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  • 【遊戲評測】當【遊戲】和【音樂劇】融合在一起,得出來的成品會是什麽呢?《虛構世界2:信條谷》

    【遊戲評測】當【遊戲】和【音樂劇】融合在一起,得出來的成品會是什麽呢?《虛構世界2:信條谷》

    當【遊戲】和【音樂劇】融合在一起,得出來的成品會是什麽呢? 音樂劇是一種融合了音樂、歌曲、舞蹈、劇本和舞臺藝術等元素的戲劇形式,當中比較有名氣的音樂劇有《西區故事》、《悲慘世界》、《歌舞青春》等。通常情況下,音樂劇會包含對話、音樂、歌曲和舞蹈,而這些元素都會用於推進故事劇情。那麽,當【遊戲】和【音樂劇】融合在一起,得出來的成品會是什麽呢?今天就讓我帶大家進入以音樂劇形式把故事呈現給玩家們的動作冒險遊戲《虛構世界2:信條谷》吧! 《虛構世界2:信條谷》是一款以人類心智為背景的動作冒險遊戲,講述主角二人Dusty和Piper為了阻止噩夢繼續蔓延,一路追隨噩夢「黑暗」來到外側大腦區域。為了跨過噩夢「黑暗」逃跑時留下的【濃密陰暗】,玩家需要利用持有的木劍穿越灌木叢等阻擾獲取電池,再把路燈亮起來開通此路繼續追捕噩夢。 初次與噩夢「黑暗」相遇時,它突然唱起歌來,不否認這的確帶給了我驚喜。畢竟,誰又能想到BOSS會以音樂劇的形式進行戰鬥呢?噩夢「黑暗」 BOSS的整體戰鬥說不上很困難,攻擊方式也很容易抓到,但我卻在這簡單的戰鬥裡死亡了無數次。一開始我以為只是我速度不夠快,後來發現是BUG在作怪後果斷重啟遊戲,果然直接就修好了,當時的我極度煩躁,但打敗敵人後,煩躁感自然也就一散而空,沒想到噩夢「黑暗」的真實身份居然是一只可愛的小豬啊! 隨著劇情的推進,Dusty和Piper遇到了掌管Creed Valley的市長,並了解到心智世界正在遭遇巨大的麻煩。由於【道德羅盤】嚴重被破壞,導致心智的信仰和道德觀念扭曲。據市長所言,心智世界會如此,都是由一位未受約束的噩夢造成的。為了完成市長的任務,也就是修復道德羅盤,主角們來到了信仰之路。這裡居住著許多和《腦筋急轉彎》一樣的擬人化「意見」,每一個觀點都對應著主人所遇到的事如:是男人就一定要買房子、傳統是否該保留、錢財和家人之間哪一個比較重要等。 遊戲中,兩位主角所處在的心智世界有著兩種觀點,分別是「心智開放」和「心智封閉」。「意見」們的想法也會隨著玩家啟動【視角切換】按鍵後切換,比方說拒絕離開原來位置的思想封閉意見會在切換觀點後成為一個願意離開原來位置的思想意見,又或者原本拒絕開通橋梁的思想封閉意見會在切換觀點後願意開通橋梁讓玩家們通過到達對面等。通常情況下,心智世界會自動切換觀點,但由於【道德羅盤】被破壞,所以需要玩家手動觸發觀點切換。我很喜歡與每個意見進行互動,聽取它們切換視角前後的想法和意見十分有趣,就連關在家裡沒有出門的想法我也會去敲門(強制)進行交流。 修復【道德羅盤】的條件是收集4顆石頭,分別是:「智慧基準石」、「正義基準石」、「同情心基準石」和「正直基準石」。這些石頭散落在地圖各地,只有在完成和基準石相關的事件才會獲得基準石。在這四個石頭中,我最喜歡的是「智慧基準石」和「正義基準石」的部分,不僅特別,還需要額外動腦思考。「智慧基準石」 需要玩家們進入迷宮破解三場考驗,而每一場考驗都擁有三個有趣的謎題需要動腦思考。雖然謎題說不上難破解,但至少對我來說謎題還蠻有趣的, 比如說神龕的銘文寫道: 『在困惑的陰影下,你的思緒會欺瞞。通過領悟的道路或許會難以察覺』 當玩家靠近這座橋時,橋會下降,讓玩家認為他們無法通過。但若根據謎題的提示,你會意識到這只是思維的惡作劇,勇敢地走過去就會發現橋本身是否存在根本就不是問題。在前往最後一場考驗時,不出意外的話馬上要出意外了,載送主角兩人的書本載具引擎出現了問題,導致書本急速降落到心智的遺棄之地,同時也是被丟棄的意見的終點站。雖然聽起來有些傷感,但在不幸中總有幸運的事存在。場景雖不驚艷,但意外的非常舒適,地面也會反射出水面的影像,仿佛漫步在水上。玩家還會有機會欣賞到意見樂團演奏的音樂呢!下面附上官方釋出的影片讓大家欣賞欣賞!最終主角二人還是成功修好引擎離開此地啦,畢竟還沒完成背負著的重大責任又哪敢放松呢? 「正義基準石」 則會讓玩家以偵探的身份去調查一起傷害案,玩家可與周圍的環境互動獲取各種線索得知【犯人】在【何時】利用什麽【武器】傷害傷者。玩家可在自己的筆記本上查看目前收集到的所有線索,並以叉叉的方式排除無辜的人或不相關的線索。利用【視角切換】按鍵也會獲得額外的線索喔!最後只要把自己認為是正確的線索放進心理合理化之後就可以把兇手給揪出來了。 當所有石頭找齊後,玩家會和小醜JESTER相遇,也就是遊戲封面的那一位BOSS啦。由於兩位主角都先入為主認定小醜是噩夢,就設下了陷阱把他捕抓起來。沒想到捕抓失敗,還成功惹火了小醜,導致兩位主角狼狽的逃跑到一個又黑又暗的地方,代表勇氣的Dusty也在這時候產生了放棄的念頭,不打算走下去。幸虧有代表正能量的Piper鼓勵Dusty,兩人才成功走出那個地方,並正視自己的錯誤。這裡正能量的Piper非常有吸引力,或許是遊戲想表達正能量者所擁有的光,Piper 經過的地方都會開出閃耀的花朵,自己本身也在發光。 最後,他們得知小醜會到處製造混亂的原因是因為主人因平衡家庭成員的情感需求和自己的當下把自己的快樂遺棄和遺忘,導致代表快樂的小醜因忍受不了被禁聲而逃了出來,想找到一位願意聽他說話的人。或許小醜當下認為主角二人真的想和他玩耍,說話,就放下心防和他們交流,沒想到一切只是一個陷阱,會生氣也是正常的吧。果然不能單看外表斷定一個人或物的好壞啊。雖然花了一點時間,但主角二人成功獲得小醜的原諒,並成功把主人的心智恢復正常,可喜可賀。 《虛構世界2:信條谷》和《虛構世界》不一樣的是,每打敗BOSS後,會出現一小段有關主角的記憶。不得不說每個記憶都做得非常有心思,唯美的畫風,生動的表情,甚至還有豐富的全語音,讓正在觀看記憶的我能同感深受主角們當下的心情。除了打敗BOSS後獲得的記憶,玩家也可以通過地圖周圍發著光的紫色石頭獲取記憶。這些石頭被稱為記憶石頭,攻擊石頭會得到一顆顆可解鎖記憶的記憶碎片。當記憶碎片達到一定的數量時,記憶會立即解鎖顯示給玩家們觀看。雖然通過記憶碎片獲取的記憶不足於BOSS戰後的豐富記憶內容,只有一張顯示著主角一生中所經歷的事的繪圖,當然也有全語音。透過記憶碎片裡事情發生的日期和時間,玩家可以把主角一生中的經歷拼在一起了解主角為什麽會變成現在的他。從遊戲上看到每一區的記憶碎片足夠與用來解鎖兩個記憶,但或許是我探索的不夠仔細吧,就算重覆走同個區域,最多也只能在每一區解鎖一個記憶。 另外相較於一代,這次的續作也支援本地雙人連線,可同時控制Dusty和Piper兩人,可惜的是控制Piper的玩家僅會是支援角色,並不能和周圍進行互動,所以推薦想體驗整個遊戲的玩家選擇Dusty為主喔。目前遊戲僅有英文配音,字幕支援繁簡中文。 總而言之,《虛構世界2:信條谷》是一款解密和戰鬥都可以算得上輕松的一款遊戲。雖然遊戲時長較短,主角的攻擊模式也比較有限,但不論是設計、聲效甚至劇情都做的很棒,讓我感受到製作方真的花了很多心思去呈現這款遊戲給各位玩家。當中最值得贊許的當然是各種BOSS的音樂劇,不但對我而言是個非常新鮮的體驗,比起普通敵人也更加有挑戰性。 玩了這款遊戲後,我可以很有信心的說 玩起來!這款遊戲真的很讚!! 但如果你是一個喜歡挑戰難度的玩家的話,這款遊戲就或許不適合你呢。

    作者 Kay 2023年3月16日
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  • 【體驗心得】增加的不只是大腿肉!鑰匙系統是否能夠勝過煉金術?《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》

    【體驗心得】增加的不只是大腿肉!鑰匙系統是否能夠勝過煉金術?《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》

    萊莎的煉金工坊系列,時隔 2 年後終於迎來了第三部作品啦,《萊莎的鍊金工房 3 終結之鍊金術士與秘密鑰匙》原本預計在上個月 22 日推出,但為了保證遊戲品質而決定延期 1 個月。 本作作為秘密系列的最終章,將為萊莎的冒險故事畫上完美的句點。粉絲們也不要太傷心,因為官方也保證了一些前作角色將於本作中回歸,可操控的角色共有 11 人,也是系列三部曲中最多的一次。不知道是不是因為初次接觸萊莎系列的關係,其核心玩法和系統機制一點也不像我對 JRPG 遊戲的刻板印象那樣你一拳我一腳的。而且遊戲節奏偏快之餘,卻沒丟失需要夥伴互相配合的戰鬥體驗。

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年3月13日
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  • 《臥龍:蒼天隕落》評測心得:戰鬥爽快,難度簡單!

    《臥龍:蒼天隕落》評測心得:戰鬥爽快,難度簡單!

    《臥龍:蒼天殞落》的首次亮相就被不少魂系愛好者,或是喜好著忍者組那套動作設計遊戲的粉絲重點關注,我自己也是相當的期待,先前 9 月在主機平台推出的限時試玩版,官方就通過測試收集到了大量玩家的遊玩反饋,對遊戲進行了相應的調整。可以直接告訴你,那個時候的試玩版和正式版的體驗絕對是有所差別的,我自己通關正式版最最最直接的感想,那就是這遊戲有點簡單。 https://www.youtube.com/watch?v=7VEkSQNqj8Q 戰鬥核心 別誤會,他依然有著魂系遊戲該有的遊戲體驗,你可能會因為一次大意,一次操作失誤,被手握各種戰國冷兵器的士兵將領打的一敗塗地,面對被邪氣沾染的死屍,和出自山海經的各種妖魔鬼怪因而陷入一番苦戰。發現寶箱之後,被藏在陰暗角落,門墻後的敵人來個出其不意。玩家熟悉的可不止是三國啊,這些小伎倆也同樣熟悉,雖然還是會再度中招就是。 而化解作為遊戲中可以卸下敵人攻勢的戰鬥核心,你會在敵人使出紅光的殺招之後,看準時機,一次化解,讓氣勢轉負為正,由守變攻,乘勝追擊。然後在當你習慣了這一套思維打法,養成了化解之後就立刻攻擊的慣性之後,轉手遊戲在後期所安排的敵人,還有可能會在殺招之後再接殺招,這時你就會因為這慣性而吃癟,但魂系就是要吃癟,作為魂系遊戲的長期受虐者,你甚至會因此感到驚喜,感到挑戰。 在這裡後期所面對的 Boss 戰,更是各個都會水鳥亂舞,各個都在上跳下竄,呂布的馬更是裝了個輪子一樣,不愧是赤兔馬,马中的皇者。你經歷過各類魂系遊戲的教訓,面對敵人先是觀察,再見招拆招,只要能抵禦住最原始的暴力衝動,抵禦住往上前貪一刀,為 Boss 刮痧的心情,再以 武之心,等待敵人的出手時機,再將其化解,一轉攻勢。這正是臥龍對於“攻防轉換”理念的完美體現。 遊戲中雖然沒有難度可選,但特別的士氣系統讓難度有著彈性的變化,你可以很明顯的感受到只要敵我雙方的士氣有著等級上的差別,敵人攻擊的傷害會提高許多,容錯率也會因此降低,就仿佛敵人的每一次攻擊都是最後一擊,招招致命。 但也因為如此,只要敵我雙方處在同樣的士氣等級,那個信心便會從心底油然而生,什麼以武之心,等待敵人的出手時機,就要莽,就要衝,一邊砍一邊化解,打起來是真的爽。遊戲自體驗版的反饋之後,便調整了化解的判定和喝水的動作速度,化解的時機判定已經寬鬆許多,在攻擊命中的前半秒按下都能有所反應。只有面對多連段的攻擊才會相對棘手一些。所以嚴格來說等待敵人的攻擊這一點,其實也沒說錯,比起相對難招招化解的多連段普攻,等敵人用出只需要化解一次的殺招,能帶來的回報和收益更高,更穩定。 不過這些體驗在面對複數的敵人時就有所差別了,而臥龍也難逃大部分魂系遊戲後期的弊端,也就是無可避免的堆怪來提升遊戲的難度。這時候就得招兵買馬了,隨著劇情推進,遊戲中可招募的武將多達15位,每次可以招募最多兩位作為援軍上場。我知道大部分魂系遊戲愛好者都傾向於單人挑戰與通關,但每次與武將共赴戰場殺敵,提升結義等級,都可以獲得武將的武器和裝備,難道你就不想把丈八蛇矛拿在手上,不想揮舞青龍偃月刀嗎。 雖然主線關卡是會隨著劇情有著固定的武將伴隨,但要是你真的想挑戰單人通關,也是可以使用道具讓同行者分離。 箱庭地圖 本作的箱庭關卡設計非常優秀,白雪覆蓋的虎牢關,被戰火吞噬的雒陽,大雨紛飛的襄陽。地圖本身是各有各的特色,各有各的複雜,不止是野外的箱庭地圖,密閉空間的地牢也毫不遜色,其中郿塢這張地圖從在城外開始,順著藤蔓跳到了城墻上,再從城鎮內的通道來到地牢,通過地牢再來到主城內部。這種一層接一層,採用巧妙的縱深和貫通的地圖設計,使得地圖的結構相當的完整且立體。 地圖的構造也不單純是線性的主要幹道,需要在好幾條路線,好幾層的複式結構上探索,尋找寶箱和發光的物品,被難纏的敵人纏上,不過最重要的還是尋找牙旗和旌旗。牙旗除了作為篝火用之外,還能提升士氣的下限等級,簡單的理解就是只要插旗,戰鬥力的下限就不會太低。也就是說其實是可以直接避開大部分的戰鬥,以旗幟為目標,再打 Boss 就好。壞處大概就是每一次進入地圖都會重置,需要再次跑圖重新插旗。 雖然地圖的設計相當有特色,不過每個地圖遇到的敵人也都大同小異,不論是黃巾賊還是董卓軍,體現差別的主要還是所持武器的動作不同。遊戲中的敵人種類攤開來看也許稱不上少,但實際遊玩下來又會讓人感覺不算多,我個人認為是常見的敵人種類都是那幾個,和相同體態,相同類型的人形敵人,打起來的體驗也都不會差太多,因此才會有這種感覺。而相較之下,不同妖魔類型的敵人打起來更有挑戰,只不過遍佈在地圖上的類型還是少了一些。 遊戲中的五行屬性不止是充當著角色的基本能力值,也是神獸、奇術、武器的對應屬性。金木水火土五行相剋,但在我主要使用冷兵器的遊戲體驗下,屬性相剋的存在感稍微低了一些,不過只要運用得當,在面對附上屬性狀態的妖魔敵人,可以直接以克制屬性打消敵人的狀態,打起來也就相對輕鬆。 本作有著十種神獸,十三把近戰武器,套裝的屬性加成,裝備各自攜帶的詞條也都各不相同,可以進入戰場反復刷裝,可以鑲嵌詞條寶珠,搭配組合方面有著鑽研的要素所在,並且洗點不需要消耗任何道具,可以自由設定儲存多種配裝,在牙旗調整兵裝一鍵切換,鼓勵玩家隨時更換配裝組合。 以上這些,在我一週目的遊戲體驗下來,可以不用太花時間刷裝配裝依舊能把遊戲打通,我幾乎可以說是用著最初獲得的高星武器強化到尾,前半段主要裝備著通關了先前的DEMO或是這次最終的體驗版所附送的裝備,好處是獎勵裝備的強化不需要消耗材料和銅錢。不過實在是太魁梧了,後期才換了一身輕裝上陣。 花了15個小時把一週目打通,開啟了二週目的更高難度,才發現,誒,這些要素是有他存在的必要的。本作並沒有New Game+,而是直接接續遊戲開啟了更高難度的「昇龍之道」難度,這難度下的敵人士氣級別上限會提升,但也有機會獲得五星的稀有裝備或附有特殊效果的裝備。具體有哪些呢,我還沒打死這難度下的張梁。 劇情 《臥龍》的故事在以三國歷史的框架中,結合了黑暗的奇幻元素。所以理所當然的是有一些改編劇情的。一如既往的從黃巾之亂開始,接著描寫之後的戰亂世代。但在這改編之中,依舊會回到三國的重大事件上,整個劇情看下來,就有一種和我認識的世界線有稍微不同,但果然世界線終究會收束到我所熟知的劇情上,還挺有一番樂趣。 也因為是三國題材,本作對於人物的刻畫並沒有特別著重,稍有了解的知道這個人是誰,他在幹嘛,他之後又會幹了哪些大事,再期待著官方會用什麼樣的方式來詮釋這部分的劇情就好。比較尬的是大家看到我都是一副我是誰,我在哪,我幹了哪些大事,但我隻字未提,惜口如金,仿佛一句話就會摧毀世界線。 總結 整體而言,《臥龍:蒼天隕落》在士氣、氣勢、以及化解的系統上,有著新奇獨特的戰鬥玩法,所帶來的戰鬥體驗和打擊手感依舊是無可否認的爽快。它有著各具特色、複雜且立體、層層堆疊的箱庭地圖設計,只可惜每張地圖所遍佈的敵人看起來差異不大,後期的流程難免會只想跑圖插旗就好。 而在我的遊戲體驗下,雖然一週目的流程有不少玩法要素,配裝還沒深入研究,就以一介匹夫之勇打通關。但二週目的高強難度還是會讓我回過頭來重拾這些要素。 整個遊戲體驗下來,並沒有什麼致命或是嚴重影響到遊玩過程的缺點存在,最後我的總結是《臥龍:蒼天隕落》交出了一個魂系動作遊戲該有的,令人滿意的遊戲體驗。 評價:8.5/10

    作者 | KY 2023年3月3日
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  • 《交響傳奇Remastered》心得感想:傳奇系列首部3D的作品

    《交響傳奇Remastered》心得感想:傳奇系列首部3D的作品

    傳奇系列自1995年發行的首部作品《時空幻境 幻想傳奇》到2021年的《破曉傳奇》,系列已經推出有17部正篇遊戲和續作,這還不包括多部的衍生作品。系列作品除了少量的續作以外,每一部正篇的劇情,角色,和主題也都各不相同。 作為一個長跑多年的RPG,傳奇系列推出了這麼多部作品以來,故事和劇情方面基本上也是涵蓋了拯救世界啊、主角的成長啊之類以王道為主的劇情故事。不過系列比較常見的敘事主題,是不同種族間的衝突與共存問題。新玩家入坑的《破曉傳奇》是如此,今天的主題《交響傳奇》也同樣如此。 《交響傳奇Remastered》是2003年首次在NGC上推出的復刻作品,是系列正篇的第五部作品,也是首次從2D過渡到3D的作品,交響傳奇在歐美為系列作品打開了知名度,在當時也是系列最暢銷的作品。不然的話,萬代也不會在2013年推出高清合集之後,今年再推出一遍吧,倒是把其他的也移植重製一下啊。不過這次有了繁體中文,還是值得讚賞的。 總而言之,交響傳奇在當時普遍獲得了媒體和玩家的正面評價,不論是劇情還是遊戲性都是廣受好評的原因。這一代的劇情故事,主要還是講述拯救世界,主角羅伊德、青梅竹馬吉尼亞斯和神子柯蕾特,為拯救世界踏上旅途。但拯救這個世界,意味著另一個平行世界會被毀滅。因此遊戲的後半段,玩家需要前往另一個世界,尋找同時拯救兩個世界的方法。是個相當王道的展開,感人的橋段自然不會缺席,對於人物成長的刻畫也比較豐滿。 過程中當然還會遇到不少夥伴的加入,而本作中的對話選項會藉助玩家的選擇影響著角色的好感度,隨著好感度的不同,結局時的隊伍人物會有所變化,一些角色和故事也會有分歧路線,不過不會影響整體的劇情就是。系列作品裡人物之間對話的小劇場,在當時的表現方式比較簡約,就是人物的頭像、表情和對白,實際上這部分大概是從《熱情傳奇》開始才有比較明顯的變化吧,好在分量相當的足,就算只有語音和頭像,還是挺有趣的。 並且,交響傳奇是實實在在、確確實實的初代作品《幻想傳奇》的前傳,遊玩過這兩部作品的老玩家想必對這兩部作品其中的聯繫有著滿腔的情懷。 這次 Remastered 已經是做了高清化處理的畫面,但在當時同類型的作品中,交響傳奇的畫面不僅非常優秀,人物建模也是數一數二的漂亮。甚至在這個時代來看,卡通渲染的風格也可以看做是一種美術表現。 在遊玩方面,與當時RPG主流的回合制戰鬥不同,「線性動作戰鬥系統」一直是系列的最大特征,就有點類似格鬥遊戲的即時動作戰鬥,角色因此可以在戰場自由橫向跑動。來到首次3D化的交響傳奇,線性的戰鬥系統也有了變化,雖然角色的操控並沒有因此而得到擴展,依舊只能橫向移動,不過在更換鎖定目標之後,角色在面對不同方向的敵人會形成一種有著多層深度的多線戰鬥,藉此打造出了簡易的立體戰場。 實話說,在我初次接觸本作的戰鬥,戰鬥的普攻有段數限制這種設計打起來實在是有點彆扭,打兩下往後跑,再打兩下再往後跑,不往後跑,就是我打兩下,得挨敵人兩下,就讓人感覺有點坐牢。但在逐漸解鎖了越來越多的技能後,打起來就比較有趣了。普攻後接特技,接連段,再來個秘奧義和夥伴的同步攻擊,打得對手招架不住,沒有還手之力。 技能的習得和衍生還會因為角色所裝備的「EX晶球」分為強攻型(T)或是技巧型(S)的能力,招式達到一定的熟練度之後便會以此為基礎,衍生出兩種方向的EX技能。自由組合多樣招式的連擊,上手之後還是相當不錯的戰鬥體驗。戰鬥中玩家只需要專心操作自己的角色就好,其他人則會由AI控制來進行攻擊,可以設定的部分也不少啊,自由移動、隨意施放技能、以防守保留TP為主,或是以攻擊遠處的敵人為主,制定多種行動方式,來應對自己所能設想的戰況。 除了晶球能決定角色的能力之外,本作的稱號系統在角色的成長路線方面,有著重要的提升作用,每一個不同的稱號稱號能為角色升級時帶來不一樣的屬性提升,所以獲得稱號之後別忘了在狀態欄給角色裝備上,是重視血量、攻擊還是命中閃避,根據玩家想塑造的方向,可以在這部分進行調節。稱號隨著遊戲流程、支線任務,或滿足特定條件後便可以獲得。裝備特殊的稱號還能改變角色的服裝外觀,因此稱號系統,或是說收集稱號也是遊玩過程的樂趣所在。 不過要說遊戲的缺點也不是沒有,我自己感受比較深的是世界地圖的鏡頭轉移有著一定程度的限制,導致在探索時,視角總是無法觀察到周圍的環境。好在這不是無法解決的問題,在大地圖觸碰了這個土黃色的大塊石頭後,就可以在這區域內騎乘坐騎移動,除了在趕路的移動速度有所提升,和不容易被路邊的野怪撞上之外,最重要的便是鏡頭的視角會稍微拉遠,解決了前面我提到的問題。 這次的《交響傳奇Remastered》主要是移植到新平台的的復刻作品,除了畫質提升,新增了跳過過場動畫的簡易新功能之外,據官方所說,戰鬥中的畫面幀數也有著一定的優化處理。 除此之外,並沒有為遊戲新增過多的新要素。整體而言,一部20年前的作品放在如今,有不有趣,好不好玩,非常的見仁見智,但也不難看出其玩法雛形在當時已經有了良好的體驗和方向,甚至在如今的我上手之後也能感受到樂趣所在。要是你因其他系列作品入坑,而對這部過往系列最暢銷的頭銜作品有著興趣,要是你是曾經遊玩過,對此遊戲性和玩法樂此不疲,但卻苦於沒有中文,看不懂劇情的玩家,《交響傳奇Remastered》這次推出的中文化,是一部給系列老玩家高清化的情懷作品。

    作者 | KY 2023年3月3日
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  • 《原子之心》首日上手體驗心得 隱約看到了生化奇兵的影子

    《原子之心》首日上手體驗心得 隱約看到了生化奇兵的影子

    續上一次能夠在充滿機器人的城市裡大鬧一番的遊戲,是 2020 年討論度極高的《電馭叛客 2077》了。時隔 3 年,又是一款動作角色扮演遊戲,《原子之心 Atomic Heart》面世啦。本作是 Mundfish 所開發的首款 3A 大作。遊戲在早發售之前便不斷釋出各類預告片,展示了虛幻引擎 4 那即使來到 2023 年也依然不俗的實機畫面。 *以下體驗為 Xbox Series X 版* 遊戲名稱:《原子之心(Atomic Heart)》 開發商:Mundfish 發行商:Focus Entertainment, 4Divinity 官網:https://www.atomicheart.asia/home-tch 發行平臺 :PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC 遊戲類型:恐怖、懸疑、解謎、第一人稱射擊、動作、射擊 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=DXG2uz20p4s 其中最讓人在意的,無非是各種特異的近戰武器、恢弘壯觀的戰鬥場面、還有靈活的機器人雙胞胎姐妹啦。近期看著大家對本作的期待,我也忍不住稍微試玩了遊戲的前期體驗。只能說,本作在題材上是真的出色,但要進一步談到遊戲的核心體驗,就前幾個小時來說,我認為也只是達到了中等的水準。 首先開場便能看到以蘇聯斯大林時代的建築風格為基礎的大樓,無論是環境場景還是熱鬧城市所呈現的氛圍,都讓我有種初次造訪《生化奇兵》天空之城的既視感。當然也細節自然不在話下,機械與自然環境,本該互相矛盾的元素卻依然的讓人感到無違和。也或許因為這樣,儘管畫面不怎麼讓人驚艷,但其視覺衝擊依然還是挺強烈的。額外值得一提的是,場景中光影的拿捏更像是製作組試圖在恐怖和冒險遊戲之間的找到平衡點,特別是來到室內時那股微弱的壓迫感,配上第一人稱的視角,要是畫風突然突變成恐怖遊戲也不奇怪。但過場動畫的鏡頭搖晃,是真的不一般的暈。在開始前建議會 3D 暈的玩家到設定裡調整一下。 以架空的近未來蘇聯世界為背景,在這片人類與機器人和藹共存的烏托邦世界中,科技發展得到了飛躍的進步,但同時也有人正默默地進行著不可告人的秘密實驗,讓原本聽命於人類的機械體有了自己的意志,開始反抗起自己的造物主。而我們則扮演著一名特工,阻止事情進一步地惡化,並解開這個理想世界背後的真相,為此我們將殺出一條鮮紅的血路,或是漆黑的機油。 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年2月22日
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  • 《歧路旅人2》體驗心得:良好的全新要素 優秀的續作

    《歧路旅人2》體驗心得:良好的全新要素 優秀的續作

    《歧路旅人2》的故事與前作並沒有直接關聯,因此沒有玩過前作的人也可以直接從二代開始,這次的故事將在全新的冒險舞台「索里斯帝亞」上展開,同樣是由八名為了各自理念和目標踏上旅程的旅人,八個旅人的職業也都與前作相同,但這次卻是截然不同的的全新角色和全新故事。 戰鬥系統 本作的戰鬥系統依舊是以破防和增幅為主的回合制戰鬥。遊戲中所遭遇的敵人各自會帶有好幾項種類數量的弱點盾牌,玩家便需要使用對應的武器和技能摸索出敵人的弱點,使他們進入眩暈和防御力大幅降低的Break狀態,這時再進行有效的強力輸出。強力的爆炸輸出便是每回合角色所累積的BP行動點,最多可以集滿5點,每消耗1點便可以使用增幅來增加普攻的攻擊次數,或是提升技能等級。和動作遊戲相比,這種需要思考每一回合行動的策略要素,以及戰略資源的分配為本作的戰鬥帶來了需要稍稍動腦的另一種樂趣。 當然二代的戰鬥系統也並非是毫無變化,本作為各個角色加入了全新的特殊指令——潛力,是除了固有行動之外,每個角色戰鬥中額外的專屬招式,像是藥師的固有行動可以消耗材料調和恢復或攻擊效果,當發動潛力後進行調和時便無需消耗材料。還有像是神官發動潛力後的所有攻擊類型皆能無視弱點,直接消減防禦點數。而潛力的使用條件,是當角色受到傷害或是使敵人進入破防狀態時,潛力量表便會不斷累積,集滿之後,指令欄位的右上角便會發光,這時便可以發動潛力。 就前期的體驗下來,潛力在扭轉戰局上可以說是非常強大的專屬招式,並且累積的速度也不會太慢,每個角色在第一章節的 Boss 戰便會解鎖潛力,第一章節帶點新手教學與恰到好處的難度讓玩家可以快速上手遊戲的戰鬥系統,個人認為體驗相當出色。這次還加入了2倍速的戰鬥時間,戰鬥節奏因此提升得恰到好處。而在戰鬥的畫面表現上,角色的動作更為細緻,也加入了些微的鏡頭轉移,最特別的是在使用滿級增幅的技能時,會有特殊的鏡頭演出,相當酷炫。雖然戰鬥的過程都會常駐在2倍速,讓演出快速帶過,但這些細節都是促成戰鬥畫面看起來不會過於平面單調的重要原因。 來到職業方面,歧路旅人藉由可以自由更換的職業系統,使得玩法上可以搭配出多種組合的隊伍構成。除了八位旅人最開始擁有的基本職業,角色將能夠組合另一種戰鬥職業來戰鬥。也就是副職業。副職業能增加角色可裝備的武器種類,並且可以同時使用兩種職業的主動技能。 舉例來說我在的遊戲中選了神官搭配旅途解鎖的發明家職業,神官可以裝備的武器是杖,發明家可以裝備的武器是劍和斧,這樣的搭配,使角色可以裝備三種武器盡可能的覆蓋敵人的弱點,進一步擴展角色的優勢。 而像舞孃和盜賊等基本的八個職業都會保留,這次可以通過全新登場在各處城鎮的「公會」來獲得職業證照。職業這部分的設定和前作類似,最主要的是基本職業的技能並沒有太大的變化,所以焦點則放在了二代會有的特殊職業,特殊的副職業得在世界各處探索來獲得,就我目前的流程,現階段也只解鎖了發明家,還不清楚本作究竟會有多少的特殊職業,不過這些未知也極大地提升了我對本作的探索慾望。 晝夜交替 & 地圖指令 本作的另一個全新要素,就是可以一鍵切換的晝夜交替系統。除了第一章的劇情流程之外,玩家將可以自由隨時切換白天和夜晚的時間,切換的過程不論是畫面還是音樂,都相當自然且流暢,氛圍非常舒適,令人賞心悅目。同樣的場景,在日夜的轉變下,人物的位置和對話反應都會有所變化,一些區域在不斷交替的過程中,還可以發現會有不止一種的變化模式。 善用角色獨特的地圖指令與居民互動是歧路旅人的特色之一,而日夜切換的同時,每個角色的地圖指令也會隨著白天和黑夜而有所變動,像是商人可以在白天向居民「購買」道具,來到晚上則可以「雇用」居民同行,並在戰鬥中呼叫他們進行援助。盜賊在白天可以「偷取」居民的道具,在夜晚則可以「偷襲」使居民昏迷。這機制可以說是乘2倍的擴充了該玩法的內容要素,尤其是居民配置會隨著日夜交替時有所變化,要想帶著晚上才會出現的強力居民同行,只能使用商人的「雇用」或是獵人的「收服」,白天則需要使用舞孃的「誘惑」或是神官的「引導」,還有像是情報的獲取方式也一樣,豐富了每個角色的可做事項。 包括支線任務也同理,每項地圖指令在與居民互動時會有著各司其職的用處和解法,遊戲也不會只給出一種解法,而是讓玩家在遊玩過程的習慣與偏好,自行決定想使用哪種方法。 雖然一鍵切換的日夜交替系統,在初期的觀感和代入感上多少會有點彆扭,但不難理解這是為了遊戲性所做出的取捨。同樣的場景,不同的人物配置,一個角色帶有兩項地圖指令,這些要素都只要一個完全不耗費時間的快速切換按鈕便可以做到,最大程度的減少玩家的時間,同時發揮出精緻漂亮的HD-2D場景在不同時間段的氛圍表現。日夜交替系統說是本作最大的驚喜也不為過。 這次地圖的探索方式除了在陸地移動之外,也新增了水上的移動方式,除了表現方式不同之外,也進一步使遊戲的路線多了一種分歧選擇。在地圖層面上路線的變化會豐富許多。 劇情故事 歧路旅人的非線性敘事,由於核心玩法和八位旅人設定的原因,因此在劇情故事上做出了一些讓步。前作大部分人所說的平淡、沒有起承轉合、老套等評價、根據每個人不同的感受,我相信本作或多或少也同樣適用。雖然八個角色各自的主線劇情依然沒什麼交集點,但這次多加了角色之間的協力故事,是有別於主線之外,可以觀看兩位角色互動的額外劇情。也算是稍微改善了一些前作的問題。 總結 以目前12小時的流程體驗來說,《歧路旅人2》的畫面、美術和配樂依舊非常優秀。整體玩法的核心則與前作並沒有太大區別,但在其基礎之上還是新增了不少大大小小的全新要素,並且這些都是能帶給玩家正向體驗的良好改動。更進一步的畫面表現,潛力的特殊指令,流暢的戰鬥體驗,日夜切換,角色之間的協力故事。其中製作組做得最正確的便是一鍵切換的日夜交替,在原本就有趣的玩法上擴大了本作的核心內容。不過要說缺點也不是沒有,只有出場的角色能獲得經驗這一點依舊是本作推進劇情的一大阻礙。 雖然 SE 在這一年所推出的各種作品,幾乎可以用慘烈來形容,但在《歧路旅人2》上做出的改動,所帶來的正向反饋和玩法樂趣,依舊平穩“八方”。

    作者 | KY 2023年2月21日
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  • 《人中之龍 維新!極》先行體驗心得

    《人中之龍 維新!極》先行體驗心得

    大家好,歡迎回到尼未亞!説到明治維新,想必除了有讀到相關歷史的同學們會記得廢刀令這類的歷史事故以外,其他泡在二次元領域和游戲打的比較多的我們,第一反應應該都是那個臉上有著X形刀疤的美少年,浪客劍心和比較近代的手游FGO上的人物和這些時代刻畫吧,例如沖田総司、土方 歳三、岡田以藏等等的這些角色都讓大家對明治維新時代有著更好的認知了吧。 而作爲把大量日本現代文化輸出在游戲中的人中之龍工作室在2014年曾經出過一款名爲《人中之龍 維新!》的游戲,但當時的版本只在日本推出,讀不懂日語的海外玩家基本上沒有機會接觸到這款游戲。而該作品經過Unreal Engine 4 重製之後終於將在2023年2月以《人中之龍 維新!極》全球多語言推出,而這次我們要和大家分享的正是《人中之龍 維新!極》的先行上手體驗心得。 這裡先會稍稍和大家提一提本作的前部劇情,整體劇情會從幕末至明治維新展開。故事的開幕敘述著「攘夷」及「佐幕」吹起紛亂的時代。 在這時代中、尚未找到自己的生存意義的坂本龍馬,突然被過去的恩師和一起被養育長大的同伴們卷入一場被計畫好的土佐的政變之中。龍馬身處於有著絕對的武士階級制度的四國大藩・土佐藩。作爲下級鄉士的他,剛從江戶重返土佐之時,因爲親眼目睹 “身分比人命重要”的這種扭曲慘況在土佐頻頻發生,和上級武士衝突而被押入監獄。其後在他的恩師吉田東洋的協助下再次獲得自由,並且要求龍馬,參與他和武市半平太策畫已久,足以完全改變土佐的政變。 卻在政變前夜三人見面時,吉田當場慘遭刺客所殺,而該刺客揮舞的劍法對他們來説十分陌生,是一個叫做天念理心流的劍法。事態之下龍馬因為被誤認為是殺害吉田的凶手,與負傷的武市一同逃亡,在確保武市安全的前提下,龍馬決定脫藩離開土佐。 爲了找出殺害恩師的兇手,事件過後一年,決定捨棄龍馬之名而以「齋藤一」的假名和新身分居住在寺田屋,希望能夠找出當年殺害自己恩師的真兇,從鄉鎮走入大都市,京都的他,透過一個遊手好閒和嗜賭的形象作掩護,歷經一年鍥而不捨的追查後,最後決定加入收納大量天念理心流使用者的大本營,新撰組。以壬生狼之名而為人所恐懼的最強暗殺集團「新選組」當中查尋真凶。 但相信對這個時代背景稍稍有點認知的大家都會發現,坂本龍馬和齋藤一是完全不一樣的個體,那本作會怎樣交代這一點,劇情後面又會有怎樣的轉折,就等大家去實際著手體驗了! 驅動時代變遷的英雄–坂本龍馬的未爲人知的傳說即將開始! 本作主角與《登場!》或和原作一樣,都由《人中之龍》系列主角桐生一馬擔綱演出。 雖然作品中有很多歷史人物出現,但實際劇情是和史實有著許多不相符的地方,所以本作其實也只四只是藉用這些史實人物作為故事題材的游戲,有著大部分虛構的情形。在人物角色方面,重製版《維新!極》中追加或是將部分重要角色替換成由人中之龍0、極1、6、極2、7代的重要角色來飾演。 在玩法上,維新!極和《人中之龍7》相似,有著鍛造系統,裝備系統升級技能樹等RPG元素。論戰鬥而言,除了固定的劇情戰,首領戰和支綫任務情節以外,大部分戰鬥都是與街道上隨機生成的流氓,武士等NPC碰面的遭遇戰,這些NPC有時候甚至還會主動追擊主角,在跑圖期間遇上是真正意義上的遇到麻煩了。 而坂本龍馬應對這些“麻煩”的攻擊手段有4種,個別分爲拳拳到肉的空手近戰,穩扎穩打的劍術,實現異鄉人打法的手槍以及坂本龍馬獨有的雙武器亂舞流,即手槍和打刀一起使用的對群打法。空手打法是大家熟悉的人中之龍黑道武道,出手快,可以擒拿敵人,使用柔道摔等摔技,但整體傷害上限較低,只能透過防具技能提升輸出。而劍法則是可以透過武器鍛造系統實現更强力的輸出,攻擊距離適中並且對佩戴鎧甲的敵人依舊凑效。 槍械固然是有著距離優勢,但是容易被敵人招架子彈並且近身追擊,在技能樹解鎖到特定的近戰應付技能之前都相對比較難用。而亂舞則是捨棄了躲避技能去大幅提升攻擊性和攻擊範圍的狂戰打法,但由於動作華麗花俏和不能躲避這些前提之下小編用得是有點苦手。 技能樹的技能點數則是透過使用相對的攻擊手段獲得練度魂玉嵌入技能樹裡解鎖技能,而有的被鎖著的技能則是需要遇到特定的修煉NPC,突破試煉才能解鎖。除了上述武器,游戲内還有著大太刀,斧頭,大炮等特殊武器等著玩家去解鎖。在難易度差異方面,由於本作的敵人AI都寫得不錯,在困難難度上敵人血量調升的情況下,劍刃對首領不能造成僵值這些因素讓困難難度頗有挑戰性,給喜歡挑戰自我,對操作有信心的玩家去體驗。而初入坑本作或是只想順利通關的玩家,中等難度給玩家的體驗應該是剛好的。 説到人中之龍當然就少不了龐大的支綫任務和小游戲。而本作的小游戲也是做得十分有趣,各個都是時間小偷。例如酷似賽馬的賽鷄,可以歌唱的歌唱酒館(堪稱古代Karaoke),當然少不了必唱的像個笨蛋一樣Dame Dane,日式麻將和其他賭博小游戲等等。 而支綫的點數和數值則是以“德”點數體現出來,算是做好事有好報的概念。支綫任務和德行的精進目錄上面的内容看似很多,但實際體驗下來這些元素的在地圖上和各個時間點上的分佈都還好,雖然看起來是很多東西可以做,但實際不會有一種被大量可有游玩元素一次壓垮的感覺。 總得來説,本作在PC版上的優化算是很不錯,基本上很少出現卡頓和閃退的狀況,雖然劇情是套用歷史時代的If劇情,但敘述民情的小劇情和支綫讓玩家對這個時代有著更深入的理解和融入感,是一款喜歡時代背景或想要體驗人龍游戲獨特魅力的新手入坑,而系列老粉絲則是可以看到自己喜愛的角色們在不同的時代背景演繹著一場時代洪流大變遷的故事。這次的先行上手體驗心得就説到這裡,我們下期見!

    作者 | Sinx 2023年2月21日
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  • 《身為警察》從正義警察局長,走向弗裡堡最大膽的無情惡魔【體驗心得】

    《身為警察》從正義警察局長,走向弗裡堡最大膽的無情惡魔【體驗心得】

    小時候,我並不明白為什麼大家都想當警察。或許因為我不是個正義感滿滿的好人,也更加不會去捨身救人吧。當年的我的確不是當警察的料,但要當個警察局長我倒是非常適合呢。 歡迎來到尼未亞的頻道,這裡是《身為警察》。 *部分文本為遊戲內容和節目效果* *本影片包含《身為警察》的劇透內容* *遊戲不支援繁體中文* 遊戲名稱:《身為警察 This Is the Police》 開發商: Weappy Studio 發行商:THQ Nordic 官網:http://weappy-studio.com/games/this-is-the-police/ 發行平臺 :PC、PS4、Xbox One、Nintendo Switch 遊戲類型:策略、管理、劇情豐富、犯罪、選擇導向、單人 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=-LQwb7lbEj0 只留意遊戲標題和截圖的話,看起來無非只是另一款策略模擬遊戲而已。但遊戲只用了短短兩分半鐘的開場,便剷除了我對它原本的印象。腐敗、墮落,即使像是這樣的形容詞,來到這間地下酒吧聽起來也會像是一種讚賞。身為弗裡堡的警察局長,的確不該出現在這種地方。但也唯有這裡,才是城市最清淨、最安全的地方。 市長辦公室那裡突然宣佈我們即將離職的消息,讓我不得已只好參加隔天的新聞發佈會。好在當了幾十年的局長,裝傻是我的十八般武藝之一。但無論如何,離職一事絕非是我的意願。發佈會結束,才剛回到辦公室不久,那位受人百般尊敬和愛戴的市長羅傑斯便出現在我門前。180天,他讓我在接下來的 180 天裡老老實實地幹,然後再抱著英雄之名卸下局長之任。 弗裡堡雖然看起來不怎麼樣,但背後的卻充滿各種敗壞的風氣以及不當的勾搭。不久前才傳出我的老朋友,副局長 肯德里克 勾結黑幫的醜聞。市長無疑是以此為契機,想著順勢推翻舊局長,再把自己人安插在警長的位子上吧。我沒有反駁的機會,更加沒有掙扎的餘地。 調查妻子與其他人私奔的委託,至今也毫無進展。此時市裡最大的黑暗勢力,桑德幫還登門拜訪,希望我們能成為局裡的下一任線人,除了豐厚的報酬,同時還能保證30幾年老朋友與他的家人的命,這麼一筆公平的交易我也沒理由拒絕就是了。此時我默默地下定決心,在退休前賺夠 50 萬。 你知道本作最讓我著迷的是什麼嗎?不是他極簡的畫風、也不是那寫實的設定,而是每一次做決定的瞬間。怎麼說呢?先從警局內部開始說起,局內員工們會有各自的業務能力、所屬班次、精力以及隱藏屬性。 比如說有的員工可能會因為酗了酒而請假,有的甚至直接不來上班。但老實說,只要局內人手充足,就算請假理由你家狗狗過生日,我也還是會批的,明天再讓他們補班就好。 每位警員的精力將直接影響他們的效率,甚至可能會在工作時出現嚴重錯誤。工作和休息,各自消耗和回復一個精力點,所以要維持各個警員們的效率並不難。 而業務能力則是出現在警員頭頂的數字,有點像戰鬥力的存在。數字越高該名警員就越靠譜,根據每一次的辦案結果也會隨之上下。比方說,作案人被捕,警員和平民皆未受傷,那基本有參與該案子的警員都會獲得 10 點的業務能力。 不過遊戲宣稱只要超過 150 點就算合格,我的習慣也會讓一些可靠的警員帶著新人一同出勤當做培訓。再不然也可以通過每個星期刷新的頭銜徽章,頒發給你認為適合的警員,事後他們的業務能力也會有所提升。 該邏輯同樣適用於偵查部隊,市內偶爾會出現特別案件,需要派出偵查警員不斷收集關鍵作案圖片,並根據線索推理出案件的經過。收集圖片的效率將取決於該案件組長的能力,但途中也會收集到錯誤的信息。俗話不是說,辦案有時候還需要運氣嗎?這裡也一樣,所收集到的圖片並不會有所介紹,所以你的理解能力將直接影響整個辦案流程的長短。 結不了案或許是因為圖片內容不符案件過程,也可能只是順序不對。但好在只要用對圖片拼出正確的作案過程,遊戲便會自動結案,讓你出發逮捕嫌犯。警長過家家大致上也就如此。然而當居外勢力出現時,一切都變得不同了。 這天市政府發信件過來,因為一些狗屁理由而要求我在兩天內解僱所有黑人警察。 嗯,我還真想親自把那封信件燒了,可惜遊戲沒有那樣的選項,只好當做沒看見地按下關閉鍵。但市政府最大的利益在於他們擁有無限的資源。每隔 5 天,警局可以向市政府提交各種申請,既然有這樣的機會就好好利用吧,雖然不一定會被批就是了。 其實不管選擇幫或不幫助市政府,無非就是一通電話的差別而已,當做沒看見地按下關閉鍵就好。我當然也知道這不是長久之計,就算眼睛閉得再緊,火勢還是會燒過來。這次市政府要警方以武力來恐嚇和鎮壓抗議者。我找不到拒絕的理由,鎮壓就鎮壓吧。 然而隔天,弗裡堡所有報社的頭條卻是這樣寫的。 因為該事件檢察官辦公室寄來一份信件,要求我參加聽證會。在否認完我對女性有偏見之類的問題後,檢察官才拋出關鍵問題,“是我下令武力鎮壓抗議活動的嗎?”,我的選項有兩個,不,如果還想好好地幹的話,應該只有一個吧。 30 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年2月16日
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  • 《臥龍:蒼天隕落》製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃專訪 為什麼選了一敗塗地而不是別的成語?

    《臥龍:蒼天隕落》製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃專訪 為什麼選了一敗塗地而不是別的成語?

    在前不久剛結束的台北國際電玩展,我們有幸與其他媒體對光榮特庫摩旗下的作品《臥龍:蒼天隕落》的製作人安田文彦與開發製作人山際眞晃進行一場聯訪,對遊戲的機制以及設定進行了更多的了解,以下是本次的採訪重點:

    作者 Milky 2023年2月8日
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