跳至主要內容

評測

瀏覽 評測 分類的最新文章。

  • 來趟謀殺城堡之旅吧!《黑相集:心中魔》評測

    來趟謀殺城堡之旅吧!《黑相集:心中魔》評測

    被詛咒的幽靈船、巫術、蘇醒的怪物,從第一部開始,《黑相集》一直都以不同恐怖元素為主題把作品呈現到玩家的面前讓玩家遊玩。如今,黑相集製作組Supermassive Games再次帶來給玩家們主題為殺人魔的《黑相集:心中魔》!做為黑相集系列八部曲的第一季最終章,製作組在遊戲裡增加了許多新元素與玩法。究竟本作能不能為第一季最終章畫上完美的句點呢? 公認是美國歷史上的第一個連環殺手H.H.福爾摩,是一個將自己旅館改裝成謀殺城堡的變態殺人魔。直到被逮捕的那一刻,他成功滿足自己的欲望殺死了無數人。遊戲的劇情發生在事件後的數十年,一群正要為「謀殺城堡」做專題報道的紀錄片團隊收到神秘人的邀請,稱其重建了一座與當年一樣的仿製殺人城堡讓他們可以實地取景。為了拯救節目的收視率,他們接受此邀約來到了島上,開始了他們的紀錄片之行。 這也是故事的啟點。 遊戲可以分為單人模式和多人模式,其中單人模式分別有【主線劇情模式】和讓玩家以另一個角色的角度體驗故事的【管理員剪輯版(Curator’s cut)模式】,多人模式則有允許多達五名玩家一同遊玩的【電影之夜模式】以及兩名玩家都會擁有各自視角的【故事分享模式】。雖然說遊戲在前期有鋪墊劇情,但相比前作來說本作的起承轉合(?)的確弱了些。身為一款以殺人魔謀殺城堡為主體的遊戲,我對於製作組沒有完全把這個主題發揮得淋漓盡致而感到可惜,但不能否認的是製作組在設計上的確完美還原了當年謀殺城堡的氣氛渲染,尤其是到處可見的人體模型簡直就是讓人感到一絲絲的恐懼。 謀殺城堡裡到底發生過什麼事情,又死過多少人?殺人魔的真實身份又是誰?隨著故事的進展,玩家會以碎片式的片段得知更多有關謀殺城堡和殺人魔的真相。如果想要知道完整的故事,就需要在城堡週圍發掘秘密和線索。除了到處可見的筆記和警察報告等物品,也可以找到幾個隱藏在比較深處的錄音機。通過錄音機,玩家可觀看一小段劇情以更加了解事情的經過。 每一位角色都有屬於自己的故事和特征,比如說角色A患有氣喘病,角色B的情緒比較火爆等等,讓我在遊玩時會不經意把自己的心情也代入進去,從而影響我做出的決定。在二選一的情況下從一個沒有空氣的密房中選擇一人獲救這種極端情況下,我發現我很常卡在人性和自己私心的邊緣遊走而做不了決定。除此之外,選擇把道具交給哪個角色也會產生蝴蝶效應,間接的影響他們的命運。曾經有一幕我認為那個角色死定了,但因為手中握有把螺絲刀而成功活了下來,那一刻我緊繃的心情直接解開,也為我沒有做錯選擇而感到慶幸。 在《黑相集》系列裡,我覺得在做出選擇上幫助我最多的是「預示」這個功能。「預示」 通常都會因玩家觸碰照片而啟動一些畫面,而在本作裡照片通常以墻畫的方式出現。玩家看到的畫面會因不同的墻畫邊框而改變:白色邊框看會看到即將到來的危機預感,黑色邊框會看到角色死亡的瞬間,金色邊框則會看到下一部作品的預告片。這些畫面不止可以讓玩家改變角色的命運,到了類似場景時也會比較警惕盡量不出差錯。 或許想讓玩家們在遊戲裡更有參與感吧?本作除了加入了前作未有的動作系統和解謎要素,每一個角色也都擁有自己的專屬物品,比方說角色A擁有可以修電箱的手動電壓表,角色B擁可以撬鎖的領帶夾等等。此外,玩家也可以做出推動箱子、蹲伏和走獨木橋這類行為解開謎題或在劇情上得到進展。最最最重要的是角色終於可以奔跑了!再也不用忍受角色 的步伐啦! 當然遊戲也不完全只是劇情,也包含 【QTE(Quick-time action)】、【屏住呼吸】和【隱藏】的部分。QTE通常會在穿越障礙物或閃避攻擊的情況下出現,【屏住呼吸】和【隱藏】則會在主角需要隱藏起來的時候出現。雖然某些場景下按不及會導致角色死亡的情況,但大部分都不會太影響遊戲的劇情。 唯一不足的是角色的表情從第一部至今都沒有做明顯的改進,在很多時候都會覺得角色的眼神十分呆滯,沒有專注在一個視焦點上,而表情上的不生動也直接造就了一眾角色的情緒看起來表演能力欠佳。在某些方面上角色的動作雖僵硬,但在做出舉動時的動作還是做的蠻詳細的,舉個例子來說:角色需要打開一個被鎖注的門確認它已被上鎖後,再拿出角色道具欄裡的鑰匙使用。打開後,需要再次伸手去打開門才可以進入。遊戲中會出現不少類似的細節動作導致遊戲的節奏過於緩慢,對於想沖劇情的玩家或許會有些痛苦就是。 雖然遊戲在一開始會推薦玩家使用指定的亮度去遊玩遊戲,但由於本作的光線會比較昏暗,在後續的劇情中如果不把亮度大幅調亮,就算有像手電筒可以照亮環境的物件也會有完全看不清場景的情況。我本身認為遊戲的突發驚嚇還蠻容易猜測的,大部分都是隨注一段寂靜後出現,但不否認有些突發驚嚇的確在我預想不到的情況下出現嚇注了我,就連我隔壁的同事也因為我被嚇到而尖叫了起來。 當初看到遊戲預告時,我內心非常期待這款遊戲後續的發展,畢竟前三作雖有一些缺陷但整體來說是很棒的,但遊玩後我只能說遊戲並沒有達到我所預期的期望。本作在劇情上雖然有鋪墊好開頭但起伏不大,角色方面都擁有自己的獨特的性格但表情和動作做的不足。某些情節上也出現一些有待修正的BUG如拿取不了物件或鏡頭直貼注背後等等劇情雖不合理的但勉強還說得過去,主要是覺得角色在面臨死亡抉擇的頻率和展開過於倉促。 再次見到優雅的管理員大叔依然是開心,但對於因各種小問題的累計而影響遊戲體驗這一點上我也覺得蠻失落的。總結來說,《黑相集:心中魔》並沒有為第一季最終章畫上完美的句點,但我相信製作團隊也會為了未來能讓玩家在遊戲裡獲得更好的體驗而努力改進。希望接下來推出的《黑相集:指令 8020》和《黑相集:Switchback VR》可以重新把《黑相集》的名譽拉回上去吧! 那麼如果給你一個機會,你會選擇接受這趟參觀謀殺城堡之旅嗎?

    作者 | Rein 2022年12月1日
    查看全部 →
  • 《Malice 怨念》心得感想:雙人合作解謎,但我隊友呢?

    《Malice 怨念》心得感想:雙人合作解謎,但我隊友呢?

    由馬來西亞開發團隊 Nimbus Games 首次製作的雙人合作解謎遊戲《Malice 怨念》,開局可謂是不太順利。遊戲從上個月推出至今,Steam 評價也跌至壓倒性負評。其中大部分的原因便是遊戲中的連線問題,和導致無法正常遊玩的 BUG。這一個月的期間,開發團隊也陸續根據玩家的反饋盡可能的修復遊戲中出現的問題。 而小編遊玩的版本也已經是當下最新的 1.04 版,針對上述提到的連線和 BUG,在小編們實際的遊玩體驗中,並沒有遇到影響遊戲體驗的 BUG。至於連線問題,也許是因為和另一位小編在同一個網路下連線,遊玩過程並沒有遇過斷線,需要重連的問題。 本作的上手難度偏高,需要玩家擁有一位朋友才能遊玩。在主打雙人合作的解謎遊戲中,遊玩流程分為三個章節各有幾道密室的場景空間。密室的解謎設計主要被劃分成了雙方玩家資訊對等所處的大空間以及雙方玩家有著不同資訊的各自空間。這其中的分配比例,雙方玩家在同個大空間的場景解謎居多。 也就是在大空間的密室中,遊戲給了雙方玩家同一個謎題,同一道要開啟的門,雙方玩家處在同樣的情報下,根據可互動的物品尋找對應的解答方式。但要是你或你的朋友其中一方特別天資聰穎,實際上非常有可能單人就把謎題給解除了,就算出現需要兩人互相溝通的謎題設計,只要願意花時間來回奔跑,依然能靠單人解答謎題。 所以在一部分的謎題設計中,個人的優秀表現可能會稍微壓縮另一位玩家的遊戲體驗,很有可能在對方懵懂的期間就被你破解了。但還是有雙方位置不同,需要分享彼此所看到的資訊,溝通配合的非對稱謎題個人認為設計得很有趣,只可惜在整個遊玩過程中的份量確實少了一些。 至於本作的謎題設計以及難度,主要採用物品對應謎題的設計,不少場景會擺放著不少可互動的物件,其中也少不了沒用處的物品混淆著玩家。而解謎的方式,很大一部分便是需要透過場景內的 NPC 對話或是翻閱所收集到的筆記獲取提示尋找物品各自的用處,或是尋找謎題之間各自的內在邏輯。但其中不少提示實在有點過於隱晦,很多時候會讓人摸不著頭腦,要是卡關的時間太長,反倒削弱了玩家在解謎過程所帶來的成就與驚喜感。 相較於其他雙人合作的解謎遊戲,本作的劇情佔比非常大,甚至還為 NPC 和章節的開場找來了日語配音,代入感做得非常好。解謎過程遇到的 NPC 與收集到的筆記便是充當著提示和劇情的作用。但本作的劇情採用碎片的敘事方式,所呈現的如同提示一樣過於隱晦,更像是為了服務遊戲內容和解謎的劇本背景。 本作雖然有著恐怖的遊戲標籤,場景的氣氛渲染也符合故事背景的詭異氛圍,但遊戲體驗的過程幾乎可以說是沒有 Jump Scare 的成分存在。這一點算是有點可惜,不少解謎失敗的過程雖會有鬼怪跳出,但失敗幾次之後也會逐漸變得無感。 總的來說,作為開發團隊的首部作品,遊戲的整體內容有較大的進步空間。一部分的謎題讓我感到有趣,但也有一部分讓我摸不著頭腦。遊戲中所散發的氛圍雖詭異,但卻又沒有讓我感到緊張驚嚇的橋段。要說本作最大的驚喜便是找來了全日語配音,而最大的難度,便是需要一位朋友才能遊玩。

    作者 | KY 2022年12月1日
    查看全部 →
  • 《寶可夢 朱紫》感想:好玩的遊戲內容卻不是在最好的體驗下游玩

    《寶可夢 朱紫》感想:好玩的遊戲內容卻不是在最好的體驗下游玩

    相信寶可夢的粉絲又或是常玩 NS 遊戲的玩家,早已經對畫質做出了妥協,模型和貼圖等問題也不用過多重複了,畫面最多難看一點,但只要遊戲足夠有趣,幀數穩定,能順暢的玩下去,那不少玩家依然會為此買單。 而《寶可夢 朱紫》推出也已經一週的時間,遊戲的玩法內容和優化表現,大家也已經眾所皆知。要問本作好不好玩,看得出這次 Game Freak 的確有用心做出創新,整體的方向也可以說是正確的。和《寶可夢 阿爾宙斯》的箱庭式開放世界不同,《寶可夢 朱紫》不論是劇情上還是玩法上,首次真正實現了自由探索的開放世界。所呈現的內容更是相當有趣,但優化問題,卻是這款遊戲最大的遺憾。 優化表現 本作的優化有一部分也許是製作組不足的技術力所導致,但有一部分也許是因為時間不足,所以資源投入的傾斜所導致。初到學院,教室內的過場演出看過的都知道,這一幕的小畫面不是因為優化不佳導致的掉幀,而是背景人物的動作演算真的就只有這麼一點,雖然這一幕不直接影響到遊玩過程,但在視覺表現上還真是有點難以接受。不過也還算慶幸的是,整個遊戲的過場演出只有這一幕出現這問題。 而其餘直接影響到遊戲體驗的,像是戰鬥的視角穿模,加載卡頓,幾乎沒穩定過的幀數,詭異的光影效果,可以說你所能想到的優化問題,在《朱紫》一個都少不了。至於不少玩家遇到的閃退問題,我在 30 個小時的主線過程中,倒是一次都沒遇過。優化問題在前期的體驗中真的難受,更難受的是它又不至於讓你玩不下去。甚至你一旦接受了這樣的問題,並且還喜歡這代的玩法內容,還真會說出 “拋開這遊戲的問題,這遊戲一點問題都沒有” 這種支離破碎的發言。實際上這一週下來,大家也的確都在噴優化,而不是說遊戲不好玩。 反過來說,優化不佳,掉幀嚴重,還能讓不少人堅持玩下去。可見《寶可夢 朱紫》在玩法內容上的確有著其有趣之處。 玩法創新 《朱紫》在玩法上所做出的創新主要分為三個部分,自由探索的開放世界,「太晶化」的對戰機制,和可以自行決定挑戰順序的主線劇情。與過往的系列作不同,遊戲在前期就給了玩家騎乘用的封面神獸,對於寶可夢系列作品的玩家來看多少有點不合理,但劇情都有給出合理的解釋。而且和玩法有所契合,更方便玩家在前期就能在無縫隙的開放世界中冒險。 開放世界 本作以“尋寶”為主題,在開放世界中並沒有固定的劇情順序,但各區域的道館和野外寶可夢依舊有著等級區分,因此在地圖設計上,遊戲還是會隱性的引導著玩家挑戰的順序。不過你依舊可以不受限制,自由地冒險,可以直接越過途中的城鎮前往下一個目的地,可以直接從起始的位置跑到地圖的另一端挑戰館主。給足了玩家在寶可夢的世界中冒險的自由。 而在地圖探索上,遊戲有森林,沙漠,大湖泊,還有雪山的生態環境,並且採用明雷遇敵。所涵蓋的寶可夢圖鑒共有 400 只,其中大約有100只是這次第九世代的新寶可夢。豐富的寶可夢生態,各處擺放著道具的燈塔、古跡,也不會讓大地圖感到空曠。而寶可夢抓寶的基礎玩法,就會充當吸引錨不斷讓玩家有著前往新區域探索的慾望。 本作新增了許多方便開放世界的遊戲功能,像是到過的地標和寶可夢中心可以直接開啟地圖飛過去,野餐可以製作三明治回復寶可夢的體力,還有最重要的,冒險的過程可以隨時打開箱子更換攜帶的寶可夢。諸如此類的系統讓冒險的過程,不會出現需要時常來回的斷點。 但還是有一些改善的空間可以提一下,像是鎖定功能並不友好,準星的判定很奇怪,還有探索時的地圖無法放大縮小,只能開啟大地圖來確認方向,還有戰鬥時的視角畫面也做得不太好,預設的視野距離很多時候雙方寶可夢都沒辦法完整出現在畫面中。再來是遊戲把場景設計的重心都放在了開放世界的野外地圖和學院內,因此絕大部分的房子都不能進入,城市內販賣服裝、食材等的商店進入後也只會跳出選單。極少的室內場景,算是這次開放世界中比較可惜的地方。但作為首次的開放世界來說,整體依然瑕不掩瑜。 太晶化 《朱紫》新引入的太晶化可以讓寶可夢替換成其他的屬性,藉此提升和太晶屬性相同屬性的招式威力和改變弱點屬性。個別太晶屬性寶可夢的最主要來源便是地圖標記中的太 晶團體戰。遊戲也非常鼓勵玩家挑戰太晶團體戰,不止是獲得的報酬獎勵會隨著難度的遞增豐富許多,捕捉到的寶可夢個體值也相對優秀。你甚至不需要挑戰只需要路過觸摸一下也有兌換資源用的 LP 點數入手。 在單機主線的過程中或許並不明顯,但新機制的太晶化在對戰中有著非常大的專研空間,深入專研可以很大程度改變過往隊伍構成的思路,在新世代的對戰中想必可以玩出各種不一樣的搭配組合。 《阿爾宙斯》首次引入使用素材製作道具的要素,《朱紫》同樣有著類似的玩法,只不過製作的是寶可夢的技能招式。本作在寶可夢中心新增了招式學習器機,使用 LP 和寶可夢的掉落物便可以製作消耗用的招式學習器。招式的解鎖方式需要在探索地圖的過程中獲得,或是推進星塵之路的主線劇情解鎖。 而新增的 Let’s Go 功能,可以叫出寶可夢自行和附近的寶可夢自主對戰,雖然這種戰鬥方式獲得的經驗不多,但在農素材上能省下不少時間。 本作取消了培育屋的設施,取而代之的是在野餐中,有幾率發現寶可夢的蛋。除了獲取蛋的方式不同之外,養成的其與部分和《劍盾》並沒有太大的差異,性格可以使用薄荷更換,也有銀冠提升個體值。 劇情敘事 《朱紫》的主線劇情分成了三條路線的故事篇章,分別是挑戰各地道館然後再挑戰四大天王成為冠軍的“冠軍之路”,尋找珍貴食材的“傳說之路”,還有挑戰校園集團天星隊的“星塵★之路”。冒險的過程可以同時推進三條路線,各自的挑戰也分別對應著遊戲中的 18 種屬性。 這次的劇情表現相當不錯,有著讓我感到意外的展開,甚至可以讓我留下深刻的印象。主要人物的塑造也相當突出,我尤其喜歡最後和三位夥伴前往帕底亞巨坑的第零區探索時的人際互動。猶如宣傳片公開的四人遊玩一樣,在這過程中的夥伴對話,是以往寶可夢前所未有的遊戲體驗,雖然只佔了遊戲中的最後一小段流程,但卻是我相當喜歡的橋段。 除了主線劇情之外,遊戲中的支線劇情主要集中在學院內。隨著主線的推進,主角作為學生可以在學院內上課,課程主要會是遊戲的玩法介紹,或是更進一步的了解本作的世界觀。 也因為遊戲中的身份是學生,這次只能穿上春夏秋冬的校園制服,要想改變造型也只能從其他的服飾配件下手,這一點比較可惜。 總結 最後總結一下,《寶可夢 朱紫》雖然優化不盡人意,但有趣的遊戲內容依然讓我堅持下去。自由冒險的開放世界,太晶化的深度專研,劇情和人設的優秀表現,各種改動和系統上的便利功能,都讓我樂在其中,雖說還是有稍微可惜的地方,但整體瑕不掩瑜。由於優化問題,我不是在最好的體驗下游玩,但毫不誇張的說,非固定的劇情路線和開放世界的玩法契合度之高,就算是掉幀也沒有減輕我想玩下去的慾望。但我也絕對能理解因為優化問題而玩不下的玩家心情,只希望 GF 在日後的更新中可以漸漸優化好這款遊戲,到那時候再好好享受《寶可夢 朱紫》帶來的樂趣。

    作者 | KY 2022年11月26日
    查看全部 →
  • 另一款做出重大改變的系列續作!是迴光返照,還是死灰復燃呢 《星海遊俠 6》遊戲評測

    另一款做出重大改變的系列續作!是迴光返照,還是死灰復燃呢 《星海遊俠 6》遊戲評測

    《星海遊俠》是个诞生于1996年的JRPG系列。雖然論名聲或影響力,它都遠遠比不上《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》這些日本的“國民級遊戲”,但卻曾經憑著它獨特而精妙的玩法在JRPG愛好者圈子内大受好評。Tri Ace作爲本系列的開發商,以一丝不苟的匠人精神在業界打響名聲,在條件允許的情況下都會竭盡所能把所有細節打磨至完美,曾經,Tri Ace的遊戲成爲了精品的代名詞。大家好,我是黃色史萊姆,今天要為大家帶來的是《星海遊俠6》的遊戲評測。 《星海遊俠6》是一款科學奇幻,以行星冒险為主題的動作角色扮演遊戲。與星海遊俠3的劇情展開相似,本作也是講述高等星球的人不幸遇難去到了低等星球,不同開發程度的文明之間的角色必須互相合作,共同解決影響整個宇宙命運的災難。在遊戲系統上也是做出了不少大膽的創新,且實際體驗也不錯。下面讓我們來細談這款遊戲吧。首先,在戰鬥操作上,本作延續了系列常駐的AP系統,無論是爽快的物理攻擊還是需要詠唱的魔法攻擊都是使用同一個名爲AP的資源系統,AP只會在玩家不采取攻擊和防禦操作的時候才會回復。這樣的設計讓玩家不需要顧慮太多繁雜的資源,更注重于操作動作偏重的動作遊戲的戰鬥模式。在這樣的前提下,本作加入了D.U.M.A系統,一個在機緣巧合下和主角結下緣分,并協助主角戰鬥的高端機器人。D.U.M.A系統對本作帶來最大的改變是機動性。在操作D.U.M.A的時候,玩家將浮空且進入鎖定或指向模式,除了可以快速近身敵人,在接近敵人的瞬間,如果有辦法選擇側向移動,跳出敵人的視綫的話,敵人將會陷入“Blindside”狀態,在這個狀態下,玩家的攻擊力是翻倍的,而且操作約磊落,就越容易讓敵人也陷入暈眩狀態,任人魚肉。Blindside這系統的設定還精緻到說如果敵人是沒有眼睛的生物,或是很多眼睛的生物就不會陷入Blindside狀態。警惕性很高的敵人,例如Boss怪也比較難陷入Blindside狀態,需要通過攻擊弱點或破壞怪物的部位來將其激怒,從而縮小敵人的視綫範圍,再用Blindside進行爆發性的輸出。 每個角色在操作D.U.M.A的時候都會配有自身的特殊操作,例如Elena使用D.U.M.A衝刺時不只是會造成傷害,還可以偷取敵人身上的增益Buff。在推進遊戲之後還會解鎖類似大招的Vatting系統,在蓄滿能力條后可以和D.U.M.A一起使出酷炫的終結技能。在技能和角色定位方面,每個角色的定位可以很容易從所配對的技能樹裏看見,并且實際能解鎖的主動技能不會太多,看得出是希望玩家在戰鬥期間根據戰局需求替換不同角色去操作的前提下所設計的。 在劇情方面,本作在劇情上的刻畫和系列先前的作品相近,是行星冒险類型或系列粉絲願意買單的劇情。在星海遊俠的世界觀裏,存在著”未开發行星保护条约“,也就是為了保護文明尚未發達的行星而制定的條約。未開發行星與高度文明接觸,將可能大幅度干涉其歷史。因此凡是所屬於銀河聯邦的勢力或任何人,除非在確實生命受到威脅的情況,都必須遵守此條款。主角雷蒙德‧勞倫斯的宇宙船在運輸當時尚未知道是”D.U.M.A”這個貨物的期間被神秘組織擊沉,在緊急狀態下迫降到低等行星上。爲了與在迫降期間分散的船員重逢,在一個名爲奧希迪亞斯王國的地方和女主蕾缇希雅・奧希迪亞斯邂逅。爲了拯救自己的船員,不惜違背未开行星保护条约,在這開發程度較低的星球上展開冒險。 劇情的呈現方式和動畫屬實是令人滿意的,角色對話時的動作和談話内容相符,不會覺得突兀還是有不協調的廉價感。但有的劇情並不會特地進入動畫過場,而是直接無縫展開,角色們此時會將視綫轉向對方開始對話等。這個呈現方式在前作最大的問題是人物可以自由走動并且會穿模,但在這代解決了這些問題,而且呈現出來的效果也比較OK。在趕路和探索期間,主角群也常常會有相互的對話,以語音和字幕的形式呈現。有趣的是這種對話即使在進入了戰鬥之後也會延續,不會因爲戰鬥突然發生而打斷剛剛聊著的話題,這點還挺令人意外的。另外一個也是比較令人意外的是雙主角的決定,讓玩家可以選擇以不同的視角,即Sci Fi視角的男主或幻想視角的女主來體驗整個劇情,整體的展開是一樣的,但觀點和能掌握的資訊則不一樣,也可能是鼓勵玩家去二刷整個時長約40小時的主綫劇情吧。在探索和畫質方面,實際上,在探索期間,小編我會一直很不經意地擡頭往上看,每個場景的設計都恰到好處。并且爲了搭配D.U.M.A的機動性,遊戲在探索上也往縱向延申。有不少需要用到D.U.M.A的飛翔和衝刺才能抵達的寶箱位置。除了寶箱,地圖上也佈滿了這種紫色的水晶,需要玩家以一定的飛行角度才能集齊,而且它也是用於强化D.U.M.A機能的重要資源。因爲這個新增的機動性,地圖被很大幅度地擴大。雖然説可以飛著去探索地圖的確在起初給了我不少樂趣,但在實際需要重複折返或經過各種地圖的時候會發現,每個地圖分佈的物品和獎勵點其實有點過於稀疏,而且敵人的分佈也比較疏遠,這點可以理解是因爲戰鬥和探索是無縫連接的,意思是就算戰鬥階段進行著你也可以去撿素材等,但也意味著如果蓄力D.U.M.A要進行飛行的話,若怪物分佈太密集,將很難隨心所欲地探索,因爲D.U.M.A在靠近敵人的時候會優先自動鎖定敵人。但跟著這些設計概念最後產出的結果就是這個比較空曠的地圖了。畫質方面,本作依舊采用《星海遊俠》系列向來的動漫和寫實風格融合的畫風和建模,在這樣的前提下畫質算是有著很大的提升。但同理這樣的畫質放在現在和PS5時代上不是每個新入坑的玩家都可以接受,看起來還是稍稍有點年代感。本次評測是全程開著畫質模式,除了在一些戰鬥外特效太多的場景會稍稍有點掉幀以外,其他時候都沒有比較明顯的掉幀情況。評價 7.5分/10分總得來説,本作在加入D.U.M.A的核心玩法讓體驗變得比較新鮮,雖然在戰鬥中D.U.M.A一開始操作起來會比較不習慣,但是過了適應期就可以很上手,且具有戰略性地使用D.U.M.A了。劇情的展開和呈現也是令人滿意的,是比較典型的星海遊俠劇情展開。唯獨比較可惜的應該就是那令人感覺比較空曠的地圖和那尷尬的鎖定系統了。戰鬥中即使鎖定了敵人也不會將主動鎖定的敵人居中畫面,如果繞過這一點,選擇不去刻意鎖定敵人的話,那自動鎖定的判定卻更奇怪,更難以捉摸。作爲系列粉絲的史萊姆我在聽到Tri Ace先前遇到財經危機的時候感到十分心疼,畢竟他們手上出產的IP,雖然不一定是最出名的,但必定是最特別,最用心的遊戲之一。希望他們能借著本作去緩解目前面對的問題,并且在有生之年希望能看到本作的續作。 我是黃色史萊姆,我們下次見。

    作者 | Sinx 2022年11月21日
    查看全部 →
  • 《INZONE H9 體驗心得》索尼電競耳機 Inzone H9 有沒有達到玩家的需求?

    《INZONE H9 體驗心得》索尼電競耳機 Inzone H9 有沒有達到玩家的需求?

    索尼的科技產品與技術力一直是不少信徒信仰的存在,尤其是耳機的聲學表現力更是有”耳”共睹。在這之前,就曾專為 PS5 主機的 3D 音效功能推出過 PULSE 3D 無線耳機,而這次索尼首次推出主打電競的新品牌 Inzone 系列 H9 降噪無線電競耳機,面向的是遊戲主機與 PC 雙平台玩家和有著電競需求的玩家。 既然是面向遊戲玩家,首要在乎的就是長時間的佩戴會不會感到不舒適,無線連線會不會有延遲問題,以及音質表現在 FPS 遊戲中有沒有辦法清晰表現方向感,或是能不能為玩家帶來良好的沉浸式體驗。 https://www.youtube.com/watch?v=k45LT5X3dMs 外觀與佩戴體驗 先從外觀與實際佩戴體驗來說,雖然 Inzone 與 Playstation 品牌並不相同,但可以看得出 H9 與 PS5 有著類似的設計語言, 配色採用相同的黑與灰白相見的配色,半圓弧的外觀沒有多餘的菱角,簡潔的設計沒有過多的裝飾。統一的視覺形象就算是在這簡約的外表之下,也有著很高的辨識度。 H9 的重量大約是 330 克,外殼完全由磨砂塑料製成,摸起來有一股絲滑感,不會讓人感到廉價。頭戴墊與耳墊內部填充為海綿,採用柔軟的皮革包覆住,尤其是耳墊的柔軟度提供恰到好處的彈性,不會擠壓著頭部,也不會讓人感覺太厚,實際佩戴起來很貼合,形狀大小也可以完全覆蓋住雙耳,長時間戴起來並不會讓人感到不舒適。考慮到這主要會是室內用的耳機,也不會讓人感到悶熱。外加耳罩的高度可動性,與絕大部分人的頭型有著良好的相性。 由於我是團隊內不戴眼鏡的唯一成員,為了測試會不會有夾耳的不適感,只好強迫其他夥伴長時間佩戴著工作,得到的回應同樣是不會感到不舒服。所以就算是戴著眼鏡的玩家,H9 的舒適度依舊保持友好。 控制方面 耳機上的控制面板,右側有電源、藍牙以及遊戲與語音音量的調整按鈕,也就是當你遊戲打的菜,隊友開始問候家人的時候,可以把遊戲的音量調大蓋過隊友的音量。左側的控制鍵主要是音量大小調整,降噪與環境聲模式的切換按鈕以及 Type-C 的充電插口。左側的麥克風往下折就可以對話,往上翻就可以靜音,比較可惜的是這麥克風是不能拆卸的。要想帶出門多少會有點突兀。 連線延遲 不同於其他電競品牌的 RGB,H9 上方耳罩連接處的圓環,會根據兩種無線的連接方式閃爍白燈或藍燈,分為藍燈的 5.0 藍牙連接以及白燈的 2.4GHz 的無線連接。耳機 的連接方式也很簡單,使用附送的 USB 插入電腦即可連接,或是切換到 PS5 插入 PS5 上。特別的是這兩種無線的連接方式可以同時進行,像是你可以在 [...]

    作者 | KY 2022年11月21日
    查看全部 →
  • 《收穫之星》遊戲評測:新手向玩法簡單的生活模擬 RPG

    《收穫之星》遊戲評測:新手向玩法簡單的生活模擬 RPG

    SQUARE ENIX 在近期推出了一款同時有著兩種玩法的 RPG 遊戲 ——《收穫之星》。當時看著遊戲的名字,我抱著耕田的心態就打開了遊戲,但我錯了。我錯在不該抱著農場模擬的心態來看待本作。因為這一款慢節奏的 RPG 遊戲除了耕田,還需要你拯救世界。 《收穫之星》遊戲評測 遊戲名稱:《收穫之星(HARVESTELLA)》 開發商:Square Enix 發行商:Square Enix 官網: https://harvestella.square-enix-games.com/en-us/ (遊戲官網) https://www.nintendo.com/store/products/harvestella-switch/ (Switch 官網) 發行平臺 : Nintendo Switch,PC 遊戲類型:探索、沙盒、農場模擬、建造、角色扮演 可觀看影片來獲得最佳體驗: https://youtu.be/W4PRoxji8EQ 遊戲的世界觀建立於「死季」之上。死季是每當換季時就會來臨的災難,威脅著所有生命,而我們正好在死季期間甦醒。在老套失憶劇情的推動下,我們一面在山上過著自給自足的生活,一面尋找災難的真相。 融合兩種元素的創新玩法 比起傳統只有一個核心的玩法,收穫之星同時擁有兩種遊戲體驗,分別是 生活要素 以及 RPG 要素。雖然不如想象中那樣環環相扣,兩者之間的依賴性也不強,可是基本的互補性質卻讓這兩個互不相干的玩法意外地無違和。 想要把「拯救世界」與「努力耕田」鏈接起來絕非簡單之事。考錄到兩者之間的平衡,遊戲採用不讓玩家感覺到有天數差異的時間系統,無論是種田還是主線都沒有時間限制,不會要求你在期限內完成某些事,就算在無視主線的情況也能把田種好,反之亦然你也可以只推主線拯救世界,遊戲讓你完全照著個人的節奏去打造屬於自己的體驗。 拯救世界還是交給英雄吧 我還有田得顧 先說生活模擬要素的玩法,本作不像主流農場模擬般開放多元有深度,而是選擇了不耗時,節奏慢且極簡的農村生活。你無需透過砍伐樹木來建起雞舍,也不用費盡心思地猜測哪個角色喜歡什麼禮物,在《收穫之星》裡或許找不到那種忙完一天後倒頭就睡的滿足感,取而代之的是更多的自由時間。 但也算不上是空閒,先撇開 RPG 的要素不談,從擴建改裝,到出貨烹飪,能做的事情還是有不少的。得益於《收穫之星》在生活要素上偏慢的節奏,玩家在完成農務後依然有時間能去做想做的事,無論是去單純地去探索刷等,還是推進主線劇情,只要恰當地安排行程依然能在兩種不同的玩法間取得平衡。而到了中後期,農作物的依賴性變低,加上免費勞工的出現,農務甚至只需遊戲內1至2小時就完事了。 比如與夥伴培養感情的玩法,透過解決夥伴的委託,除了能了解角色的個性發展,戰鬥能力也會隨著夥伴的情誼一併提升,獎勵也往往是用於提升武器的素材,後期甚至還能解鎖夥伴的特殊技能,達到從側面提升 RPG 要素的可玩性。 農務作為遊戲的日常,除了提供生存用的補給,也是早期支撐遊戲經濟體系的一大來源。但同時作為遊戲主要的核心玩法之一,系統還是過於單薄,以至於玩家無法在前期缺錢時將農場發展起來,最終導致許多玩法只能在中後期才能開放。而到了那時,生活要素與 RPG 要素之間也不再有太大的牽連,更偏向於每天醒來後選擇其中之一來作為目標發展。但儘管如此,後期解鎖了各種玩法的農場,可玩性還是相當有看點。 單憑農場或是生活模擬的角度來看待本作,我個人認為是不太公平的。所以儘管遊戲的英文名稱為《Harvestella》*,也不能完全把遊戲當做農場模擬類遊戲來玩。但要說遊戲體驗也稱不算是絕佳,許多玩法只有在後期才能體驗到。值得一提的是,本作在融合兩個不同的要素這一點拿捏得恰到好處,只要玩家不抱著偏向其中一方面的印象,玩起來基本也會是個不錯的體驗。 *Harvest一詞用於收成農作物 我就想刷怪升等打天下 在 RPG 要素方面,無論是戰鬥、劇情還是探索,作為一款 RPG [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年11月15日
    查看全部 →
  • 《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》 评测 – 這一次大雄還是童工嗎?

    《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》 评测 – 這一次大雄還是童工嗎?

    《牧場物語》一直以來都是一款人氣極高的生活角色扮演遊戲。玩家在遊戲裡會成為牧場的主人進行農作、釣魚、采礦等一系列活動至結婚生子。在3年前的6月,日本國民級 IP《哆啦A夢》和《牧場物語》推出連動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,獲得褒貶不一的評價。為了讓大家都可以快樂地遊玩哆啦A夢主題的《牧場物語》,這一次的開發商Marvelous Inc. 推出集合了大眾玩家想法和意見的第二部連動作品《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》。雖然這是史萊姆遊玩的第一部《牧場物語》,但前作的硬核程度我也從身邊的同事和朋友們那聽來不少。那話不多說,我們來看看相較起前作,本作究竟有什麼改善的地方吧! 本作的劇情發生在名為「伊利瑪星」 的舞臺,主角一等人之所以會出現在「伊利瑪星」 這顆星球上,是因為受不了自己的父母而選擇搭上哆啦A夢的飛船離家出走。在探索星球的當下,他們遇到同樣也在離家出走的小王子萊特,並種下了友誼的種子。就在主角一幫人準備回家時,發現飛船被這個星球的女王扣留了,隨後還強製沒收了哆啦A夢的秘密道具,說是因為對這個世界有著一定的威脅性。為了獲取女王的信任,他們決定幫萊特實現夢想:復興曾團結各個種族的牧場。 如果要說本作最大的特點,大概就是可以使用哆啦A夢的道具打理農場吧!除了前作登場過的種種道具如自動澆水的【微型雨雲】、讓植物快速成長的【瞬間成長劑】等,還增加了許多非常好用的道具如隨意更改牧場或種植在地面上農作物位置的【挪位棒】和讓雞蛋早點孵出的【時光布】。在遊戲後期玩家還可以在雲端種植農作物和在海底培育珍珠呢! #gallery-3 { margin: auto; } #gallery-3 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-3 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-3 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 雖然秘密武器非常有用,但都是需要推進劇情才可以獲得的東西,可以說是刷進度換獎勵的一種吧?在所有秘密道具中,史萊姆我最喜歡的果然還是可以即到任何想去的地方的【任意門】吧?身為一個非常喜歡使用捷徑遊玩遊戲的玩家,【任意門】的存在根本就是個開了掛一樣的存在,果然隨心所欲,將夢想和想象力化爲現實才是哆啦A夢的精髓啊。 如果這個系列會出續作,拜托不要把這好東西拿走好不。 與前作不一樣的是,本作加入了雙人遊玩模式的新元素!玩家可以選擇其中一位夥伴結伴分工,又或者讓友人以哆啦A夢的身份(沒錯只可以是哆啦A夢,我也想要使用靜香這個角色啊!)一起遊玩。雖然我覺得雙人模式只可以離線遊玩有點可惜,但無可否認這新系統的確可以讓遊戲進度快上許多。在遊戲的後期,玩家會拿到「巨大蔬菜」的種子。由於這些蔬菜太巨大,所以如果不和夥伴結伴是沒辦法收獲的喔! #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 或許雙人模式是設計給想和孩子一起遊玩遊戲的父母吧,雙人模式裡的2P能做的事其實非常少,不止不能和遊戲裡的角色談話,也不能主導進入下一個場景,還有可能隨時隨地被1P斷開鏈接。偶爾也會出現角色卡門的情況或兩個角色重疊在一起的情況,史萊姆我對於體力共享這件事上不是很滿意。雖然說可以午睡或進食補充體力,但如果體力是分開的我認為會更好。(注:和AI夥伴結伴不會共享體力) 本作在物品的價格上進行了調整,讓玩家可以更快的購買他們所需的物品。農場可飼養的動物也進行了變動,不止可以養殖羊駝,還可以飼養毛色五顏六色的動物,有的還自帶隱藏的稀有花紋。玩家還可以領養水獺作為寵物,還有為水獺撰寫的特別支線劇情噢!(可以放水獺被抱起來的畫面) 此外,遊戲裡也增加了許多你不留意看就不會注意到的細節,比方說長時間挖礦或農作角色會開始變得臟兮兮,在雨中奔跑地面會出現水波紋等等。角色之間的交流也有很好的被處理,不同的角色和玩家搭檔時說出的句子也非常符合自己的性格,例如說:胖虎會在看到大雄把東西收進背包時說到「你把什麼藏起來了讓我看看」,靜香會在大雄成功釣魚時稱贊大雄等等。本作也增加了線上寄信和參觀農場功能。通過這個功能,玩家可以隨機從一位玩家獲得物品,隨機把一件物品在不耗自己物品的情況下寄送出去或參觀別人的農場。 如果你是哆啦A夢忠粉,也非常喜歡觀看劇情,那麼你一定會喜歡這款遊戲。本作的劇情偏重,除了主線劇情以外也含有非常多的支線與角色劇情等著玩家去觀看。不得不承認史萊姆我非常急性子,做任何事情或遊玩任何遊戲都喜歡快,效率。但在本作裡,就算有被給予【跳過】劇情的按鍵,史萊姆我也選擇把大部分劇情看完,甚至還能感同身受。劇情方面也不會單一,甜蜜的,溫馨的,親情的樣樣都有。在遊戲的一開始還有專屬於遊戲的無聲動畫! 當玩家完成任務或達到一定的好感度時會解鎖劇情,而玩家如和角色互動,會自動被傳送去劇情的地點。雖然說影響不大,但史萊姆我曾試過因和角色交流觸發劇情而差點錯過當天的活動,如果遊戲在這一方面上做出更改應該問題不大了。另外讓我覺得可惜的地方在於遊戲沒有戀愛系統,畢竟主角等人都只是一群小學生。雖然說我並沒有任何想結婚的對象,但總覺得拿走這一部分遊戲就感覺少了點什麼似的。 每一位角色都有屬於自己的聲音,雖然不是全語音,但至少玩家可以聽到這個角色的聲音大概是怎樣的(通常都是單字)。史萊姆我覺得這款遊戲適合各年齡成遊玩,先排除沒有暴力或血腥的劇情存在,本作的教學非常詳細並且簡單易懂,無論是小孩,沒有有玩過遊戲的成年人或老年人都可以很輕易上手。 說到這裡,我不得不稱贊遊戲的景色。遊戲使用水彩風格,讓史萊姆我覺得仿佛身處於繪畫故事書的世界裡。透過追加更加真實的自然光線、風與環境音效等表現後,遊戲的景色變得令人愜意,更有特色。在前作,大部分的場景采用「斜視視角」,但在本作裡增加了一個可以從側面觀看的眺望地點。本作還含有隱藏地點噢!如果有時間的話就到處逛逛尋找吧~我保證你找到這些地點後一定不會後悔。優美的景色配上動人的音樂,讓我每次遊玩這款遊戲時都可以瞬間平靜下來,放松遊玩這款遊戲。不同的季節會有不同的BGM,早上和晚上有各自的BGM。 總結來說,《哆啦A夢 牧場物語 自然王國與和樂家人》給了我非常好的體驗,比起第一部作品也改善和新增了許多元素。如果你遊玩過《哆啦A夢 牧場物語》系列的第一部,也非常喜歡第一部的玩法,那麼這款遊戲絕對適合你。通過這部作品,相信玩家可以重拾童心,並把這份快樂帶到日常生活裡。

    作者 | Rein 2022年11月15日
    查看全部 →
  • 隨風滑行造訪失落的天空之城《歐利歐利世界:寻找漂流之域》遊玩感想

    隨風滑行造訪失落的天空之城《歐利歐利世界:寻找漂流之域》遊玩感想

    《歐利歐利世界》是一款以滑板橫向闖關的平台動作遊戲,遊戲以極具順滑的操作手感,具有挑戰的關卡設計,舒適的色彩和音樂歌單獲得了不少玩家的好評。在這之前我們也曾在《歐利歐利世界》推出第一部 DLC「虛空滑手」時,發佈過本作的遊戲評測。 而在前陣子的 11 月 2 日,開發商 Roll7 為《歐利歐利世界》推出了第二部也是最後一部的 DLC。這次「尋找漂流之域」將前往雲端之上,自由自在隨風滑行,造訪失落的天空之城。 https://youtu.be/ib826UQdHIA 新機制「風帶」 和「虛空滑手」一樣,要前往 DLC 的新區域必須推進地圖才能解鎖。「尋找漂流之域」必須打通遊戲本體的結局才能在第一章地圖解鎖新機制的教學。作為本次新機制的風帶,會被安排在關卡的前進路線中,設計也很簡單,只需要穿過就能加速,起跳就能更快的加速。 這設計解放了之前的關卡中,必須留有讓玩家加速的賽道空隙。新的關卡設計更專注在跳躍和滑行的流暢操作,並且風帶還會往反方向吹改變玩家前進的路線,賽道也會因此有所變化。除此之外,也多了不同於之前「這條路線有點狂」的超爆難公路,關卡路線的選擇變多之外也變得更為複雜,部分關卡可以說是在分支路線中又多了分支路線,很多時候必須嘗試不同的路線之後才能找出超爆難公路。 這次在進入關卡之前,遊戲會特別提醒超爆難公路需要哪些特定的滑板技術,不熟悉該技巧的玩家便可以先前往其他關卡練習。 本作的新關卡同樣分為五個區域,在新的區域玩家需要收集個別關卡中的地圖碎片,每個關卡共有三個碎片,達到一定的數量便能開啟下一個新的區域,而最終的區域就是失落的空中之城。關卡體量和「虛空滑手」差不多,總計共有 16 個關卡和一個最終 Boss 關。整體通關的難易度適中,不過單就最終關來說,虛空滑手的最終關太令人印象深刻,對比之下這次的最終關則顯得有點簡單。 新服裝 本次的 DLC 在通關之後依然有著額外的挑戰獎勵可以獲取各種服裝道具。除了三位新角色之外還有著第六位的滑板之神「狂風蓋爾」的造型。不同於虛空滑手誇張的繽紛色彩,「尋找漂流之域」的服裝設計較為順眼一些。配合著天空的主題,新服裝包括了飛行員帽子和飛行員襯衫,其中最多的還是夾克外套,幾乎每個關卡的挑戰獎勵都有一件。 總結 不得不說,開發組在新機制引入的關卡設計依然打造了許多的創意路線持續帶給玩家有趣的體驗。雖然前面提到了通關難度適中,但額外挑戰還是頗具難度的,尤其是錯綜複雜的分支路線總得抓准路線分叉的時機和一氣呵成的操作。要是你遊玩過《歐利歐利世界》並且喜歡上了這款遊戲,那不論是「虛空滑手」或是「尋找漂流之域」,都是相當推薦購買的 DLC。

    作者 | KY 2022年11月14日
    查看全部 →