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還會有比《惡靈古堡4 重製版》更完美的重製遊戲嗎?| 《惡靈古堡4 重製版》評測

作者 Milky 主修遊戲開發,最後發現自己其實想當遊戲學者。正在海拉魯大陸趴趴走。 頭像是我家大哥,他不會後空翻,但是感覺受委屈時會抱著東西生悶氣,笑死。
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還會有比《惡靈古堡4 重製版》更完美的重製遊戲嗎?| 《惡靈古堡4 重製版》評測

如果我告訴你,《惡靈古堡4 重製版》是在《曠野之息》宣佈重製之前,最完美的重製遊戲,在《王國之淚》發售前最好玩的滿分遊戲,你會覺得我有誇大的嫌疑嗎?

如果我告訴你,《惡靈古堡4 重製版》是在《曠野之息》宣佈重製之前,最完美的重製遊戲,在《王國之淚》發售前最好玩的滿分遊戲,你會覺得我有誇大的嫌疑嗎?雖然後面還有很多重製遊戲還沒發售,這個決斷好像下得有點快,但不需要特別解釋,重製版拿下滿分這點即便從遊戲評測的角度來看,並不是什麼很需要太多疑慮的事情。

它根本不是大家說的那種,很香的炒冷飯,當然它保留了那些老玩家熟悉的部分,這樣你才會知道你吃的是RE4。但當年的九頭蛇三上已經掉頭離開,而這次曾經並肩作戰的戰友頂上,在歷經了18年歲月之後,用著形狀切得一模一樣的材料,搭配著完美的RE引擎,才做出了這道不管看上去吃上去都無比完美的古早味料理。

比完美更完美

在《惡靈古堡2》重製版的時候就公開自己最喜歡艾達的艾達單推人,4代重製版的製作人平林良章在卡普空裡也是一名老將,過去就是《惡靈古堡4》原版的副導演,當時與還在社內的三上真司一同主導了惡靈古堡4的新作開發。

而整個惡靈宇宙的重啟成功和他也脫離不了關係,2代與4代重製與他能夠獲得如此好的口碑,就是因為他玩的第一款PlayStation遊戲,就是《惡靈古堡2》,他自己就是《惡靈古堡》的系列玩家,而在他引領之下的製作組也完美掌握住原作的精髓。

Credit: IGN

2005年的原版惡靈古堡4當年憑藉著打磨完美的過肩視角和演出震驚四座,啟發了無數第三人稱動作遊戲的美妙往事已經不需要多提,但2代重製至少從視角移動和核心系統上都有著很大的變動,而4代經過那麼多版本甚至在2021年還推出VR版的時間點,看上去只要像粉絲所期望的,只要把畫面提升,就算是完全一樣也照樣會有人願意買單甚至叫好叫座。

但我們在說的可是卡普空,那個真的懂怎麼做好遊戲的卡普空啊。於是挑戰這部在遊戲設計歷史裡已經是教科書級別的《惡靈古堡4》就是最先要注重的一部分,手提箱的資源管理是一種,敵人的動態難度也是一種,各種支線任務和解謎都是一環扣一環的設計。那要怎麼重新打造這個設計邏輯呢?

在訪談中,遊戲總監安保康弘就有談到他們是怎麼決定加入哪一些新機制。他表示,開發團隊並不想打亂原版遊戲已經存在的主要機制,但他們下了很多功夫,來讓新機制能夠讓所有東西變得更好。最終他們將這個新機制融入了4代引入的動作系統,而新版和原版最大的不同,就在於這把來自浣熊市的匕首。

重製版的里昂現在能夠用匕首做除了刀通遊戲,和開箱子以外更多的事情,像是被抓時用來解圍,繞後潛行來進行暗殺,體術之後接處決等等,而格擋除了物理攻擊之外,甚至連燃燒瓶和炸藥這樣的飛行道具都能給他彈回去。

而且,雖然很多人會說重製版已經把QTE拿掉了,但其實這樣的說法是錯誤的。首先被Boss抓住的部分里昂還是有按按鈕掙脫的QTE,那剩下的QTE藏去哪裡了呢?如果你有注意到的話,一些QTE被選擇性地融入了動作系統裡,比如當村民的攻擊快要砍到身上的時候,血條旁的匕首就會亮出格擋按鈕,這時候按下去就能夠格擋住攻擊,是不是很像傳統意義上的QTE呢?

後面遇到的部分精英怪物也有一些特殊動作只能透過正確時機的按鍵來躲開,獎勵就是里昂根據不同的攻擊有著不同的閃避演出,比如來個帥氣後空翻之類的。這樣的即時演出比起過去被一些玩家所詬病的QTE機制,這樣的改動確實更加討喜,更像是一些動作遊戲會有的即時戰鬥。

而也因為這樣,這些近戰機制也如製作組所料成功融入了遊戲系統當中,並且牽一髮而動全身地讓整個系統都有能夠優化的空間;因為里昂能夠反應的動作變快了,所以敵人的攻擊頻率也因此能夠變得更快,讓重製版整體的戰鬥過程更加地緊湊,但同時匕首也沒有因此打破了遊戲的平衡,透過增加耐久度以及可升級的選項,讓匕首在大部分時間還是不能讓動作遊戲玩家作為主要武器來使用,在增加即時戰鬥的有趣這點,這把小刀絕對是重製版的點睛之筆。

關卡設計再創新高

而在關卡設計的部分,如果本作和2代3代那樣對流程有著刪減的部分的話,也不會得到這麼多的讚賞聲,但本次的遊玩流程帶來了非常特別的遊玩體驗,那就是新玩家玩得開心,老玩家玩出新意的地圖設計。

這次遊戲的發售辦公室裡完全沒入坑的新玩家和常年蹲在傭兵模式的我都開玩了這個遊戲。新入坑的史萊姆自然是被這個優秀的線性關卡設計給迷住了,本作三大區域,村莊、城堡和孤島都保留了原本的味道,而像我這種把原版玩到爛的老屁股們也可以安個心,這次重製版跟前作的差別還是很大的。

在留了原作中那些較為經典的場景為前提,所呈現的方式卻依然到處都是驚喜,每到一個新的空間都有一種既視感。對卡普空而言,重製的定義不該止於畫質上的提升,或是簡單地將空間裡的裝飾品重新進行擺設。怎麼說呢?

製作組裡頭肯定也有和我一樣把遊戲玩得爛熟的人,而且肯定是大多數。因此在設計時他們已經預想到老玩家舊地重遊的畫面,而對場景進行了全新的設計。比方說我進到一個熟悉的環境,但眼前的事物又确切地提醒著我這裡不再是我記憶中的那個空間。

先不說關卡的順序有被重新編排,或是解謎環節也有不少改動這些比較原味的內容。單單只是說探索的部分就增加了不少新體驗,尤其來到城堡的部分這種新鮮感格外明顯突出,仿佛就像回到老家,回到自己曾經待了很多年的房間那樣,只是再次打開房門的瞬間卻發現墻上的漆已被刷新過,擺設也被好好整頓了一番,這種既熟悉又陌生感覺真的很到位,要說的話卡普空不止刷新了我對重製的定義,更將這一詞的門檻和上限提升了不少。對於老玩家而言,這等待遇可不是一般重製遊戲能體驗到的。

劇情重製令人欣喜

《惡靈古堡》系列最初走的就是一個B級恐怖片的風格,因此《惡靈古堡》的主線劇情常常少不了一些B級片專屬的惡趣味,即便是已經向大作風格靠攏的《惡靈古堡4》,里昂比起一個特工更像是會耍嘴皮子隨時隨地調侃敵人的帥氣小鮮肉演員,一些劇情演出也有比較難琢磨的部分。而重製版為了體現出更多的恐怖元素,不管是演出編排還是劇情都有了很大的變化。

從見到什麼都要冷不防開個小玩笑的但丁大號,重製版的里昂嚴肅的部分變多了,加上這些光影渲染下的場景,新版里昂開玩笑更像是為了在面對各種極端嚴峻情況的時候,來緩和一點緊張情緒的妥協方案。而改動最大的主要角色肯定非艾殊莉莫屬,新版增加了許多里昂與她的對話互動,並且個性上也有了很大的轉變,從原本讓人讓人煩躁的青春期笨蛋丫頭礙事梨變成隨著劇情逐漸成長的總統千金艾殊莉。

雖然還是需要顧慮她的生命安全,但至少感覺不那麼礙事了,在中期因故分散的時候還有點小失望。其他角色像是路易斯有了更合理的動機,也讓他有著更多帥氣表現的一面,克勞薩也有了更多描寫來揭露他人性的一面。可惜艾達的戲份就感覺被砍了一部分,但傭兵模式下個星期就上線,或許有機會可以先提前體驗一下。雖然艾達篇暫時還沒有消息,但我相信艾達單推人不會白白砍掉她的出場機會。

最後總結

《惡靈古堡4 重製版》是繼2代之後給重製遊戲設立了全新的標桿,不止帶來與原作不同的體驗,在遊戲設計上捕捉到了原版的神韻,而他們只是一步步的去改進這款遊戲,但也還是交出了比原版更完美的成績單。

而它最偉大的地方在於,它並沒有讓2005年的原版變得一文不值,兩者除了劇情框架一樣之外,你完全可以把重製版和原版當成完全不同的遊戲,不管是玩完原版之後玩重製版,或者是玩完重製版再倒回玩原版,你依然可以得到相當不一樣的樂趣。加上像是無限火箭筒和無限子彈等各種二週目要素,可玩性也是完全不需要擔心。《惡靈古堡4 重製版》不止是這個時代的滿分遊戲,我們相信它也會像它的原版一樣,成為遊戲歷史上又一座里程碑,重製遊戲類別的最高傑作。

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