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  • 【遊戲評測】《索尼克 起源 PLUS》發給索尼克老粉們的福利!GameGear那些經典遊戲都回來了

    【遊戲評測】《索尼克 起源 PLUS》發給索尼克老粉們的福利!GameGear那些經典遊戲都回來了

    索尼克的老鐵粉們注意啦,還記得去年 6 月推出的 《索尼克 起源》嗎,今天就來告訴你們一個好消息。時隔一年,如今 SEGA 宣佈即將推出全新擴充包「索尼克 起源 · PLUS」,內容對於原作黨而言根本就是值得到爆炸。 一點也不誇張,原本就包含了《索尼克》,《索尼克 CD》、《索尼克 2》、以及《索尼克 3 & 納克魯斯》共四部作品的它,這次 SEGA 一口氣直接增加了12 款超經典作品。你沒聽錯,是整整 12 款哦!而且還新增了粉絲們一直都很期待的可操控角色呢。不過話說回來我都不知道這款遊戲會出現是因為粉絲們的支持欸?!

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年6月23日
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  • 《最終幻想XVI》無暴雷評測!超越以往尺度的黑暗水晶神話!

    《最終幻想XVI》無暴雷評測!超越以往尺度的黑暗水晶神話!

    距離上一作《最終幻想XV》發售距離至今已經過了6年,而粉絲們盼望已久其系列作的第16部《最終幻想XVI》終於也在今年6月發售。有鑒於前作《最終幻想XV》的評價不如當初預期所設想的好,而當《最終幻想XVI》企劃對外正式公佈,并且是由人氣極高《最終幻想XIV》的吉田直樹(簡稱吉田P)擔任遊戲製作人,讓一衆粉絲對其寄予了更高的期望。那麽這款PS5獨占的《最終幻想XVI》的表現究竟會不會像《最終幻想XIV》一樣有著驚人的表現,也是粉絲們所確切關注的,其中也包括了從早期透露遊戲開始製作消息,以及第一支預告釋出一直關注至今的筆者我本人也是相當期待。 https://www.youtube.com/watch?v=ZUcMGR9TZUk 遊戲中的遊玩模式一共分爲兩個選項,其中是能讓玩家專注享受遊戲故事内容本身的「劇情聚焦」模式;以及能以手動方式盡情享受戰鬥動作樂趣的「動作聚焦」模式。官方給出的建議是,前者「劇情聚焦」模式推薦于初次接觸「最終幻想」系列亦或是對戰鬥操作沒什麽自信,卻想好好享受劇情的玩家。而後者「動作聚焦」模式則是推薦對動作遊戲有自信,且想要享受充滿挑戰性質動作要素的玩家。兩者之間其實并沒有存在太大差異,我認爲玩家們可以根據自身想追求的體驗來選擇即可。 ※本次評測是以【動作聚焦】模式為主(媒體1.01版本) 評測編輯:Jun 遊戲名稱:最終幻想16(Final Fantasy XVI) 開發商:Square Enix第三開發事業部 發行商:Square Enix 發行平臺:PS5 遊戲類型:ARPG/JRPG 五大國之間領土與水晶爭奪和召喚獸之間爭鬥的宏大世界觀 ———————————————————————————————————————————————— 本作是一部跟系列作完全劃分開獨立的故事,是基於《最終幻想》系列上一貫原有水晶,魔法,召喚獸等基礎設定作爲展開,即使在完全沒接觸過《最終幻想》之前作品的玩家也不會礙於理解。 故事背景發生在一個分爲西方風暴大陸與東方灰燼大陸的世界「伐利斯傑亞」,1500年前因曾向神明宣戰而遭受嚴懲,荒蕪的魆黑地帶逐漸吞噬這整個世界,在大陸中存活下來的人們只能聚集於母水晶附近的地區祈求庇護。爲了停止戰爭,這世界僅存的五個國家在兩大陸中央最巨大的母水晶成立「水晶自治領」以維持平衡。然而在大陸歷860年,讚布雷克聖皇國進攻羅札利亞公國,公國淪陷的當晚,本不應存在的火之召喚獸-伊弗利特突然顯現,導致所有顯化者的命運交錯,進而引發了全世界的召喚獸大戰。 有別於過往《最終幻想》系列作中只是召喚獸的描寫,本作是首次圍繞以自身肉體作爲媒介變成召喚獸被稱爲「顯化者」們之間的鬥爭。因「顯化者」們所變成的召喚獸,能凴一己之力引發足以滅國程度的破壞力,「顯化者」的存在也成爲了各國權鬥之間相當的籌碼,若有不慎就會導致滅國的危機,所以能變成召喚獸的「顯化者」們是相當重要的存在。以及除了召喚獸以外,各國掌權者等權貴爲了自身權力與領土爭奪等的爾虞我詐,都讓本作增添了一層對於人性黑暗面的敘述。 不是完全開放式的地圖卻也能享受其中 —————————————————————————————— 雖然本作跟前作《最終幻想15》相比不是完全開放式地圖,但是也不會礙於玩家對於伐利斯傑亞大陸的探索體驗。玩家依然可以在推進主線或是支線任務的時候能隨時隨地在世界地圖裡去發掘更多關於五大國的風貌,玩家可以透過地圖中標示的各個傳送點來快速到達目的地之餘,也能在遊戲中取得「陸行鳥」在伐利斯傑亞大陸盡情奔馳。其中地圖上充滿了許多懸賞怪物,怪物等級從最低的C級到最高的S級,不同懸賞等級的怪物所對應能得到的報酬也各有不同,這些懸賞怪物都需要玩家根據懸賞告示給出的提示,在對應的地圖中去發掘並且挑戰它們,對遊戲操作有信心的玩家是個展現自己的身手的好機會。 自由切換的召喚獸戰鬥風格與澎湃的召喚獸打鬥場面 —————————————————————————————————————————— 本作最大亮點之一莫過於召喚獸,本作故事的主角-克萊夫・羅茲菲德從最初可使用的鳳凰之力在到主線推進的過程進而逐漸可以使用其他召喚獸的力量進行戰鬥,這點相信很多玩家已經在早前時候官方釋出時長兩個小時多之久的Demo版已經體驗三種不同的召喚獸技能風格來進行戰鬥。在遊玩本篇的同時感受最為眼前一亮的是demo中也能體驗的「泰坦」召喚獸戰鬥風格。 「泰坦」有著可以格擋敵人的攻擊,並且在成功擋下敵人的攻擊後,若是看準時機進行反擊的話,還能觸發類似《Jojo的奇妙冒險》裡空條承太郎的替身-「白金之星」版的歐拉歐拉般的反擊畫面。其風格也一別其他系列作,本作更考驗玩家對於敵人攻擊的時機,進而作出類似於「血源詛咒」般盾反取消敵人的攻擊,再作出反擊。除了上述介紹的「泰坦」以外,玩家們還可以根據自身的喜好,在其餘召喚獸中選出三個喜歡的風格進行戰鬥,比如攻擊範圍廣闊的「鳳凰」,攻擊快速且破盾效率極高的「迦樓羅」等等其他召喚獸供玩家們自由搭配。 此外在Demo中讓玩家們好評的召喚獸戰鬥無疑也是亮點之一。在變成召喚獸後可以使出的召喚獸技能所作出的打擊感,又與玩家在操控人形型態時有著不一樣的體驗,除了令人震撼的召喚獸之間打鬥的精彩畫面,還有猶如身在聽管絃樂團演奏中那波瀾壯闊的配樂,除了視覺上,聽覺上也是一絕的饕宴。 新手玩家與老玩家都能盡興的遊玩機制 ——————————————————————————————— 先前介紹了說遊戲一開始可供玩家選擇分別為「劇情聚焦」、「動作聚焦」兩種模式,玩家可以自行判斷想有怎麼樣的體驗來進行遊玩,本作還有一點是與過往系列作對比中,存在HP與MP機制上的不同。在過往大部分系列作或是其他RPG類遊戲中,需要回覆自身的血量以及魔法量。但在本作中,玩家只需要注意自己的血量條,並且在適當的時機作出回血;而魔法卻不需要恢復,取而代之的是大部分的魔法技能都有CD冷卻時間。 關於這一點,新玩家面對敵人時,在打鬥的同時不需要顧慮要兼顧敵人和自身血量的同時,還有魔法耗盡的問題。而老玩家則是少了負擔,從而能更專注於戰鬥本身,這一點機制上所作出的改進我覺得是挺好的,讓我在遊玩的時候更能專注在於敵人對戰的當下,享受對戰的樂趣。但是需要注意的一點是,遊戲中恢復玩家血量的HP罐是有設上限,不能像過往遊戲可以大量購買HP罐來碾壓等級較高的敵人,也算是採取了相對平衡的作法。 遊戲劇情内容與遊戲時長 ——————————————————————————— 説完了《最終幻想XVI》大致上的遊戲機制,接下來就以無劇透的方式來簡單說下實際玩下來對於遊戲内容的整體感想。《最終幻想》系列中除了玩法以外,其劇情内容一直都是備受玩家們的關注一大要素。我自己雖然説不上是全系列都有一直玩到最新,但是大家耳熟能詳的好幾代大作都玩了好幾遍,這次僅以我個人遊玩過好幾部的經驗來作分享。 首先我認爲「最終幻想XVI」的劇情從兩個大國的鬥爭拉開帷幕,進而延伸其他國家與”顯化者”的鬥爭等,其中的設定已經牽扯到的人物都是相當之多。往往這類開始就以一口氣展現龐大資訊的敘事手法,后以前期鋪陳的人物或是劇情相關的伏筆沒辦法好好回收而導致不了了之等問題已是許多大作的老生常談。 但是我認爲《最終幻想XVI》很好地拿捏了主劇情推進的時間點與其遊戲裏對於人物的描寫,也因爲如此才會讓玩家所操控的主角-克萊夫・羅茲菲德時更能融入進故事本身。而且官方也很貼心地設立了讓玩家隨時隨地地可以回顧過往發生的時間線,生動且易懂的呈現方式讓一開始接受不了衆多資訊的我,最後都能很好的理解劇情。 劇情時長方面官方是給出了大概介於35-40小時之間,我自己本人到遊戲全通關之前把所有的支線任務也一併完成,總時長是花了約50小時,但這還沒算上一些與主線或是支線劇情沒直接關係的挑戰,不然還能在有更多的遊戲時長。這邊要特別提一提支線任務,基於前作《最終幻想XV》的支線任務讓許多玩家經常覺得和主線劇情推進沒太多的挂鈎,拖延時長的佈置作業感很强烈等問題,在本作《最終幻想XVI》幾乎完全沒有這樣的想法,雖然很多時候在推進主線到某一些階段的時候,突如其來支線任務的出現對於有强迫症的我來説其實還蠻痛苦,雖然很在意接下來的主線劇情,進而想快點遊玩,但另一方面看著未解決完成的支線任務這樣進入主線讓我心裏不好受。 絕大部分玩家的情況可能會選擇跳過支線任務直接進入主線,但我還是一一將支線清完才繼續進入主線劇情,讓我感到驚訝的是,本作的支線劇情完全不會有大家所詬病與主線劇情完全不挂鈎的問題。反而透過支線任務,在主線中可能稍微缺少描述的人事物等,都進而進行了彌補的敘説與刻畫,重點是支線任務也跟主線劇情一樣都是全語音,這點也是我覺得跟一些系列作相比是相對用心的。沒有重複作業感的同時,也讓讓我對遊戲内角色們有了更深一層的認識。當然選擇什麽時候進行主線與支線該過與不過,都是取決與各位玩家們的喜好,并無對錯之分,玩家們選擇自己喜歡的步調進行遊玩即可。 總結 ———— 從發售日期或是官方宣傳片段釋出至今,網路上除了期待的迫不及待的聲音以外,同時依然還有著許多貶低以及認爲失去了《最終幻想》本該有的風貌的評論。好的評論大家自然是喜聞樂見,但我認爲也不需要過於放大對於負面的評論。畢竟《最終幻想》系列也是從當初的經典回合制遊戲,一步一步走到今天的JRPG即時戰鬥,也是花了好幾代人的奴隸與嘗試。所以不論是贊揚還是點出缺點的建設性評論我覺得都是促成一部作品變得更好的元素之一,至於惡意詆毀的評論就一笑了之就好,不要讓帶有惡意的人來破壞了自己想要好好享受遊戲的那一份心情,我覺得才是最爲重要的吧。 最後期待各位玩家都能在伐利斯傑亞大陸有個愉快的冒險體驗。馬來西亞的朋友還沒購買遊戲的話,可以直接點擊這個傳送門到Gamers Hideout的網路門市,購買這部由吉田P傾力打造,《最終幻想》的最新作《最終幻想XVI》!

    作者 Nmia 2023年6月21日
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  • 《最終幻想XVI》DEMO感想:最優秀的DEMO體驗 前所未有的成人劇情

    《最終幻想XVI》DEMO感想:最優秀的DEMO體驗 前所未有的成人劇情

    實際上手玩了DEMO,總算可以知道吉田為何會在訪談表示自己對於最終幻想數字編號的看法。因為《最終幻想XVI》和以往的系列作品真的不太一樣,我看副標題應該是權力遊戲吧。不枉費整個開發團隊都被逼著看權力遊戲啊,在這時代背景本來就很相似的土地上,序章的劇情的確有那味。 https://www.youtube.com/watch?v=DIUUIGiucOw 成人向的劇情架構 開場就有一段經典美劇煽情的對話,到壯觀的召喚獸大戰,在倒敘回過往主角青年時期經歷過的國家叛變。這段劇情看得非常過癮,人物的轉變都在這3小時的DEMO充分的展現。主角的家破人亡早在遊戲發售前就已經提前得知,但實際演出還是能感受到本作和過往作品的差異,父親慘被斬首死在弟弟的面前,而叛軍在前,為了保護自己和大家,弟弟覺醒顯化成了召喚獸鳳凰,而主角則“疑似”成了另一個召喚獸伊芙利特,兩隻火之召喚獸打起來幾乎把整個要塞都打沒了,最後伊芙利特暴揍鳳凰的那一段就像是在看暴走的初號機一樣,加上背景的毆打和撕裂聲,震撼感十足。 完事後,叛軍的幕後黑手走出來,誒,這裡就不劇透了。DEMO的劇情就到這裡戛然而止,作為序章,看到這裡啊,你說,這…這能不期待嗎。基本可以斷定,這是《最終幻想》系列作前所未有的劇情架構,只要玩法和後續劇情不搞砸,那這DEMO呈現出來的體驗絕對是優秀的。 精美帥氣的大畫面和配樂 整個DEMO比較吸引人的還是畫面和劇情,所以說完劇情,來說畫面。召喚獸大戰的大場面簡直就是為了讓玩家截圖做的吧,濕婆和龍騎士的出場,定格截圖就可以當做壁紙。CG過場每一幕都是那麼的漂亮,吉田是不是受了小島的影響,開始想做影視了啊。 一點小遺憾是配音和翻譯的問題,因為角色的口型是英文,所以選擇日語語音會對不上嘴型,但中文字幕的翻譯又是按照日文來翻,所以選擇英文配音又會對不上字幕,搞得我有那麼一點糾結,只能看各自的喜好去取捨了。 遊戲序章的室內和夜晚場景會有點黑,所以推薦亮度可以調亮一些。畫面模式我自己是使用性能模式在玩,無法全程穩定60幁,一些場面還是會掉幀,不過並不是很嚴重。雖然還沒到最佳化的體驗,但也算是優化的很不錯了。後來稍微看了討論串大家的反應,一些玩家表示畫質模式雖然只有30幁。但運行起來不會掉幀反而比性能模式還穩定,我自己沒實測,大家也可以留言自己的實際感受,也許大家有遇到不一樣的狀況。 而最讓我驚訝的是不論是哪一種模式,遊戲幾乎不存在加載,跳出標題換語音再回到遊戲的速度,我還以為只是彈出視窗調整設定再切回來而已,非常快速。只不過這轉動視角的動態模糊目前無法關閉,玩起來會有點頭暈。 值得注意的是這次開放給大家玩到的 DEMO 版本是 1.01 版,而 SE 早在4月索尼 State of Play 發佈會上公開的實機影片顯示的則是 1.03 版本,所以可以確定他們已經更新了一些補丁,也許是在更早之前根據媒體試玩的反饋所更新的補丁。目前 DEMO 遇到的這些問題,希望之後正式版的推出都能有所改善。 善用召喚獸,「稟賦者」的戰鬥方式 來到遊戲的玩法,最終幻想16是以動作為核心的遊戲。戰鬥打起來手感不錯,動作遊戲基本的迴避反擊和攻擊反擊都讓本作的連段手感大大提升,操作起來非常舒適,打起來也非常爽快。戰鬥的過程偶爾還會插入CG畫面,加上簡單的QTE來欣賞更帥氣的動作場面。而配上這些畫面,本作的音樂絕對是相當適配且讓人激昂的。不論是龍騎士的登場,又或是召喚獸的大戰,音樂的轉接和旋律都在調動著玩家的情緒。就這DEMO的演出,那些代表著最終幻想該有的元素都呈現的恰到好處。 攻擊手段除了使用近戰攻擊和遠程魔法進行連段之外,主角作為接受祝福的「稟賦者」也可以借用召喚獸的一部分力量。最初只有鳳凰的力量,但在DEMO的序章結束之後,會開啟額外的戰鬥體驗環節。在這才可以比較理解本作的戰鬥核心和技能裝備等機制。可以看到主角可以隨時切換並使用複數召喚獸的力量來進行連段,每隻召喚獸的固定技能也會有所差異,鳳凰的衝刺就很適合快速拉近和敵人的距離。泰坦則可以架起巨手來充當盾牌格擋攻擊,迦樓羅則是可以把遠程的敵人拉到面前。 這些招式都能在戰鬥中起到不一樣的效果和連段,而除了固定的技能之外,每隻召喚獸可以學習到多種技能並裝備上兩種技能。雖然還不清楚是不是可以把所有召喚獸都帶在身上,但按照DEMO的體驗和裝備界面的UI,數量限制很大可能會鎖定在三隻,不然切換起來可能會有點不太人性化。三隻召喚獸各帶兩種技能,那在戰鬥的過程,主角就會有六種技能可以釋放。而且就像剛剛說的,一隻召喚獸所攜帶的技能是會有多種選擇的,可想而知,動作技能這一塊應該是不用擔心。 友善的難度 作為動作遊戲,一些玩家可能會擔心會不會對手殘玩家不友好,或是難度太高。就個人的體驗而言,本作的難度絕對稱不上難。主要在於遊戲對於精準迴避的判定還挺寬鬆的,並且被怪打到的傷害也不算高,有相當大的容錯率空間。唯一比較有操作難度的是在敵人攻擊的瞬間同時攻擊架招的判定,雖然多種技能打起來看似眼花繚亂,操作複雜,但其實也就是按下R2+方塊或三角,兩個按鍵就能使出來。 技能放完進入CD再切下一個召喚獸再釋放不同的技能,右下的UI還會時刻提醒著技能的CD時間,相當友好。要是還是覺得太難或是不想體驗遊戲的戰鬥部分,甚至還有自動攻擊,自動閃躲的小飾品照顧這部分的玩家,簡直就是官方內建外掛了。 但我也相信按照最終幻想的慣例,一定還會藏有高難度的BOSS戰讓喜歡本作戰鬥的的玩家挑戰一下,對,說的就是你,FF7的地獄屋。 敘事為主的探索 最後是地圖的探索部分,目前DEMO的展示還無法下定論。但可以看出序章是完全以敘事推進的線性探索,移動到另一個區域的的方式也是直接在世界地圖中進行選擇。偏向於喜好自由探索的玩家,可能會比較不適應這部分的線性流程。但就如吉田所說,為了能代入克萊夫的人設,和說好復仇之旅的故事,這方面的取捨也是必須的。不過我個人還是希望後期能有一些規模比較大又可以自由探索的地圖,正式版有的話對我來說會是個小加分。 總結 整體而言,《最終幻想XVI》的DEMO體驗向玩家完美展示了和過去系列作的差異。單看這成人向的劇情架構,這都是以往前所未有的最終幻想。哪怕他並沒有開創性的玩法,但只要站穩腳跟,及格線的遊戲體驗,單就所呈現的演出和大場面,相信已經足以引起玩家的興致,並期待接下來的後續發展。雖然在幀數和配音部分稍有瑕疵,但他絕對是史克威爾近年來眾多翻車作品中必玩的3A大作。

    作者 | KY 2023年6月19日
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  • 最終幻想XVI 媒體試版玩上手體驗:在殘酷世界中拳拳到肉,份量感拉滿的華麗動作盛宴!

    最終幻想XVI 媒體試版玩上手體驗:在殘酷世界中拳拳到肉,份量感拉滿的華麗動作盛宴!

    除了忠實粉絲以外《最終幻想XVI》也是Square Enix寄予厚望的作品。從一開始的宣傳片到現在,各大遊戲玩家都保持著觀望的心態去看到這部遊戲。距離上次供媒體試玩,已經過了好幾個月。在這次發售前的一個月,我們尼未亞有幸被邀請到韓國首爾出席這次的亞洲媒體試玩會。 場地佈置傳送門 除了試玩以外,這次主辦方還特意邀請了遊戲總監高井浩與在地化總監 Michael-Christopher Koji Fox與各大媒體進行訪談。 本次試玩大約4小時,主要讓媒體們體驗FFXVI的前兩章,分別從序章開始至主角克萊夫少年時期(大約需花費2小時),和克萊夫青年時期的前兩小時。要是在4小時内已體驗上述内容,各大媒體可以要求切換戰鬥體驗Combat Demo,嘗嘗連擊和不同招式的搭配。 遊戲開始前,玩家們可以自定義語音為日語或英語,畫質部分為【畫質優先】或【效能優先】。而難度則有【劇情聚焦】或【動作聚焦】作爲選擇。小編在這次分別選擇了日語配音,畫質優先模式和分別都有體驗了劇情和動作聚焦模式。 爲了能夠讓之前習慣了回合制的玩家們上手動作遊戲,遊戲開發者這次在【劇情聚焦】内加上了各種輔助配備,讓玩家們可以簡單的上手遊戲。這些輔助配備就如《尼爾自動人形》裏的晶片,可以自動閃避,自動防禦和自動攻擊敵人等等的。如果覺得難度太低,也能拆下配備,或直接更換難度。 故事劇情 Storyline/Plot 由於這次是《最終幻想系列》第一次被列爲18+的遊戲作品,經過訪談后瞭解這次的遊戲劇情并不會額外理想化世界觀,而是更多的展示社會與人物的黑暗面。 本作劇情圍繞在伐利斯傑亞,人類因在一千五年前向神明宣戰而被嚴懲,令整個大陸被荒蕪的魆黑地帶吞噬了整個世界。人們爲了存活下來,只能聚集在母水晶附近祈求庇佑。在伐利斯傑亞内的五大公國爲了爭奪母水晶,展開了戰爭。 遊戲序章一開始直接把玩家帶到【鉄王國】和【達爾梅奇亞共和國】的戰爭中,除了士兵的魔法與武器戰鬥以外,我們還能看到召喚獸【濕婆】與【泰坦】的對決。當然,令我印象深刻的就是劇情内政治上的明爭暗鬥,還有顯化者貝尼迪妲與顯化者胡戈令人遐想的對話和舉動。不難猜想這次開場劇情是在遊戲后幾章的故事,而此時的主角克萊夫是青年時期。玩家將由操控主角來進行簡單的新手教程。 接著便是之前所提到的克萊夫少年期,並讓玩家進行了一段簡單的戰鬥教學。從劇情上我們知道克萊夫其實是不被母親重視的哥哥,而體弱多病的弟弟這因爲寄宿著【鳳凰】召喚獸,被母親一直捧在手中照顧。 在這段CG過場動畫内,可以明顯地看到角色口型其實是以英文爲基準,據説是爲了更符合中世紀的氛圍,製作組這次選擇了以英語為主要語言,更符合遊戲背景設定。不過還是對喜歡日配的玩家來説,希望製作組以後可以透過更新讓玩家自行選擇想要的過場,減低違和感。 戰鬥體驗 Combat Experience 故事會把玩家帶到少年克萊夫爲了證明自身的能力,來到【靜風濕地】討伐哥布林。本作因不屬於開放世界,所以當需要轉換場景時,玩家需要在地圖上選擇該地點直接傳送到目的地。 當進入戰鬥時,方向鍵會是玩家的道具,大多數是補血藥罐和Buff道具。而右側方塊鍵將會是主要攻擊,三角為魔法,叉叉未跳躍和圓形為能力。按下R2后還有更多空白,相信過後可以學習到更多召喚獸的能力讓玩家自行定義戰鬥風格。 與小怪的戰鬥略微簡單,基本上在【動作聚焦】模式下也比想象中的容易。後半段戰鬥才可以真正的體驗到鈴木良太為《最終幻想16》給玩家準備的盛宴。 在這次四個小時的試玩,我分別體驗了小怪,大小boss戰,和召喚獸對決。都對這次的打擊感滿意。尤其是後期戰鬥體驗Combat Demo上嘗試了各種召喚獸的招式以後,尤其是對泰坦超有重量和爆發性的招式印象深刻。這種拳拳到肉的爽快感,估計需要玩家自行體驗了才能感受出來。 另外,開場就有的鳳凰瞬移超級像《最終幻想15》主角諾克提斯攻擊瞬移的招式。爲了能在戰鬥上更爽快,個人覺得瞬移這個技能可以把戰鬥節奏拉得更快。 既然本作已經是屬於Real Time Action RPG(即時動作RPG)遊戲,相信各大玩家肯定會對比其他ACT大作。整體上的速度感不比《尼爾自動人形》來的快,人物在行動時會有分量感,而不會感覺輕飄飄的。不過因爲有魔法元素,整體速度非常到位。不過比起魔法招式,筆者更喜歡近戰的打擊感。 遊戲内的魔物們還有類似Break系統,當玩家把敵人的軀幹值破壞時,將會打斷敵人的攻擊,讓敵人處於無防備的狀態。此時攻擊小怪將可以給予致命一擊。對Boss來説則是可以打斷正在詠唱或者蓄力的攻擊。如果抓准時機,可以在期間内給予非常高的傷害。順帶一提,Boss在被Break以後,被攻擊時將會有傷害加成! 還有值得一提和期待的就是召喚獸之間的戰鬥。據訪談說,雖然遺憾的是玩家不能隨時化身爲召喚獸,不過遊戲内卻有不少召喚獸與召喚獸的大型戰鬥。在試玩内,媒體們都能體驗到【鳳凰】與【伊弗利特】的打鬥場面。雖然說鳳凰主要的攻擊模式還是遠程魔法攻擊,不過相信後期各種召喚獸的戰鬥,將會帶來很多驚喜。這次超華麗的場面,真的讓筆者對於PS5帶出的表現力嘆爲觀止。雖然説在某些很多光影和招式的畫面下會稍有掉幀,不過相信遊戲正式推出后會有補丁調整。 試玩後半部當到了希德的秘密基地后,玩家還能接到各種支綫任務。值得一提的是,基地内有一個神秘石碑,可以讓玩家進到假象空間。不只可以挑戰之前已攻略的關卡,還可以練練各種連段,刷一刷更高評價的分數。相信遊戲發售後我們可以看到各種大神們炫技的影片了。 結語 因後半試玩劇情會直接進入重點,這次我們就不多劇透了。相信在遊戲發售前,《最終幻想16》將會有Demo讓玩家試玩。 總而言之,在這次Yoshi-P帶領的第三開發事業本部下成型的《最終幻想16》,個人還是超級期待的。尤其是自身體驗了試玩以後,更想要趕快瞭解本作劇情! ***此為提供媒體體驗的特別版本,可能與最終版本不同。FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    作者 | Sinx 2023年6月2日
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  • 模擬農場經營《模擬農場/百萬農青大作戰 23》玩法的天花板取決於智商

    模擬農場經營《模擬農場/百萬農青大作戰 23》玩法的天花板取決於智商

    《模擬農場》是一款模…欸不是,聽起來就很無聊,這樣開場好像不太行啊。那我們換個名稱。。。 就叫《百萬農青大作戰》如何? 在《百萬農青大作戰 23》裡,玩家能體驗到的是一系列較為擬真的農務作業。它提供了各種擬真的玩法,需要玩家們自行探索學習,然後再整理出一套可靠的運作系統。這遊戲可以玩得很簡單,但他的可能性和天花板絕對能超出你的想象。 本作由 Giants Software 開發,代表作就有《百萬農青大作戰 22》、《百萬農青大作戰 20》以及《百萬農青大作戰 19》… 等等。在眾多知名的模擬遊戲裡,就那麼剛好這款就是我年少時的夢想:搬到鄉下,開啟自給自足、悠悠哉哉的農務生活。但既然我現在就坐在電腦前敲著鍵盤,看來當時的夢想是沒了啊 (笑

    作者 | Ken - 小 Ken 2023年6月1日
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  • 《迷瘴記事》心得感想:潛行與回合策略的相互結合

    《迷瘴記事》心得感想:潛行與回合策略的相互結合

    《迷瘴記事》是由 The Bearded Ladies 團隊開發的一款回合制策略角色扮演遊戲,這也是該工作室推出的第二款相同類型玩法的作品。上一款則是《突變元年:伊甸園之路》,就是那款人類、鴨子與豬的奇妙組合,靠著那獨特的視覺藝術,當時還是引起了不少人的關注。新作的迷瘴記事雖然沒有那麼的奪人眼球,不過既然有了前作的開發經驗,那想必新作應當不會出什麼問題吧。在實際上手之後,本作在玩法上並沒有什麼特別亮眼的表現和創新,只能說是他們團隊另一款穩扎穩打的回合制策略角色扮演遊戲。 開場先是一段劇情動畫帶我們了解故事的脈絡,我們得知一名右手佩戴著機械手套的青年正試圖打開一道迷瘴墻,這是他第37次的實驗,不過就結果來看,這個數目還會持續增加。站在一旁的機器人是他的哥哥,他們正在這荒廢的世界尋找自己的母親,而墻的另一邊是母親蹤跡的唯一線索。那現在我們只好回家重整,繼續尋找打破這道墻的冒險旅程。 遊戲採用即時探索,遇敵進入回合戰鬥的遊戲模式。平時玩家就是在一個小區域自由走動,再遇到敵人進入戰鬥之前,可以提前佔位搶先伏擊敵人。戰鬥一貫是很標準的美式戰棋的遊戲玩法,在有掩體和高低差的場景中,互相拼那令人感動的命中率。不過有一說一,至少本作的命中率是不至於到,明明槍口已經懟在你臉上了,明明是99%的命中率了,都還能失誤那麼離譜的。右下角都有清晰的註明各種情況下所帶來的命中率衰減和影響。體驗上也都和結果顯示的相近,這下也少吃了系統的癟,又能更好的掌控自己的命運。 遊戲帶有線性劇情的敘事要素,因此可以操控的隊員就是主角。除了兩兄弟之外,隨著劇情很快就可以找到第三位隊員,一個女狙擊手,而且佩戴著的還是一把消音的狙擊槍。從這時開始敵人的佈置和數量也會有所改變,場上開始會有一些落單的敵人,或是來回走動的敵人,可以在伏擊階段使用消音的武器將他們逐一擊殺,隨後無法避免的正面對決也能獲取更大的優勢,不至於被人數碾壓。也就是說遊戲在回合制策略的玩法上,提供了另一個潛行的暗殺策略。不過初期也就只有這一把消音狙擊槍,血量太高的敵人也無法一擊擊殺,只能用來清一些血量較低的雜魚,或是可以稍微拼臉的拼暴擊幾率。順帶一提,遊戲可以在任何時候存檔,所以S/L在這裡相當實用。 比較奇特的是遊戲中手榴彈的範圍對於高低差的界線判定非常奇怪。在這個有階梯的場景中,我決定投擲手榴彈來一網打盡。在我選擇二樓的平台上作為投擲地點時,爆炸的範圍卻不會波及到在一旁階梯的敵人。因為這裡的階梯判定是在底層,必須往底下丟才算是範圍內。哪怕敵人是在一旁,只要判定的高低差為不同階層,那範圍傷害就只會影響到該樓層的敵人。這一點用日系的戰棋遊戲去理解高低差場景很容易就可以理解,只不過在這較為寫實的風格下,這樣的結果難免有點突兀。 遊戲中的槍支沒有辦法升級,只能靠裝備配件來提升額外的加成。雖然裝備無法升級,不過角色升級之後的技能點,可以形成每個角色的玩法和他們在戰棋上該有的職責,像機器人就有一個技能可以充當大家的掩體,還可以近戰衝撞敵人,所以我就把這角色當成鎮暴隊坦克來使用,裝甲和霰彈槍都優先裝備給他。除此之外主角會有一個特別的迷瘴之力,就是需要靠他右手的機械鎧才能發動的能力,因此發動能力需要消耗的藍條也是主角獨有的狀態欄。 至於更強的武器的獲取方式可以在商店購買或是探索時獲得,雖然玩家可以在好幾個區域探索,不過遊戲主要還是線性的流程,所以獲得的武器強度一般和遊戲進度不會相差太多。角色的成長也會比較偏向在技能的選擇上,像是主線或支線任務雖然會有推薦的攻略等級,但實際上就算是我等級較高打起來也還是頭破血流。有沒有獲得關鍵的技能反倒比較重要,所幸遊戲中可以隨意洗點技能,根據現有的最大技能點進行再分配,遊戲的進程也可以稍微順利一點。 說完戰鬥,遊戲的另一個要點是自由操作角色的探索要素。自由操作角色最大的好處就是前面提到的,戰鬥前可以率先伏擊敵人來獲取更大的優勢。除此之外可以在場景中獲取的物資就包括金錢或是消耗道具。不過遊戲並不是以探索為主,所以分佈的資源也稱不上多,整個遊戲體驗下來,要是你沒有越級打怪,沒有直接衝入敵陣,那資源都還算是足夠使用。 前作《突變紀元》的劇情單薄,無法撐起世界觀設定的問題。不少玩家就把這點歸咎到缺少NPC和支線劇情的原因上。而本作倒是改善了不少,探索時可以獲得帶有背景故事的檔案來了解世界觀,也會有不少支線劇情來補充世界觀。只不過本作的敘事在我看來是和世界觀有那麼一點不相容的。尤其是在遊戲的序章。 遊戲的劇情發生在140年後末日後的美國,可以看出這些改變不會是一朝一夕發生的。然後主角對於這世界所發生的事情的疑問,有時候會讓我覺得他就像是玩家第一次接觸到這些事物。而不是原本就生存在這裡。不知製作團隊是想把摧毀美國的迷之力量「瘴氣」作為世界觀的謎團,還是想進一步的把整個世界觀作為謎團,整個劇情感覺就像是製作組想要一個酷酷的美術設定,於是概念設計師畫了一堆設計,之後在來說接下來我們開始寫一個符合設定的腳本劇情吧。於是就有了變異青蛙在140年後首次出現,和主角第一次看到這生物的反應。好吧,雖然說了這麼多,但其實劇情大概也就這麼一小部分的敘事,我認為有問題,於是就吐槽了一下。但對於整個世界觀的完善還是比突變紀元好上許多。 整體而言,《迷瘴記事》作為一個潛入類型的策略回合制遊戲,其玩法上的策略要素不止體現在棋盤上的回合制內,也體現在戰鬥前的伏擊暗殺階段。有沒有規劃好暗殺階段會很大程度影響遊戲的難度,因此本作的敵人佈局相當鼓勵玩家潛行,進而降低正面對決的難度。雖然本作在玩法上沒有帶來太多的創新,但所呈現的遊戲體驗依舊相當不錯。只可惜角色的養成方面,在我看來還不夠有深度。而相較於前作,本作也更側重在劇情的敘事上,因此還是有著最低限度的劇情對話。只不過這字幕真的太小啦。 以上,是粉色史萊姆對《迷瘴記事》(Miasma Chronicles)的心得感想。

    作者 | KY 2023年5月22日
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  • Nintendo Switch 版《Man Of Medan 黑相集:棉蘭號》遊玩心得 – 閃光的東西未必是金子

    Nintendo Switch 版《Man Of Medan 黑相集:棉蘭號》遊玩心得 – 閃光的東西未必是金子

    你所看到的一切真的是事實嗎? 由Supermassive Games開發,萬代南夢宮娛樂發行的黑相集系列一直以來都以其精彩的分歧故事情节和恐怖元素聞名於世。在2019年8月30日,第一部作品《黑相集:棉兰号》發售至Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台上,受到了眾多玩家的追捧和喜愛。如今,他们推出了《黑相集:棉兰号》的 Nintendo Switch版本,還特別附加了擁有著全新的結局和死法的DLC章节“淹没”!今天,就让我和你们说说游玩了本作Switch版本後的一些感想心得吧! 想到這裡或許有沒有玩過遊戲的玩家,這裡就簡單介紹以下本作的故事吧!主角四人為了追尋一個名為【滿洲黃金】的傳說寶藏,與船長一起搭乘遊艇「米蘭公爵號」前往目的地。然而,他們卻在深夜時遭遇三名不速之客的襲擊和綁架。正當他們在想辦法如何逃出這個逆境,突然爆發的暴風雨將主角與壞人們帶到了一艘名為棉蘭號的幽靈船,意外的是這艘船同時也是寶藏的所在地! #gallery-18 { margin: auto; } #gallery-18 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-18 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-18 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 玩家會在遊戲裡的不同時間點上控制五名主角,並通過探索和尋找線索找到逃出幽靈船的方法。本作提供玩家四种游玩选项,分別是單人模式的【主線劇情】和【管理員剪輯版(以另一個角色的角度體驗故事)】,與多人模式的【故事分享模式(2人遊玩)】和【電影之夜模式】。在遊戲的一開始,玩家會先遊玩一個精彩的序章,了解棉蘭號變成幽靈船前所發生的驚心動魄事件。通過序章後,才能扮演五位主角进入真正的故事情节。 遊戲大多時候會以互動電影的方式去進行,當需要玩家做出選擇時,右下角會出現類似指南針的「道德羅盤」,讓玩家進行選擇。選項通常分為三種:「理智」、「感性」或「不做任何事」,而每個選項都會影響故事的發展和人物之間的關係和生死。當然,主角們的生死命運也處置在於你手中,是全部存活、部分死亡,或者全部死亡全都由你來決定。 #gallery-19 { margin: auto; } #gallery-19 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-19 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-19 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 在探索幽靈船的當中,玩家會發現散落在不同位置的「靈異照片」,它們具有「預示」的功能,通常會在在觸碰后啓動相關畫面。不同邊框的顔色顯示的畫面也會不同,例如白色邊框預示即將到來的危機,黑色邊框顯示角色死亡瞬間,而金色邊框則呈現下一部作品的預告片。這個功能對於我這種想獲得完美結局的玩家是非常有用的,不僅可以避免出差錯,還可以了解哪些選擇應該避免。 #gallery-20 { margin: auto; } #gallery-20 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-20 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-20 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 遊玩了Switch版本《黑相集:棉兰号》的一週目後,我認為我整體的遊玩體驗是非常好的。本作的镜头运用一如既往地棒,尤其是在拐角处时常会让我猜测是否有跳嚇等待着我。QTE 设计也調整到恰到好处,不会太快或太慢。還記得當時的我为了想獲得全存活结局不斷的重複同一章节,原因是不知該攻击敌人那一個部分而導致我控制的角色一直死亡。雖然本作的卻点过于频繁地使用跳嚇元素,但这些跳嚇的出现通常都是为了营造氛围而设置,并不是随意添加,所以這點上還是可以接受的。游戲的對話也很有趣,有一些對話還讓我當笑了出來(也有可能是我笑點比較低),可以開啓字幕這一點我也蠻喜歡的,沒聼清對話的話可以直接看字幕補回。 #gallery-21 { margin: auto; } #gallery-21 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-21 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-21 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 儘管大部分的遊戲體驗相當順暢,但由於畫面只有24fps,所以玩家偶爾會遇到少許卡頓情況。我曾經在心跳QTE的時候遭遇過輕微卡頓,讓我擔心我會不會失敗導致角色領便當,所幸的是最後我安全通過了,不過在這點上我覺得對游玩體驗是會有少許的影響的。另外,我覺得遊戲在角色行動的方面上還可以進步一些,只要角度有一點不對,角色會卡住在門口進不去,我甚至還試過前面明明是空地但仿佛被墻壁擋住而過不去(後來繞了一圈才通過)。遊戲畫面雖然說不上非常高清,但整體感覺就像在觀賞一部電影,影響不大。 #gallery-22 { margin: auto; } #gallery-22 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-22 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-22 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 總結來說,Switch版本的《黑相集:棉兰号》仍是值得一玩的遊戲。儘管相對其他平台品質上有所降低,但它提供給玩家的樂趣是絲毫不減的,不止重玩性高,還可遊玩額外的DLC內容。史萊姆我自己是最推薦《黑相集:稀望鎮》和《黑相集:棉兰号》這兩部,不僅劇情精彩,驚嚇程度也相當高。此外,每部作品的故事都是獨立且不相關的,所以不必擔心跳著玩會有不明白的情節。對這款遊戲有興趣的粉絲可到Nintendo eShop上購買喔!

    作者 | Rein 2023年5月12日
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  • 時間管理的鍊金工房會帶來怎樣的遊戲體驗?《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》預覽試玩

    時間管理的鍊金工房會帶來怎樣的遊戲體驗?《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》預覽試玩

    本次遊戲預覽試玩序號由台灣光榮特庫摩官方提供。遊玩版本 Steam 1.00 https://www.youtube.com/watch?v=b1hXKsmLB-4 隨著萊莎的蜜大腿不斷地發育,不斷地衝擊著鍊金工房的銷量和人氣度,同時鍊金工房系列在去年陪同大腿的成長過程迎來了第25週年的紀念日,系列的原點,初代作品王立魔法學院的成績劣等生「瑪莉」終於在這時抓緊機會抱好大腿,等來了重製的時機《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》。 時間管理 和如今的玩法有很大的差別,初期的鍊金工房是一款注重在時間管理的遊戲。玩家需要在有限的時間內完成目標才能通關遊戲。《瑪莉的鍊金工房》的遊戲目標便是在5年的時間內,使用鍊金術製作出一件出色的作品就可以從學院畢業,成為獨當一面的鍊金術士。 重製的畫面場景以 3D 模組重新打造,人物則是 Q 版的二頭身造型,鏡頭則採用斜上往下的定點視角,據說這樣的設計是製作組刻意保留了經典遊戲的氛圍,並且讓遊戲看起來才會是策略模擬的遊戲類型。其實也沒說錯,畢竟遊戲的戰鬥機制比較簡單,比較著重在採集素材調合出委託所需的物品。 雖然操作的人物只是二頭身的造型,但在觸發人物的交流事件時,還是有著全新繪製的過場插圖和生動的人物立繪。這一點也算是有心了,插圖和人設依舊非常出色,風格上也契合得很好,3D和插圖的轉換不會感覺突兀,甚至還有點香。 報酬委託 走出鍊金工房,來到城鎮「薩爾布魯克」。中庭的噴泉廣場連接著街道上的各個商店設施,不過這地圖界面不是放在角落,只能開在畫面正中央多少是有點礙眼。首先來到酒館,這裡是遊戲中最常来到的地方,在這裡接受的委託,只要能在時間內完成,就可以獲得金錢和名聲。不過千萬別亂接那些你沒有辦法在時間內完成的委託。 當你到野外探索時會需要花費數天的時間才能到達採集地點。每一次採集地圖上的一個素材便需要耗費一天的時間。採集完回家還得算上回程的天數,回到鍊金工房後的調合,還會需要花費幾天的時間。很多時候要不是提前準備,超出預定的時間是常見的事,獲得的報酬還會減少。因此我自己的遊玩方式是,不追著委託跑,而是按照自己的遊玩節奏,探索時多採集一點,調合時多合成一點,等委託有需要便可以直接交接完成。 金錢可以在學院購買基本的調合材料,鍊金器材和參考書來解鎖更多的鍊金配方。除此之外,僱用冒險者一起前往採集地也需要支付他們佣金。不過這些冒險者也不是只談錢的,一開始還是得閒聊幾句,提升友好度,才能邀請他們加入隊伍。最多只能邀請兩位隊友,算上固定的主角瑪莉,進入戰鬥會有三個角色。 遊戲的戰鬥機製相對簡單,分為普攻、防禦、道具和技能,每個角色也只有一種技能。角色的成長要素主要體現在裝備和等級上,裝備分為武器和防具,沒有任何強化要素,全看武器的白值。雖然回合制的戰鬥機制比較簡單,但也多虧遊戲的載入速度和三倍速戰鬥,整個遊玩過程並不會因此而覺得戰鬥的部分拖沓。我認為如今的回合制遊戲,這部分的節奏調整是必備的了。而且角色的升級曲線合理,在普通的難度下,遊玩起來也沒有太困難的地方。官方自己在訪談中也提到,要是想在重製版遊玩到原版遊戲的正常難度,在重製版需要選用困難的難度才行。 鍊金調合 鍊金調合的部分沒有像新作的那樣,需要在你想合成的物品裡投入選擇多個素材,從中繼承特性,然後注意最終物品的品質高低等等複雜的操作。而是在已經獲取素材的情況下,直接選擇想調合的物品和數量就好。前面提到了,初代的鍊金工房是個時間管理的遊戲,在這裡鍊金的目標並不是要追求更強的裝備,更萬用的道具,或是像賢者之石這種神話一般的物質。調合是為了煉成委託所需要的物品來逐漸累積金錢與名聲,最終通關遊戲的5年目標。當然這些物品還是可以當成消耗物品運用在戰鬥上,像是回復 HP,SP 還有經典的卡夫炸藥,但更多時候,主要還是會為了完成委託才會去調合這些物品。 調合不僅會消耗疲勞,也會有成功率的判定。再進一步的講解這系統的玩法體驗,當你在選擇想合成的數量時,可以看到每個素材都不是以 [...]

    作者 | KY 2023年5月10日
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  • 《Park Beyond》 海島大亨開發商做了個主題樂園建造遊戲

    《Park Beyond》 海島大亨開發商做了個主題樂園建造遊戲

    又又又又一款全新的主題樂園模擬經營與建造類遊戲即將在6月16日在Steam上線啦! 本作由萬代南夢宮發行,Limbic Entertainment所開發,是繼市場上除了早已被大家所熟知的《過山車之星》之後的全新挑戰者。屆時遊戲將於PC l PS 5 l Xbox Series X和S 上發售。 Limbic之前較為大家所知道的作品為海島大亨系列,想當然爾對於模擬經營類遊戲自然很有自己的一套。本作首次披露與大眾眼前是在Gamescom 2021大熒幕上,當時史萊姆其實就默默的對本作留了個心眼了,畢竟海島大亨系列誒!真的很好奇他們經手的樂園經營類遊戲會是個什麼模樣的呢!本次評測將基於史萊姆這次從萬代方收到的Steam版媒體測試碼,開發者仍然有可能對遊戲做出些許微調哦!那麼遊戲素質到底如何,就讓我們來好好看看吧打開遊戲,本作分為兩種主要的遊戲模式,分別為帶劇情的主線模式以及大家喜聞樂見的沙盒模式。先從主線說起,玩家所扮演的角色早上從床上起來,把散落在桌上的樂園設施設計圖折成紙飛機扔出窗外後,意外擊中了在天空翱翔的少女布雷茲。但意外的是布雷茲不僅毫發無損,反而還欣賞起玩家的設計圖,邀請他一起在城市中建造雲霄飛車。 本關卡為教程關卡,系統讓玩家在高樓林立的城市中建造雲霄飛車的鐵軌追上剛剛自己扔出去的紙飛機。在這實操的過程中慢慢地把遊戲建造雲霄飛車的系統控制融入其中,不得不說,融合的很讚。本作中的雲霄飛車鐵軌可自定義高度,x軸翻滾以及Y軸傾角度,在這基礎上還加入了大炮——一個可以讓玩家的雲霄飛車騰空飛起到下一段鐵軌,以及水下鐵道隔離倉的設計,騷啊!第二關為拯救一個幾乎倒閉的樂園,玩家得把樂園的營收從赤字地獄中拉回才可通關。而第三關則是在一片荒蕪的廢棄工地中重新建立起一座主題樂園。個中的劇情連接就不多說了,留給玩家細細品嘗。但值得一提的是,遊戲在這裡很奇特的,不,或許應該說很“海島大亨”的加入了對話選項會影響劇情走向的設定(酷吧?這可是主題樂園遊戲呢!),在面對樂園務實的財務“伊姐”,天馬行空的狂想家“菲爾”,天才工程師“蘇菲亞”以及開始的少女布雷茲的對話中,玩家所選取的對話選項都影響後續的發展。就目前來看會影響的事項包括 – 機制解鎖的順序,主題樂園的主題,目標客群的設定等等,或許正式版會有更多更顯著的後果也說不定。 接下來和大家聊聊遊戲的玩法。玩家們除了需要鋪建馬路,設立公共設施,制式遊玩設施以外,最大最好玩的玩法看點當然還的是雲霄飛車了。只要控制好高度,X軸翻滾以及Y軸傾角度這些基本項,再確定雲霄飛車的入彎速度不會快到整台脫軌後,基本上就差不多了。聽起來是不是很容易?如果只是讓它跑起來,那的確不難。 But, 麻煩的是這個but! 雲霄飛車太慢太穩的話,它就只是個騙小孩的鐵軌車吧?很顯然的玩家知道,那遊戲裡的AI顧客也知道。設計不精良的雲霄飛車那可沒人會去玩的啊!在建造和測試過程中,玩家們可以選擇第一視角乘上雲霄飛車親身體驗,這時候遊戲裡的音樂就會伴隨刺激程度隨意調整。在“及格”的時候,音樂就會非常地歡樂激昂,在“額媽媽我想回家這個不好玩的時候”,遊戲音樂就只會是無聊的輕音樂。 就衝著這個,史萊姆在不斷試錯的情況下可是建了兩小時的雲霄飛車啊! 截至這裡,想必你一定覺得整體的核心玩法好像和《過山車之星》也沒什麼區別…..對吧?對的,那是因為我接下來才要說本作最大的不同,【異想天開】機制。在滿足特定的條件後,玩家們可以將雲霄飛車,商店乃至於制式設施給他來個質變的過程。以雲霄飛車來說,玩家們需要在鐵軌裡達成數個較有挑戰性的建設條件,像是要在鐵軌裡設計升降梯,整體速度不可以低於120km/h 之類的。可惜的是史萊姆沒有辦法建造出那麼棒的工業奇跡,這裡只好援引十分媒體IGN的說法: I turned a milquetoast octopus ride into an insane and hilarious kaiju attack that threw park-goers into the air with reckless abandon. “我把一個制式章魚設施質變成了一個瘋狂的怪獸,把來園裡遊玩的大眾在空中丟來丟去,好讚。” 靠啊聽起來好好玩,遊戲推出的時候史萊姆會努力達成【異想天開】的,好羨慕。 #gallery-4 { margin: auto; } #gallery-4 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-4 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-4 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */

    作者 Kay 2023年5月9日
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