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  • 《魔咒之地》跑酷和魔法 也無法支撐起整個這款遊戲

    《魔咒之地》跑酷和魔法 也無法支撐起整個這款遊戲

    嘿呦~ 續上次跟大家分享了 《魔咒之地》Forspoken 試玩版的一些心得,這次就來討論完整版的遊戲內容吧。我也不賣關子,老實說要我為本作打分,它中規中矩的遊戲體驗,我也只能給個不上不下的 6.9 吧。其實《魔咒之地》兩極化的口碑讓我非常好奇,有的人完全不能接受,又有的人認為很好玩。在好好體驗本作一番後,總算也整理出了一個大概。 「或許,不是每個人都有足夠的感性和細心,能夠欣賞混沌中的美」 – 阿銬,《魔咒之地》 *以下體驗為 PS5 版* 遊戲名稱:《魔咒之地 Forspoken》 開發商: Luminous Productions 發行商:Square Enix 官網:https://forspoken.square-enix-games.com/en-us/ 發行平臺 : PS5、Windows PC 遊戲類型:探索、開放世界、女主人翁、跑酷、角色扮演、科幻 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/4S-95JHYKw0 畫質表現 特效拉滿 那就從最為直觀的畫質開始,本次在 PS5 上的視覺體驗可以說很不錯的。多虧遊戲廣闊的地圖,讓各種環境場景的比例都顯得非常壯觀。但這把雙刃劍顯然讓部分玩家失望了,這點我們待會再細談。視覺的衝擊以及畫面的表現力裡面最吸引眼球的,無非就是各類魔法的特效了吧。跑酷和魔法都一樣,特別是後期技能點滿後,誇張的三連大爆炸,真的一時看一時爽;一直看一直爽。 雖然其畫質不比其他同階級作品來得突出,但至少跑圖停下腳步時,身邊的環境大多都挺雄偉的。看著那些壯觀的場景與特效,我試著將光追打開,發覺竟然與畫質模式差別不大,難免有點小失望呢。反倒是打開性能模式後,穩定 60 幀的代價,是粗糙的畫質表現,場景和特效都明顯地模糊了許多。 左為光追模式;右為效能模式。 可我萬萬沒想到,本作會採用預錄的過場動畫,也就是說你可以略過他們的對話。我個人觀點會認為這會不會是因為遊戲的開發團隊,對過場的節奏沒有很大的信心能抓著玩家呢?這一點加上稍顯僵硬的臉部表情,記得在看過場時,第一次看的同事還問我一句 「PS4嗎?」。 但我不怪他,畢竟身為玩家的我們,在看過許多次世代的畫面和考慮到遊戲的價位後,這差距還挺明顯的。 操作手感 跑酷系統 然後是遊戲主打的跑酷和魔法系統,也是最引人爭議、最值得探討的系統。兩兩在正式版中的表現雖不算差,但要將其當做首要賣點,我個人覺得還可以做得更好的。 跑酷在本作除了進行基本的探索和位移,還經常需要玩家利用在戰鬥中。先說前者,如果以基本的移動操作為標準,我認為其玩法已經超越了傳統的位移了。簡單的操作、變化多元的指令,配上遊戲那極為扭曲的地形,讓跑圖的過程不算太無聊。想要持續衝刺的前提是必須有剩餘的耐力,可以透過推進主線來提升上限。但個人的跑圖習慣會偏向使用狐步來跑圖,雖然會需要根據落地的時間點點擊跳躍鍵,可是其節奏之快,恰巧彌補了跑酷之餘沒事幹的空虛感。 但有一點我真的想不通,為什麼一些基本操作,比如說試玩版中攀爬用的紅繩,會需要等到遊戲中期,具體來說是遊戲的第六章才解鎖。在那之前,玩家只能像個路癡一樣繞路爬上高處。其餘像是在水上衝浪,或是原地起跳等操作,也是到遊戲的後後期才能使用,不,到了那時因為劇情和玩法的關係,玩家連盡情探索的動力和機會都沒有了。 施展各類魔法技能 在戰鬥上,跑酷則會變成像是閃避系統般的存在。基本只要對著圓形鍵連打,就不太需要擔心被打中,而且也沒有冷卻時間。這時搭配著各種技能,連貫的帥氣動作是真的大大提升了一整個戰鬥體驗。每一次獲得一個新的主要魔法,都會配給玩家一頁全新的技能樹,同時解鎖一些基本的招式。遊戲共有四種主要魔法,並從中再瓜分出攻擊和補助魔法,以及終結技。 本作的戰鬥系統,說好聽是富有特色,難聽點就是錯綜複雜。假如沒能熟悉操作,戰鬥體驗的節奏就會變得斷斷續續,非常破壞整體流暢度。特別是後期解鎖完其他主要魔法後,我自己還蠻常換錯魔法的。 除了一些位移技和特別技能要去到指定地點來習得,大多技能需要使用收集到的技能點來解鎖,可以透過地圖探索,以及升級來獲得。在解鎖這些技能後,玩家還可以到書架處,登陸至多三個技能任務,滿足指定條件後打開魔法介面就能進行永久性升級。 遊戲裡的敵人其實都不算難打,只要敵人數量合理,基本一個人就可以吊打 20 幾人,大概啦。一整個遊戲體驗裡,最具挑戰性的,無疑是世界 boss。這裡建議在把遊戲打通,準備齊全後再來挑戰他們。 他們會分佈在世界的各個角落,你也可能會在推進主線時遇上他們。 開放世界如何嘗試引導玩家 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年2月3日
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  • 《海綿寶寶:宇宙大震撼》評測心得:相隔20年的新作!這就是海綿寶寶IP的魅力所在!

    《海綿寶寶:宇宙大震撼》評測心得:相隔20年的新作!這就是海綿寶寶IP的魅力所在!

    經典卡通改編的動作冒險遊戲《海綿寶寶:宇宙大震撼》,在如今的時代還能看到這類型的改編遊戲也算是有一部算一部了。前陣子介紹的《海綿寶寶:為比奇堡而戰》雖說是 2020 年推出的重製作品,但其實原版是早在 2003 年所推出的遊戲。這麼算一算,這兩部作品也相隔了20 年之久。所幸這 20 年,海綿寶寶的人氣依舊未減。 文章:《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲? https://www.youtube.com/watch?v=Imy7K3jno9Y 這次的評測會稍微提到兩部作品在遊戲玩法上所做出的改變和差異,想了解的更為詳細的玩家也可以看看上一部的遊玩心得。《海綿寶寶:宇宙大震撼》由 THQ Nordic 發行,旗下工作室 Purple Lamb 負責開發,採用虛幻4引擎製作完成。 https://www.youtube.com/watch?v=E4_MkAo90jM 《海綿寶寶:宇宙大震撼》劇情講述海綿寶寶與派大星在不知情的情況下獲得了能實現願望的美人魚眼淚,卻因為許下的願望,派大星變成了氣球,還不慎打開了通往奇妙願望世界的傳送門,夥伴因此被吸入其中,比奇堡也變得一團糟。玩家便將操作海綿寶寶,與派大星一同前往7個獨具特色的願望世界進行冒險,拯救失蹤在這個願望世界的朋友們並恢復比奇堡。 畫面表現 本作的畫面表現,就算是在卡通的外表風格下,也可以用精緻來形容。貼圖的細節在CG動畫的演出表現,每一幕都讓我感到驚艷,尤其是遊戲的CG演出比前作還多了不少。視覺體驗可以說是在觀賞一部水準之上的動畫電影也不為過。把7個獨具特色的願望世界看做是單一影集也沒什麼問題,各場景的風格突出都讓我期待下一次的世界又會是以哪些作為主題,更不用說配樂也相當契合世界觀。海綿寶寶還會為此換上專屬的造型。 並且遊戲主要角色採用卡通原班人馬配音,甚至於出現在比奇堡的居民,都會帶有配音,雖然不是每個居民都會自帶對話台詞,但他們都會帶有互動音效。這微不足道的小細節是前作所沒有的,但卻是個在玩家與他們互動時,能帶來良好沉浸體驗的小細節。也是我在進入遊戲四處探索的當下稍微加分的遊戲體驗。 玩法類型 本作被官方定義為全新的精神續作,玩法類型同樣是3D平台的動作冒險遊戲,但實際體驗下來可以感受到著重的核心已經有所不同。前作是個以收集,闖關為核心驅動力的體驗為主,本作則把主線的收集要素削弱,著重在闖關所帶來的劇情體驗。 而比起前作需要操作三個角色來進行解謎的方式,這次遊戲把三個角色的技能合而為一,玩家只需要操作海綿寶寶,再隨著關卡的推進不斷解鎖新能力來應對小遊戲就好。這改動直接取消了更換角色拖沓的遊戲節奏,體驗上更為流暢,只需要操作單一角色也更具有操作手感。 因此遊戲加入了不少動作元素的操作,最明顯的便是戰鬥環節多了許多,關卡的流程也更聚焦在敵人的戰鬥,而不是解謎。攻擊方式也不再像以往的單一,面對不同的敵人玩家需要使用不同的應對方式,敵人頭上都會帶有可以使用的攻擊招式,哪怕沒有,也只需要簡單摸索一下便可以了解。 在流程方面,本作不再像之前需要收集金鍋鏟,解鎖新地區的探索方式。而是需要按照線性的流程,前往7個與眾不同的箱庭世界。而在這箱庭世界中,收集不再是主要目標,主題式的願望世界所帶來的劇情體驗和關卡設計才是本作最主要的核心樂趣。不論是到西部世界的水母田,還是回到中世紀或史前時代,這次不同於前作的單人冒險,派大星將會一路伴隨我們,兩搭檔之間的逗趣搭配便是樂趣所在。 雖然收集不再是通關的主要目標,但遊戲依然有著收集要素,只是換了另一種形式。當收集到了一定數量的金幣便可以解鎖海綿寶寶的專屬服裝,本作收納了數十套經典的造型服裝等著玩家收集。而另一個可收集要素需要在通過第一次關卡之後,才能從NPC接取的支線任務。 也就是在二週目的關卡才會出現的次要目標,遊戲的主線時數大約在10小時,全收集需要花費更長時間。這裡建議大家在完整通關了遊戲主線之後再回頭收集次要目標,最主要的原因是每一次進入新的箱庭世界,海綿寶寶便會獲得新的能力,不少機關謎題,都會需要後期解鎖的能力才能解開。解鎖所有能力之後再收集,可以避免過於重複探索遊玩所帶來的乏味感。 總結 總的來說,比起前作,《海綿寶寶:宇宙大震撼》的遊戲核心已大不相同,收集不再是遊戲的主要目標,而是次要目標。解謎環節少了許多,取而代之的是動作元素和戰鬥環節的增加,也更具有良好的操作手感。箱庭世界的設計獨具特色,但一部分關卡的流程體驗不是那麼友好,最主要的可能還是少了收集的驅動力。不過在獲得新能力之後,還是能感受到一些操作所能帶來的樂趣,而劇情在關卡的比重佔了不少,更能體會到海綿寶寶IP的魅力所在,在這一方面為遊戲加了不少分。整體的遊戲難度依舊相當輕鬆簡單,並且沒有懲罰機制。 本作依舊適合只想輕鬆闖關收集的休閒玩家。作為一個粉絲向遊戲,我認為遊戲稍微的把重心放在劇情也不全然是個壞事。而在這之上,劇情和精緻畫面的視覺體驗能為本作帶來更好的遊戲體驗。在如今卡通改編遊戲不多的時代《海綿寶寶:宇宙大震撼》依舊有著他獨有的樂趣。

    作者 | KY 2023年1月31日
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  • 《魔咒之地》試玩版心得 為何會不被看好? 盤點玩家對試玩版的反饋

    《魔咒之地》試玩版心得 為何會不被看好? 盤點玩家對試玩版的反饋

    《魔咒之地 Forspoken》現已發售啦~ 因為這裡還沒體驗過遊戲的正式版,所以只好下載demo 來玩了。儘管玩家在去年底所釋出的試玩體驗版中的反饋以負面居多,但畢竟 demo 還是 demo,不到正式發售也不好判斷遊戲最終的模樣。有的玩家反饋說遊戲的戰鬥操作很彆扭,讓人難以上手、也有耳聞過有人抱怨玩法有夠無聊、甚至還有一些比較認真的玩家認為女主 Frey 的對話莫名其妙地讓人惱怒。 想要打造一款能讓現代玩家都開心的遊戲還真難啊。 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://www.youtube.com/watch?v=fjxM-l50neY 但我認為這些反饋其實並不假,就是裡面有一些評語多少有點極端而已。跑酷和魔法,好歹我曾經也有學過其中一個,將這兩種超帥元素放到一起肯定很有趣。抱著這樣的心情打開了遊戲的 demo,這次我要好好地在這片魔咒之地上盡情地玩耍,然後順便看看玩家反饋的問題,是否會也會出現在正式版的體驗中。下面會從三個遊戲的核心玩法去做分析,分別是開放世界、跑酷探索、以及戰鬥流程。 開放世界 首先,在試玩版的開放世界裡,提供了 5 項內容不同的主線任務。這些任務並沒有連貫性,甚至你想從哪一個開始都行,主要也只是讓玩家在短時間內體驗到這片開放世界的可玩性而已。但若是你有那樣的時間,完全可以到處探索搞事,而遊戲多元的開放世界也絕對能給出比 5 個主線更好的遊玩體驗。 有個讓你感興趣的地標?去盡情探索啊;看到地圖上有個乖乖的標誌?何樂不為呢?哦~ 那些石頭爬起來肯定很有趣吧! 這些想法,是我在無視主線後,以開放式的心態去探索時,出現已經不止一兩次的心聲了。老實說,我認為遊戲的開放世界其實做得非常有趣,就以挑戰來說,各類挑戰所帶來的的體驗並不差,同時所投入的時間也會給出對應的回饋。 透過限時挑戰來贏取豐富獎勵、又或是在攀爬登頂的時候在那裡找到隱藏的寶箱。從發現並前往探索,到解決敵人後再領取報酬,這一整個流程,在不同的挑戰中還會有不同的驚喜,可能走著走著熒幕上方突然就出現了血條,這充滿既視感的膽怯是什麼? 雖然這些獎勵沒能完全服務到體驗版的玩家,但這是體驗版,個人猜測正式推出後的開放世界絕對會出現更有趣的探索過程,比如憑空變出一個平台、或是瞬移之類的。 跑酷探索 有效率地進行探索靠的是精密的跑酷操作,上手會需要一點時間,一旦找到了它的節奏便能高速地移動。玩家只需要按下一個按鈕並推動搖桿,角色便會自動跑酷越過各種障礙物。玩家所提出的問題是跑酷體驗並不流暢。 我認為原理在於節奏會根據你的地形而出現變化。 地形的高低差會直接影響你點擊對應按鍵的時機,除了需要迅速觀察地形和方向,還要準確地進行連貫操作,聽起來就很有趣吧。 來到攀爬的部分,雖然不能像蜘蛛人那樣直接走上懸崖,但操作還會比陸地多樣化一點。找到墻上長出來的黃色礦石,利用紅繩便能往上衝刺好一段距離。 再者,操作失誤或許在前幾次會特別常發生,但透過其他技巧可以彌補並提高失誤空間。而當我一路爬上了高峰,要說沒有成就感絕對是騙你的。 遊戲開發們針對這一點,其實設計了不少細節,有不少真是跑酷中才能看到的動作,額外的細節這裡就不談了。 總言而之,在這片空間超廣闊的世界裡,跑酷和魔法的元素,就像珍珠和奶茶一樣不可分割,互相服務著玩家的遊戲體驗的同時,其可能性還非常之大,因為就算是再不合理的移動方式,在貼上魔法的標籤後都會被合理化。 戰鬥流程 而戰鬥方面,本次的體驗版中玩家得以使用兩種主要魔法,從中再瓜分出攻擊和補助魔法,還有類似各個主要魔法的終結技。 其中補助和攻擊魔法還會有各種不同形式的技能,或許是遊戲的操作方式特殊,會常需要玩家雙手並用才能打出流暢的戰鬥流程。當玩家在熟悉基本操作後,還可以透過單點或是按住 L2R2 來直接使出沒提前選定的技能。 聽起來就不太好上手,甚至像剛剛那樣解釋起來都很複雜, 而事實的確如此。這般戰鬥系統的設計在現代遊戲裡算是挺罕見前衛的,每一次的攻擊就像在施咒語那樣,只要出現操作失誤,戰鬥節奏就會中斷。關於這一點我有兩種看法,分別針對體驗版和對正式版的猜測。 其一,就像奇幻電影裡演的那樣,哈利波特也不是 5 分鐘就能學會可以殺人的魔法。體驗版自然會盡可能地讓玩家嘗試多種魔法,相對的我們也就必須花點時間來熟悉操作和手感,了解不同魔法的技能特性和用法。最迅速的做法便是實戰硬上,個人體驗中大約花了近 1 個半小時才幾乎掌握了手感,打出想象中的連擊和操作。 其二,這現象是因為大量的法術和複雜的技能介面而導致,假如介面可以更輕量化的話,絕對會更容易上手。我相信在遊戲的正式版中,技能和介面會逐一地介紹給玩家,讓戰鬥體驗的學習曲線有更多能讓玩家消化的空間。 最後再來個總結,以目前的試玩版來看,其潛力還是蠻大的。至於冷卻時間過長、意義不明的評分系統、和技能還很容易放空、這些都是事實,希望可以透過優化來解決這些問題。至於其他戰鬥相關的系統,如敵人、披風、指甲等現在給出評論也還是早了點,這些就留到評測再跟大家分享吧~

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年1月25日
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  • 《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲?

    《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》遊玩心得:IGN 5分,卻得到玩家壓倒性好評的海綿寶寶遊戲?

    海綿寶寶作為全世界家喻戶曉的卡通作品之一,自 1999 年在尼克兒童频道播出至今,是目前尼克頻道最長壽的卡通節目。雖然是在兒童頻道播出,故事搞怪又無厘頭,但他也不僅僅是一部低齡向卡通,成年時觀看又能看出一些背後的隱喻,一些发人深省的故事,得到不一樣的樂趣。海綿寶寶就這樣成為了大人小孩屆能獲得樂趣的卡通作品。 《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》 不過今天不是要來介紹卡通的,而是來聊聊他的改編遊戲,這款 IGN 5分,Gamespot 2分,卻獲得玩家壓倒性好評的《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》到底是一款什麼樣的遊戲。 先來簡單介紹一下,遊戲由 Purple Lamp 開發,THQ Nordic 負責發行,這次的重新灌水版本其實是 2003 年的重製版遊戲。除了追加的多人模式之外,遊戲內容與原版一致,最主要的還是畫面上的提升。考慮到續作的《海綿寶寶:宇宙大震撼》即將在1月31號推出,所以先來實際體驗一下本作的玩法和娛樂性所在。 遊戲的玩法類型為 3D 平台動作冒險遊戲,就有點類似《超級瑪利歐 奧德賽》,玩家需要在箱庭式的小型開放區域冒險,收集碎片、金鍋鏟,襪子,或是解謎和完成NPC的任務來獲取收集物,之後再解鎖下一個區域,直到打倒所有的BOSS。 這種玩法類型在過去比較常見,也相對簡單上手,和如今的公式化開放世界有著大相徑庭的玩法,會更著重在富有創意的關卡設計和平台解密上。如今雖然小眾,但也依然是一小部分休閒玩家的選擇之一。 遊戲的劇情是皮老闆打造出了機器人大軍打算奪取蟹堡秘方,結果這些機械軍團不受控制,在比奇堡四處造成破壞,最後只好由海綿寶寶為比奇堡而戰。本作的劇情其實也不是重點,所以就算不是粉絲,只要喜歡這類型的玩法就沒有什麼問題。 但要是是粉絲,還是能獲得不少的情懷加成,在打開遊戲進入遊戲界面,熟悉的卡通片頭曲就隨之響起。 還原了卡通場景的同時還可以看到不少場景素材來源於卡通,當操作的角色超出地圖的邊界,卡通裡的真人大手還會把你抓回來。諸如此類的細節絕對少不了。 角色操作 遊玩方面,玩家在遊戲內可以在海綿寶寶、派大星、珊迪三個人物之間切換,每個角色有著自己的特色和攻擊招式,像是海綿寶寶使用泡泡攻擊,還可以向上衝刺,派大星利用落下攻擊震暈敵人,可以抓取然後投擲出去,珊迪可以利用繩索捆綁飛行敵人,也可以減緩下落速度,延長滯空時間。 這些特別招式在各個關卡時有著各司其職的用處,時常需要切換到特定的人物才能解開通過。在探索的過程總會發現各處暗藏的謎題和獎勵等著玩家去發掘,整體的謎題就像是一個又一個的小遊戲合集,雖然簡單,但也會偶有稍加挑戰性的謎題供玩家思考。 遊戲將地圖劃分為十幾個區域,不少卡通中曾出現的場景都可以前去冒險,像是大海內的湖泊酷樂湖,粉絲再熟悉不過的水母田等地區。場景的色彩鮮艷風格凸顯出了海綿寶寶快活的輕鬆氛圍,向玩家呈現了比奇堡的完整風貌。 玩家在探索的過程並不會被一個明確的目標限制,只需要依照能前往的區域,利用角色的能力慢慢探索收集就好。每張地圖會直接告訴玩家該區域的可收集數量,而只要到過該區域的金鍋鏟周圍,便可以隨時打開地圖直接傳送到附近,像是一些小遊戲會需要海綿寶寶解鎖後期能力才能解開,這時便可以先前往其他區域探索,之後再傳送回來。 遊戲的整體流程大約在十小時,全收集的話會更長一些。敵人的種類會隨著關卡的推進持續增加,戰鬥和探索不慎死亡也不會有實質性的懲罰和次數限制,只會在檢查點復活而已。至於BOSS戰還是挺有趣的,敵人的攻擊方式會有著階段性的變化,但難度不會太高,同樣善用角色的能力就可以打敗。 總結 總的來說,《海綿寶寶:為比奇堡而戰 -重新灌水-》雖然是 2003 年的重製作品,但在地圖關卡和謎題設計上,他達到了好玩的標準,也看得出用心之處。整體的解謎和操作難度不高,也沒有懲罰機制,適合只想輕鬆闖關收集的休閒玩家。 至於為何媒體打了低分,主要還是作為重製作品,本作並沒有優化遊戲原有的問題,像是必須在特定地點才可以切換角色,這一點確實是我也想不通啊。而且新增的多人模式也沒有新意,就只是與另一名玩家共同對抗來襲的敵人。 不過這其實也不是什麼大問題,只看遊戲單人遊玩的內容,他帶來的體驗依然是有趣好玩的。雖然不至於在同類型遊戲中脫穎而出,但更多玩家感受到的是正向的遊戲體驗。所以才會和媒體的評價有著一段的差距。 至於即將在月尾推出的續作《海綿寶寶:宇宙大震撼》,到時也會做一期評測告訴大家。

    作者 | KY 2023年1月20日
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  • 《突變紀元》票都跳了 遊戲卻不如當年那樣讓人興奮

    《突變紀元》票都跳了 遊戲卻不如當年那樣讓人興奮

    有那麼一款遊戲,曾在 2017 年的 Gamescom 遊戲展中因為排隊想試玩的人潮過多,導致攤位負責人被 Gamescom 官方訓話。據說當時想要試玩到,最高峰的時候甚至必須要等上4個小時,它便是《突變紀元》(BioMutant)。 2017 年 《突變紀元》於 Gamescom 遊戲展上的試玩現場 *以下體驗為 PS5 升級版* *遊戲暫時不支援繁體中文* 遊戲名稱:《突變紀元(BioMutant)》 開發商: Experiment 101 發行商:THQ Nordic 官網:https://www.biomutant.com/en/ 發行平臺 : PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Windows PC 遊戲類型:開放世界、動作、角色扮演、單人、冒險、砍殺 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/rK0IWc3N9cA 我相信略有耳聞過這款遊戲的玩家,對遊戲正式推出並沒有多大的印象,更不用說沒聽說過的群眾了。因為在那之後經過了多次的跳票,從原本的 2018 年一直延遲至 2021 年才得以發售。這部作品讓我們等了3年,最終換來的卻只是平平無奇的評價。 理由的話,相信看看畫面立刻就能理解了。為存在而存在的解謎環節,半成品般的戰鬥體驗,腳本的呈現方式不知為何,永遠都是透過身邊的蟋蟀,以旁白的形式來翻譯遊戲裡的每一句話。 這樣看來,遊戲各方面都明顯存在著問題,雖然與 2020 年發售的《電馭叛客 2077》相比,本作的翻車表現可能也就只是小巫見大巫,但能確定的是,遊戲整體嚴重缺乏打磨,與開發者們在遊戲展上所承諾的,有著巨大的差別。當時所展出的試玩內容以及預告,就向玩家們展示了沙漠、草原等不同特色的場景、古怪但感覺很有趣的載具,還有豐富的可玩性。 《突變紀元》由 THQ Nordic 發行,Stefan Ljungqvist 領隊開發,他是曾負責過《瘋狂麥斯》以及《正當防衛》系列的創意總監,要知道以上兩款遊戲,前者的表現或許一般般;但後者的趣味性,我在過了一個世紀後還是覺得它很好玩。 當時的 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年1月16日
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  • 那些已經消失的傳奇遊戲工作室-《絕命異次元/死亡空间》開發團隊Visceral Games當年是怎麼沒的?

    那些已經消失的傳奇遊戲工作室-《絕命異次元/死亡空间》開發團隊Visceral Games當年是怎麼沒的?

    這個月我們就要等到《絕命異次元》重製版的發售,不過這次負責重製的並非是原班人馬,而是交由EA旗下另一家工作室Motive工作室負責,原本的工作室早在2017年就被EA給強制關停,今天就来講講這個跟著遊戲沒落而一起死去的工作室,Visceral Games吧。

    作者 Milky 2023年1月13日
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  • 《魔藥工藝:模擬煉金術士》心得感想:高情商是煉金術師,低情商是賣藥的

    《魔藥工藝:模擬煉金術士》心得感想:高情商是煉金術師,低情商是賣藥的

    Potion Craft《魔藥工藝:模擬煉金術士》心得感想 中世紀時期,總是充滿了各種神秘的思想與哲學。其中就有那麼一個能治療百病、長生不老、還能點石成金、把手中的金屬轉換成耀眼黃金的物質。它是所有煉金術師最偉大的目標,它是賢者之石。 *以下體驗為 Xbox Series X 版 – v1.0.1* *遊戲暫時不支援繁體中文* 遊戲名稱:《魔藥工藝:模擬煉金術士(Potion Craft)》 開發商:Niceplay Games 發行商:TinyBuild 官網:https://www.potioncraft.com 發行平臺 :Xbox One、Xbox Series X|S、PC (預計今春季登陸 PS5、PS4、以及 Nintendo Switch) 遊戲類型:單人、工藝、模擬、放鬆、中世紀、管理 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/9D72enxO9l4 煉金術的最高傑作 – 賢者之石 話說在前面,剛剛說的都是真實的事件哦。當然以現代化學的角度思考一下,也知道想把石頭變成黃金是不可能的。幾十個世紀後,這個神秘又深奧的化學技術,再次以不同的形式出現。如今,我們得以在遊戲內利用各種長得異常微妙的原材料,以煉金術作為基礎,製造出各種能夠解決各種問題的藥劑、配方、甚至是那傳說中的賢者之石。 故事發生在我家藥劑行 故事發生在我家藥劑行,在《魔藥工藝:模擬煉金術士》裡我們扮演著一名剛落腳的新手煉金術師。透過智慧和技術我們將在這個鎮上闖出一片天,一面解決顧客的煩惱,一面嘗試製造出賢者之石,證明自己的實力。 然而我們都知道煉金術師的路並不簡單,除了要面對自己調製失敗的事實,還要整天面對一些自己也不知道自己想要什麼的顧客。 煉金術師都在幹嘛? 身為一名稱職的煉金術師,我們一整天的流程基本都固定下來了。首先,在起床後我們就會到院子裡採集一些原材料,這家藥店的前主人貌似也是一名煉金術師,所以後院還挺常長出一些從未所聞的特別植物。 在收集了這些原料後,可以到我們的煉金台上開始調配各種藥劑,這裡我們就來試試調製最為簡單治療藥劑吧。先看看眼前那充滿污垢的煉金地圖。中心是我們的藥劑,我們需要透過探索未知領域,找出個各種藥劑的位置。 右手邊是剛剛到手的兩種原材料,而想要移動藥劑就必須將這些原材料放入坩堝中攪拌。這裡我們試試放入兩片泰拉瑞亞,以及兩片水之花。 而當我們來到藥劑對應的位置後,需要利用風箱把坩堝裡的水煮開,直到坩堝上方爆炸為止。 就是這樣,一瓶治療藥劑就這樣完成啦~ 接下來是根據顧客的需求,提供能夠解決他們煩惱的藥劑即可獲取回報。而正常來說,所有的買賣都能夠進行討價還價來獲得更好的獎勵,但若是不能說服顧客這瓶藥有多難調製,反而會將藥劑的價格拉低,到時只好以低價售出。 而且要是幾次都給出顧客不需要的藥劑,比如說將毒藥賣給來買療傷藥的傷者,他們就會不給面子地直接走掉,從而影響你的聲望。 當聲望走得太低時,就會有一些企圖不軌的顧客找上門跟你買藥。這時如果你還願意把藥劑賣給他們,名聲就會跌破谷底,身敗名裂。雖然不至於結束遊戲,但稍微會有點懲罰。就我個人的遊戲體驗來說還是挺仁慈的,大多時候前來的顧客都是一些好人。 遊戲機制還算直接,而且還沒有時間限制。“欸聽起來還挺簡單的啊?”,當時我是那麼想的,尚不知煉金術師的宿命就是不斷的失敗。 核心玩法 再次回到我們的煉金台,這次桌上多了個研缽。幾乎所有到手的原材料都能夠透過研磨來激發其潛在效力。每研磨多一下,原材料的路徑就會長一些,直到你完全搗碎為止,又或是可以選擇只研磨一部分就好。以這種方式,可以大大減少缺乏原材料的壓力。舉個例子,同樣以治療藥劑為目標,研磨藥草後這次我們卻只用了一半的原材料。 生活不易,更別說還是要在中世紀混口飯吃的。每一次當你找到一個更有效率的調劑方法,你都可以選擇將配方保存起來,這樣下次需要同樣的藥劑時,就可以翻開我們右邊的小青書,只要擁有足夠的原材料便能一鍵調製出相同的藥劑,省時也省事。 遊戲內的原材料種類繁多,而每一種都有著不同的路徑。基本可以分成四大屬性,八大種類。前者為火、風、水以及土,而後者則是以前者作為基礎,從中延伸出來的原材料,就像指南針的西和北,之間還有一個西北方那樣。 一些小小的細節,你可以根據他們的外觀而推測出他們的路徑種類,比如說花類大多都往一個明確的方向前進,且偏移的幅度並不大,在眾多原材料中算是相對容易使用的了。蘑菇類的路徑大多會拐彎,看起來也非常鬧彆扭。而蔓藤類的植物更是直接畫出一個漩渦,個人的遊玩體驗中只有在非常特殊的位置才會派上用場。 其中最為特別,同時也是最難獲得的是礦石類,他可以直接把我們從當前藥劑的位置傳送至路徑的終點,從而避免觸碰到這些不管怎樣看起來就很危險的區域。遊戲的前中期開始,某些領域還得一定要使用礦石類的原材料才能抵達。 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年1月5日
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  • 《航海王 時光旅詩》先行體驗:25週年紀念作品 全新改編回合制RPG 玩起來如何

    《航海王 時光旅詩》先行體驗:25週年紀念作品 全新改編回合制RPG 玩起來如何

    航海王從 1997 年開始連載至今,不知不覺也伴隨著大家的青春來到了 25 週年。官方也在這 25 週年推出了不少紀念作品,其中就包括了即將在明年的1月12號所推出的遊戲,也就是今天的影片內容《航海王 時光旅詩》。 《航海王 時光旅詩》採用虛幻引擎製作,由 ILCA 負責開發,萬代南夢宮負責發行,在保留《航海王》原作的劇情和人物之外,也加入了由原作者尾田榮一郎繪製的新角色及怪物設計和原創劇情。這次尼未亞也有幸獲得 Demo 的先行體驗,影片的前半段會分享一下這次兩小時體驗版的心得感想,玩家可能擔心的回合制戰鬥體驗,也會詳細說明,最後則是整合一些官方目前已經釋出,但在這次體驗版卻還沒有的遊戲消息。 劇情體驗 首先先來介紹下劇情,航海王的世界觀可以說是非常適合打造分支劇情的故事載體,只要來到了世界上某個角落的神秘小島,就可以展開各種有趣新鮮事物的冒險,並且可以圓滑的融入進這龐大的世界觀中。因此,製作團隊以在「航海王世界中的偉大冒險」為理念,採用了冒險的最佳類型,也就是 RPG 的敘事方式。 時光旅詩在遊戲的一開始,魯夫就與他的夥伴「草帽一行人」被捲入了巨大的海上風暴,海賊船不幸損毀,半沉在附近的神祕海島「瓦弗洛德」旁,也就是本作故事的主舞台。在島上探索之後,眼前便出現了一位叫做莉姆的少女,莉姆運用他那不可思議的能力把草帽一行人的力量化為「記憶方塊」分散在島上,本作的故事也就此展開。 這裡有趣的一點是草帽一行人原本的等級會在40級,也有著各自所學會的技能,被奪走之後也就變回了1級,技能也必須重新尋回,還的確挺有 RPG 的風格。 為了尋回失去的能力,眼下的當務之急便是尋回記憶方塊。雖然目前體驗版還沒玩到前往回憶中的世界,不過官方以「由回憶編織而成的羈絆故事」為遊戲主題,後續的劇情玩家將前往那些再熟悉不過的世界中冒險,像是可以回到回憶中的沙之國阿拉巴斯坦,水之都的 Water Seven,還有最為關鍵的頂上戰爭。而且既然是回憶中的 IF 劇情,也許可以期待一下這次的結果會有所不同也說不定。 戰鬥體驗 再來是戰鬥體驗,和如今市面上較為主流,廣泛玩家接受度較高的快節奏動作遊戲不同,時光旅詩採用了較為傳統的指令式回合制戰鬥,原因是製作團隊認為比起操作單一角色的動作遊戲,每場戰鬥每個角色都有其用處的回合制組隊戰鬥,更符合航海王與夥伴一起並肩作戰的感覺。雖然不少玩家會因此擔心戰鬥節奏會不會有點慢,不過實際體驗下來,個人覺得還是可以接受的,可以感受得到製作組有在做出一些節奏上的優化和戰鬥上的改動。 角色各自有著力量、敏捷、技巧的基本攻擊 ,採用剪刀石頭布的相剋關係。和一般回合制不同的是,遊戲加入了「多區域混戰制」的戰鬥要素,每當遭遇敵人進入戰鬥,敵人和我方角色會被隨機分配位置劃分成好幾個戰場區域,這時候除了遠程角色如烏索普可以攻擊全區域的敵人之外,其他近戰角色都需要先把當前區域的敵人打倒才能攻擊其他區域的敵人。或是可以使用技能直接攻擊其他區域的敵人,一些招式還會帶有使敵人位移至其他區域的效果。 為了對應敵人數量和戰況位置的多樣變化,遊戲在這戰鬥節奏上所做出的優化便是在我方的行動回合時,玩家可以隨意選擇本次行動的人物,並且可以隨時切換戰鬥人員,以應對敵人的屬性相剋。這也是我認為與過往的回合制不同的點,只要是我方的回合,玩家可以直接根據情況選擇最優的輸出手段,而不是只能按照順序等待行動。同時切換成員也不需要消耗回合可以立即行動。製作組深知現在大部分玩家玩不下去回合制的原因之處,因此這些改動都在有意的照顧玩家的戰鬥體驗,並不會讓人感到多區域混戰制的棘手,並且提供了戰鬥2倍速的選項,加快遊戲的戰鬥節奏。 除此之外,進入戰鬥偶爾會觸發隨機事件的「突發事件」系統,會有一段非常簡短的小對話,然後該場戰鬥會有一個小目標需要完成,只要完成這些隨機出現的小任務,就可以獲得大量的經驗值與報酬獎勵。 至於戰鬥的演出方面,角色的普通攻擊在鏡頭上有稍微省去了一些演出動作,或多或少使戰鬥節奏不至於那麼慢,不過處理方式看起來是有那麼一點過於簡單了。而技能的演出在這畫面下表現倒是非常不錯,非常具有觀賞性,而且就以 Demo 的技能數量來看,遊戲能解鎖的技能應該不會太少。 冒險體驗 至於戰鬥之外的冒險部分,玩家可以在探索的過程中自由切換操作角色,並且各角色也有著各自擅長的場景動作,像是魯夫可以透過橡膠果實的能力到達遠處(還是已經不叫橡膠果實了?),索隆可以斬斷阻擋前進的鐵門和切開鐵寶箱獲得道具等。 遊戲鼓勵玩家善用各角色在地圖探索獲取資源道具,草帽一行人也會在移動時展開不同的對話,也得益於我們早已對這些角色有所認識,這些對話內容能讓玩家更加充分地享受在航海王的世界當中。而先前大家開玩笑的表示會不會切換為索隆作為操作角色之後,遊戲會關閉地圖的界面,讓玩家搞不清楚方向,實際測試之後並沒有,有一些可惜。 養成體驗 遊戲的養成方面在 Demo 的體驗中還沒有太多的探索空間,也只能簡單說一下,比較可以明顯感受到的是前期的升級體驗非常的快速,甚至在遭遇突發事件獲得的大量經驗值還有可能一次升兩級,看起來後期應該也不至於像其他 RPG 需要花費大量時間農等級。技能的部分則需要使用地圖上獲取的「魂晶」來強化必殺技,這也不是消耗品,可以彈性的選擇當下想強化的必殺技即可。 裝備方面,每個角色都有著各自的空間面板能填充並裝備各種飾品來強化角色。目前根據官方的消息,這部分的合成飾品應該是具有相當豐富的自訂系統供玩家深度體驗。 以上便是先行體驗的遊玩內容,整體玩下來《航海王 時光旅詩》的戰鬥節奏不至於讓人感到玩不下去,製作團隊所做出的優化改動也的確有稍微的改善戰鬥節奏,而許久不見的角色能再次登場還是可以稍微期待下這次的劇情。 整合消息 至於不少沒有在本次的 Demo 遊玩中體驗到的內容要素。接下來也將稍微整合目前官方所釋出的消息,讓有興趣的玩家可以更了解《航海王 時光旅詩》的其他遊戲內容。 遊戲中的冒險過程包含著許多解謎要素的迷宮,會需要根據場景中的狀況活用角色的場景動作來解謎。 [...]

    作者 | KY 2022年12月29日
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  • 《快打旋風6》第二輪封測心得 討好老玩家和留住新玩家我全都要!

    《快打旋風6》第二輪封測心得 討好老玩家和留住新玩家我全都要!

    卡普空的格鬥遊戲最新作《快打旋風6》在上週五開啟了第二輪測試,相信只要是格鬥圈子的玩家都不會錯過能夠提前體驗遊戲的機會,這次依舊是採取了抽籤制,而我們也有幸參與到了這次的第二輪封測,那麼接下來就帶著大家,先來看看本作那些最關鍵的遊戲機制改進,以及那些意外有趣的玩法擴充吧!

    作者 Milky 2022年12月22日
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  • 《嗨嗨人生》體驗心得:腦洞極大、像吸了毒品般的遊戲體驗

    《嗨嗨人生》體驗心得:腦洞極大、像吸了毒品般的遊戲體驗

    《嗨嗨人生 High On Life》體驗心得 這裡就是 Blim City,是成功拯救地球前唯一安全的地方。當地人非常熱情,不管你是什麼種族或物種,他們都會一視同仁。 太棒了,但為什麼會來到這裡,這一次地球又怎麼了?故事還得回到半個小時前,我和我姐正要出門時就遇見了傳送來地球的外星毒梟卡特爾。說著我們聽不懂的語言,當我們還在想著該如何是好的時候,我們的失智鄰居 Pilfrey 就衝了出去,還將體格最大那位誤以為是自己的老婆。然後就沒有然後了。 *以下體驗為 Xbox Series X 版 – v1.0.11.4233* *遊戲暫時不支援中文* *不含重要劇情的劇透,可安心閱讀* *建議看看影片的呈現* 遊戲名稱:《嗨嗨人生(High On Life)》 開發商:Squanch Games, Inc. 發行商:Squanch Games, Inc. 官網:https://squanchgames.com/high-on-life/ 發行平臺 :PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S, PC 遊戲類型:第一人稱射擊、冒險、歡樂、單人、動作冒險 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/1_qFewj_q7Q 其實類似的鬧劇貫穿了一整個遊戲,而這也是 High On Life 的精華。它充滿了美式幽默,玩起來會有一種「為什麼作者腦洞可以那麼大?」的感覺。有著如此讓人著迷的腳本,少不了 賈斯汀·羅蘭德(Justin Roiland),也就是知名動畫電視美劇《瑞克和莫蒂》作者的功勞,而本作也是由他旗下的遊戲製作組 Squanch Games 所開發。 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年12月22日
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