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  • 【遊戲評測】《人中之龍7外傳 英雄無名》——捨棄了“堂島之龍”,化身成了“無名之龍”,骨子裏依然還是人中之龍!

    【遊戲評測】《人中之龍7外傳 英雄無名》——捨棄了“堂島之龍”,化身成了“無名之龍”,骨子裏依然還是人中之龍!

    《人中之龍·》系列在過去幾年中對玩家的影響力不斷增長,能看到這個系列得到越來越多認同並且能不斷發展,這真是令人欣喜的。這使很多玩家包括小編我都確信這系列將會定期推出新的作品一直保持下去,我們也能看到系列爲了迎接更多完結慢慢在嘗試做出不同的創新玩法看著你哦,人龍7和8)。然而,似乎SEGA和如龍工作室(Ryu Ga Gotoku Studio)面臨著一個難題,那就是如何給長期擔任系列主角,系列人氣最高,外號“堂島之龍”的那個男人,桐生一馬(Kazuma Kiryu)再多的演出機會;或者什麽時候應該給他一些他應得的休息時間了。這次系列的最新作《人中之龍7外傳 英雄無名》中,桐生一馬再次成為本作的主角,繼續展現如何在幹架中打出一片天地。然而,我們都知道“堂島之龍”將再次出現在即將推出的《人中之龍8》中,那麽在本作化名為“净龍”的無名之龍桐生一馬又能打出什麽新天地呢?這一部作品對桐生一馬來説是否真的有必要呢?讓游玩了本作20多小時左右的小編我爲大家評測一下這款無名之龍。在開始評測之前,小編必須聲明一下,我並非《人龍》系列的忠實粉絲,畢竟本人只有玩過《人中之龍0》。雖然如此,自從玩了系列極度好評的《人中之龍0》后就被桐生一馬的故事深深吸引住,所以我一直都有留意系列的故事走向,從《人中之龍》0到7全部正傳還包括《人中之龍 極》1和2,可以說是雲了桐生一馬的一生。我個人非常喜歡這個虛構的日本黑幫題材故事,所以有機會游玩《人中之龍7外傳 英雄無名》讓我能夠體驗桐生一馬的全新故事,感到十分興奮。因此,本篇評測是基於我只玩過《人中之龍0》以及對整個系列故事走向有一個大概了解所撰寫的喲。※本次評測是以遊戲1.10版本為主,在PS5上遊玩 遊戲名稱 :《人中之龍7外傳 英雄無名》(Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name) 開發團隊 :Ryu Ga Gotoku Studio 發行商 :SEGA 發行平臺 :PlayStation 5, Playstation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Microsoft Windows 游戲類型:打鬥,動作冒險游戲捨棄了“堂島之龍”的正傳身份,化身成了“净龍”的外傳身份,還有昔日“人中之龍”的風采嗎? 首先大概介紹一下本作的故事背景以及故事敘述的質量,畢竟對我來説《人中之龍》的精髓完全在於其敘述的故事了。《無名之龍》(雖然本作叫英雄無名,但是個人比較喜歡無名之龍這個稱呼呢)有著一個耐人尋味的故事。是的,本作是直接接續《人中之龍6》的故事,桐生一馬依然還活著(驚不驚喜意不意外呢?),與大道寺(Daidoji)這個地下秘密組織達成交易,捨棄“堂島之龍”的身份,以“净龍”為化名化身爲該地下組織的特務協助處理日本各種地下事務。“净龍”在本作的大舞臺,蒼天堀(Sotenbori)中執行任務時,桐生一馬的身份意外曝光,被迫與有契約關係的大道寺作對抗以及與不斷拉扯著他回到黑幫過去的問題作鬥爭。此外,經過這些情節得知與桐生一馬過去有過恩怨情仇的近江聯盟(Omi Alliance)正陷入重大困境,面臨失去信譽與勢力的危機,而有關黑幫時代即將結束的消息更是令人震驚。讓桐生一馬介入這場風波並成爲此事的走向結果重要的因素之一,成為本作故事的一大亮點。本作裏大部分游玩時間主要會花在《人中之龍7》中就出現過的大舞臺(畢竟是7的外傳嘛),以日本大阪市的道頓堀為版的虛構區域蒼天堀(Sotenbori)。除了游戲引人入勝的故事主綫,本作也有非常非常多的支綫任務需要玩家花費大量時間游玩破解的。本作的支綫任務列表演變成了協助赤目(Akame),一位經營萬事屋的年輕女性進行各種委托任務,對蒼天堀周圍的人進行協助。她以幫助蒼天堀無家可歸的流浪漢的形象,經營著一個名叫赤目情報網絡的地下信息網絡,使她能夠了解區域周圍發生的事情。所有支線故事也都與赤目的情報網絡相連,完成任務會提供赤目點數用於購買戰鬥升級(還需支付所需的現金)或在赤目商店購買獨特物品。這就使得所有支線故事都很容易能夠在地圖上找到,但也剝奪了通過隨機遭遇來增加探索支線故事樂趣的機會。本作的支線任務分爲兩種,一種是種類繁多重複性比較高且較無趣的各種NPC委托任務,另一種是具備比較有趣的小故事能夠令人印象深刻,直接透過赤目取得的外派委托任務。可以説本作的支綫任務重點都放在第二種外派委托任務上,第一種委托任務看上去較多是爲了讓玩家刷點數和金錢而存在的支綫任務,總體來説支綫任務質量可圈可點吧。同時赤目也是桐生與城堡(castle)之間的紐帶,城堡是一個由本作大反派之一的三代目西谷譽(Homare Nishitani III)經營的地下娛樂中心,同時也是除了蒼天堀之外玩家需要花大量時間游玩的區域。城堡在本作作爲一個與桐生一馬在本作必須經歷的考驗息息相關的游玩舞臺,因爲桐生隨後會將受到近江聯盟的聘請,執行一項特殊任務 —— 為組織的一位神秘人物除掉西谷譽的勢力,協助奪回城堡。這也是本作故事一大看點之一。老實説,本次《人中之龍7外傳 英雄無名》中所敘述的故事還是很引人入勝的,雖説沒有達到超越或者與其前輩們相同的水準。玩下來后我覺得其中一個原因是因爲本作在試圖彌合《人龍6》和《人龍7》的劇情情節之間的差距所導致。與大道寺交涉的開場部分情節氣氛可以説拿捏的剛剛好走的是穩定派,並沒有說達到人中之龍開場本應有的震撼強度。但是考慮到本作一開始敘述的是桐生一馬從隱姓埋名的重新開始是能理解的,畢竟一位捨棄了自己身份換成了一個需要低調活著的身份的人能夠在故事開端有什麽大鬧的開場呢。幸運的是,隨著遊戲逐漸深入探討渡瀬家和鬼仁會組織之間的沖突,故事開始有點起伏動蕩了。總的來説,本作整體故事起伏不定,除了主要情節非常精彩外,其他一切都顯得有那麽一點點俗套吧。尤其是桐生竭盡所能不斷試圖(並失敗地)説自己不是“堂島之龍”並推銷他的“浄龍”角色,戴上了墨鏡就不被認出來的超人設定屬實有點俗套和出戲了呀。幸運的是,本作與其他前作一樣在角色刻畫的方面做得非常地出色。桐生與新角色們之間的互動刻畫,例如赤目,花輪喜平(Hanawa Kihei)和鶴野裕樹(Tsuruno Yuki)的刻畫就顯得很豐滿,發展得很出色。獅子堂康生(Shishido Kosei)在本作擔當的熱血男子漢角色也是很出色,他可是在本作中説出了“如果想贏過我,就只有把我幹掉。賭上性命的拚搏,可沒在管什麽規則的啊!”這句話的男人啊!而本作的大反派,鬼仁會組織的三代目西谷譽在個性上感覺就較為單一,就是爲了當成反派瘋子而生的一個角色,而在這個系列中已經沒有可以容納多一個揮舞刀具的瘋子的空間了啦,這個角色的位置早已經被真島吾朗(Goro Majima)佔據了!總而言之,《無名之龍》具備了人們對《人中之龍》系列的所有期望:大量的陰謀,有趣的角色以及許多曲折的故事情節。本作的故事敘述起伏不定,最令人振奮的時候也有想要睡着的時候,可以説是一趟情感過山車吧,當然在某些時刻真的很催淚。需要一提的是,如果你是沒有玩過任何《人中之龍》作品或是完全對該系列感到陌生的玩家直接游玩本作的話可能會感受不到某些游戲中展現出來的震撼點和淚點。雖已經過修行成爲「特務」,昔日的「應龍」熱血依舊存在!桐生一馬的拳頭依然可以打遍天下! 《無名之龍》雖然是說《人中之龍7》的外傳,但是戰鬥系統并不是回合制,而是回歸到了系列以動作為基礎的戰鬥本源。本作桐生可以在回歸的「應龍」和新增的「特務」兩種不同的戰鬥風格之間切換。前者是一種強力而攻擊性超強的風格,而後者則是動作更具備流暢性,可以使用各種特務工具的風格。當桐生打擊敵人時,熱血量表會進行填充,一旦槽滿了玩家可以釋放出桐生那股熟悉的毀滅性能力,提高攻擊力與速度,使出一些很酷又殘酷的終結技。當量表達到一定程度時,還能自行觸發極限熱血模式,這將使桐生的打擊力量變得更强力,讓敵人都曉得那個曾經稱霸黑道天下的“堂島之龍”的拳頭味道。當然,與前作一樣,除了拳頭外還可以撿起附近的物體當成武器或者砸向敵人,這都是非常熟悉的人中之龍味道啊!游戲裏的敵人除了各種小混混小嘍囉之外還有比較強力的BOSS頭目,看著桐生一馬進入極限熱血模式暴打各個BOSS並且使出各種終結技,不能不説展示賞心悅目啊!此外,如果桐生在敵人即將造成重創時進行短暫的閃避,還可以激活一個新的反擊。種種小改進都是不錯的點睛之筆,為已經很棒的、經得起考驗的戰鬥系統增添了一些新的元素。戰鬥部分唯一覺得遺憾的是本作少了 QTE 戰鬥,可能你會認為 [...]

    作者 安 drew 2023年11月17日
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  • 【游戲評測】《極限競速》——那個名字叫“Forza”的正統賽車模擬游戲回歸了!

    【游戲評測】《極限競速》——那個名字叫“Forza”的正統賽車模擬游戲回歸了!

    《極限競速》(Forza Motorsport)已經有長達六年的時間裡沒有推出任何新作品了,距離上一款正統續作已經是2017年的《極限競速7》(Forza Motorsport 7)。儘管在2021年推出了比較偏向於輕度爽快賽車游戲的《極限競速 地平綫5》以填補系列粉絲們等待的空虛,但就以正統的《極限競速》而言,直至今年都還未推出新作。更雪上加霜的是,由於內容許可證到期,《極限競速7》甚至從Microsoft商店中被移除。所以不難想象經過先前長達12年每兩年推出一款遊戲的待遇,相信粉絲們對下一部新的《極限競速》遊戲作品的期待極高。而現在,系列的最新作《極限競速》(Forza Motorsport)(是的,最新作名字就叫這個,沒有任何序號)終於在今年10月9日面世了,結束了粉絲長達六年的等待。這六年的空窗期和這熟悉的命名,都是因爲Turn 10製作組打算重新啓動這個系列,從零開始重新構建這款遊戲,並為Xbox Series主機打造了這個作品。究竟這款快要被自己的分支作品《極限競速 地平線》系列取代的《極限競速》系列最新作是否值得系列粉絲們長時間的期待?賽車遊戲萌新玩家們又是否會對本作感興趣?讓遊玩了本作十多小時的小編我為大家評測一下這款遊戲吧。開始評測前需要聲明一下,小編我喜歡賽車遊戲,喜歡它給我帶來在地面上衝刺的爽快感,但也就僅此而已。我並不是那種對賽車游戲非常入迷的人,尤其是偏向於真實性與沉浸式模擬的賽車游戲。這意味著我是一個偏向於喜歡玩輕度爽快的賽車游戲,例如《極品飛車》系列。只要你能讓我坐進我自己改裝的夢想車裏在跑道上與別的車輛奔馳競爭我就滿意了,我並不會像其他深度賽車迷們特別看重某些賽車游戲的方面,比如對完美改造車型的執念、比較剎車片,或者比較各種賽車跑道等等。恰巧本作不同其分支作品《極限競速》系列比較偏向於後者,所以本篇是基於小編我身爲一位輕度賽車玩家輕輕品味過《極限競速》后所寫下的評測。 ※本次評測是以在Xbox Series X主機上遊玩的遊戲版本為主 遊戲名稱 :《極限競速》(Forza Motorsport) 開發團隊 :Turn 10 Studios 發行商 :Xbox Game Studios 發行平臺 :Xbox Series X/S, Microsoft Windows 遊戲類型 :賽車競速遊戲 在游玩過本作過後,對於《極限競速》我得出一個結論就是:作爲一款偏向於真實賽車模擬的游戲,本作在某些方面儘管做的不盡人意,存在著各種問題,但是它至少做好了一款賽車游戲最應該要做好的基礎,那就是駕駛車輛競速的臨場感做的好,駕駛操作手感感覺非常好。賽車遊戲對我的吸引並不在於它們的視覺效果或者細緻度,也不在於游戲内一共與多少汽車製造商拿到了授權協議放了多少車輛進游戲,而是它們如何在一個2D的顯示屏界面内展現現實世界中各種車輛的強大馬力和操作之間令人振奮的張力。《極限競速》的操作很出色,任何一場賽跑都能讓我感覺到車胎在路面上滾動或車輛之間碰撞的感覺。Turn 10在最新作上花費的時間是整個系列中最長的,其原因就明顯地體現在游戲裏賽道上車輛放縱的每一刻。時刻能感覺到車輛輪胎與路面的摩擦黏附感都比前作精準了不少,尤其是車輛在彎道轉彎時,從加速到轉彎再到衝刺出直道上的感覺,都能媲美其他遊戲中的專屬動作感了:像是《Destiny》中的射擊感還是《快打旋風》的上勾拳打擊感。《極限競速》的模擬深入到油漆的厚度以及比賽中油漆剝落的細節都有做出來,但這些玄妙的細節並不會分散註意力,因為需要玩家精密調校的物理效果讓車輛在賽道上更精準地奔馳更爲注重。如果說《瑪利歐兄弟》系列就是在一長串複雜的平臺跳躍,那麼《極限競速》系列就是在一長串多變的彎道奔馳。有些是長彎道,有些是急轉彎,還有一些是連續的,需要在進入每個彎道前重新校準速度,否則就可能撞上牆壁或者出界。在大多數遊戲中,你可以看到阻礙你前進的障礙物以及知曉如何克服它們繼續前進。在賽車遊戲中,你必須親身感受前方充滿視覺盲區的賽道並利用你的操作技術穿越接下來的每個障礙,同時不能停下速度只能快速前進。我不敢説《極限競速》在這方面做得比系列的其他作品甚至其他賽車游戲好,但是我自己確實感受到了本作的汽車和賽道閒的真實性與良好的操作性。雖説本作的操作性良好,但畢竟本作屬於一款比較真實的賽車模擬游戲,當你試圖迅速駕駛車輛繞過90度彎道的時候你將會一次次的感受到那一瞬間失去控製的感覺。小編我一開始也把本作當成輕度爽快的賽車游戲,時時刻刻進入彎道時嘗試去加速漂移以爲能夠輕鬆過彎,後來我就知錯了,還是乖乖的減速轉彎才會有更好的游戲體驗。幸運的是游戲提供了“回放”功能,讓玩家失去控制出錯的瞬間把游戲回放倒流到幾秒鐘前試圖擺正方向盤改正之前的錯誤。畫面的升級(在Series X上運行游戲的畫面看起來不錯,在效能模式4k60fps下游戲的體現也還算很順暢的,偶爾在某些賽道上會出現掉幀但是問題不大),新的駕駛輔助選項,以及更大規模的多人遊戲活動(包括實時賽車周末),都是受歡迎的改進。雖説這依然是那個家喻戶曉的《極限競速》,這並不代表本作完全沒有瑕疵,不如説正因爲本作經過重新改造的原因讓游戲爲了適應新玩家而出現了一些以往系列作品沒有出現過的問題。 系列的三大玩法中其中一個支柱,單人模式的職業賽模式(Builders Cup)被精心設計為適應《極限競速》或者賽車游戲的萌新玩家。但是同時,它將調校選項鎖死在你通過駕駛車輛所獲得的等級後面,這樣就等游戲要求你投入大量時間到特定的車輛品牌和型號中,才能獲得更完整更强力的零部件來再度進行更好的調試。這樣的設定不難想象會造成不少粉絲玩家的不滿。這種類似RPG的設定對於新手來說可能會有不錯的體驗,由於新手剛開始還在學習,這樣有助於新手開始在汽車的引擎蓋下對其進行幹預前先建立與愛車的關系,了解其復雜性,看著汽車自定義的自由度隨著自己的成長慢慢解鎖確實是不錯的體驗。但是這對於那些喜歡能夠隨時進行自定義更換汽車系統的長期粉絲玩家來説,這就會感到了不必要的限製和種種繁瑣。你可以賺取積分來購買你想要的車輛,但在它們能夠完全自定義之前,你仍然需要在賽道上花費不少時間。而且不幸的是,這樣的設定也延伸到了遊戲的“自由遊玩”模式和“在線多人遊戲”模式中,這導致了一個問題:無論最初你在該系列中過去的經驗水平如何,在本作你都會被其設定限製了你想要隨時更換玩具的自由。簡單來説就是本作比起以往的系列作品變得更加“肝”了。另外值得一提的是,即使在游戲較高的難度級別下,新的人工智能(AI)並沒有多出色。在我的游玩過程中,雖然本人不是賽車游戲專業玩家,但是我就發現到一些很明顯的AI問題,例如在起跑綫或者駛入彎道時直接剎車逼迫玩家減速而不是移動到另一側以保持速度。還有一點就是我發現在絕大多數單人比賽中,領先的AI在賽道的第一圈往往會以無法匹敵的速度在賽道上沖刺,給我的感覺就像是AI也在嘗試達成第一個圈數的一個特定目標時間而完全沒有考慮減速,但同時卻能夠完美進入各種彎道完成跑道。然後呢在比賽第一圈過後的其余圈數又以更為合理的速度行駛,讓玩家可以追上它,這樣的AI設定問題多少有點太過明顯了。老實説,我個人覺得這是一款還不錯,有看點卻存在問題的真實模擬賽車遊戲。雖説游戲存在著各種問題,但是游戲也有做的出色的部分:除了以上我提到的駕駛操作手感出色之外,各種車輛奔馳與摩擦的音效聲也大多令人興奮,本作的車輛陣容也不遜色且必須該有的重點車輛都有。就目前而言,提供給各位賽車手展現競速技術的賽道列表感覺有點少,職業模式確實需要更多賽事活動和賽道來保持新鮮度。而多人在線模式雖然變得非常地“肝”,但是至少它將會是這個游戲的一個絕佳時間消耗的地方(當然如果遊戲保持穩定運行多人模式的話)。可以放心的是,這兩者都在Turn 10製作組對於本作的未來計劃中會繼續進行擴展,把更多賽道加入游戲以及加强穩定運營多人在綫模式。《極限競速》一開始就有超過500輛車供玩家駕駛(當然不是免費的啦),14個賽道和20個總計回路,這些數據可能會讓新玩家感到數量太多不知所措,也可能有老粉絲覺得内容太少了感到失望,但這個系列本身的基礎就非常穩固,而且正處於重新啟動的階段,我相信本作作爲最新作是有足夠的空間讓Turn 10在未來繼續更新的。對於像我這樣只想簡單地賽車並微調整幾輛我喜歡的夢想車的玩家來說,隨著經驗解鎖部件和系統的限製其實問題不大,畢竟能夠在練習賽或職業比賽中每隔幾圈就看到車輛等級上升是一種小小成就感。但是就是游戲的AI方面這一點令人擔憂,即使是像我這樣的輕度賽車玩家,也很容易就發現遊戲中的AI存在問題。而AI系統往往是遊戲中最不容易修改的一個系統,因此我們只能期待遊戲未來的方向發展足夠讓玩家忽略本作AI的不足之處。就小編我而言會把本作放在推薦與不推薦之間,本作作爲一款真實模擬賽車游戲好處與不好之處都不少,玩家可以等游戲享有折扣時才入手。當然這也不是個問題,因爲作爲Xbox的自家游戲,本作理所當然地加入了Game Pass 大家庭。雖然微軟最近對該服務進行了調整(以及其定價),但是能夠無需花費就能夠游玩這款有品質的賽車游戲,這怎麽看都是個好消息吧!

    作者 安 drew 2023年11月15日
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  • 【游戲評測】《幽影行者2》——一款讓我又愛又恨,”一擊必殺“的游戲

    【游戲評測】《幽影行者2》——一款讓我又愛又恨,”一擊必殺“的游戲

    《幽影行者2》(Ghostrunner 2)是一款非常爽快的賽博朋克主題第一人稱動作遊戲,與其前身一樣,這款獨立遊戲獨特之處在於它將「一擊必殺」的概念貫穿始終,成為一款突破常規的動作遊戲。本作是於2020年推出的《幽影行者》(Ghostrunner)的續作,由其製作團隊 One More Level 在今年10月26日推出。雖然這款遊戲乍看之下和市面上一般的第一人稱動作遊戲差異不大,一開始或許會讓大多數喜歡動作遊戲的玩家有這樣的印象,小編我本人也是這樣的想法。然而,真正親身體驗後會發現,這款獨立遊戲其實非常特殊,它並不怎麽適合所有喜歡動作遊戲的玩家。但同時這款遊戲在製作方面表現出色,它展現了一些極致的遊戲設計,一旦你領略到這款遊戲的核心精髓,你可能會深深著迷,愛上這極具挑戰性和爽快感的遊戲。總而言之,這款遊戲它非常選玩家,它可能並不適合所有喜歡動作遊戲的玩家,但是它可能恰巧就適合你。 ※本次評測是以遊戲1.000.005版本為主,在PS5上遊玩 遊戲名稱 :《幽影行者2》(Ghostrunner 2) 開發團隊 :One More Level 發行商 :505 Games 發行平臺 :PlayStation 5, Xbox Series X/S, Microsoft Windows 遊戲類型 :第一人稱動作游戲 小編當初第一次接觸此遊戲的時候就對之印象特別深刻了,之所以印象會那麼深刻是因爲這遊戲擁有著「一擊必殺」的機製讓小編我深刻了解到這樣的一款遊戲可能它並不適合我,當然其中的原因也是因爲我太菜了啦(嘿嘿),但同時自己又覺得這遊戲越玩越好玩想繼續玩下去。這款遊戲最基本的戰鬥體驗都設計得極其苛刻,從頭到尾都會被敵人「一招秒」,設定了非常小的容錯空間。雖説如此,這遊戲確實能讓你身臨賽博朋克裏的霓虹燈世界裏,實現了當一名非常強悍的生化機械忍者(Cyborg Ninja)的感覺,手中握著屬於自己的武士刀穿梭於各個迷人的霓虹燈角落之間,同樣只需「一招」就能切開一個個擋路的敵人。這些時刻在遊戲裏經常是令人感到疲憊苦苦嘗試的精華時刻,也是讓我覺得這遊戲它很好玩,但並非適合所有玩家的原因。如果你喜歡這種遊戲,太好了,你又找到一款能讓你受苦的遊戲了!但如果不是,那我不會建議你去嘗試這款好酒,因爲他就是個好東西但卻難以下口。普遍常見的續作故事背景,以及普遍都會愛上的酷酷主角 《幽影行者2》延續了前一作遊戲的故事情節,你將再次扮演傑克(Jack)這位酷酷又帶點幽默感的生化機械忍者角色,也就是類似比較著名的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列裏的生化忍者(Cyborg Ninja)或者《鬥陣特攻》(Overwatch)中的源氏(Genji)這樣的角色。在曾經主宰人類最後的庇護所 Dharma(達摩天塔)的暴君「密鑰師」倒下後,傑克再次回歸對抗聚集在達摩天塔外的邪教暴力 AI團體,並改造人類的未來。這一次,返回遊戲裏的主舞臺,Dharma(達摩天塔),一個在未來賽博朋克末世世界裏人們居住的一大塔樓,正受到一群擁有閃亮紅眼睛、談論永恒力量等事情的AI邪教生化機械忍者的圍攻。你的任務就是一個個追蹤並擊敗他們,這樣的故事設定實際上相當普遍,故事的走向也相當容易預測。當然,作爲一款主打動作的獨立遊戲融入了這麼頗具預測性的故事內容也是可以理解的。至少遊戲裏有些時刻存在著一些預測不到的反轉情節,而基於賽博朋克的題材背景,也為本作的故事增添了些許深度,我個人而言覺得本作的故事還是有可取之處的。還有一點會讓我對本作的背景故事加分的就是傑克與隊友們的各種互動還蠻有趣的,少許時候各種對話裏還帶有互相嘴炮,帶著些許美式幽默。主角傑克的個性我也是喜歡的,沈默寡言同時不忘搞幽默,戰鬥起來乾凈利落且不忘暴力美學。傑克的個性加上頗爲性感的聲音,小編能確定他是個能夠愛上的酷酷生化機械忍者(誤!)。有誰不想體驗一下成爲生化機械忍者的感覺?拿著武士刀各種跑酷各種斬殺! 不管怎樣,游戲的重點全都放在了戰鬥與關卡設計。你需要追蹤並搞定的壞家夥的路線每個都分布在不同的有次序的任務中,總共有18個任務,花了我大約15個小時來完成吧,屬於是中等長度的動作游戲了。在大部分時間裏,這些任務大部分充斥著偏線性的平臺跳躍,你需要利用游戲裏給予的機制進行各種跑酷活動,例如:沿著墻壁奔跑、沖刺,跳躍以及在鐵軌上滑行。在利用這些機制跑圖之間往往會交織著與各個機械人或生化人在充滿速度的競技場裏交戰,只有在你用手上的武士刀把所有壞家夥都斬成碎片之後,才能繼續前進。為了克服大多數挑戰,你將大量依賴沖刺、精確的跳躍和使用抓鉤繩索條約平臺。遊戲中最刺激的時刻無疑源自於這三項動作的流暢銜接,比如你在鐵軌之間跳躍避開射來的激光束,像猴子般使用抓鉤繩索蕩到一個又一個的平臺上,沖破一堵墻,然後抓住橫梁並進行酷炫的墻面奔跑。游戲裏你所擁有的技能或工具都可以幫助減輕與多個敵人戰鬥的壓力:飛鏢也可以震懾某些敵人,將它們變成有用的抓鉤點,快速跨越地形;傑克可以留下一個幻想誘餌,敵人會短暫地集中註意力在誘餌上,給了你短暫的隱形能力,切割壞家夥的好機會;按住沖刺按鈕,你將得到一個慢動作窗口,以便躲避即將到來的激光束。隨著你獲得投擲飛鏢或利用“The Force”將敵人擊退的能力,平臺解密部分會變得更加復雜。例如,你可能不僅需要沿著鐵軌滑行,還要向藍色電源按鈕投擲飛鏢,才能打開前方的門。雖然有些棘手,甚至有時候遊戲也會使用最簡單粗暴同時讓人抓狂的設計,但我喜歡這種略帶謎題性質的元素為這類平臺跳躍部分增添了一些額外的樂趣。我相信《幽影行者2》最大的樂趣就是玩家游玩中會不知不覺全神貫注地使用這些機制進行各種跑酷活動,并且最後通過自己的努力成功地完成任務通關,獲得成就感。而在大多數任務之間,完成任務后你將會回到一個小型的玩家中心空間,在那裏你可以通過在遊戲進程中獲得並解鎖的新能力來升級你的角色,好好地欣賞關卡内收集到的收集品例如:各種武士刀的外觀,與其他故事人物進行閑聊交談,了解一些額外的故事以及人物背景,最後也是在這個中心中找到目標人物進行下一項任務。One More 内容,One More 爽快! 值得一提的是,相較於前作,這次 One More Level 團隊在保持遊戲新鮮度方面做出了毫無疑問的努力。比如游戲中有時候會將你連接到一個網絡空間,接受符合各個不同規則的平臺挑戰:突然間你的跳躍變得非常輕浮;不同顏色的球必須在一定的時間内并且按照特定順序銷毀以打開大門;可以讓你進行雙重跳躍,讓你像「Flappy Bird」那樣在障礙物之間彈跳等等規則。進入網絡空間這個設定在前作也是存在的,但是無法否認《幽影行者2》中這些網路空間的設計更加精緻和有趣了許多。除此之外,本作也添加了一些全新的有趣内容,也是玩過前作的我萬萬不會想到的内容。第一個就是在某些任務中,你將會騎著偷來的賽博摩多車(Cyberbike)沿著塔樓向外沖刺,最終衝出塔外在一片大沙漠中爽快地狂飆一番,更深入探索達摩天塔以外的世界。另外一個也是遊戲中我很喜歡的部分之一,就是在較後期的一個任務中你將會得到一個滑翔翼,可以在推送你向上的通風口之間滑翔,重新定義你穿越狹窄縫隙和穿梭更大空間的能力。這個滑翔翼為遊戲的各個戰鬥競技場中增添了空中的空間,成功將解謎、移動和戰鬥融為一體。在這種極其刺激有趣的情況下,讓我體驗到了這個游戲所要提供給我的戰鬥樂趣。賽博朋克風格和霓虹世界的獨特氛圍,永遠都那麽引人入勝。 《幽影行者2》是一款畫面精緻的賽博朋克遊戲,儘管我覺得它畫面程度的進化與前作《幽影行者》相差不大,但是我覺得這款游戲的美術風格與氛圍營造夠能將玩家帶入到一個充滿霓虹燈光的未來世界中是很贊的。遊戲中的許多空間都展現了令人驚艷的視覺效果,每一個細節都被精心呈現,使玩家仿佛置身於一個科技與幻想交匯的環境中。在通關過程中,我往往會被繁華複雜和充滿科技感的建築設計帶走注意力,然後驚嘆於每一個場景都充滿生命力,賽博朋克題材的游戲最需要體現的未來繁華都市感覺,這游戲確實給到我這種感覺。然而,儘管畫面如此精緻,小編在PS5上無論使用目標30幀但沒有鎖幀的「畫面設定」還是鎖在畫面60幀的「性能設定」,雖然兩者體驗相差不大,但同樣有時候仍然會遇到掉幀的情況,這不可避免地稍微影響了這款如此註重流暢度的遊戲體驗。儘管如此,遊戲的賽博朋克風格和霓虹世界的獨特氛圍仍然使得《幽影行者2》成為一款引人入勝的遊戲體驗。不僅如此,加上遊戲中獨特的挑戰的關卡設計,讓玩家在探索賽博朋克未來科技感的同時,還能感受到刺激感官且挑戰你耐心的冒險,對於喜歡這兩者的玩家來説這游戲非玩不可。你可以做出很酷很酷的事情,同時也可能一直重來重來再重來。 總而言之,對於反應很敏捷、擁有無量耐心以及心態很好的玩家來說,《幽影行者2》的戰鬥機制方面可能不是問題。與衆不同的你可能能夠輕松地進行流暢的操作,將一切切成碎片,通關之餘還能成功完成一些很酷很酷的事情。盡管我對遊戲的戰鬥以及平臺部分贊不絕口,然而,這款遊戲的教學方式與許多平臺遊戲相似,就是基於一次又一次的試錯。除非你是絕對的高手,不然的話其實游戲裏大多數戰鬥可能並不像遊戲中所吹捧的那樣酷那樣開放式。通常在進入戰鬥區域的時候,通關的最佳路線永遠是顯而易見的,而且偏離預定路線就意味著可能遠處一顆子彈正準備朝你的腦後飛來。太多這樣的因素導致戰鬥成了玩家會一直重復輸入重來的循環練習。我大部分時間都在想方設法將拳頭砸向最靠近我的墻上,無論是游戲裏的還是現實世界裏的。穿梭在墻面之間來回奔跑的連貫性動作是很棒,但每當跳躍到這些表面時,你必須適應感覺相當突然的跑酷移動。游戲裏跑酷時經常發生明明我到了卻無法到勾到懸臺上或者從墻上跑酷突然掉下並喪命的時候。游戲確實設定了許多路綫,但是當你技術不達標使用不了這些路綫的時候,這遊戲就會讓你抓狂,種種挫敗感可能會讓你覺得自己不是個當忍者的料。對了,我有提到這款遊戲裡發生的一切意外都會瞬間讓你死亡嗎?哦,我提過了嗎?抱歉。我經常就在墻面跑酷的時候就死在從幾英裏外射中我屁股的傢夥手裏,在我每次差一點進入流暢節奏的時候就來那麼一下,這感覺有時候真的很難頂的。所以最後,種種原因可能都會逼我選擇了最省力的路線:盡可能地不那麼酷那麽不自量力,無聊地快速通關。這是一款可能會讓你又愛又恨,“一擊必殺”的遊戲。 盡管小編我對本作有所保留,但無可否認我確實感受到了製作組 One More Level 對這款遊戲的付出、愛意和心機。這款遊戲提供了豐富多樣的遊戲體驗,不論是在如何把敵人斬盡殺絕的多樣選擇中,還是在每個賽博空間各種無縫切換進行各種平臺挑戰的瞬間,或者是駕駛賽博摩托車上穿越各種場景的時刻,以及在每個遊戲提供的舞臺進行超流暢跑酷。這樣的多元性為玩家提供了充滿變化和刺激的遊戲場景,展現了遊戲的豐富性和深度。 總結,我認為對於擁有耐心、正確心態和快速肌肉反應的玩家來說,《幽影行者2》及其極具挑戰性的性質會讓他們愛不釋手。然而,對於那些憎恨著無情的試錯挑戰的玩家而言,小編或許很難全盤推薦這款遊戲,因爲你將會看到無數次死亡的畫面。遊戲的難度無時無刻考驗著玩家的耐心和技術,「一擊必殺」的概念真的可能對一些玩家來說稍顯過於嚴苛。不過,對於喜歡挑戰和尋找極限的玩家來說,《幽影行者2》將提供一場前所未有的遊戲冒險體驗,「一擊必殺」的概念肯定能讓你沈浸在極致挑戰的樂趣之中。看到了吧,這就響應了小編在本評測一直提到的一點,也是我個人遊玩後的感想:這是一款可能讓你又愛又恨的動作遊戲。

    作者 安 drew 2023年11月10日
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  • 【游戲評測】《潛龍諜影:大師合集Vol.1》——再次操作蛇叔,“潛行之魂”再次燃起!

    【游戲評測】《潛龍諜影:大師合集Vol.1》——再次操作蛇叔,“潛行之魂”再次燃起!

    小島秀夫的《潛龍諜影》(Metal Gear)系列一直是游戲界最具標志性的系列之一,更是潛行游戲里程碑一樣的存在。我敢説現在的玩家無一不聼過他或它的名字,好吧,就算沒有聽過的那肯定也多少有看過很多《潛龍諜影》的梗圖的吧!在《Super Mario 64》和《Crash Bandicoot》等創新的3D平台遊戲興起的時代,《潛龍諜影》在1998年首次在PlayStation 1上發佈時可以説是改變了整個產業。動作電影的攝影手法與潛行遊戲玩法的有效結合,外加上Snake的任務充滿了情節轉折、迷人的角色、富有創意的對戰以及充滿秘密的緊湊3D遊戲玩法,那時候真的只此一家。但是跟許多非常經典的游戲一樣,唯一的遺憾就是由於種種原因讓現在次世代(PS5時期)甚至是上世代(PS4時期)的玩家一直都沒能夠在這些游戲平臺游玩最初的《潛龍諜影》三部曲。就算是很想很想玩也玩不了那種感覺,我相信無論是想要接觸的新玩家還是系列的老玩家應該都有這種不好受的感覺。 如今,KONAMI終於把“蛇叔”最初的三部曲捆綁合集到了一起,于10月24日推出了《潛龍諜影:大師合集Vol.1》,實現了許多現在的玩家想要體驗那最初的感動的愿望了。現在,想要享受小島秀夫最備受喜愛的系列的前五部遊戲沒有比《潛龍諜影:大師合集Vol.1》更好的方式了。”Kept you waiting, huh?”《潛龍諜影》本來可以只是科樂美(Konami)的直接移植,將PS1上的經典和其兩部PS2續作的故事模式戰役搬到現代的游戲機上,以賺取快錢。 但是合集卻是加入了後續2作在2011年推出的《潛龍諜影:HD合集》版本,儘管本次合集遊戲似乎並未在2011年的HD合集中的舊版本上有太多改動,但它仍然充斥著讓新玩家在現代硬體上享受該系列的一切必要元素。 《潛龍諜影:大師合集Vol.1》包含的所有內容: 《Metal Gear》MSX和NES版本(1987) 《Snake’s Revenge》NES版本(1990) 《Metal Gear 2:Solid Snake》MSX2版本(1990) 《潛龍諜影》PS1(1998)(含 VR Missions / Special Missions) 《潛龍諜影2:自由之子》PS2(2001),HD合集版(2011) 《潛龍諜影3:食蛇者》PS2(2004),HD合集版(2011) 每部《潛龍諜影》標題的主要手冊指南書(Master Book) 《潛龍諜影》與《潛龍諜影2》的動態漫畫圖像小說 每部《潛龍諜影》遊戲的數位劇本書(Screenplay Book) 《潛龍諜影:大師合集Vol.1》Bonus Content 由於小編迫不及待只得以在PS5上嘗試了一下《潛龍諜影:大師合集Vol.1》合集裏的《潛龍諜影1,2,3》三部曲,所以讓小編我在此向各位大概介紹一下這次合集裏的這經典三部曲,好讓大夥們有個概念是否要像小編一樣爲了這三部曲入手這次的大師合集吧!《潛龍諜影》在這裏的版本與您記憶中的完全相同,也就是Playstation 1上的版本。這並不是說這款款“古董”今天玩起來不如25年前的有趣,但許多玩家可能會感到失望,因為這個合集中包含的版本只是1998年版的完全移植版本,沒有其他更多的內容。遊戲鎖定在30FPS和1080P,有時看起來稍微模糊,但這情況在將老舊經典遊戲在現代電視上拉伸時往往會出現的。對於希望得到第一代的重製版甚至是期待合集包含Gamecube的重製版《潛龍諜影:雙蛇》的粉絲會感到失望,但對於新系列玩家或只是想再次體驗經典的人來說,你將找到數小時的樂趣。盡管顯示出了歲月的痕跡,《潛龍諜影》仍然是個非常經典的“Masterpiece”,它具有精彩的劇情片段、有趣的潛行玩法和引人入勝的Boss戰鬥,尤其是對戰Psycho Mantis的那場超酷的戰鬥,這裏必須致敬。在我玩遊戲時,我沒有遇到任何卡頓或圖形問題,30FPS並沒有讓我感到困擾,盡管我知道這可能會讓其他人感到困擾。遊戲玩起來和我記憶中的一模一樣,當然,遊戲玩法有點生硬,靜態攝像頭仍然很煩人,並經常發生令人煩躁的對抗,瞄準武器也無法瞄準的非常精準,但是對於這一款經典神作來説已經是種種優點遠遠大於缺點了。好消息是,合集版這次包含了一些額外內容,包括所有VR和Special任務,以及數字劇本書和數字手冊指南書。劇本書是一個受歡迎的補充,不僅包含遊戲中的所有對話,還有場景設置、事件等,可以全面展現《潛龍諜影》的劇本故事設定。手冊指南書是對所有關於《潛龍諜影》的深度研究,書本裏充滿了圖片、信息、技巧等,非常值得閱讀。這兩本文件提供了數百頁的內容供粉絲消化閱讀。《潛龍諜影2:自由之子》最初在2001年在PlayStation 2上發售,過後在2011年與《潛龍諜影3:食蛇者》捆綁在一起推出了HD合集版。本作一度是系列中最具爭議的作品之一,同時也被譽為系列中最出色的作品之一了(這裏小聲說一下小編個人以前就是MGS2入坑的,也因爲MGS2開始非常喜愛這個系列,所以本人非常愛MGS2)。游戲的爭議無非是源於遊戲幾個小時後發生的角色設置轉變,我會避免談論這一點吧,以防有人多年來一直未了解這款遊戲而被劇透。《潛龍諜影2》是這個系列真正開始成形的地方,它延續了第一部作品中的想法,並對其進行了强化和擴展,創造出一款更長、更集中、更優化的遊戲。我説的更長不是開玩笑的,也是在本作開始小島就毫無避諱的放入大量超長CG過場動畫,游玩時我的無線鏈接手柄偶爾在特別漫長的過場動畫中還進入休眠模式。話雖如此,這些冗長的過場動畫確實也是看得引人入勝的,你也能把這些理解爲小島秀夫給玩家的獎勵吧。玩法方面比起MGS1多了第一人稱射擊瞄準,可以搬運敵人和藏尸,潛行可以做的動作也多了,例如墻角偷瞄和崖邊懸挂等等,操作手感肯定也順暢了許多。本作包含的版本基本上與我們在PS3 HD收藏中看到的版本相同,鎖定在60FPS和1080P。加載時間比以前快得多了,遊戲耶確實利用了PS5 手柄的觸覺功能,但在新內容方面就僅此而已。盡管如此,《潛龍諜影2》與當年剛發行時一樣,玩起來非常有趣,加上再次時代游戲機上運行此版本非常流暢玩起來讓人感覺舒適,非常值得重新體驗的一款游戲。與《潛龍諜影》一樣,《自由之子》也帶有數字劇本書和數字手冊指南書,兩者同樣引人入勝。接下來就是系列最有名的《食蛇者》了。《潛龍諜影3:食蛇者》一直是粉絲們的最愛,多年後再次回味這款老酒,很快讓我囘想起了這老酒其中的魅力。《食蛇者》最初在2004年在Playstation 2上發行,並與《潛龍諜影2:自由之子》捆綁一起在2011年推出了HD合集版。《食蛇者》基本上保留了前兩部作品的一切并且進行了近乎完美的精煉,新增的遊戲玩法,如自己尋找食物和偽裝,全都幫助突顯了遊戲的生存要素。和前兩部作品一樣,除了手柄觸覺反饋和更快的游戲加載時間之外,本作在合集裏基本上還是與多年前發布的HD合集裏的版本一摸一樣。這多少還是會令人有點失望的,但至少我們有完整的《潛龍諜影3:食蛇者》翻新重製版本即將在未來幾年間推出,總算為這款遊戲提供了其應有的大升級。回到本次合集,遊戲在PS5上大部分時間以60FPS和1080P流暢運行,但我註意到在劇情場景中出現了一些抖動的運動,特別是在攝像機旋轉時,但是問題不大不影響基本流程。合集裏《潛龍諜影3》與前兩作同樣包含數字劇本書和數字手冊指南書,兩者也同樣做的非常出色非常引人入勝的,非常建議《食蛇者》粉絲們花點時間閲讀,肯定會覺得非常有趣。《潛龍諜影3:食蛇者》裏敘述了一個非常非常壯烈的故事,並且也是我個人最喜歡的,盡管已經過了接近二十年,現在有機會重新體驗游戲的我甚至都快再次留下男兒淚。科樂美為新玩家提供了一個絕佳的機會來了解《潛龍諜影》系列,其中包括了三個備受歡迎的作品,也就是此次以上小編體驗的三部曲,這恰好也是合集最大的賣點,同時也是玩家們最可能爭議的來源。盡管能夠實現在現代遊戲機上游玩這些遊戲,但同時難免也有點令人失望,畢竟它們與PS1和PS3/Xbox 360上玩到的《潛龍諜影1,2,3》版本是完全相同的。其實合集裏真正的亮點是裏面包含的數字劇本書和數字手冊指南書,兩本都是對每部系列遊戲的方方面面進行了深入研究,對於這個系列的任何粉絲來說,投入時間閱讀都是非常值得的。此外,還有一大亮點就是游戲合集還提供了每部游戲相對的各種語言包,這也意味著此次合集也包含了游戲的日本版本。在以前每一部《潛龍諜影》都是以歐美版本和日本版本分開發行的,所以這次合集有額外包含日本版本確實是個歡迎之舉。總而言之,對於從未體驗過《潛龍諜影》系列的玩家來說,《潛龍諜影:大師合集Vol.1》是一個很棒的很值得體驗的合集,數十小時的超棒體驗保證,幫助新一代玩家認識Solid Snake和小島秀夫那極富娛樂性的創作。然而,對於已經擁有2011年《潛龍諜影2,3》HD合集版、《潛龍諜影》及其VR任務的系列粉絲來說,那這次大師合集能提供給你的的新內容很少。話雖如此,《潛龍諜影:大師合集Vol.1》確實包含迄今為止發布的最好版本的遊戲了而且還加入了一些粉絲喜愛的額外内容,這也是為即將隨之到來的的《大師合集Vol.2》做好準備的絕佳方式了。對於現在想要體驗經典的新玩家還是想要再次體驗經典的回歸老玩家,這次合集無疑是現在唯一選擇。小編本人在游玩此合集時就產生了一種感覺,一種被喚醒的感覺。當我打開游戲,聽到《潛龍諜影2:自由之子》的主題曲背景音樂響起時,曾經在我心中的的那股“潛行之魂”已經再次被游戲燃起來了!就憑這感覺就能感受到此系列真的是永垂不朽的。讓我們一起再次帶著這股“潛行之魂”體驗經典的同時期待著該系列的未來吧!

    作者 安 drew 2023年11月3日
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  • 媒體先行試玩《阿凡達:潘朵拉邊境》——真正的「潘朵拉」冒險之旅

    媒體先行試玩《阿凡達:潘朵拉邊境》——真正的「潘朵拉」冒險之旅

    感謝Ubisoft Singapore邀請我們媒體先行試玩,讓小編我最近有機會提前親身體驗了《阿凡達:潘朵拉邊境》PC版本,使用我的PS5 DualSense手柄連接進行遊玩,總共遊戲時間略兩個小時。 這次的親身體驗是透過雲端遠端進行的,但Ubisoft(育碧)這次的串流技術表現很出色,我沒有感覺到嚴重的輸入延遲或圖像失真,有了個不錯的體驗。可以說當《阿凡達:潘朵拉邊境》宣佈時,而且得知是由《全境封鎖》系列的團隊Massive Entertainment開發的一款真正AAA等級的阿凡達遊戲,我立刻表現出了濃厚興趣。 那麼,Massive是否交付了一款合格甚至上乘品質的產品? 經過短短2小時的遊戲體驗,我可以說遊戲中有很多我非常喜歡的元素,但也有一些我不太喜歡的地方。 總的來說,這款遊戲感覺上已經有了一定的良好基礎,遊戲中展示的一切都很棒,但沒有什麼特別突出或過分令人驚訝的地方。 哦對,除了一點,那就是我非常非常喜歡遊戲中展示的飛行操控的感覺了。 接下來看看小編我對《阿凡達:潘朵拉邊境》的初步印象吧!在我剛開始進行試玩演示版本,被放置在一個美麗的外星熱帶雨林中,我首先註意到的就是聲音景觀。 相信我,用一副好耳機玩這款遊戲絕對是值得的,因為這裡的聲音設計真的很令人印象深刻。 「潘朵拉」在這裡被精彩地重現,擁有與電影相同的茂密植被和豐富的生物,視覺上非常壯觀,能感受到這確實是用先進的技術在遊戲裏展現了電影呈現的一場感官盛宴。 收集、製作和烹飪或多或少都是我們所能想到的,儘管它們已經緊密融入了這裡的遊戲循環,這很好地滿足了成爲納美族人的幻想。 而戰鬥方面則是我對本作有點保留的地方了。《潘朵拉邊境》的戰鬥基礎是紮實穩固的,因為這也不是育碧第一次做第一人稱射擊遊戲,但實際的感覺比我預期想的要受限一些,幾乎沒有潛行選項或利用納美族與自然的親和力優勢的機會。 不管怎樣,我仍然對《阿凡達:潘朵拉邊境》的發展抱持樂觀態度,就像電影一樣,聲音設計、視覺效果和世界構建真的都給我留下了深刻印象。老實說,有機會沈浸在「潘朵拉」的世界中我是非常歡迎的啦!《阿凡達:潘朵拉邊境》的時間點是在電影《阿凡達》與第二集《阿凡達:水之道》之間。在本作中,玩家扮演的納美人和其他年輕的納美人被名為資源發展局的人類軍事企業(RDA)所綁架,隨後把你們訓練成能夠達成「大使計畫」的工具。 然而他們的計畫因為一場戰役而被迫終止,而你則需進入緊急冰凍程序迫使你陷入長久的沈眠。15年後你醒來,獲得自由新生,但卻覺得自己對於故鄉是個局外人。在RDA捲土重來,繼續貪婪地破壞土地,並且讓 Kinglor(對你的部落很重要的蛾狀生物)受到了嚴重幹擾時,你要想辦法重新與你們部族失去的傳統恢復連結,讓大自然復原,並團結不同的部族共創美好未來。在我的試玩演示中,開始游戲后一開眼不到片刻的時間就看到了一批外星植物。主要是遊戲裏的「潘朵拉」充滿了獨特的植被,有各種各樣的花朵、水果、昆蟲巢和植物,其中許多都帶有它們自己獨特的日誌條目,而這些並不是微不足道的日誌條目。我讀到的大多數條目都包含了關於每種植物的作用和背景資訊,甚至是他們在森林中大概的位置。這方面做得很出色而且咨詢量應該很龐大,考慮到在我的遊玩演示結束時,我仍然還在發現新的植物和動物。 遊戲裏幾乎所有植被都具有獨特的特性,可以幫助我的納美角色完成旅程。 一些植物提供了製作不同類型的箭矢和槍械彈藥的材料,類似於《地平線:零之曙光》裏一樣。其他花朵具有藥用特性,例如,某些植物可以在緊急情況下提供爆發性的生命值恢復,而另一些則可以提供輕微但持久的生命值增加。 然後,還有一些花朵可以讓玩家操控的納美族在行動中保持精力充沛增加速度,也有巨大的葉子可以幫助你跨過平臺,有能夠把你拉上到很高處的植物藤蔓,巨大的蘑菇彈簧,等等 。對於每個讓你對「潘朵拉」感到親切的元素,《潘朵拉邊境》當然也很願意引入一些讓你陷入險境甚至喪命的東西啦,包括致命的植物與動物。 幸運的是,遊戲也提供了工具來對付「潘朵拉」的危險的生物們。 例如,一些水果和其他物品可以被組合和烹飪,製作出具有不同增益和不同效果等級的菜餚。 在烹飪方面,可以想像成是科幻版的《薩爾達傳說:曠野之息》吧。 勤勞收集資源也是玩家需要準備的一種方式,雖然有些狩獵和採集只需要按下動作按鈕即可進行,但還有一些可以透過非常有創意的小遊戲來收集的材料。基本上你摘取的水果品質取決於許多因素,除了你發現它的環境和天氣,最重要的是你的採摘手法是否乾凈利落。 我發現每個可製作的烹飪物品果實,都有一個特定的採摘方法,通常是要拉動搖桿到指定的一側,然後再用扳機拉動進行摘取。 最初的時候遊戲會有教程讓我學會如何進行摘取一些水果的操作,但對於後續的水果或者物品就需要我自己學會如何正確地提取並一次獲得所需的材料。 這些小遊戲有助於賦予每種植物一些自己的個性,但更重要的是,遊戲沒有牽著我的手一步步教我怎麼做,這有助於營造「潘朵拉」是一個真實的地方,讓我有身臨其境的感覺,這點我是很喜歡的。在遊戲中,角色可以裝備四種不同類型的武器:重弓、長弓、步槍和彈射杖。此外,玩家還能為角色選擇各種不同部位的裝備以及特定的技能樹。技能樹共分為求生者、戰士、獵人、騎手和造物者五個大項的天賦。值得註意的是,在《潘朵拉邊境》中,角色的生命值(HP)回復設計與許多同類型的其他遊戲不同。當角色受傷時,會自動恢復生命值,但每次回復生命值都會消耗其精力值(SP)。而當精力值耗盡時,角色將無法自動回復生命值,需通過進食等方法來恢復精力值。除此之外,我們操作的角色還擁有一個非常關鍵的能力,那就是「納美感應」。納美感應可以說是遊戲中重要的引導工具,不管是任務目標、可採集的樹果、隔牆的敵人等,都可以開啟納美感應來看到。閑逛的時候,會遇到一些受傷的動物身上被人類放置了追蹤器,我可以接近並且摘除追蹤器,但是如果我太匆忙接近它們,可能會嚇得它們四處逃竄。有了納美族的感知能力,它能幫助我在茂密繁雜的森林中追蹤動物的蹤跡。可以説納美感應更類似於《刺客教條》中鷹眼視覺的更自然版本吧。不過除非距離很近,使用納美感應就只能看到一個模糊的影像點,而且沒有一種引導功能該有的遠近距離感,因此要說真的非常好用嗎?可能還是得要跟「伊娃」有點共鳴才能更好的利用這專屬阿凡達的感應吧。我的第一個任務是要找到一種特定類型的花蜜來幫助Kinglor,這就是一個典型的育碧似遊戲,或者説很多類似開放世界遊戲的「朝著地圖標記的方向進行任務」的任務。 話雖如此,這個任務也給了我一個很好的機會在這2個小時試玩的開頭去探索《阿凡達:潘朵拉邊境》的世界。 試玩中我活動的區域是在Kinglor森林以及周圍地區進行的,這是該遊戲設定的西部邊境的一個植被豐富的區域。Kinglor森林是各種異世界植物和動物的家園,漂浮的懸崖、瀑布、巨大的樹根,偶爾還有巡邏的RDA小隊。 視覺上肯定是很能滿足眼球的,螢幕的每一寸都充滿了奇異的植物,它們有時還會以不可預測的方式做出反應,但有時會感覺太過了,畫面裏同時顯示的東西有點太過擁擠的感覺吧。在取回花蜜並且跟Kinglor進行連接後,接下來就迎來更有意義的時刻了。我被派遣去與我的第一隻Ikran(《阿凡達》系列的標誌性飛行翼龍)建立聯繫。而要與我的Ikran建立聯繫意味著我需要尾隨會飛行的它一路爬到巢穴的頂部。雖然遊戲的第一人稱平臺操作起初有點笨拙,但我很快就習慣了,例如充分地利用能讓我躍過平臺的有彈性的葉子和我可以攀爬的橙色藤蔓等互動元素。到達巢穴頂部的旅程出乎意料地漫長且具有挑戰性,但我並不介意,因為這很容易地成為我試玩中最有趣的部分之一了。因為在這過程中,遊戲所呈現的壯麗程度也是最棒的,從高處俯視可以欣賞《潘朵拉邊境》鬱鬱蔥蔥的世界的各種壯麗景色。這種刺激感是很令人興奮的,尤其是隨著我穿越雲層向更高處爬行時,音樂也逐漸隨之激昂了起來。最終,到達巢穴頂部後我得以馴服屬於玩家個人的Ikran並從預定的名稱列表中選擇並命名自己的Ikran(我給我的取名為Amay)。之後就是這過程中最頂峰的時刻那就是我的納美族朋友Eetu在我成功與我的Ikran建立聯係後,將我從最高處推了下來,從數英裏高的空中朝著堅硬的地面快速墜落。因爲這個過程我能感受到育碧和Massive成功捕捉到了「潘朵拉」的規模感,而這種感受最為明顯的就是當你從高處躍下,感受自由墜落的衝刺的同時呼喚你的Ikran來把你從空中搭載起來,從此你可以操控它向往世界任何一個角落繼續飛行,操控它落地後還能撫摸撫摸他的頭這點非常加分。可以說,遊戲的飛行機製對我來說是最令人滿意的部分,用一個詞來形容就是:非常流暢。試玩版中我的最後一個任務是關閉一個RDA采礦前哨基地,這也是我在試玩演示中引發最多擔憂的部分。關閉前哨基地意味著需要完成一些次級目標,基本上就是包括需要我拉動的四個杠桿或開關,然後才能解決最後的難題。鑒於玩家操控的阿凡達背景獨特,你可以使用RDA武器(突擊步槍等)或納美族武器(各種弓),而我在這類遊戲一直都認爲我可以采取更直接或更隱秘的方式進行搶點行動的。我首先嘗試了正面進攻,坦白地說感覺不太友好。RDA武器威力感覺沒有敵人的給力,而納美族弓弩射擊也太慢,很快我就被士兵和機甲包圍了。當然,這也很大可能是因爲我還沒有掌握遊戲的戰鬥技巧的關係吧。因此,我選擇了潛行,然而情況並沒有好轉多少。我很快意識到,除了能蹲下之外,我實際上並沒有任何潛行能力。我無法藏在陰影中,吸引敵人註意,實施快速擊殺,或者其他你從潛行遊戲中所期望的基本操作。我試圖用弓遠距離消滅敵人,但如果我沒能瞬間擊殺他們,他們會警覺到周圍所有的壞家夥,甚至在他們本來看不到我的情況下也是如此。因此,潛行也不是最終解決方案。最終,我的“解決辦法”是利用我的納美族感知來查看目標標記,然後翻越前哨站的外墻,徑直朝著我需要拉動的開關前進,然後匆匆忙忙地再次翻過墻,身後緊追著半打敵人。幸運的是,一旦我翻過墻,追擊我的敵人立即忘記了我,所以我能夠用同樣的策略完成所有前哨站的任務。我並不為這種“作弊”式的方法完成任務感到驕傲,我更希望能以有效的正面戰鬥或潛行來完成任務,但這種方法顯然比我嘗試的其他方法來得好很多。除此之外,遊戲的敵人AI也不算很強。有些地形機甲敵人到不了,玩家可以用納美人手上的一個神武器「彈射杖」,這個彈射杖可以射出多種彈藥,其中一個就是地雷,而地雷可以秒殺機甲敵人。因此整個戰鬥過程,不同玩家玩起來應該會感覺和其他遊戲的感受略有不同,好壞方面就見仁見智吧。我的《阿凡達:潘朵拉邊境》試玩在最後參觀家族的聖樹Hometree中結束,這裏給人一種溫暖、舒適、充滿共同體的一種家的氛圍。在此有許多納美族NPC可以互動,這顯示了遊戲中更社交、以故事為驅動的一面,雖然我在此次試玩演示中沒有真正體驗到。《阿凡達》電影巧妙地運用角色驅動的戲劇情節來串聯其重要場景和動作場面,而我需要比2個小時更多的時間遊玩才能了解這個遊戲是否也是如此。 在我的試玩體驗中,小編個人覺得《阿凡達:潘朵拉邊境》達到了一個“令人非常期待”的滿意程度,當然這也有可能是小編本身並沒有過度期待過這款遊戲的原因導致現在游玩了這次試玩版后覺得眼前一亮。遊戲裏的世界規模令人印象深刻,包括探索、跳躍平臺和飛行都很有趣和令人振奮,但涉及戰鬥的內容卻有些令人擔憂。顯然,這次我只是淺嘗了育碧和Massive打造的新世界,而我在試玩中不怎麽喜歡的某些方面可能也會隨著時間的推移而有所改善。《阿凡達:潘朵拉邊境》將於2023年12月7日在PS5、Xbox Series X/S和PC上發售。玩了試玩版后我仍然期望進一步探索阿凡達世界的西部邊境,並期待著這次《阿凡達:潘朵拉邊境》是否是《阿凡達》系列粉絲一直渴望的真正的「潘朵拉」冒險之旅。

    作者 安 drew 2023年11月1日
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  • 【游戲評測】《ENDLESS Dungeon》——一款要一直開門才會變强的Roguelite游戲

    【游戲評測】《ENDLESS Dungeon》——一款要一直開門才會變强的Roguelite游戲

    在2014年,Amplitude Studios推出了一款將塔防,Roguelite元素以及地牢探險的玩法融合到一起的獨特遊戲《Dungeon of the ENDLESS™》。而延續至2023年今該工作室在10月19日推出的《ENDLESS™ Dungeon》更是在同一個【ENDLESS】世界觀下的精神續作。與《Dungeon of the ENDLESS™》一樣,《ENDLESS™ Dungeon》是一款更加偏向與塔防元素多過Roguelite元素的地牢冒險遊戲。對比起上一款遊戲的2D遊戲畫面,《ENDLESS™ Dungeon》這次采用了精緻的3D建模畫面和吸引眼球的上帝遊戲視角,可算是大大提升了遊戲畫面的幅度了。小編有機會提前拿到這款遊戲,為玩家搶先體驗了這麽一款獨特的遊戲,所以話不多說,讓我稍微在這裏分享個人遊玩心得吧!※本次評測是以遊戲1.1.10109版本為主,在Steam上遊玩遊戲名稱 :《ENDLESS™ Dungeon》 開發商 :Amplitude Studios 代理商 :SEGA 發行平臺 :Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows 遊戲類型 :Roguelite,動作,策略大部分的Roguelike,或者微Roguelike(我們統稱Roguelite)遊戲,故事情節往往都並非是被注中的點。 通常,它們會建構一個以遊戲內不斷重複的遊戲循環機制為理由的世界觀,而其中就會引入一個造成這一循環世界觀的主要反派,成為推動劇情發展的元素。這次《ENDLESS™ Dungeon》也不例外。遊戲的故事算是普普吧,簡單易懂並沒有什麽大起大落的點,但還是有吸引我的地方,讓我想繼續在遊戲中探索尋找一些與遊戲背景故事相關的線索。簡單來説遊戲的故事並不是重點,完全忽略它不會有對遊戲體驗有太大影響。 《ENDLESS™ Dungeon》述説了一群難民聚集在一個充當玩家中心的酒館交誼廳,還有一個敵對的駭客正在搞破壞。 然後一個湊合的小組穿越設施的各個樓層,前往尋找駭客的所在地,同時還要護送和保護一個叫做水晶機器人的小傢伙。 如果機器人死了,遊戲這一輪就會結束。 另外,玩家可以在隨機生成的地牢中收集各種故事碎片以拼凑出一段段完整的故事片段,這設計恰好滿足了喜歡凑拼圖以及對遊戲故事背景感興趣的玩家。對於【ENDLESS】系列的新玩家來說,這些細節背後的原因可能會不太清楚,但熟悉Amplitude Studios之前作品的玩家將會因爲認出一些前作有的傳説而感到會心一笑吧!遊戲核心玩法方面,玩家可以獨自控制一只英雄遊玩也可以與AI控制的NPC英雄一起闖蕩,或與最多兩名朋友一起冒險。 無論如何,玩家們都必須進入遊戲裏設定好的多個隨機生成舞臺,策略性地設置各個砲塔來保衛水晶機器人和其他關鍵位置,並盡可能遠離死亡。 在這個過程中,怪物的攻勢波數會不斷生成,製造混亂試圖摧毀關鍵的水晶機器人。這些波數會定期觸發,或者透過玩家執行的某些操作而纍計並觸發,例如將機器人從一個位置移到另一個位置,又或使用研究站來升級砲塔等操作。遊戲裏除了交誼廳,一共就有十個不同的地牢區域供玩家探險,而玩家需要收集散佈在隨機生成的地牢中的區域鑰匙用以解鎖這些舞臺。 《ENDLESS™ Dungeon》的遊戲循環非常容易搞明白,它理所當然地具備了玩家在Roguelike/ Roguelite游戲中所期望的機制:隨機生成的地圖,近戰和射擊式戰鬥,當然還有少不了反覆穿越相同的地牢以找出成功通關之道。 這過程中玩家將會面臨一次又一次的考驗還有死亡,但玩家死後並不需要從頭開始,相反因爲遊戲機制他們會重新復活在交誼廳並可以花費上一輪冒險繼承下來的資源調整一下英雄讓自己變得更强,做好準備讓下一次的冒險更加容易些。遊戲的遊玩機制與上一部作品《Dungeon of the ENDLESS™》非常相似,對於沒有接觸過的新玩家小編我有個稍微簡單易懂的比喻:想像一下在一個太空科幻版的《Hades》遊戲裏進行著與深空礦工遊戲《Deep Rock Galactic》中護送騾馬機器人類似的工作,然後再加上塔防要素。對,這大概就是《ENDLESS™ Dungeon》。相比其他同類型遊戲,《ENDLESS™ Dungeon》顯然是採取了更具戰術性的玩法。遊戲中最重要的決策並不是像《Hades》中選擇強化效果的祝福,而是決定在大批可怕的敵人出現之前在哪裡放置合適的砲塔,還有最最最重要的是,決定地牢中下一扇你將像瘋子一樣打開的門是哪一扇門。因為,讓我告訴你,這個遊戲的開發者真的非常熱衷於讓玩家在遊戲中「開門」! 遊戲地牢中開每一扇門都會給你重要的資源。 這聽起來感覺很無聊太直接了當,但是我覺得這是一個非常巧妙的設計。遊戲一開始就給玩家介紹了地牢中的三種資源(科技,零件與糧食),而你需要這些資源在地牢中建造砲塔,提升英雄能力,購買武器與晶片等事情。儘管你可以建造製造機來增加資源的收入,但實際上你不會觸發這些收入直到你打開了一扇門。 這使得每扇門都具有非開不可的價值,無論它看起來多麼平凡或可疑。遊戲裏每一扇門被打開前後面的區域都是黑黑的不讓玩家在開門前看到房間内有什麽東西,這點就很好的增加了玩家的探索欲望,讓你對“開門”蠢蠢欲動,而對於些有些被鎖上了的門則需要玩家摸索地牢找出開門裝置再把這些門統統打開。 一扇門之所以吸引人,不僅因為門内房間可能包含的東西(升級、戰利品、區域出口等等),還因為它就是一扇該死的門,嘣嘣作響,喚醒了玩家內心深處原始的”開門”慾望。當然,“門“在遊戲裏那麽重要的話那肯定伴隨著危險吧?是的,每開一扇門遊戲裏地牢的危險進度就會纍計。這代表門開得越多,敵人的攻勢波速刷新得就越快,玩家面臨的危險也就越頻繁。簡單來説,《ENDLESS™ [...]

    作者 安 drew 2023年10月28日
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  • 【GAMESCOM ASIA 2023】CAPCOM攤位《龍之信條2》試玩心得報告——RE引擎把龍之信條的史詩壯觀感展現得淋灕精緻

    【GAMESCOM ASIA 2023】CAPCOM攤位《龍之信條2》試玩心得報告——RE引擎把龍之信條的史詩壯觀感展現得淋灕精緻

    感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,到CAPCOM的攤位試玩各種卡普空的游戲!其中就包括還未發售的《龍之信條2》,《逆轉裁判456 王泥喜精選》以及《生化危機4 重製版》VR模式。 首先我本人已經是《龍之信條》第一代的“老”粉絲了,所以説這次到訪游戲展本人最期待的就是《龍之信條2》的試玩了!《龍之信條》是款把日系rpg要素與西方rpg要素融合起來的獨特rpg游戲。這游戲不管是10年前還是放到現在依然是一款“Hidden Gem”,嚴重被低估了的好游戲,小編在這裏私心强烈推薦給大家。 接下來讓小編我分享一下細品了15分鐘的《龍之信條2》試玩版後得到的信息吧!職業 試玩版開始能選擇三種職業:戰士,盜賊和弓箭手。試玩版本選擇戰士或盜賊遊玩的話會在人物等級15開始,選擇弓箭手的話則會從等級5開始體驗。值得一提的是這代應該是把第一代的初始三種職業改成了四種,拿著弓箭與雙劍的神行客被拆成盜賊與弓箭手,不再享有近遠雙武器的特權。如此一來初期職業共有戰士、盜賊、弓箭手與魔法師這四種,如果職業系統以一代為基礎的話那麽可以期待這一代的上位混合職業應該會有十多種以上吧,畢竟三個初始職業的第一代混合職業就多達九種了。 個人只希望這一代每個職業和混合職業之間有個良好的平衡吧!世界觀 本作大致分成兩個大勢力:一個是與一代相似的,由歷代打倒龍的覺者稱王的人類國家。另一個是有著古代遺跡,位於峽谷地帶的獸人都市。 試玩版戰士職業就是用霸氣側漏的獸人,所以個人認為玩家是可以選擇並自行調整獸人的外貌外觀以及體型的。而且以一代連調整個身高體型都有實際能力區別這點來看,種族的不同肯定也會有能力差異,這下玩起來的變化又增加一些,趣味也多了。戰鬥 可以說是本IP的主打重頭戲,也是我會愛上第一代的其中一個要素。卡普空的遊戲只要有冷兵器的存在那麽戰鬥的打擊感肯定是有保證的,而且還是頂級水平那種。第一代《龍之信條》也當然是這些遊戲之一,第二代這次也很好的繼承了這一點。 試玩中我選擇用戰士開始,路上偶遇突然襲來的獅鷲二話不說就開打,角色揮動的武器打在獅鷲身上那刀刀入肉的感覺還是跟第一代一樣甚至更佳。魔物被攻擊時的反饋展現得非常棒,再加上本作更加精緻的魔物模組畫面簡直是錦上添花。此外,《龍之信條》獨有的跳起來空中爬到敵人身上進行輸出戰鬥的系統也一樣繼承到了二代,而且本作爬行時移動速度明天提升很多,如此一來近戰處理大型魔物高處弱點的效率也隨之提高了,這點平衡地很好我很喜歡。除了大型魔物,與較弱小的小怪們戰鬥時也與一代一樣,可以將之扛起來扔出去照成傷害。甚至某些支線會讓小怪擔任頭目,照樣可以扛起來扔下山,簡單又省力。隨從們依然是游戲的核心系統,戰鬥中也不例外。比較起來的話我感覺與上一代的隨從系統差別不大吧,主要是隨從們(最多3個)除了戰鬥中會輸出或輔助之外,與其探索路上還會一直提出意見。啊,還有被玩家扛起來時也一樣會喊:“覺者不要!” 隨從的AI這一作感覺有稍微長進,感覺比第一代還更加地積極參與戰鬥。能感受到dps會更加一股腦地衝上前輸出,而輔助也更加會把玩家的安全放在第一。值得一提的是本作能與隨從互動以及交談的隨意内容也變多了,無聊時候能與隨從進行更多樣化或更加無聊的交流也是很贊。但是畢竟是15分鐘試玩版,小編沒能有足夠的游玩時間發掘這一作隨從的AI體現也是遺憾之一。UI畫面 個人覺得比起一代,UI畫面整體變得更加精緻易懂以外同時還保留了一些舊UI的老舊味道,老玩家們肯定會懷念這股臭味。選單UI畫面右上角除了金錢的G以外,代表水晶的RC也有保留在這一代。RC在一代裏是個較特殊的交易媒介,需要將隨從派出去打工才能賺取,用途主要是聘請其他玩家的隨從以及買一些外觀裝備之類的。外面的道具快捷鍵可能是試玩版的關係才被綁死了,正式版應該是可以讓玩家自行排放道具的,到時就能一邊吃菇一邊噴大魔法了!畫面 個人認為這二代與第一代差別最大就在於畫面了(這是當然的,相隔了10年的續作)。老粉絲們請相信我,乍看預告片會覺得好像與第一代沒差別吧,可是真拿上手玩起來會發現遊戲實機畫面還是比一代來得精緻多了,無論是遊戲裡世界的壯麗程度,人物和魔物身上的種種細節還是各職業華麗的動作與招數。果然卡普空自家很能打的RE引擎(RE Engine)就是能把龍之信條的史詩壯觀感展現得淋灕精緻。其中游戲的過場動畫CG質感更是讓我眼睛懷孕,再次看見上一代的老朋友大紅龍身上那一片片精緻細膩刻畫的鱗片出現在眼前,我感動落淚。就連玩家在營火處烹飪的肉肉通過精美的CG畫面呈現都讓不爭氣的我垂延三尺。由於試玩版游戲畫面設定應該是設定在了放棄幀數選擇較高畫面的設定而且動態模糊模式也默認開啓,幀數多數時候都有在起伏而且是在60fps之下。雖説試玩版無法看到游戲畫面設定但是正式版應該是會有畫面更加注重幀數的設定選擇,這點還是可以放心的。本作與一代相隔了十一年,與一代加強版相隔十年。而且與卡普空自家三大IP巨頭相比,當時《龍之信條》這個新IP實在賣得不怎樣,知名度自然也輸一大截了。但在我心目中,《龍之信條》一直都是個獨一無二有著無限潛力的RPG遊戲。15分鐘的試玩很短,能嘗試到的東西不多,在此希望《龍之信條2》正式版能順利早日上架,讓已經把龍族的信條遺忘了的玩家們再次記得這個名字!

    作者 安 drew 2023年10月24日
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  • 【GAMESCOM ASIA 2023】CAPCOM攤位《逆轉裁判456 王泥喜精選》以及《生化危機4 重製版》VR模式游戲試玩報告

    【GAMESCOM ASIA 2023】CAPCOM攤位《逆轉裁判456 王泥喜精選》以及《生化危機4 重製版》VR模式游戲試玩報告

    感謝Capcom Singapore,小編有幸能走訪在新加坡舉辦的Gamescom Asia 2023游戲展,到CAPCOM的攤位試玩各種卡普空的游戲!其中就包括還未發售的《龍之信條2》,《逆轉裁判456 王泥喜精選》以及《生化危機4 重製版》VR模式。《逆轉裁判456 王泥喜精選集》30分鐘試玩報告 繼《逆轉裁判》1,2,3代推出合集三部曲并加入中文語言登上全平臺後,CAPCOM終於也決定了把4,5,6代合起來推出《逆轉裁判456 王泥喜精選集》,並即將在2024年1月25日,一樣享有 PS4、Xbox One、Nintendo Switch、PC Steam 全平臺同時發售的待遇。 對於《逆轉裁判》這個特別的游戲系列,小編只玩過前些年移植上PS4平臺的《逆轉裁判123》合集三部曲并且喜歡上了這個系列,所以這次有機會前往Gamescom Asia 2023 CAPCOM 攤位試玩區試玩《逆轉裁判456》合集三部曲小編是很期待的。《逆轉裁判456》4,5,6代原為2007年至2016年間於DS(4代)與3DS(5,6代)推出的作品。其中4代改由新人律師王泥喜法介(對,他的中文名字真就叫這個)擔任主角,替大家熟悉的成歩堂龍一進行辯護,5和6代則讓1,2,3代的主角成歩堂回到主角律師的位置,與王泥喜一起活躍與法律界中。 畫面部分呢,原本4代已經是系列中最後采用 2D 角色立繪的一代,5和6代就改用了3D角色模組,因此這次新的合集中能夠看到更加精緻高解析度角色立繪與模組,體驗到了《逆轉裁判》系列中變動最多的時代。合集中《逆轉裁判4》角色依然采用2D立繪,但是提高了的立繪的畫質讓游戲看起來非常的舒服舒暢,立繪真的精緻了很多。《逆轉裁判5》和《逆轉裁判6》的3D立繪角色表情與動作看起來也都更加生動了。由於本次合集基本上還是算做游戲移植,所以遊戲本體上沒有什麼太大的變化。我覺得本作最主要的一點就是和上一作合集一樣加入了中文語言。對於某些當時被遊戲玩法或者角色魅力吸引著可是卻很難讀懂游戲內容的玩家而言這一加入肯定是非常加分的。而對於當初想玩卻因爲語言關係而卻步的玩家更是一種福利,這次終於有機會可以充分感受《逆轉裁判》這游戲所帶來的魅力,讓廣大中文玩家們終於能更清楚瞭解系列中全部劇情與案件。本次合集加入了非常人性化的各作話數與章節選擇,玩家能夠自由挑選想看的劇情或喜愛的場面,不需要把游戲章節重頭再玩。對只是想重溫的老粉絲來說,是很加分的一項功能。除了HD化加入多種語言移植至現代家用主機上,《逆轉裁判456》合集另外還追加了5和6代原先的付費內容與早期購買特典,還有可以聆聽系列多達175首歌曲的「交響樂團大廳」以及欣賞眾多設定畫的「藝文圖書館」等等,作為合集移植作品來説是相當有誠意了。不過小編會建議沒接觸過《逆轉裁判》系列的玩家們還是從《逆轉裁判123》玩起再來接續本作會比較好,而對於已玩過這系列的玩家們而言就要看看你是否想要以高清化更加精緻的畫面再回味一次這場法庭逆轉劇吧!Hold it!Objection!《生化危機4 重製版》VR 試玩報告 小編我稍帶慚愧的說本人並還沒玩過《生化危機4 重製版》,但是聼説了這次這款非常優秀的重製作品將會跟上一部系列作品《生化危機 村莊》一樣推出新的VR模式,邀請玩家以里昂的第一視角更加深入地探索《生化危機4》陰森的世界后,小編也滿懷期待前往此次Gamescom Asia 2023 CAPCOM 攤位試玩區上,帶上PS VR2頭戴裝置與Sense控制器,試玩了《生化危機4 重製版》VR。VR試玩版是從遊戲第一次得以控制主角里昂開始。然而就是這一幕開始讓我通過PS VR2頭戴裝置的4K HDR顯示系統,感受到了環繞著我的黑暗壓抑場景所帶來的恐懼與不安感。環顧四周超逼真的陰森環境雖然會讓人恐懼不安,但是在VR模式下會讓我這個好奇心害死貓的人禁不住到處亂走慢慢探索一下這個超逼真的恐怖生存游戲世界。甚至是一開始路邊的牛尸體以及狼尸體,我都會蹲下來慢慢“欣賞”身上的栩栩如生的蛆蟲,我都想要伸手去摸一摸了(可惜沒有實感)。另外聊一聊VR模式下戰鬥的部分。此次游戲VR模式的亮点之一就是PlayStation VR2 Sense控制器了,玩家可以使用這兩個控制器擺動手部並控制里昂的經典小刀和其他武器。在游戲中玩家可以將一隻手放到胸前左邊,再按下控制器上的L1或R1按鈕拔出小刀,再通過擺動握刀的手進行揮刀攻擊,這時如果按下L2或R2按鈕則可以切換到反握刀模式進行敵人處決動作。游戏裏使用槍械也可以通過VR技術來體驗一把身臨其境的射擊與換彈過程。玩家可以將手槍挂在腰部右側,或者靠近腰部按下L1或者R1按鈕做出拔槍動作,然後使用控制器進行瞄準和按下L2或R2按鈕開火。如果需要換彈,玩家需要按下圓形與三角按鈕將彈匣彈出,然后再使用非持槍的手從左側腰部取出備用彈匣並做出插入手槍的動作來完成裝填。如果玩家在PS5上玩過《生化危機 村莊》VR Mode的話應該會很熟悉這種換彈方式。學會完美取出並填裝子彈是VR模式獨有的玩法,為原本在平面螢幕上只是耍酷用的預設動作變成了玩家需要親身做出來的動作,為戰鬥增添了真實的緊張感,很好玩也很值得體驗。 由於試玩版内容只開放到游戲的開場序幕,所以能體驗到的場景有限而且敵人的攻擊也不算太難應對,第一次體驗VR還有《生化危機4 重製版》的我也能輕鬆通關。由於這次《生化危機4 重製版》VR和上一作《生化危機 村莊》VR一樣是隸屬與PS5版本的免費DLC更新,所以想要體驗這種「老場景,新玩法」新奇感的玩家如果已經有了PS5版本的《生化危機4 重製版》游戲那就只需要再入手PS VR2設備就能體驗了,如果玩家已經有了游戲和PS VR2設備,那我想不到有什麽理由拒絕游玩這個超贊體驗的模式了。唯一會拒絕的我想除了無法入手PS VR2設備的玩家外那應該就是對VR模式或是第一人稱模式游戲敏感,會暈眩的玩家了。由於這一次VR模式把玩家帶入里昂的第一視角,變成了第一人稱射擊游戲(某些過場動畫會變回正常第三人稱視角),畫面鏡頭會頻繁的切換,所以對VR模式或者第一人稱模式的游戲會敏感的玩家們必須要謹慎考慮是否游玩了。

    作者 安 drew 2023年10月24日
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  • 【游戲評測】《索尼克 超級巨星》——經典的玩法與現代化游戲畫面融合,新老粉絲都會買賬嗎?!

    【游戲評測】《索尼克 超級巨星》——經典的玩法與現代化游戲畫面融合,新老粉絲都會買賬嗎?!

    繼《索尼克 未知邊境》這個索尼克系列裡最創新之作橫空出世後,索尼克小組的最新作品《索尼克 超级巨星》也在10月17日正式推出了。隨著之前《索尼克 狂熱》和《索尼克 起源》的發佈,SEGA明確證明了他們其實并沒有忘記經典2D索尼克游戲與其粉絲們,所以這次《索尼克 超級巨星》是該工作室隔了一段時間后第一次回歸本源推出的一款相當有经典2D《索尼克》游戏作品味道外還稍微加入了一些新鲜事物讓游戲整體玩起来也有現代3D感的游戲作品。簡單來説,《索尼克 超级巨星》是索尼克2D系列的合法進化,注重在複刻懷舊元素的同時還加入了一些比較現代化的内容與玩法。這款沿用了系列經典設計思路的索尼克游戲目前登錄了各大游戲主機和PC平臺上,而且發售期僅比《超級馬里奧兄弟 驚奇》早了三天,重燃了自上世紀90年代初以來索尼克與馬里奧之間的傳奇競爭! 在評測正式開始前必須澄清一點就是小編我并不是《索尼克》系列的老粉絲,本人也就只是通關了對上一次發售的《索尼克 未知邊境》,沒有正式游玩過以前任何一部經典索尼克作品。因此本期評測可能會比較片面,只針對游戲的全面品質與游戲性方面對於普遍玩家來説是否好玩這一點來評測。希望系列的粉絲們能諒解也當然歡迎粉絲們看了本期評測后能指點指點加以補充,感謝!※本次評測是以遊戲1.000.005版本為主,在PS5上進行遊戲名稱 :《索尼克 超級巨星》 開發商 :SEGA 代理商 :SEGA 發行平臺 :Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Windows 遊戲類型 :平臺游戲再一次體驗專屬索尼克與他朋友們的典型冒險 游戲中,索尼克和他的朋友們(塔爾斯,納克魯斯和艾米)在本作的美麗舞臺——「北極星群島」展開了又一次專屬於他們的旅程,揭開了前所未有的環境和一個有趣的冒險故事。冒險中玩家们可以期待著在精心編排的關卡中用令人振奋的超級速度一一超速每個巨大又可愛的怪物們。啊,本作當然少不了索尼克的老朋友「蛋头博士」這個大壞蛋!「方戈」也會在本作的故事裏登場,與「蛋頭博士」合作一起和索尼克一夥對抗以達成目的。 本次冒險中的故事叙事方面我覺得是可圈可點的。雖説呈現方式略顯單調但是本作的過場動畫是把一個全面3D模型的畫面帶入偏向经典风格的动画方式来进行呈现,個人是蠻喜歡的。值得一提的是本作只有角色之間的靜音互動完全没有配音對話,雖然這樣確實比較適合本作所追求的經典呈現方式讓本作一整個充滿了懷舊的味道,但对于一个当代游戲來説没有配音確實會是個硬傷,更何況本作之前自家推出的《索尼克 未知邊境》可是全面都有配音對話的。在細節豐富的優質關卡裏追求極緻速度的玩法 本作在保留《索尼克》系列經典風格的同時,也使用了3D模型全面展現了每個游戲場景。而且即使沒有出現索尼克等角色,光看場景本身就能一眼辨認出“這絕對是索尼克”,辨識度極高。這些場景初一看,會讓人覺得這不就是某款“索尼克老遊戲”嗎?但細看之下會發現場景細節做工豐富,許多關卡變得更加生動,可謂是做到了游戲的復古與現代兼容並蓄。 小編在PS5上遊玩時,我看到的是一整個充滿活力的色彩調色,栩栩如生的2D呈現3D模型的一個個游戲關卡。這讓我常常會在感受著操控刺蝟幫們加速時的腎上腺素上升的同時“不小心”以超快速通過了關卡,我都會忍不住放慢速度原路返回看看我在關卡的前一部分中錯過了什麼細節。在進入游戲后玩家可以立即扮演「索尼克」、「塔爾斯」、「納克魯斯」或「艾米」。 每個角色都有自己獨特的行動與能力,可以充分利用他們的能力到達關卡的不同部分,從而增加探索的樂趣。 這有助於提高故事模式的重玩價值,並讓你更有動力通關後再次用不同的角色通關。此外,本作的關卡也非常有趣,有不少十幾二十年前的老作品中的要素回歸。 而這些經典設計並沒有讓遊戲變得更古老的感覺,反而是能讓新舊玩家都眼前一亮。比較遺憾的一點是,相較於先前備受好評的《狂熱》,本作的關卡數量似乎更少一些了,或許這也是場景3D化的妥協吧。 玩過《索尼克》系列的玩家應都知道,索尼克搖身一變變成球進行高速滾動這動作是系列的重要玩法。 在本作的關卡設計中就有不少與該玩法契合的關卡,對於喜歡這項設定的玩家而言,這些關卡的趣味性很足。 小編我剛開始對於本作,或者說這系列經典的2D角色操控手感其實是有些反感的。尤其是當我控制遙控把索尼克給動起來後,再把遙控放開讓這隻藍色刺蝟停下來時,他並不會立刻停止跑步動作而是會再小跑幾步路後才完全停下來。相信這樣的動作設計是要體現超高速跑步后突然停下的那一個失去控制的感覺,但也確實讓像我這樣的系列萌新玩家有點難以適應。但是玩久了習慣了以後就覺得這樣的設計還不錯,習慣了以後不會有太大問題就是了。懷舊爽快的2D索尼克戰鬥,但是Boss關卡略顯不平衡 典型的2D索尼克戰鬥仍然存在於本作,玩家必須快速滾入或進行頭頂跳躍來搞定敵人。這適用於普通的敵人和Boss,雖然一些更棘手的遭遇需要跳出框框思考,但使用這兩種基本攻擊模式來擊敗看起來令人生畏的敵人仍讓人感到有點成就感吧。除了基本攻擊,本作索尼克一夥們主要的能力來源就是「混沌翡翠」的能力。遊戲內共有7種不同的「混沌翡翠」能力,除了像尾巴一樣透過螺旋槳尾翼飛過關卡、像指節一樣攀爬和滑行、或者像索尼克一樣衝刺等熟悉的能力之外,玩家現在還可以透過在世界中找到混沌翡翠的力量來以獨特的方式使用它們。例如其中一個在早期就能獲得的能力就是能夠發送你自己的克隆體來攻擊敵人或障礙物,減少你本來會受到的傷害。 儘管遊戲中的某些關卡都具有挑戰性,但游戏的快节奏行动令我這個系列萌新都能爽快地過關。但是本人對於本作的Boss關卡設計就比較在意了。或許是對索尼克系列的經驗不足,根據小編個人體驗,本作在遊戲中後期的難度提升是比較明顯的,而且部分關卡玩起來也比較吃力,尤其是Boss戰就略顯不平衡。我會覺得本作在中後期的Boss戰上顯得有些拖沓,關卡拉得有些長,這讓戰鬥的爽快感和每次攻擊成功後的正反饋有所降低, 這些時候的挫敗感也會比較強。藍紅黃粉色都能共同出現在屏幕一同比拼速度了 本作首次加入的本地或連綫4人聯機游戲模式及線上對戰功能。PC端支援Steam和Epic跨平台,而主機端則僅支援和同一主機的玩家一同連線。 或許也正是多人模式的加入,才讓上面所說的Boss戰鬥變得相對較難。它可能就是按照多人的難度去設計的,因為小編我無緣沒能找到朋友與我一同通關,在打某些boss的時候經常會有:“要是這boss戰是兩個角色在一起對抗的話就平衡多了!”的想法。 但另一個問題在於,雖然索尼克是一款以高速運動為核心玩法的遊戲,其實還是有許多玩家喜歡慢慢逛的比如小編我就是這樣的玩家。 而且即使同為追求高速,有的玩家喜歡全收集,有的玩家則是追求速通。 遊玩目標和方式不同的玩家一起玩的話,有點難想像體驗會如何。 再次強調,小編自己沒有機會體驗多人模式,所以這段內容只憑我自己單人模式游玩的感覺寫的,不代表實際遊玩體驗。 玩過多人模式的小夥伴可以在留言中說一說! 除了能與朋友一同聯機遊玩破關以外,本作的多人對戰模式讓玩家能夠一同互相比拼速度。 值得一提的是對戰模式裡有四種不同的小遊戲,分別是「收集星星」,「生存」,「戰鬥」以及「競速」,而玩家們需要在隨機關卡中以隨機的小遊戲來進行 3回合的對戰,藉此與對方一較高下,比比誰才是那個最快狠准的刺蝟!系列萌新對超級巨星的感想 雖然說我本人不是系列的老粉絲,我覺得《索尼克 超級巨星》是一個神奇的回歸。這個系列一度失去了自己的身份,一直以來都在糾結到底是嘗試找回自己的身份呢還是尋找其他合適的身份。例如先前提到的系列創新之作《索尼克 位置邊境》推出後還算是很成功受衆的,我也一度以爲索尼克小隊會以《未知邊境》的游戲模式繼續打造接下來系列的新作,所以説本作會在現今游戲界注重創新的時代出現我是覺得很神奇的。 本作雖説是2D游玩風格但是游戲精美的場景建模全是3D的,放在PS5上游玩版本優化不錯,讀取速度與游戲主打的高速度也當然是相配的啦,就是讀取畫面稍微有點多吧但是游戲整體優化是過關的。 綜合來說,本作實現了「經典與現代游戲融合」的這個目標,實際展現出的效果也不錯。許多關卡的場景都有著極其濃鬱的系列經典風格,而同時3D化建模又讓這部經典透露出一股現代游戲的風味。《索尼克》一直以來都在面對受衆玩家較少的問題。原因莫過於游戲以高速運動操作為基礎的設計,這是不可能討好所有玩家的。 許多經典平臺設計再搭配高速運動的”索尼克式“關卡,或許會讓索尼克粉絲愛不釋手,但是放眼到所有玩家或許還是難逃「褒貶不一」的評價。同樣是本週內發售的2D橫版過關遊戲,我覺得節奏相對較慢的《超級馬力歐兄弟 驚奇》或許還是更適合大眾玩家吧。

    作者 安 drew 2023年10月19日
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  • 【評測】HP OMEN 16 2023 ——一款外表簡約低調内表誠意滿滿的游戲筆記本

    【評測】HP OMEN 16 2023 ——一款外表簡約低調内表誠意滿滿的游戲筆記本

    游戲筆電呢有很多,但是要説性價比很不錯的筆電的話呢我會想起HP這個品牌。説到HP的游戲筆電呢就會想到OMEN和VICTUS這兩個系列了。我對OMEN這系列的印象一向來都是外觀設計簡約耐看,做工也很細緻,質量非常好;内部性能就捨得用料,扎實且充足。一句話概括就是HP OMEN給我的印象就是個誠意滿滿性價比很不錯的游戲筆電,在上手用了一段時間後我也覺得這次要測試的這款HP OMEN 16 2023也確實不例外。HP OMEN 16 2023 開箱首先,外盒上呢沒什麽特別的,就是一樣采用著HP OMEN一直以來的簡約包裝設計,打開外盒后取出主角筆電后,除了説明書,就只有一個標配的280W的AC電源適配器了。外觀上,這次OMEN 16 也沒有做出太大改變,一樣采用了一直以來提倡的低調簡約全黑設計。以我個人而言我是很喜歡HP OMEN以往這種全黑低調設計的,畢竟機體整個看起來非常簡約耐看,最重要是它體現出了一個經典美感。要説改變比較明顯的同時也是我個人非常喜歡的一個改變那就是這次OMEN 16筆電A面上的大OMEN字母logo設計了。這次OMEN 16在A面上采用了比以往更加簡約低調的設計,就是單單把一個精緻的“OMEN”字體擺在那,看起來非常簡約低調但同時又不失美感,整體看起來更加地突顯出了一個經典美。筆電的A面和D面都是采用了塑料材質,B面就是屏幕,C面就是金屬質感的RGB標配鍵盤,鍵盤右下角處還刻畫了個精緻的“16”符號,醒目但又不會很顯眼,看起來還有幾分時尚感呢。機身整體質感都非常不錯,觸摸手感細膩,機身重量為2.4公斤左右,厚度則是偏薄的23.5毫米左右。針對外觀上有一個小缺點需要提出來的那就是由於采用全面塑料而且全黑設計的關係,所以在機體外殼上會比較容易留下指紋的。但是只要筆記本整體質感很好且觸摸手感極佳的話我相信玩家們應該就不怎麽會介意這個點了吧!接下來直接開機進行測試。首先提一下我手上要測試的這台HP OMEN 16型號為 16-xf0027AX,再來就是簡單説一下這台OMEN 16的配置:CPU搭載了最新的銳龍7000系列處理器AMD Ryzen 7 7840HS,顯卡則是由NVIDIA GeForce RTX 4070 8GB DDR6操刀,電腦内存容量為16GB DDR5 RAM,硬盤SSD容量為1TB,還有一個16.1寸,16:9 QHD (2560 x 1440) 的顯示器。這邊就把整個硬體配置列表放在左邊讓大家參考。開機,開玩,測試!游戲筆電嘛,重點還是玩游戲,所以接下來我們直接以最大火力輸出測試一下兩款游戲,看看這台筆電的性價比能不能滿足玩家的期待。《漫威蜘蛛俠重製版》高畫質設定基準測試《漫威蜘蛛俠重製版》最佳畫質設定基準測試首先我打開了《漫威蜘蛛俠重製版》測試游玩了一段時間,在高畫質設定的情況下游戲的整體平均幀數fps都是保持在83左右的。如果蜘蛛俠在人流比較多或者建築比較複雜的區域游蕩的話幀數會有些許起伏但是問題不大,也就在70~80之間。把畫質拉到最高的話平均幀數則會保持在67左右而且起伏也不會很大,算是非常的理想了。運行《漫威蜘蛛俠重製版》時該筆電的CPU溫度大概在75°,GPU溫度也穩定在70°。《星空》高畫質設定基準測試接下來讓我們測試《星空》。這游戲在發售後一直都存在優化問題的爭議,那就來看看用這台OMEN 16 運行《星空》的話是否會讓這筆電飛上星空中吧。在高畫質設定下游玩的話,在一些畫面不複雜的地方比如遊戲的教學關卡洞窟之類的地方游蕩的話游戲幀數fps是可以維持在80fps左右的,如果當玩家進入人流繁多的城市地方内或是駕駛飛船在太空内活動的話體驗會有所下降,幀數大概會保持在65上下不定。然而要是玩家進入激烈打鬥的話幀數起伏會比較大,在50-60之間起伏不定。這時候再把游戲畫質拉到最高,平均幀數就會明顯大幅降落到45fps上下,偶爾還會下降到35fps左右。運行《星空》時這台筆電CPU溫度保持在78°左右,GPU溫度則保持在75°左右,還算是蠻理想的溫度。當然要是在最高畫質下運行的話我會感覺到機内的風扇轉速會漸漸地把我的筆電一起轉上星空了。所以後續希望《星空》可以再與Nvidia一起把游戲優化的更好吧。一台遊戲筆記本除了性能配置,其次最重要的就是屏幕了。不得不提這台HP Omen 16的屏幕規格是非常不錯的:屏幕是16.1英寸,有著2.5K分辨率以及超高的240Hz的刷新率和3ms反應時間。屏幕顯示是16:9的顯示比例,屏幕上方是FHD的防窺前置攝像頭,下方則和上代一樣依舊是有著個大下巴在屏幕下方,屏幕下巴中間位置還有個小OMEN字母logo,襯托到了與該筆電A面的大OMEN字母logo相配的低調帥氣。至於顔色方面該屏幕使用的是SpyderXElite檢測屏幕色域,屏幕色域可达100%sRGB、78%AdobeRGB,確實符合宣傳時所提及的高色域。在測試游戲的過程中我也能體驗到該屏幕出色的色域顯示以及300nits中規中矩的亮度顯示,在游玩《漫威蜘蛛俠重製版》的時候能夠充足感受到蜘蛛俠穿著鮮紅的英雄服在繁華的紐約市游蕩時帶來的視覺享受。便携性方面呢我個人認爲還行吧,16寸筆電加上標配的電源適配器的話還是會有點偏重。但要是把筆電一次性充滿電的話,普通運作下不玩游戲不看影片的話續航能力能達到10小時左右,如果用來回放電影之類影片的話可能會在8小時以下,相當不錯。當然除了玩游戲,有著那麽出色的屏幕顯示拿來看電影或者追劇集的話也會是一種享受。那麽接下來説説我個人覺得這款游戲筆記本有哪些美中不足的點吧。首先當我把這臺筆電拿上手並打開后就發現這台筆記本的鍵盤每個鍵位的排位比想象中頻密,所以整個鍵盤的大小看起來會比一般筆記本的鍵盤小了一點。我個人覺得一整天下來用這鍵盤打字久了還是會有點不順手,但是這一點還必須看個人習慣吧。鍵盤除了鍵位比較頻密之外也沒什麽其他問題了,打字手感也算不錯,要説的也就是把電源鍵放在鍵盤的中上方并且跟其他按鍵排在一起沒有隔開確實是有點奇葩的設計吧。另外還有點就是這台筆記本配備的USB A 接口比較少,也就只有兩個(一個在筆記本右邊的位置,一個在筆記本後方)。要是玩家們想要鏈接超過兩個使用USB A 接口的設備那就可能需要額外用到扩展坞了,考慮到這點這臺筆記本配備了兩個雷電4接口在筆記本的左邊,也算是一種良性的取捨了吧。 總結總的來説我認爲這款HP OMEN 16 2023性價比是可以的。各方面其實都很捨得用料而且價格也實惠。目前這台HP OMEN 16 2023 售價在馬來西亞是MYR9000左右,具備著AMD R7 7840HS處理器,RTX 4070 [...]

    作者 安 drew 2023年10月17日
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