RPG來玩的話,那本作確實能爲您帶來很好的體驗,但如果您正在尋找的是更直接,正統王道展開的RPG的話那這款遊戲會與您的預想有些出入。
2022年12月16日查看更多 →
ALL CNREVIEWS《核心危機 最終幻想VII Reunion》心得評測:介於兩者之間的“重聚”,他已經足夠有誠意。
《最終幻想VII 核心危機 Reunion》前幾天所分享的體驗心得主要是遊戲前三個小時的流程體驗,这期的影片則是通關后的整體體驗。跟上一隻影片所提到的一樣,作为一个没玩过 PSP 原作的玩家,通关之后的第一件事,就是苦苦哀求小夥伴把他的 PSP 2000 借我玩一下,雖然並沒有打通,只是稍微回顧了第一章節,但對於原版和重製的差別也算是有了一些認知。 由於當年核心危機並沒有在中文區正式發售,這次重製版上架多平台,也讓多年前錯過的玩家和 Remake 開始接觸本傳 FF7 的玩家,得以在更符合當今玩家的遊戲節奏上,更了解接下來的劇情故事和世界觀。 原作與重製版最主要的差別分別是畫質的高清化處理,支持全語音以及在戰鬥系統上做了一定程度的改變,三個部分。除此之外,重製版並沒有增加或減少遊戲的任何內容,支線任務也與原作一致,劇情也和當年一樣。 畫質的高清化 首先是最為明顯的畫質提升,核心危機 Reunion 為了貼近 FF7 Remake 的風格,整體的畫面和 UI 也往這方向調整。本傳就有的場景素材在這也可以直接套用,作為主要城市的米德加和神羅大廈就是如此。札克斯走在米德加廣場大街的光影依然細緻好看,但核心危機的劇情比起本傳先來到米德加之外的地區,這些原作沒有或是還沒出現過的場景,以核心危機原作建模為基礎的高清重製,往細了看其實還是有一小程度的落差。 而實際畫面比起原作雖然已經有了很大幅度的提升,但偶爾人物動作的演出還是保留著 PSP 版的水平,在這畫面下難免有點突兀。所幸的是這問題其實也不大,重要的過場動畫和戰鬥場景還是相當具有觀賞性。 因此本作的重製規格看起來就像是 FF7 Remake 的皮囊,但實際上其骨架依然是原作的核心危機,以 Remaster 的规格来看,本作在畫面上的提升可以说是相当具有誠意了。礙於當時硬件的性能和技術所限,為了呈現更好的演出效果,不少遊戲的演出畫面偶爾會穿插搭配更為亮眼的 CG 畫面。重製版除了實機渲染畫面之外,並沒有為當時的 CG 披上現代化的衣裝,而是選擇保留當時的經典演出。如今立場對調,高清化的實機畫面,在觀看當年經典的 CG 動畫時,觀感上有著一股不統一的違和感,徹徹底底地感受著這 15 年來的變化。 本作的支持全語音早已經是遊戲還沒推出時,開發團隊主打的宣傳之一。但實際遊玩還是讓人驚歎製作團隊的用心。微不足道的路人 NPC,只要能對話都會配有語音,並且也不會只是簡單的放置一兩位 NPC,這一點就直接地把遊玩過程的劇情體驗拉滿。 戰鬥系統 也多虧在重製版通關之後稍微接觸了一下原作,所以在戰鬥方面可以比較明顯的感受到製作組所做出的改動。原作雖然是動作遊戲,但普通攻擊其實是站樁式一刀一刀的砍,而重製版的普通攻擊便是一小連段,連段之後還可以透過組合按鍵銜接能力的使用,傷害提高的同時,戰鬥節奏也變得更快更流暢。快速的節奏也不止體現在戰鬥中,戰鬥外的機制也同樣如此。 本作暗雷遇敵的機制,在我看來已經沒有了暗的部分,基本上打開地圖一看也就可以知道這個轉角處,這個小空間區域,他必有蹊蹺。而他也總是回應我的期待沒有一次讓我失望。好在遊戲的戰鬥節奏非常快速,只要搭配強力的範圍技能,可以做到快速的清場,稍微抵消這過多的戰鬥…吧? 並且每當無傷或使用技能了結敵人,系統便會根據戰鬥表現回復角色的血量,MP 等狀態,可以讓你在每走兩步路就會遭遇一場的戰鬥中,時常保持角色的狀態,維持著遊戲的快節奏,這一點只有三個字可以形容:非常貼心。 原作的 D.M.W 系統每當聽牌時,都會打斷戰鬥過程,使畫面專注在旋轉的角子機上,而當湊集角色的圖案便會自動發動技能。重製版則是讓玩家專心的面對戰鬥畫面就好,抽到的技能也可以預備起來,自行選擇釋放的時機。 D.M.W 系統在戰鬥過程隨機賦予的強化效果,在一定程度上是個相當有趣的玩法,原本在戰鬥只能不斷翻滾躲避招式的我,在獲得無敵的那瞬間也會向前,改變戰鬥的方式。但唯一想吐槽的點是,魔晶石的升級也得靠 D.M.W 的隨機才能升級就有點彆扭。 [...]
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