跳至主要內容

評測

瀏覽 評測 分類的最新文章。

  • 《英雄不再3》心得評測:什麼樣的電波才對得上這遊戲?

    《英雄不再3》心得評測:什麼樣的電波才對得上這遊戲?

    《英雄不再3》是由須田剛一及草蜢工作室時隔十年所推出的正統續作。系列作以各種捏他玩梗,荒誕又超現實的劇情和設定在玩家之間打開知名度,就像是資金不足所製作的低成本B級片。英雄不再便是以這種濃厚的B級片色彩,靠著手上有限的技術和預算所打造的電波遊戲。 遊戲早在一年前就已經在 Switch 上推出,最近才在 Steam 和 PS 上發售,這次的評測則是在PS4 上進行。遊玩體驗除了加載偶爾會有卡頓之外,正常遊玩下來都沒什麼問題。 風格強烈的美術 劇情講述玩家作為殺手主角,為了抵抗侵略世界的宇宙外星殺手,便加入了排行榜競賽,不斷地往上挑戰。遊戲並沒有什麼實質上的劇情,角色的互動和對白是一大看點。但對於沒玩過前兩部作品的我來說,看似前代作品的角色,出場的時間都過於倉促,沒有讓新玩家有機會認識,直接遊玩三代,不算是一個好的體驗。不過按照這遊戲惡搞的調性,大概也不是重要的部分就是了。 遊戲的最大特色便是以「復古」為主的美術風格。UI界面以早期遊戲的像素風格為主,一部分的劇情對話和場景會加上老舊的電視濾鏡呈現。其中我最喜歡的是每次遇到新敵人會彈出的敵人資料,效仿雜誌般的平面排版,還會帶有敵人的攻擊模式和攻略方法。這設計也減少了玩家在探索過程獲取資訊之後不會打開來看的問題。 不只是復古,畫面表現上的轉換和呈現也很有趣味性,開場有著細田守風格的 2D 動畫演出,直到反派 3D 建模的出場也不感到突兀。暴力場面大膽的呈現,擦邊畫面也少不了。尤其是排行榜的頭目戰總是有著不一樣的新鮮感,正當你以為這是你接下來的敵人時,卻突然被另一位殺手尾刀,又或是突然轉換成第一人稱的探索模式。每次 Boss 戰的演出和玩法的改變,帶來了不少的驚喜。 還有在和殺手開戰前,反派總會有一小段閒話家常的回憶片段,刻意塑造出若有若無的羈絆和溫馨感,這小片段也有著反差感的觀看趣味。 每個章節的開場主角都會和夥伴閒聊各種影視相關和二次元的宅話題,這部分要是你接觸得夠多,會在這裡的對話獲得不少樂趣。章節之間還會有著OP和ED,頭目戰的音樂也很帶感。順帶一提,我認為遊戲的英文配音很不錯,非常適合遊戲的風格。 動作砍殺 再來說一說作為核心玩法的戰鬥部分,作為動作冒險的砍殺類遊戲,戰鬥的打擊手感非常不錯也很流暢,輕重攻擊的連段也非常華麗,雖然有時候特效會有點擋畫面就是了。遊戲也不是無腦爽快的割草,需要熟悉敵人的攻擊動作,在正確的時機閃避敵人的攻擊觸發子彈時間增加輸出機會,具備一定的操作能力。不過也要注意,主角的武器光束刀會消耗電力,需要在戰鬥過程搖一搖補充電力才能有效的對敵人造成傷害。最後一擊打倒敵人會有個簡單的處刑動作,畫面還會跳出拉霸獎勵,要是拉出大獎,可以變身發動幾乎可以秒殺所有小怪的火箭攻擊。 除了輕重攻擊,還會有著四個獨特技能。雖然這些技能在戰鬥上有著一定的用處,不過除了升級減少冷卻時間,並沒有能強化招式威力或是技能變化的部分,這也顯得這些技能不怎麼特別。而且玩家一開始只有一個技能,直到第三章的 Boss 戰突然一次過給了其餘三個技能的流程也有點奇怪。 我在正常難度下遊玩並不會覺得遊戲太難,而且玩家死亡之後的輪盤還會給玩家提供額外的獎勵,讓下一次的戰鬥更輕鬆。 簡陋的開放世界 為了挑戰排行榜的外星人殺手,需要完成一定次數的指定比試,並支付參加費用。本作的整體遊玩流程,就是前往地圖的標點參加指定比試打小怪,要是錢不夠就透過地圖中的支線任務小遊戲或防衛任務賺錢,再支付參加費用打王。雖然敵人的種類不算太少,戰鬥流暢的動作手感也確實不錯,但這流程的安排沒有關卡設計要素,除了 Boss 戰有精心安排以外,後期會對這之間的過程感到無聊。 再來是開放世界的地圖沒有讓人想探索的慾望,本作的開放世界共有五張地圖可以自由探索,場景風格也各有特色,有著荒蕪的沙漠荒地,飽受戰爭摧殘的廢墟戰場,或是帶有近未來的城市景觀等。但不論哪些,場景設計都過於簡陋,路上的行人太少模組也都相同,能互動的事物也都單調重複。這些都不是一個合格的開放世界該有的遊戲內容,反倒成了遊戲的短板。 總結 《英雄不再3》最大的特色在於強烈的美術風格和各種捏他的演出對白。體驗下來,戰鬥的打擊手感很好,音樂很帶感。劇情的重點除了開場和結尾之外,過程幾乎是惡搞和捏他的幽默元素,要能欣賞這遊戲也就需要對上這部分的電波。雖然劇情不是重點,不過就趣味來說,Boss 戰還是有著不少驚喜的展開。 按照如今遊戲的標準去評論的話,遊戲內容有點過於單調,開放世界能互動的事物太少,場景設計更是簡陋。雖然戰鬥有爽感,但只有 Boss 戰會讓人有所期待,過程和小怪的戰鬥還是會漸漸讓人感到乏味。但無可否認,《英雄不再3》的確很獨特,製作組很清楚本作的B級片定位,盡可能地利用畫面表現上的創意想法和幽默填補遊戲的內容,也造就了這系列的有趣之處。 比起要向大家推薦這遊戲適合什麼樣的受眾,不如說這遊戲不適合想要在遊戲機制上專研,希望能從多樣化的玩法中獲取樂趣的玩家。 ©Marvelous Inc. Developed by Grasshopper Manufacture Inc.

    作者 | KY 2022年10月31日
    查看全部 →
  • 我們在《崩壞3rd》主題餐廳收穫了一名新粉絲(半強迫地) HoYo FEST 2022馬來西亞站體驗報告

    我們在《崩壞3rd》主題餐廳收穫了一名新粉絲(半強迫地) HoYo FEST 2022馬來西亞站體驗報告

    三回啊三回!這次史萊姆們再次來到了我們的老朋友HoYo FEST 2022合作的主題餐廳 La Juiceria,繼《原神》以及《未定事件簿》之後,最後一part也終於輪到了米哈遊的《崩壞3rd》主題,現場除了換上各種遊戲的大型海報之外,當然少不了主題套餐,遊戲周邊商品,以及各位老婆的人形立牌,甚至史萊姆們還直接跟併桌的玩家打成了一片! 地點還是老地方,位於Nadi Bangsar的La Juiceria Superfoods Signature,店面由一片片的落地窗組成,一眼就能望到裡邊吧檯的服務員,有著「Healthy is sexy」霓虹燈牌的大大植被墻,加上氛圍滿滿的幾何燈具,從外看起來也是非常地賞心悅目。 走進店裡可以看到店裡掛滿了《崩壞3rd》吉祥物吼姆的彩旗,座位上方的墻壁也換上了超大的海報,以及各個角色的人形立牌。桌子表面上也有著這次HoYoFest 2022特別設計的海報,和夏日裝扮的女武神迷你立牌,目光所及之處都能見到滿滿的遊戲元素,這次的聯動可以說是合格了。 這次預約到的時間是10月26日的下午1點,雖然是週三,但熱鬧的程度還是毋庸置疑的,由於用餐的時間只有45分鐘,這裡還是提醒各位未來想要參與HoYo FEST的玩家最好提前半個小時到場,免得連拍照打卡的時間都來不及。這次玩家同樣可以選擇兩種套餐,分別是主菜+飲料(RM36)以及前菜+主菜+飲料(RM45)兩種組合,不過菜色也和前兩次有所不同,以下是本次的菜單: 等菜的過程中史萊姆們除了吃飯,另一件必做的事就是來購買官方周邊了!在餐廳中有一個隔開的區域,工作人員在這裡開設了小小的周邊攤位供玩家購買。但可惜的是,店裡的周邊已經所剩無幾,還是讓同行的史萊姆留下了一點小遺憾。畢竟我們光顧的時機還是活動的第一天,還是希望未來在周邊庫存上能夠有更好的規劃。 #gallery-6 { margin: auto; } #gallery-6 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-6 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-6 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 在播放著遊戲PV的電視墻上,店裡也準備了各種顏色的便條紙,艦長們可以將自己的祝福,或是任何想法貼在許願墻上,也是活動中一個有趣的部分,不過不知道會有一種錯覺,怎麼感覺這個墻壁…有點SUS? 在店裡繞了一圈,是時候回到座位上開飯了!這次三位史萊姆都點了三個不同主菜和飲料的套餐,分別是「超級」椰漿飯、照燒雞飯以及羅勒青醬意大利麵。首先前菜是淋上起司醬的薯條和蘑菇湯,不管是單吃還是沾點蘑菇湯再一口咬下都是很適合的。 #gallery-7 { margin: auto; } #gallery-7 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-7 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-7 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 來到主菜,雖然這次沒有根據遊戲特別還原的餐點,但也都是店裡的招牌,主打健康食物的La Juiceria他們的餐點食材可以說非常地多樣,像是照燒雞飯中除了水煮蛋以外還加入了藜麥、南瓜、醃蘿蔔等蔬菜,第一眼看上去還是很豐富的。大夥對於食物口味沒有太多的意見,只是可惜45分鐘的用餐時間終究還是有點衝忙,雖然能夠理解店家需要預留收拾時間來保證後面顧客的用餐體驗,但還是希望有更好的安排。 #gallery-8 { margin: auto; } #gallery-8 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-8 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-8 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 飲料這次也有三個選擇,官方也应景地取名为游戏中琪亚娜、芽衣以及布洛尼亚的圣痕,不过为了不了解游戏的玩家理解,下面就根據顏色來稱呼這些飲料。藍色飲料有着淡淡的薄荷味,喝起来上面的泡沫没有太多味道,喜欢薄荷清爽口味的可以试试。而紫色饮料更多有着碳酸饮料的气泡感,还有一点柠檬的香气,和蓝色饮料摆在一起简直不要太适合(这算官方CP吗)。橙色饮料则是加入了各种水果的茶饮,喝起来和一般的果汁有着不一样的层次,喜欢口味丰富的朋友选择一定这个不会错。 還有什麼來著……對了我們的新朋友!由於人數爆滿的緣故,店家也會把讓顧客併桌來節省座位,這次我們就和一位全婆俠一起度過了短暫的愉快時光。雖然彼此之間從未見面,但畢竟大家都是宅宅,只要你也喜歡《崩壞3rd》,那有什麼不能聊的呢!坐下不久史萊姆就和這位遠道而來的朋友很快就聊開來,最後也請他幫我們的FB粉絲頁點讚,收穫了一枚新粉絲。下次各位玩家來參與這樣的線下活動時,不妨鼓起勇氣和身邊的宅宅寒暄一下,說不定新的羈絆就這麼產生了呢? 以上就是史萊姆們在今天體驗下來的感想與心得,本次HoYo FEST 2022《崩壞3rd》的合作活動將會在11月6日結束,沒成功預定到位置的朋友也不要太灰心,相信明年HoYo Fest還是會再度回歸,這次沒去成的可要把握好明年的機會了!如果想要了解其他場次的體驗心得,可以點擊下方的傳送門: 《原神》- 史萊姆傳送到馬來西亞 La Juiceria 參加 HoYo FEST 2022《原神》主題餐廳 環境美食齊聚一堂 《未定事件簿》- 乙女遊戲《未定事件簿》主題餐廳體驗 享受被老公們包圍的粉色氣氛

    作者 Milky 2022年10月26日
    查看全部 →
  • 暫無圖片

    《Once Again再見》遊玩感想

    如果能穿越時空,你最想留住什麽? 這,大概是遊戲最想要傳達給玩家們的一句話了吧。每個人的人生裡一定有一些讓自己遺憾的事,看到這句話的瞬間,我忍不住去想:如果真的有回到過去的機會,最想做的事情是什麽?最想留住的東西又是什麽? 《Once Again 再見》由馬來西亞獨立遊戲工作室RB Wolf Design 推出,講述一位少年穿越時空與這輩子最想見,卻從未見過的「她」見面。 讓我教你如何穿越時空,首先,閉上眼睛,跟著我一起倒數: 5 4 3 2 1 … 倒數完畢睜開眼睛後,第一個映入眼簾的場景會是穿梭在雲朵中的飛機。隨著場景轉換,焦點會停留在一位男子身上。他,就是遊戲的主角「小夏」。他會以倒敘的方式和我們講述自己曾經穿越回到過去的故事。 *以下含有一小部分劇透* 在一個夏天的暑假,僅10歲的小夏無聊的躺在自己的床上,盤算著假期還剩下幾天結束。望向垃圾桶,裡面躺著一本題目為《我的母親》的假期作業。因為這個題目,「小夏」頭疼了許久,畢竟自己母親在生下他不久後就因病去世了,對自己母親沒有任何記憶的他一時之間也完成不了這本作業。 因為這個原因,小夏從不提起自己的生日,除了自己以外,大概就沒有第二個人清楚知道他的生日了。在炎日的天氣下,他迷迷糊糊地躺在床上睡著了。起來後,桌子上的筆電除了出現「Happy Birthday! Please make a wish. 」的字以外,還多了一塊蛋糕。在忍耐著肚子餓的窘境下,想給自己的生日添加一些儀式感的他在生日蛋糕前閉上眼睛許願,這也是穿越到過去的故事開端。 故事以互動式漫畫的方式呈現給大家,遊玩時會覺得自己就像在閱讀漫畫一樣。雖然說不是每個事物互動後都會觸發劇情,但至少每一個可被觸發的劇情幾乎不重復。遊戲的遊玩方法很特別,沖洗照片、控製主角動作、照相等等使用的互動性遊玩方法各自不同,讓遊玩著這款遊戲的我感受到當中的好玩和樂趣。 如果要說遊戲裡我最喜歡的部分式什麽,大概就是每一章節的開頭畫面吧。遊戲共有9個章節,而每一個章節相差一年。在每一個章節的開頭畫面玩家可以看到小夏的成長,房間內的擺設也隨著小夏的成長出現了一點又一點的改變。在最後一章的開頭還出現了一只小狗狗呢! 每一次的穿越,小夏會身處於全黑的地方,唯獨玩家如繪畫似把黑色塗走場景才會顯示出來。遊戲裡的每一個場景也嘆為觀止,如果說這些場景被做成了明信片,我絕對會毫不猶豫的把商品給買下來。 小夏之所以會愛上攝影,也是見到「她」後而受到的影響。雖然說遊戲有非常多的互動性玩法,但最主要的玩法還是拍照。玩家所拍的每一張照片會從一個跑焦的設定開始,在調節好曝光、對焦等要素後才能拍出清晰的照片。照相的部分比較讓我驚喜到的是調節好相機的設定後,不是只有拍照一個選項可供選擇,玩家還可以使用調節好相機後出現的小時鐘選擇自己喜歡的背景時間段落或背景位置再按下快門照相。 在穿越的時間線裡,現實世界的一年只是「過去」時間的幾天,所以就算現實世界裡的小夏已經長大成人,穿越回去時還是會變回當年的哪個小男孩。把「自拍」技巧帶到了過去裡小夏起初讓「她」感覺困惑以及不解,但久而久之的交流讓兩人越來越親近,成為了對方生命中重要的存在。 在遊戲的最後,玩家可以看到小夏所拍下的照片,而我最喜歡的照片非自拍莫屬。在穿越的時間段裡,小夏共和「她」自拍了四次,從照片可以很明顯看到第一張到最後一張兩人的親密度大大增加,距離也越來越靠近。 #gallery-26 { margin: auto; } #gallery-26 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-26 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-26 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 本作的配音由創作天後陳綺貞負責,作為臺灣著名創作歌手的她曾經推出過《讓我想一想》、《還是會寂寞》、《時間的歌》等被選為年度十大專輯的唱片作品。雖然我覺得她的聲音和角色並沒有很搭,但在遊戲的最後豐富的聲線依然把情緒和氛圍渲染到位。 配樂方面則是由臺灣作曲家張衛帆親自操刀,Netflix熱播的溫情喜劇《媽,別鬧了! 》與遊戲《Asterigos:失落迷城》的配樂也出自他手。《Once Again 再見》的配樂大概可以用:舒心 兩個字形容吧。遊玩起來會感覺身邊的繁瑣事或許沒有想象中那麽的嚴重,可以暫時被遺忘。以下播放一小段讓大家聽聽看! 「或許我們人生也是個短暫的瞬間,雖然短暫,但重要的是,你是否燦爛閃爍過,所以像煙火一樣來場璀璨的人生吧!」 這是遊戲裡我最喜歡的一句話,不止給我帶來了非常多的正能量,同時也把內心想完成夢想的火點燃了起來。整體來說,遊戲劇情的發展非常自然,遊玩時會感到非常的舒適。 根據製作人余詠康所述,他之所以從原本的廣告設計、UX/UI 設計等工作轉行到遊戲開發是因為疫情期間裡見證了許多忽如其來的離別,讓他深受感悟於生命很脆弱。為了讓大家珍惜和身邊隨時會離開的人的時光,他使用兩年開發《Once Again再見》這款遊戲。團隊也從一開始因疫情和資金上的限製的一人團隊成為了以副業或自由從業者身份加入的團體。 按照RB [...]

    作者 | Rein 2022年10月19日
    查看全部 →
  • 《審判之眼》《審判之逝》心得感想:高水準的日系電影式遊戲

    《審判之眼》《審判之逝》心得感想:高水準的日系電影式遊戲

    由 SEGA 旗下的人中之龍工作室推出的《審判之眼:死神的遺言》和《審判之逝:湮滅的記憶》近期終於在 PC Steam 平台推出,藉此來分享我對於《審判之眼:死神的遺言》和《審判之逝:湮滅的記憶》的心得體驗。 說到電影式遊戲,總讓人聯想到歐美大廠的不少作品,像是《底特律:變人》或《黑相集》系列,這些偏向於輕量級的遊戲玩法,全程更著重在電影長鏡頭的敘事上,偶爾加上少量的 QTE、解謎玩法和對話選項的交互設計讓玩家代入其中。同時著重遊戲性和敘事的則有《最後生還者》或《碧血狂殺》等同樣是歐美代表作品。也因為這類型遊戲的人物建模都較為寫實,牽扯到電影這一領域始終是歐美佔據了優勢。日系的電影式遊戲能被大家廣為人知的,也就只有 SEGA 旗下的人中之龍工作室推出的《人中之龍》系列和這幾年推出的《審判》系列。不過這兩部與其說是電影,不如說是日劇。 《審判之眼:死神的遺言》 《審判之眼》的主角由日本的知名演員木村拓哉所扮演。劇情講述主角八神隆之擔任殺人案嫌犯大久保新平的辯護律師,在刑事案件有罪率 99% 的日本法律界,依然幫助嫌犯爭取到了无罪的判決而聲名大噪。但這結果卻造成了另一人的喪命,當事人被釋放之後不久,犯下了另一起殺人縱火罪。八神因此背負了釋放殺人兇手的冒牌律師,對人性失望,聲譽一落千丈的他便離開了源田法律事務所的律師工作。 刑事案件 99% 的定罪率可不是遊戲誇大的,而是確實發生在日本的司法界。原因是因為日本檢察官在搜證階段會在有著充足決定性的證據,有把握定罪的情況下才會正式起訴。所以被告一旦被起訴,在法庭判決有罪幾乎是板上釘釘的事。 律師的工作充其量就只是幫辯護人辯護而已,而不是尋找真相。不論真相如何,審判結束之後,律師的工作便以完成。為了觸及真相,事件三年後,八神轉行成了私家偵探,便在神室町開設了一家偵探事務所。雖然說是偵探事務所,但更多時候是為了糊口任何工作都接的便利屋。透過源田法律事務所的委託,便開始調查起神室町連續殺人事件背後隱藏的真相。 劇情的架構非常龐大且完善,會以一個主要事件為中心,以懸疑的敘事方式展開不斷拋給玩家和主角疑問。過程中看似毫無關聯的事件隨著劇情所發掘的線索,點與點之間互相連接又會指向中心事件。 審判之眼以司法和刑案為主題,在審判、律師、偵探字眼的包裝下,是一部法庭劇的動作冒險遊戲。和《人中之龍》系列屬於共通的世界觀,遊戲背景同樣設定在神室町,同樣由龍引擎開發。 核心玩法大致上可以分為類似人龍的戰鬥系統,和八神作為偵探,收集情報所需的調查系統。戰鬥部分,在神室町的街上遊蕩遭遇敵人時,戰鬥風格可以隨時切換適用於多人的「圓舞」風格,以及適用於單挑的「一閃」風格。 消耗打倒敵人累積的EX條便可以利用武器或環境發動特殊的「EX攻擊」。不同的風格使出的終結技也會有所不同,要是夥伴在場還能和他們使出連攜的攻擊動作。動作演出最精彩的是頭目戰會出現的電影鏡頭般的動作場面,配合畫面輸入QTE即時指令的戰鬥畫面非常帥氣。 調查系統融入了不少追捕、跟蹤、變裝、拍照、開鎖、操控無人機搜查證據的玩法。必要時,還得視情況選擇對應的證據和物證,不過選錯也不會有懲罰,所以沒有需要動腦推理的部分就是了。雖然理解這部分的設計是為了偵探打造的玩法,但實話說並沒有讓人覺得很好玩,一開始接觸還會有點新奇,到中後期只會覺得玩起來乏味而且重複性過高,尤其是跟蹤非常浪費時間。 遊戲中的神室町稱不上是一個大地圖,但在塞入了各種娛樂場所、各式各樣的小遊戲和有趣的支線任務,大大提升了在這小地圖的遊玩體驗。這些娛樂場所和小遊戲包含了打棒球、街機場、賭博、打麻將和射飛鏢等各種消遣娛樂。除此之外,完成五花八門的支線委託可以和街上的居民加深羈絆提升在地評價,工作委託也會隨之增加。還可以追求一部分的女性角色,與她們約會增加親密度。不單純是靠著獎勵機制趨勢玩家解鎖一個個的支線,而是有趣又搞笑的小劇情讓玩家在主線的閒暇之餘,願意抽空花時間探索,體會這遊戲中的各種消遣娛樂。 八神擁有的各種能力,也就是技能的強化面板分成了「能力」、「戰鬥」以及「特殊」三種。能力主要提升體力、攻擊力等基礎能力。戰鬥可以增加攻擊動作以及終結技的種類,特殊主要針對遊玩過程中的便利技能,像是開鎖不容易損壞,更容易累計女性的羈絆值等等。一部分的技能解鎖會需要完成支線,參加小遊戲的獎品,獲取「技能書」的報酬,或與居民成為好友才能解鎖。 審判之眼雖然有著調查、搜證的玩法,但遊戲始終是一本道劇情的動作遊戲,並不是推理遊戲。劇情發展過程中的證據和推論,是為了釋放出信息讓玩家能代入進八神的角色,共同獲取資訊,一同挖掘真相。這一點遊戲在敘事上的懸疑感做的很不錯,從最開始原以為只是黑道組織之間爭奪地盤的連續殺人事件,一步步牽引出背後的各種事件,從土地開發到醫療機構到政治相關,各起事件縱橫交錯地串聯起來。其中所探討的是個人的價值觀,以及社會問題。 這過程中的懸念,不斷地勾起玩家的好奇心,節奏把握的相當好。雖然一小部分的劇情展開難免有點強硬,但起承轉合和該有的張力絕對少不了,尤其是在法庭上辯論的橋段,我私心希望這部分可以在多一點。 審判系列是遊戲性和敘事各佔一半的遊戲類型,戰鬥上並沒有太大的突破,雖然整體遊玩體驗不會太強迫玩家練功,但其餘的部分像是跟蹤就有點拖時間。所以從遊戲性來看,只能說還算合格但並沒有太突出的表現。但從劇情來看,絕對是一部完成度相當高的故事演出。在一個優秀的劇情架構和優秀的敘事上,很好的帶出了一部精彩的日劇。我覺得最可惜的一點是結尾要是能以審判,揭露全部的真相,以法庭貫穿整個主軸,而不是靠動作打鬥,也許能做到明顯不同於人中之龍的差異,也更能帶出《審判》系列的特色也說不定。 畢竟審判之眼的故事發生在神室町,神室町又和黑道有大量的牽扯。這些都離不開人龍的影子。 《審判之逝:湮滅的記憶》 《審判之逝:湮滅的記憶》作為審判系列的第二部作品,雖然戰鬥玩法依然大同小異。但探討的議題讓我確實體會到了《審判》系列,的確有著他獨特的魅力。 兩部的主線劇情並沒有關聯,都是獨立的完整故事。《審判之眼》探討的是在國家級的利益前,無辜人民的生命是不是就可以被忽視,被犧牲,是相對宏觀的主題。《審判之逝》則聚焦在大部分人都經歷過的校園生活,主題便是校園霸凌以及私刑正義。 故事的時間點在前作的三年後,劇情講述神奈川縣警在橫濱某處廢棄大樓發現了一具嚴重腐敗的尸體。就在警方還沒確認被害人的身份時,因在電車上涉嫌癡漢罪行的現役警官「江原明弘」,就在法庭上「預言」了該死者的真實身份。江原聲稱被害人「御子柴弘」是曾在四年前逼死自己兒子的霸凌加害者。由於當時的證據無法定罪御子柴,同時江原刻意犯下的癡漢罪行,讓他的不在場證明堅如磐石。在法庭上的公開預言便是對因被霸凌而自殺的兒子的「復仇」,以及嘲諷整個司法體系的無能。 源田法律事務所的律師「城崎沙織」作為江原的辯護律師,為了查明事件的真相,便委託了碰巧因其他委託來到了橫濱調查高中霸凌事件的八神。 以題材來看,第二部的主題更吸引了我,因為這更貼近於我們的現實,更容易引起共鳴。學校作為社會的縮影,在心智未健全的青少年身上,充分體現出了何謂階級之分,何謂群眾效應,以及何謂旁觀者效應。校園霸凌對受害者帶來的傷害往往是不可逆的,當受害者被迫活在一生的陰影之中,甚至失去了性命,加害者又憑什麼可以安然的活在白日之下。但就算法律無法制裁加害者,無法保護受害者,因此而採用私刑的手段是不是正確的。審判之逝以此衍生探討了司法的不公和缺陷,其中對於各自秉持的正義理念、想法的碰撞是劇情的一大看點。 故事的主舞台從原有的神室町新增了橫濱異人町,劇情和探索會圍繞著這兩座城市,過程中也可以隨時往返。比起神室町,異人町的地圖可探索範圍變大了許多,考慮到移動速度,為此添加了滑板。各自都有著支線委託和娛樂場所的小遊戲,不過分配比例上大部分會以新地圖異人町為主。 戰鬥在保留了圓舞和一閃的風格之外,多加了可以架開來自所有方向的攻擊和使敵人繳械的「流轉」風格。以及 DLC 才有的,以拳擊為主的「拳威」風格。各風格依然有著各自的終結技,動作特色也比前作有著更明顯的差異。 調查部分同樣保留了大部分的玩法並加以修改,主線劇情少了許多這方面的玩法,體驗上有稍微好一點點,就一點點。除此之外,增加了潛行和攀爬的體能動作,不過並不是自由的可以隨意攀爬和潛行,實際上也只是劇情有需要,才有的行為模式。調查物品從無人機多了助聽器、探測器和偵探狗,主要用在地圖的探索和搜尋特定的物件。 這代取消了幫助居民提升在地評價的羈絆系統,玩家需要在城市遊蕩從民眾的對話關鍵字獲取情報,或是從社交軟體上口耳相傳的熱門發文,前往可能和事件有關的場所。這些關鍵字通常都會很不明所以,讓人摸不著頭腦,保留著這系列的趣味性。 除此之外,這代增加了防具系統,裝備不同的防具和配件可以獲得不同的效果,為了販賣裝備,街上的商店也增加了許多。不過在不能太依賴裝備的動作遊戲上加入這系統還挺微妙的。遊玩過程讓人感覺是個低存在感的系統。 技能部分根據戰鬥風格被細分成了各自的強化列表,豐富性多了不少。 這代除了主線和重要的支線畫面仍然保留了電視劇般的鏡頭畫面之外,一部分的對話改為3D立繪的站樁式對話,呈現方式會有點出戲,但沒影響到主線和重要的劇情,還在接受範圍內。 除了橫濱異人町,還可以進入主線劇情和青春群像劇的主舞台「誠稜高中」區域探索。青春群像劇是以校園社團打造的小遊戲和大型支線系統,是我認為這代相當有趣的玩法。隨著主線劇情,八神為了自由出入校園調查霸凌事件,便以此為契機擔任起懸疑小說研究社的外聘老師。同一時間,社長正在追查引誘高中生犯罪的幕後主使人「教授」的真相。為了查明犯罪行為,便需要潛入各個社團的小群體,指導學生幫助他們解決問題。 青春群像劇和主線沒有太大的關聯性,是不同於主線的獨立故事,共有九個社團的支線和小遊戲,規模並不小。最初只能潛入熱舞社調查,每當推進劇情或是遊玩社團的小遊戲都會提升八神的指導力。每個社團能提升的指導力也各有不同,隨著四角指導力的提升,才能陸續解鎖其他社團。除了熱舞社,其中還包含了機器人社、拳擊、滑板和電競社等的小遊戲,玩法多元也很有趣,其中八神拳威風格的技能便需要透過推進這部分的劇情到拳擊的轟木拳館才能學習到。可惜青春群像劇並沒有像主線的完整配音演出,不過整體的劇情表現依然相當不錯,呼應了青春的校園主題。 審判之逝的主線劇情依然牽扯了暴力集團和政治相關,不過懸念在中後段就已經解開,導致後段收尾的衝擊力有點弱,後半段的劇情稍微有點美中不足。但以霸凌為題材大膽的探討這問題,展現不同正義的一面,引起玩家反思,整體的架構依然是一部水準之上的日劇。如同遊戲一開始所說,霸凌某種程度上可以說是人類自古為了生存的必然,結局雖然沒有給出根絕霸凌的解決方式,但依然在這主題下,帶出了些許希望的結局。 總結 最後總結一下,我對於《審判之眼》和《審判之逝》的感想,作為一個沒接觸過任何《人中之龍》系列作品的玩家,戰鬥體驗還是很帶感的,調查作為審判系列才加入的系統,還需要一些打磨。兩部作品真要比較遊戲性和系統上的玩法,審判之逝會有趣許多。劇情方面,審判之眼的張力更強,懸念的節奏把握得更好,但並不是說審判之逝不完整,不如說是為了完整把所有脈絡交代清楚,反而削弱了張力和懸念。至少霸凌題材更吸引了我。 作為劇情驅動的系列作品,哪怕遊戲性的部分有一些不如意的地方,我還是很推薦這兩部作品。雖然不知道有沒有這個機會,但我還是會抱著希望,期待第三部審判系列作品的到來。

    作者 | KY 2022年10月18日
    查看全部 →
  • 即時制戰術戰鬥系統:神領編年史(The DioField Chronicle)遊玩感想

    即時制戰術戰鬥系統:神領編年史(The DioField Chronicle)遊玩感想

    無可否認 Square Enix 每次都帶出非常不錯的作品,各種新 IP 或衍生 IP 都讓人非常享受。不過最近的一款新游戲在上架不久後卻得到玩家普遍給予負評的反應,它就是 Square Enix 最近推出的即時戰略游戲“神領編年史(The DioField Chronicle)”。遊戲名稱:神領編年史(The DioField Chronicle)開發商:Square Enix, Lancarse, Square發行商:SQUARE ENIX CO., LTD., Square Enix發行平台 :Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, Microsoft Windows遊戲類型:戰略角色扮演遊戲遊戲背景神領編年史(The DioField Chronicle)是一款由 Square Enix 和 Lancarse 所開發的一款戰略角色扮演遊戲,游戲已在9月20日發售在各大平臺。Square Enix 大家都懂吧,那 Lancarse 有出過什麽令人印象深刻的作品嗎?老實説,真的沒幾個。硬要説的話,就是去年推出的【罪恶王权(Monark)】了,雖然知名度沒有到很高就是了。 神領編年史不像是一般回合制或者戰旗類的玩法,而是讓玩家取更自由的定向移動來呈現即時戰略這個名稱。據官方提到,其戰鬥系統名叫「即時制戰術戰鬥系統」(Real-Time Tactical Battle System)。這是一個全新的游戲玩法,硬要對比的話,它像是 MOBA 游戲不過要操控 4位角色來和敵人打仗的游戲。中世紀歐洲設定遊戲以中世紀歐洲劍與魔法世界為舞台,遊戲的建築與服裝都非常具有歐洲風格,人物立繪也充滿美術感。故事大綱離不開國家對立,爭權奪利等普遍劇情。 一開始故事講述著同盟國和帝國互相打仗,然後為了搶奪在主角所處的王國用來發動魔法的翡翠而雙雙對王國虎視眈眈。於是名為“藍狐狸”的佣兵團主角一夥人就為了保衛國家而加入了這個國家之間的戰爭。“藍狐狸”一開始本來只是小小的佣兵團,主角們會到各處打仗、幫助居民以及打倒襲擊村莊的野獸,慢慢建立起“藍狐狸”的形象並且擴大團隊,然後因為某些原因便被招入了保衛國家的重要團隊了。遊戲故事大致上都是圍繞著4大主角去進行,主角們除了到處對抗其他國家的入侵,還要解決國家的內鬥,不如說劇情大部分其實是內鬥佔最多吧。在遊玩時,其實不難猜到劇情的走向,不過看著一些角色突然黑化,突然背叛,感覺很微妙,人物塑造在鋪陳不足夠的情況下就好發生了。但是其中的爭權奪利,爾虞我詐,是劇情最精彩的部分。 另外,角色背景的敘事方面少得可憐。遊戲一共有16位可玩角色,除了4大主角之外,其他的角色背景很隨便的通過一些支線任務就帶過了,令這些角色的人設毫無發揮的空間。故事不止看似平庸,最令人失望的是它的演出手法。故事的呈現方式大部分都是用影片旁白介紹世界觀和人物背景,整體真的很像在聽報告,而且只聽到精華的部分,我都懷疑自己是在看故事,還是在看故事大綱。 美術方面,在 2D 的旁白敘事時是非常漂亮好看的,畢竟是有負責過【最終幻想】的團隊所製作。但是回到遊戲中的 3D 建模,非常不行,全部角色的臉部都非常僵硬,沒有表情,每個都像粘土人。除了服裝好看些之外,每個角色其實都沒什麼魅力。遊戲體驗再來就是遊戲性了,遊戲在推出預告時,最被看重的就是戰鬥系統了。在實際通關後,要說好不好玩,呃。 。還可以吧? [...]

    作者 Kent 2022年10月17日
    查看全部 →
  • 《超級力量3》- 異常硬核的政治模擬遊戲,史萊姆真的努力了

    《超級力量3》- 異常硬核的政治模擬遊戲,史萊姆真的努力了

    一款直到上市前一個禮拜,遊戲官方都還沒有公布過遊戲實機遊玩畫面的遊戲,到底會雷到什麼地步呢? 去年9月18日, THQ Nordic在Youtube上正式宣布《超級力量3》的開發。由於距離上一作已經有了快將近18年,這次新作發布時在老粉們心裏可說是掀起無數波瀾。尤其是前作《超級力量2》作為無數人心中的神作,在大量社區mod的支援下,在這漫長的歲月裏依然作為許多人的閑暇娛樂支撐著。 令人有一絲違和感的事情是,就算是款較為小眾的硬核遊戲,但是官方的宣傳力度非常小。正如文章開頭所提起的 ,比起實機試玩畫面。官方僅僅釋出了數個介紹遊戲核心的介紹。雖然大家對於超級力量3的 期待值和興奮度趨於破表的狀態,對官方的這個行為並無太大的反彈,當然也有可能是因為玩家基數上偏少,以至於質疑的聲音並沒有浮出水面。 10月8日,超級力量3上線steam平臺。這時預購了遊戲的大家終於知道出大事了! 未免大家有著史萊姆先入為主,未玩即評的誤會, 這裏開始會先以史萊姆遊玩的第一視角和大家一起體驗《超級力量3》,爾後再和大家繼續討論這次的事件。 本作強調真實性,作為領導人的玩家在創造角色的時候就有多達幾十種可以客製化的要素。除了常見的人物外形外,遊戲內還可以客製化領導人的種族,語言等等。遊戲有提示領導人的種族以及外形會直接影響民眾的支持率,進而影響玩家所創造的角色能否在接下來的選舉中及勝選,這一點就十分真實呢。 既然說到了選舉,那就不得不說說官方一直在強調的遊戲內核心的四大系統了。遊戲主要分為政治,經濟,外交以及軍事四大項。每一個要素都會互相影響著另一項的發展以及相應的預算等等。舉個簡單的例子,如果你把國家發展基金都投入到軍事研究上的話,你的軍事力量就會無比的強大,而帶來的影響就是國民因為生活品質的下降導致玩家的支持率下降,而要是過度註重商業活動而不重視國家武力的話,在被敵國入侵的時候就會陷入無法保衛國土的窘況。 往細了說,政治系統內部也會分為幾個大方向。為了提升獲選的幾率,玩家可以管製國內的網絡系統與媒體,讓國民獲得資訊的途徑只能從由政府所管控的國營媒體取得。此外,取決於玩家所選的國家國情以及開發程度,玩家可以通過的法令造成的影響也不盡相同。如我所選擇的馬來西亞的話,通過同性戀婚姻會讓我支持率下降;而選擇美國的話,支持率則會上升。畫面的左邊也會把玩家的政黨以及國內的其他政治黨派標出來。這裏有趣的一點是由於遊戲開始的時間點為2018年,所以我的馬來西亞領導人自動被加入到當時作為執政黨的希望聯盟。遊戲內無法替換政黨,如果對特定黨派有特殊情感的玩家,這裏可能就要稍微註意一下咯! 另外,如果玩家想要對當個獨裁者有興趣的話,還有把所有的敵方政黨變成非法聚會,永久停止選舉這個選項, 經濟系統的話,內銷方面,遊戲很仔細地把產業鏈分為了初級,二級以及三級三種類型,即資源的原型采集,資源加工以及貿易市場的分別。這些產業分別組成了國民的GDP,直接影響著國庫儲備。外銷的話,玩家也要照顧好和鄰國的友好關系,才能順利把產品外銷到國外換取外匯。這裏有個有趣的一點是,如果玩家所選擇的國家是屬於有權有勢的大國的話,小國會自己倒貼上來請求貿易,而相反的話就得用更多的心思去處理好外交關系,最糟糕的情況還得花錢去倒貼臉呢! 外交的話,這一個要素的系統做的稍微有點混亂。但如文字上的意義,就是處理和鄰國之間的關系。外交關系的優劣會直接影響貿易的機會。其余的就稍微有點不明所以了。 那玩家們最期待的軍事要素,顧名思義就是遊戲裏最刺激的地方了。玩家可以操控國內的軍事力量去和敵國發生沖突。從士兵連隊,武裝直升機,坦克車,玩家甚至可以把核彈通通射倒你看不爽的國家。另外玩家必須得好好管控軍隊內部的預算,在瘋狂沖軍備競賽的同時也必須要留意國庫儲備。除了明面上的軍事沖突,另外也還有暗地裏的特務戰爭可以體驗,只是這一方面的內容我個人覺得做的沒有很完善,所以這裏就留給玩家去體驗啦。 遊戲介紹大概就是這樣了。遊戲的設定的確十分龐大。玩家在創建了角色後,可以在菜單選擇沙盒模式或遊戲自訂的劇情模式,諸如朝美對立,第三次世界大戰,第三世界的崛起之類的。過後玩家就在毫無提示的情況下會被丟進遊戲裏。小編在毫無頭緒的情況下,摸索了好一段時間才了解要如何操控。 另外,上述所說的四大系統雖然互相影響,但實際遊玩下來其實影響真的不大。在好不容易理解要如何發動戰爭後,我派出了全美國的兵力攻占了朝鮮,期間國內的支持率雖然從69%下降至54%,但是其實並沒有什麼影響。而且在戰爭期間被系統提示我已經連續連任了兩任的總統選舉,要不是UI上有跳出遊戲提示,它對遊戲的影響低到玩家幾乎完全不會發現。 遊戲的畫面十分簡陋,在把畫面特效開滿了的情況下,在把鏡頭拉進後就只有幾棟簡陋的建築物以及復製貼上的植被。雖然這種遊戲類型本來就不該過於追究畫面的完成度,但是如此簡陋的畫面作為一款在2022年的遊戲來說稍微有點無法接受。 戰鬥方面,它並不像任何一款我有玩過的RTS遊戲,甚至幾乎沒有任何技術性可言。在攻打朝鮮期間,我所做的就只是把兵 在畫面上圈起來,再往朝鮮點擊了一下,傾巢而出的美國大兵就這樣把朝鮮打成了篩子。在成功占領朝鮮後,遊戲並不會有任何的動畫或過場。存粹就是地方的軍事力量從地圖上消失了而已。 重頭戲的核彈,我實在是找不到任何方法發射到別的國家,在網上查了不少攻略也沒有一個答案。在我本來想要放棄的時候,突然!我的胡亂操作居然讓我成功發射了核彈。這時候遊戲會提醒玩家萬一發射的話會遭受到國際社會的譴責,在點擊確認後就可以玩核彈啦!在往馬來西亞射了33發核彈頭後,在核彈爆炸的瞬間鏡頭搖晃了起來。本來以為終於會有什麼特殊的動畫可以看,結果在搖晃完了後就彈出了好幾個馬來西亞的同盟國發來的譴責,以及一些別的國家禁止玩家國家的貿易請求而已。嗯。。。感覺就有點弱。 而在把核彈都射遍了全球的大國後,我依然連任了接下來的兩任總統,國民支持度甚至升到了70%,嗯……總的來說,我不否認《超級力量3》是一款非常有潛力的遊戲。但是現今的他不僅內容空洞,沒有給予玩家足夠的引導,還有優化方面也不太理想。單刷Steam頁面的話,其實大部分玩家的抱怨也基本都是這也幾款。相信只要給多一點時間廠商的話,這款遊戲應該可以蛻變成一款小眾的冷門佳作哦! 優點 -設定龐大 -強調真實性 -不會過於註重經營、RTS戰鬥等元素, 可能對反應慢的玩家是好消息 缺點 -畫面十分簡陋 -沒有教程 -內容略顯空洞 -優化有待進步 雖然遊戲完成度實在偏低,但說實在的它十分有潛質。所以在此小編給出 4/10。未來遊戲在修復過後,我們就再回來重溫這款遊戲吧!

    作者 Kay 2022年10月14日
    查看全部 →
  • 《SD鋼彈 G世代 永恆》封測評測

    《SD鋼彈 G世代 永恆》封測評測

    小編有幸受邀參與萬代南夢宮娛樂鋼彈系列手游最新作,《SD鋼彈 G世代 永恆》的封測,下面讓小編和大家分享一下本作的游玩體驗吧! SD鋼彈,名字中SD的意思是Super Deformed,也就是將頭部誇張化,手脚縮小成為二頭身比例的鋼彈,以這種形式呈現的鋼彈。而藉著這種形象的鋼彈推出的戰略游戲《SD Gundam G GENERATION》最早於1998年登陸索尼PlayStation®,到最新的《SD GUNDAM G GENERATION CROSS RAYS》積累的開發經驗套用到了本次評測的《SD鋼彈 G世代 永恆》手游裏,除了延續G世代的遊玩風格,可體驗魄力滿點的戰鬥演出以外,還可以以類似視覺小説的形式去體驗TV動畫、劇場版、遊戲、漫畫、小說等,原作中描述的所有鋼彈的故事。 這裏先談談游戲在劇情方面所帶來的體驗吧,首先,本次封測手游版中收錄的劇情包括《機動戰士鋼彈》,《機動戰士鋼彈Thunderbolt》和《機動戰士鋼彈SEED》的劇情,而且可以從界面上看到這三個世界綫的劇情可延申到小説和後傳的劇情,總量十分龐大,只可惜封測時間局限的關係無法體驗全部章節。 劇情呈現的方式為幻燈片式的視覺小説,特寫每個章節的重要事故並配上文字敘述和原作背景音樂塑造氛圍。只可惜目前劇情並沒有配音,不然就近乎完美了。這樣的呈現方式除了讓粉絲可以回顧自己熟悉的劇情,也能讓比較後期入坑鋼彈系列的玩家快速地瞭解其他作品到底發生過什麽,例如常見的阿姆羅雷被蓋巴掌,紅色爲什麽是三倍快之類的梗都能在初代鋼彈動畫中去理解,而原作的畫風年代感太重,新觀衆比較難把它們看完,所以這種視覺小説類型的做法就恰到好處。 戰鬥和游戲系統方面,本作的戰鬥玩法是經典的戰略型游戲玩法,即類似在棋盤上控制棋子擊退敵人,但和一般戰略型游戲的玩法不同的是,本系列的作品更注重機體攻擊敵人的時候的動作特寫,會以更爲華麗和誇張的動畫呈現每次交戰的戰鬥畫面。玩家也可以在敵人攻擊自身的時候主動選擇躲避,防禦,或反擊,這點也是在其他戰略型游戲中比較少見的選項。在使用比較强大的武裝攻擊敵人的時候會消耗EN,而EN需要通過每回合經過來回補,因此進攻的時機和方法也是玩家需要考慮的一點。擊敗敵人之後還可以獲得額外攻擊機會,如何迅速連續將敵人擊破也是謀策的樂趣之一。友軍單位要是在自身戰鬥的範圍附近與敵人交戰,也可以發動協同攻擊或幫忙格擋攻擊等等。當然,要是覺得攻切入動畫過長也可以輕點手機屏幕跳過動畫,直接對敵人造成傷害。 本作是一款需要抽取角色的抽卡游戲,除了誇張的抽卡畫面以外,其實大部分游戲内的角色都能透過遊戲內的機體開發、生產等功能獲得,而抽卡只是爲了搶先獲得角色、機體和技能等。角色和機體在抽到之後將會解鎖該機體的建造選項,做出更多同樣的機體,或透過解鎖開發樹來做出改造后的更强大的機體等等。抽取出來的機體都能通過刷素材來完全解放角色的所有能力,所以以抽卡手游來説,除了比較肝以外其實還挺佛心的了,實際刷裝升等有多肝還是需要等到游戲正式推出的時候才知道。 總的來説,這部SD鋼彈手游從封測開始看起來還挺佛心的,大部分内容都能靠刷和時間來獲取。雖然封測中有不少還不能實際游玩的内容,例如看似原創劇情的模式,或是共鬥系統等等,期待游戲正式推出後,運營方如何去編寫和安排游戲活動和劇情。但從現況看來,本作應該可以很有效地讓更多鋼彈粉絲或新入坑的玩家認識龐大的鋼彈宇宙中不同作品的劇情和魅力之處。戰鬥畫面的澎湃和手游隨手可得的機動性能一次過滿足在努力掙錢買更多鋼彈模型的粉絲們,在生活忙碌之餘還能夠抽空享受鋼彈宇宙所帶來的樂趣。

    作者 | Sinx 2022年10月4日
    查看全部 →
  • 任天堂官方授權,售價100美專業級 【FUSION PRO 無線手把】使用心得

    任天堂官方授權,售價100美專業級 【FUSION PRO 無線手把】使用心得

    FUSION PRO 無線手把 這個,應該是我用過最好用的手把了,可惜它就是少了一些我覺得挺關鍵的功能,但也多了些我沒有想過會有用的功能。 Fusion Pro 無線手把(以下簡稱 Fusion Pro),一個比任天堂自家的 Pro Con 還要貴上一半的 Switch 手把。100美的價格只用看的完全不能理解,要不是有參加過大亂鬥比賽估計也不會買吧。但假如有得做選擇的話,誰不想直接買最好的呢? Fusion Pro 由 PowerA 製作,受到任天堂官方授權,旗下還有從貴,到非貴各種特色鮮明的手把(抱歉我窮)。但 Fusion Pro 與其他手把不同,類極簡主義的外觀反倒顯得更加高尚,好看。那剛好我手上有一隻 Fusion Pro 手把,就來看看今天的主角憑什麼能躺在我心中第一手把的位置。但在那之前我會先談談跟著一起來的全部物品,真心想買的話可以參考看看哦。 這裡也可以選擇觀看我們的影片哦: https://youtu.be/3YujirnqaKQ 包裝外觀獨特 這就是100美的包裝,搶眼紅色塗裝底下的塗鴉,在反光中帥到一個不行。尤其是背後印著 Fusion 字眼的球體,猶如所有的塗鴉都出自它的咆哮,就像在告訴著我手把裡面藏著一隻猛獸,等待你去馴服它。是的我的確有點誇張了,但不能否定包裝的外觀一點也不像只是包裝,要我把東西都拿出來直接將手把擺在裡面看起來也毫無違和。 配件是撐起這個手把的主因 盒子裡除了手把,跟著來的還有一大堆的配件,先擺到桌上讓你們一目了然。從上面這個大塊頭開始,用膝蓋想也知道這是手把的收納盒,但我說這不單單只是讓你放手把,接下來所談到的都能自然地躺在裡面,但相對的,它的大小就是個比較顯眼缺點了,而且不能直接背在身上這點有點可惜,也是我為何把它稱之為收納盒,而不是攜帶箱的原因。 但撇開攜帶性,它的整體材質,由內至外都很優質,所有配件都有自己的專屬位置,而且都是精心設計好的。放到上面去的配件大多不會那麼輕易就鬆脫這一點我特別喜歡,也多虧了它內部扎實的結構。雖然不能確定是什麼材質的塑料,但絕對不是那種輕鬆就能壓開的品質。放入所有配件後重量會來到大約1kg左右,推薦用另一個背包來攜帶。 其次是可更換的面板,只要像這樣稍微用力推就能拆下來了,比較特別的是,面板以磁鐵來吸附在上面,所以只要輕輕放在上面,“噠”一聲就完事啦。而且你們注意看看搖桿的邊緣,那裡其實有一層防摩擦環能避免直接與面板摩擦,至於手感的話挺微妙的,我幾乎體驗不出什麼明顯的差距,有種可有可無的感覺。 再來是兩個可更換的高筒搖桿,是為了能夠讓追求極致精準度的專業玩家們,做出最好操作而打造的。一個是平滑表面,一個是有防滑環的搖桿。 注意,由於我不太明白這一項,接下來說的當做參考就好。 對於一名普通玩家而言,我沒能發揮到它帶來的優勢,甚至覺得短筒用起來還比較順手,說白了就是或許我的操作還配不上那份高度吧。假如你有使用高筒的經驗可以讓我知道一下,留言順便分享給其他讀者。 3 米長的電線,好吧,如果是參加比賽之類的的確會有比較自由的調整空間,自家用的話還是把多出來的部分用魔鬼氈綁好吧,使用 USB Type-C 接口,電線本身使用尼龍繩的材質,就算出事電線也會是你最後一樣該擔心的問題。 還有最後一個最關鍵的配件,就是這四個可隨時自定義的專業背鍵。可以透過解開手把後方來換上它。用法簡單,透過手把後方的按鍵,按著 3 秒後手把中心會閃爍白光,先按下想制定的按鈕,再按下四個背鍵的其中一根就好了。實際體驗其實並不差,細節在我們討論手把體驗時再細說吧。 將勝利握在手上的感覺 來到手感這方面其實蠻主觀的,根據個人的習慣或手型等會有不同的體驗,這裡就當做參考我個人的心得吧。配上自定義按鍵剛好 [...]

    作者 | Ken - 小 Ken 2022年9月28日
    查看全部 →