搜尋內容
找到 25 個關於 "CAPCOM" 的結果
ALL CNGAMING NEWSCAPCOM人機迷網因《人機迷網》 黛安娜與早逝愛女很像,一位父親在遊戲尋回情感寄託獲社群大量玩家支持!
《人機迷網》近期在玩家社群中出現一則令人動容的故事。一名父親因遊戲中的角色黛安娜與已逝女兒極為相似,在遊玩過程中找回情感寄託,相關貼文也迅速在網路上引發廣泛關注與支持。
2026年5月1日查看更多 →
ALL CNGUIDE攻略指南CAPCOM人機迷網【攻略指南】《人機迷網》全部 16 個地憶物質位置指南,一次過收齊為 Diana 打造最溫馨的庇護所!
在《人機迷網》中一共設置了 16 個「地憶物質」(REM)投影可供收集。找齊所有地憶物質帶回家,讓好奇的 Diana 更多地認識地球的一切,會有許多可愛的互動小事件,還可以完成兩個解鎖獎杯/成就。本指南將依照主線劇情分開不同的五個遊玩主區域以及它們分別的字區域結構進行整理,清楚標示在每個階段中可取得的地憶物質位置,方便你在推進主線的同時同步完成收集,避免玩家錯過白跑一趟。
2026年4月20日查看更多 →
ALL CNGUIDE攻略指南CAPCOM人機迷網【攻略指南】《人機迷網》全部迷你阿艙位置指南,一次過破壞掉 15隻小阿艙!
在《人機迷網》中一共設置了 15 個「迷你阿艙」公仔可供收集。找齊所有迷你阿艙是解鎖其中一項獎盃/成就的必要條件,因此對白金玩家或成就黨來說,這項收集幾乎是必經之路。本指南將依照主線劇情分開不同的五個遊玩區域結構進行整理,清楚標示在每個階段中可取得的迷你阿艙位置,方便你在推進主線的同時同步完成收集,避免玩家錯過白跑一趟。
2026年4月18日查看更多 →
ALL CNREVIEWS遊戲評測CAPCOM人機迷網【遊戲評測】《人機迷網》—— 優秀的科技火力與駭入程式之間,月球上綻放著動人的人機父女情火花
2026年4月12日查看更多 →
ALL CNCAPCOM騰訊天美工作室魔物獵人《魔物獵人:旅人》正式宣布將展開第二次封閉 Beta 測試
由 Capcom 授權、天美工作室(TiMi Studio Group)開發的狩獵動作手遊《魔物獵人:旅人》今日發布公告,確認第二次封閉 Beta 測試現已開放報名。玩家可透過官方網站進行申請,報名時間自即日起至 4 月 21 日止,不過目前官方尚未公布實際測試開始日期。
2026年4月2日查看更多 →
ALL CN魔物獵人物語CAPCOMUnrival東南亞玩家現可透過 Unrival 平台購買《魔物獵人物語3:命運雙龍》,使用尼未亞合作優惠碼可享 10% 折扣!
數位遊戲平台 Unrival 與尼未亞媒體合作推出《魔物獵人物語3:命運雙龍》(Monster Hunter Stories 3)PC 版本購買優惠。透過平台購買並輸入指定優惠碼,即可享有 10% 折扣。
2026年3月11日查看更多 →
Steam DeckGAMING NEWS《惡靈古堡:安魂曲》SteamDeck優化和系統設置
2026年3月8日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSCAPCOM惡靈古堡9:安魂曲《惡靈古堡9:安魂曲》最終隱藏謎題竟靠寶可夢粉絲「狗屎運」首次破解?社群終於能拼出了完整解法!
《惡靈古堡9:安魂曲》的「最後的謎題」(The Final Puzzle)成就原本被視為發售首週最難攻克的終極挑戰,結果竟然不是被專業解謎高手破解,而是靠一位寶可夢主題創作者「純粹的狗屎運」意外觸發,戲劇性程度幾乎可以寫進系列都市傳說。
2026年3月2日查看更多 →
ALL CNGUIDECAPCOM惡靈古堡9:安魂曲【攻略指南】《惡靈古堡9:安魂曲》全部浣熊先生位置指南,一次過破壞掉 25隻浣熊先生!
在《惡靈古堡9:安魂曲》中一共設置了 25 個「浣熊先生」紀念擺設可供收集。找齊所有浣熊先生是解鎖其中一項獎盃/成就的必要條件,因此對白金玩家或成就黨來說,這項收集幾乎是必經之路。本指南將依照主線劇情分開不同的六個遊玩區域結構進行整理,清楚標示在每個階段中實際可取得的浣熊先生位置,避免玩家提早白跑一趟。
2026年2月28日查看更多 →
ALL CNREVIEWSCAPCOM【遊戲評測】《惡靈古堡9:安魂曲》—— 恐懼與動作爽感雙線發力,唱出系列最極致體驗的一首 RE 安魂曲
2026年2月25日查看更多 →
ALL CN惡靈古堡9:安魂曲Promotion東南亞玩家現可透過 Unrival 平台預購《惡靈古堡9:安魂曲》,首100位買家還能獲得限定主題鑰匙圈!
數位遊戲平台 Unrival 近日宣布,為東南亞玩家帶來《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)PC 版本的預購優惠,提供限時 10% 折扣。
2026年2月13日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS惡靈古堡9:安魂曲Capcom 白金級遊戲銷量 2025 更新:《惡靈古堡》、《魔物獵人》與《快打旋風》系列持續展現強勁銷售動能!
Capcom 近日更新官方「白金級遊戲」(Platinum Titles)銷量名單,統計所有累計銷量突破一百萬套的作品,並公開截至 2025 年 12 月 31 日的最新全球銷售數據。從最新統計可見,Capcom 旗下多個主力 IP 依然展現強勁的長尾銷售能力,其中《惡靈古堡》、《魔物獵人》與《快打旋風》系列表現尤為亮眼。不少近年推出的重製版與新作,在上市後每一季仍能持續增加數十萬套銷量,也顯示 Capcom 已成功建立起作品在首發之後仍可長期維持銷售動能的營運策略。
2026年2月8日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS惡靈古堡9:安魂曲《惡靈古堡9:安魂曲》公開了全新實機與系統細節,雙主角切換經典生存恐怖以及重動作玩法!
CAPCOM 於今(16)日清晨播出的最新直播會「Resident Evil Showcase」中,正式揭露將於 2 月 27 日 正式推出的《惡靈古堡 9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)更多遊戲細節。本次直播揭露遊戲最大的亮點之一,便是「雙主角差異化體驗」的設計方向。玩家將分別操作 葛蕾斯(Grace) 與 里昂(Leon),兩條篇章在玩法風格上呈現明顯區隔。葛蕾斯路線回歸系列經典的生存恐怖取向,強調資源管理、壓迫感與環境探索;而里昂篇章則更偏向動作導向,節奏明快、火力充足,呈現截然不同的戰鬥體驗。在本次展示中,CAPCOM 也首次公開了葛蕾斯的專屬武器—— 大口徑左輪手槍「安魂」(Requiem),不僅代表著本作標題,還象徵其高爆發力與終結意味,讓不擅長戰鬥的葛蕾斯擁有殺出生路的機會。反之里昂能使用各種槍支外,短型近戰武器依舊是他不可或缺的夥伴!從實機畫面來看,本作讓里昂配備的是一把單手戰術斧頭,近戰手感明顯更加俐落紮實,刀刀入肉、打擊感十足,甚至還能自己磨刀了,讓里昂不再擔心近戰武器耐久問題了?!在系統層面,《惡靈古堡 9:安魂曲》也確定導入全新機制。玩家需要蒐集感染者的血液,並合成關鍵注射器作為推進流程的重要資源;同時,遊戲中還將出現部分仍保留「生前行為特徵」的特殊喪屍,迫使玩家在戰鬥與資源分配上做出更謹慎的判斷,進一步提升整體策略深度。 而且為了照顧不同取向的玩家,《惡靈古堡 9:安魂曲》也將提供多種難度選項,其中休閒模式將加入輔助瞄準等功能,降低入門門檻,讓更多玩家能順利體驗劇情內容。在跨界合作方面,本作同樣火力全開!CAPCOM 宣布將與保時捷(Porsche) 合作,為里昂打造專屬座駕;同時也攜手漢米爾頓錶廠(Hamilton),推出里昂與葛蕾斯主題的限量聯名腕錶,兩款各限量 2,000 只,並將於遊戲發售日同步上市。 收藏玩家方面,官方也預告將於秋季推出 1/6 比例主角模型,兩款模型可獨立展示,亦能組合呈現,並同步規劃專屬 amiibo 產品,滿足重度粉絲的收藏需求。最後,製作人也進一步說明,本作中的神秘組織「厄爾庇斯」(Erebis)將是貫穿整個故事的核心關鍵,不僅與里昂身上的秘密息息相關,也牽動著葛蕾斯母親 雅莉莎 遭殺害的真相。CAPCOM 邀請玩家親自踏入《安魂曲》的世界,一步步揭開隱藏在陰影之中的謎團。《惡靈古堡 9:安魂曲》確認將於 2 月 27 日 正式推出,登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC、NVIDIA GeForce NOW 以及 Nintendo Switch 2 等平台。
2026年1月16日查看更多 →
ALL CNEvents惡靈古堡9:安魂曲【TGS2025】《惡靈古堡9:安魂曲》試玩前瞻—— 系列恐怖元素的基礎紮實到令我現場毛骨悚然
我得先承認,小編我自己其實一直到 2017 年的《惡靈古堡7:生化危機》(Resident Evil 7: Biohazard)才真正認真接觸《惡靈古堡》這個系列。不過,也正是這款作品,徹底改變了我對這個系列的看法。它大膽採用第一人稱視角,並透過濃厚詭譎的恐怖氛圍與極具壓迫感的演出手法,在當時競爭激烈的恐怖遊戲市場中脫穎而出,也讓我從此深陷其中、難以自拔。 接下來的《惡靈古堡8:村莊》(Resident Evil Village)更是延續了這股成功氣勢,並在風格上變得更加多元,巧妙地融合了來自系列內外的靈感元素。雖然遊戲中也有一些讓我非常頭痛的段落(咳咳……工廠那段),但也有許多體驗讓我至今難以忘懷,尤其是那個極具壓迫感的「貝內文托之家」篇章,堪稱恐怖演出教科書級的經典。 因此,當我們在東京電玩展 2025(TGS 2025)上第一次實際動手體驗系列最新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)──這款備受期待的第九部正統續作時,心中的期待自然也水漲船高。這次的試玩版本僅開放遊戲的序章關卡,我個人通關時間約為 17 分鐘,若遇到卡關,大約也不會超過半小時。 但我心裡有個非常明確的期盼:希望 Capcom 能在前兩作奠定的基礎上,再一次打磨出極致的恐怖體驗,並在熟悉的框架中注入全新的驚喜。當然,短短半小時的試玩並不足以完全驗證或打破這些期望,但如果完整版能延續這次試玩中所呈現的品質與氛圍,那麼我可以非常肯定地說──《惡靈古堡7》那股熟悉、令人心跳加速的恐怖感,回來了!這次在 TGS2025 現場展出的《安魂曲》試玩片段,其實 Capcom 早已對外公開過一段時間,因此不少系列粉絲對這部分內容應該不會太陌生。從體驗的節奏與鋪陳來看,這段情節很可能是遊戲的早期章節。 試玩一開始便是一段張力極強的過場動畫:女主角「葛蕾斯・艾許考福特」(Grace Ashcroft)被倒吊在一張擔架上,血液正緩緩被抽取,整個場景發生在一棟陰暗、老舊且瀰漫濃重霉味的宅邸中。接著,在一段細膩又令人屏息的逃脫動畫後,葛蕾斯成功掙脫束縛,玩家也隨即正式進入可操作的遊戲階段。此時的她赤手空拳,玩家必須與她一同緩慢探索這棟殘破不堪、宛如被廢棄的療養院,感受那種一步一步被黑暗吞噬的壓迫感。對於玩過《惡靈古堡7》的玩家來說,這樣的開場氛圍再熟悉不過:狹窄的封閉空間、有限的資源、伴隨著緊繃神經的壓迫感,這一切都是「經典惡靈古堡式」的恐怖演出。 不過,這次試玩也讓我體驗到《安魂曲》並不只是簡單的重溫恐怖。在短短 17 分鐘的體驗中,我已經能感受到一些明顯的玩法變化,其中最突出的一項,就是官方先前大力宣傳的新功能,那就是玩家可在遊戲過程中自由切換第一人稱與第三人稱視角。這項功能與《村莊》當初必須透過 DLC 才能體驗第三人稱不同,《安魂曲》將視角切換直接內建為核心系統,並針對流暢度進行了優化。雖然這次現場試玩仍以第一人稱為主,但切換的過程幾乎沒有任何卡頓或突兀感,讓我對正式版在戰鬥與探索節奏上的多樣性充滿想像。 更重要的是,我預感第一與第三人稱視角切換的玩法,有潛力會成為整體遊戲設計的關鍵一環。《安魂曲》可能正嘗試透過這種雙視角共存的結構,打造出比前兩作更具靈活性與深度的恐怖遊戲體驗。至於實際的遊玩體驗,《安魂曲》這段試玩內容,無論在氛圍或節奏上,都讓我強烈聯想到《惡靈古堡7》的開場章節。雖然我已經提過了很多次,而且場景差別那麼大,哪裡來的一樣感覺呢?但那種壓迫感與詭譎的空氣幾乎如出一轍,也代表本作確實延續了系列轉換成以恐怖為主的核心玩法與風格。 葛蕾斯甦醒的這棟老宅,陰森又神秘,從玩家踏出第一步開始,遊戲就讓你徹底失去安全感。昏黃的燈光、厚重的空氣感與狹窄的走廊構築出一種令人窒息的壓迫氛圍,彷彿每一個角落都可能藏著什麼不該被發現的東西。與近年的系列作品相比,《安魂曲》在解謎要素的介入時機明顯更早。這些輕度謎題不僅在節奏上形成了巧妙的呼吸節點,也成為壓抑氣氛中的一絲短暫緩衝。 但別誤會,這並不代表恐怖感因此削弱,恰恰相反。葛蕾斯在整個試玩過程中都赤手空拳,這就證明了這並不是一款動作為主,而是生存為主的《惡靈古堡》。手握小小的金屬打火機,努力照亮那條伸手不見五指的走廊,試著從環境中拼湊線索時,那種安靜到令人不安的氣氛會如影隨形。每踏出一步、每一次推開門扉,都像是在挑戰自己的神經極限。 遊戲並不會直白地告訴你發生了什麼,而是鼓勵玩家親自探索、拼湊零散的線索,慢慢理解自己身陷的處境。這種明知道前面可能有可怕的東西,卻還是不得不走下去的壓迫感,貫穿整個試玩過程,也讓這 30 分鐘的體驗始終處於令人神經緊繃的高壓狀態。雖然前幾個房間的探索暫時還算安全,但那種壓抑的氣氛早已讓我神經緊繃。而這份「不安感」很快就被具象化:一名巨大的類人女性怪物的出現。她身形高大,身上披著破爛的白色長裙,臉部最醒目的特徵是一雙詭異到令人發毛的蟲狀凸眼,彷彿某種不該存在於人世的畸形生物。這名盲眼獵食者在狹窄的病房走廊中緩慢卻執著地逼近,第一次登場的那一刻,幾乎能聽見展場空氣的溫度瞬間掉了下來。 這一幕的演出強度非常驚人。當遊戲以緊張到令人窒息的節奏引出這個怪物,葛蕾斯急促的呼吸聲、搖晃的視角,以及那種令人發毛的逼近聲響,構成了一場幾乎無法閃躲的心理攻擊。我甚至在擁擠的展場中忘記身邊有人,只剩下「逃命」這個念頭在腦海裡迴盪。說到底,這也已經是《惡靈古堡》系列最經典的傳統之一,畢竟如果沒有一個巨大詭異、如影隨形的恐怖怪物,又怎麼能稱得上「惡靈古堡」呢?對我而言,《惡靈古堡7》中被貝克爸爸追殺的壓迫感,至今仍深深烙印在腦海裡。那是一種近乎極限的恐怖體驗:玩家能反擊的手段少之又少,氛圍被壓縮到令人喘不過氣。相比之下,《村莊》雖然有著更多類似的被大型怪物追逐橋段,但整體節奏更偏向動作導向,恐怖張力自然不如前作那麼強烈,也因此對不少粉絲來說是一種小小的遺憾。 而如今,《安魂曲》在遊戲序章就果斷丟出這樣一個壓迫感爆棚的強敵,或許對部分玩家而言像是一記下馬威,但對於喜歡經典恐怖體驗的老粉絲來說,這無疑是一個明確訊號:恐怖的根源回來了!此刻的葛蕾斯沒有武器、沒有反擊手段,能做的只有逃跑、躲藏。這不只是形式上的恐怖,而是真正讓人壓力爆棚、神經緊繃的「被獵捕感」。這種感覺,正是《惡靈古堡》最迷人、也最令人難以忘懷的核心魅力之一。 在這之後,我的目標變得非常明確:想辦法找到一連串鑰匙與保險絲,設法離開這棟詛咒般的建築,甩開那名無名恐怖怪物的追殺。說到找鑰匙和保險絲,這也是《惡靈古堡》的解謎老套路了,懂得都懂,在這裡一樣需要在高強度壓力下尋找通關之路。令我驚喜的是,即便解謎結合被追擊這種玩法早已是恐怖生存遊戲的老套路,但在 Capcom 的手上,它依然能令人心跳加速。這家公司對於節奏的拿捏與演出的精準度,讓這段追逐不僅緊張刺激,更充滿戲劇張力。當然了,槍支武器肯定是少不了的,畢竟這也是系列中最具代表性的動作元素之一,少不了經典的子彈資源管理與壓力,然而在《安魂曲》這次的試玩版本裡,並沒有安排任何實際的射擊橋段。開局的葛蕾斯只能依靠在探索路途上收集地上的空瓶,關鍵時刻拿來丟擲,利用聲音吸引怪物注意力,再趁機潛行逃脫的手段逃出生天。 這樣的設計間接透露出,本作相較前幾代可能會更強調潛行?但光靠丟瓶子顯然不夠,真正的機制關鍵在於怪物的致命弱點:牠害怕光。只要你能成功進入一間光線充足的房間,這名追擊者基本上不會跟進來,但問題在於,通往出口的道路從不會那麼明亮。玩家必須在幽暗的走廊中繞行、仔細觀察怪物的移動軌跡,並靈活運用場景中有限的光源。你幸運在房間裡找到的金屬打火機是第一個可依賴的工具,而環境中的壁燈與天花板燈具大多可以開關控制,這讓光影掌控成為整場逃生的戰略核心。當你在伸手不見五指的走廊中摸索,心跳隨著腳步加速,每一次決定是否打開燈的抉擇,都可能是生與死的分界線。然而光不只是單純的安全庇護,也可能在最糟糕的時刻反咬你一口,因為燈光可能暴露你的所在位置,甚至突然熄滅,讓原本的避難所瞬間變成絕境。 這種光與暗的拉鋸戰是這次試玩最令人印象深刻的設計之一,也讓我開始期待這不只是序章的橋段,而是將貫穿整部作品的核心玩法。它讓《安魂曲》在氛圍營造與機制互動上,比前幾代更純粹地回歸恐怖本質,也讓那股久違的、令人膽戰心驚的恐懼感,再次回到了這個系列身上。另外我必須再次強調,《安魂曲》在聲音設計上的表現,實在令人驚艷,也讓整段試玩體驗的恐怖感提升了好幾個層次。這並不只是單純的環境音堆疊,而是透過主角葛蕾斯的細膩反應聲,帶來更強烈的沉浸感。當她在漆黑角落裡屏息藏匿時,你能清楚聽見急促又壓抑的呼吸聲;當她緊張地移動時,會不自覺發出細微的呻吟;而當她終於逃進一間亮著燈的房間時,則會長長吐出一口氣,彷彿連你的心也跟著鬆了一半。這些看似不起眼的聲音細節,在實際遊玩時卻能強烈牽動玩家情緒,甚至比背景音樂與環境音更直接地把人拖進那個詭異壓抑的世界。 更別提那個怪物發出的各種聲響了。在走廊裡緩慢移動時發出的沉重腳步聲、摩擦金屬的響聲與低沉呻吟聲,透過環繞音效清晰地從四面八方逼近,彷彿下一秒就會出現在你身後。整段聲音設計的節奏拿捏極為精準,緊張感從不靠突如其來Jumpscare 來製造,而是用細節一點一滴勒緊你的神經,逼得你屏住呼吸、緊繃每一寸感官。可以說,《安魂曲》在恐怖遊戲的基礎上已經紮得非常穩。不論是光與暗的策略運用,還是聲音對情緒的細膩操控,都展現出 Capcom 在恐怖氛圍營造上的成熟功力。距離正式發售還有大約半年時間,屆時作品的完成度勢必會再提升一個檔次,當然我也預料遊戲後期大可能會照系列慣例,走向動作高潮;但只要能延續這次試玩中那股壓迫到讓人不敢呼吸的恐怖張力,我就已經非常滿足了。 《惡靈古堡9:安魂曲》預計於 2026 年 2 月 27 日發售,將登陸 PS5、Xbox [...]
2025年10月11日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《魔物獵人物語3:命運雙龍》試玩前瞻—— 本作會是讓獵人們入坑體驗最全面魔物獵人猜拳 RPG 的一作!
在前些日子舉行的東京電玩展 2025 中,我有幸親身體驗了預定於 2026 年 3 月 13 日發售的《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)約 30 分鐘的試玩內容。這款作品是卡普空(Capcom)旗下以《魔物獵人》世界觀為基礎的 RPG 外傳系列最新作,與主系列強調即時反應與團隊合作的狩獵玩法不同,《物語3》延續了《魔物獵人 物語》系列的回合制戰鬥的核心節奏,整體步調更為從容,並進一步強化了探索深度與角色培育系統。在劇情層面上,這次試玩所涵蓋的內容並不算多,因此尚無法深入探討整體故事走向。單從試玩版的部分來看,《物語3》顯然在敘事格局上比前作更加宏大,故事一開場便揭示了更高層次的衝突:兩大勢力正瀕臨戰爭邊緣,而一顆剛被發現的火龍蛋被視為扭轉局勢、帶來希望的關鍵象徵。 當火龍蛋意外孵化出一對雙胞胎龍後,劇情立刻上升至命運與歷史交織的層次。據傳這對雙龍的誕生,與數百年前曾改寫歷史的一場內戰息息相關,也正是本作副標題「命運雙龍」的象徵所在。而主角同時肩負「巡林隊長」與「唯一的火龍騎士」兩重身份,注定要在即將爆發的國度紛爭中扮演關鍵角色。這樣的設定讓故事從一開始就充滿宿命感與使命感,預示著這將不只是單純的成長冒險,而是一場關乎歷史真相與羈絆抉擇的史詩旅程。在本作中,玩家將再度化身能與魔物締結羈絆、共同冒險的「騎士」(Rider),踏上一段關乎命運與真相的新旅程。試玩版劇情設定於主角擔任遊騎兵隊長期間,與夥伴賽蒙(Simon)一同指導新人緹奧(Thea),展開森林初探任務。玩家需深入受神秘石化現象侵蝕的森林,親身體驗遊騎兵的職責與任務流程。 探索部分是這次試玩的最大亮點之一。能明顯感覺到,《物語 3》賦予隨行獸(Monsties)更關鍵的角色定位。牠們不再只是戰鬥中的輔助夥伴,更成為推進冒險進程的核心要素,每隻隨行獸皆具備獨特的探索能力,例如攀爬峭壁、飛越地形、清除障礙等,玩家必須依據環境與情況靈活切換,才能解鎖更多路線與秘密區域。雖然這些系統早已在前作中登場,但在本作的試玩中,這些要素的比重明顯提升,成為探索節奏不可或缺的一環。 此外,遊戲也鼓勵玩家在地圖上標記感興趣的地點,方便後續回訪與深入探索。試玩過程中,角色間的對話會隨著場景推進自動觸發,補足當地的歷史背景與世界觀設定,進一步強化敘事層次與沉浸感。無論是森林中瀰漫的神秘氣息,還是角色間對石化現象的懷疑與推測,都成功營造出懸疑又富張力的氛圍,讓人對接下來的劇情發展充滿期待。 在原野探索部分,《魔物獵人 物語 3》最明顯的革新莫過於全面升級的「騎乘系統」。玩家如今能透過熱鍵即時切換不同的隨行獸,不僅能迅速跨越各式地形障礙,還新增了如吐息攻擊、震懾敵群的咆哮等主動技能,讓探索過程更具互動性與動態感。這些新增要素明顯旨在提升玩家的野外體驗,使冒險節奏更加流暢且充滿驚喜。本次東京電玩展的試玩版本明顯為展出特別設計,流程相當明確,帶領玩家循序體驗完整的戰鬥循環與核心機制。戰鬥部分也是我這次試玩中花最多時間體驗的核心亮點。《魔物獵人 物語 3》的回合制戰鬥明顯比前作更具深度與策略性,系統架構仍以「力量」(Power)、「速度」(Speed)與「技巧」(Technical)三屬性互剋的經典猜拳機制為基礎,並在此之上加入更多層次的戰術設計。與主系列相似,《魔物獵人 物語 3》的武器系統同樣圍繞熟悉的狩獵概念構築,但在本作中,武器被歸納為三大類型:斬擊(如大劍)、打擊(如大錘)與突刺(如弓矢)。開發團隊將《魔物獵人》系列中多達十四種的武器類別重新劃分為這三種基礎類型,藉此簡化系統,同時保留戰術深度。前作中玩家可使用的武器僅限於大劍、大錘、銃槍與弓箭,而本作是否將新增更多可操作的武器類型,目前尚未確認,因為此次試玩版本僅展示了大劍、大錘與弓箭三種。 在戰鬥中,武器的選擇不僅僅是數值差異,更與戰略息息相關。每種武器都對應特定的攻擊判定與敵方弱點,如何根據敵人的特性、屬性抗性與行動模式靈活切換武器,將直接左右戰局走向。若能成功預判敵方即將出招的屬性,並以克制的武器與攻擊類型應對,便可打出優勢對決,觸發強力的聯合攻擊或削弱敵方氣勢;反之,若判斷失誤,則可能遭到敵方反制,甚至導致整個回合局勢逆轉。作為回合製戰鬥,當然少不了傷害與演出兼具的攻擊。當主角與隨行獸選擇相同屬性的攻擊並克制敵人時,便可發動威力驚人的雙重攻擊(Double Attack),不僅能完全抵銷敵方攻擊,還能造成額外傷害;當敵人被打至倒地狀態後,則可啟動同步連擊,由全隊共同輸出造成高額爆發;而在羈絆值蓄滿後,玩家還可騎乘隨行獸並施展華麗的大招:羈絆技能(Kinship Skill),以極具演出的動畫畫面給予敵人致命一擊。 透過這些系統的交互作用,戰鬥的節奏既具策略深度,又充滿爽快的動作感,成功在回合制框架中重現《魔物獵人》系列的狩獵快感。如果戰敗,血量0,玩家可透過三顆「心」數量來承受戰鬥中的失誤並復活,但每位角色的可用次數有限,若在戰鬥中過度依賴將面臨資源枯竭的風險。此外,如何安排回復道具的使用時機、應對異常狀態、選擇何時騎乘隨行獸施放羈絆技,都需要玩家綜合考量。 我自己在試玩中就因面對浮空龍時,判斷失誤害我與緹奧丟了數顆心,但最後成功用武器克制贏下了戰鬥,能深刻感受到系統對策略思考的要求。進入戰鬥後,敵方魔物的設計延續了系列一貫的特色。《物語》的魔物敵人在進入戰鬥後會隨著姿態轉換或部位變化而改變弱點與攻擊屬性,這意味著玩家不能一味重複同一策略,必須根據敵人當前狀態持續調整戰術。敵人種類、弱點屬性以及攻擊模式的多樣性,使每一場戰鬥都充滿變數,整體難度也比我預期的更高。 這方面最大的不同,就是引入了全新的強化種:「兇異魔物」。牠們擁有獨特的「厄石反射」機制,若玩家在錯誤時機攻擊錯誤部位,便會立即觸發反擊,導致慘痛的反傷。這種風險機制迫使玩家必須更加專注於敵人的動作與節奏,審慎選擇出手時機,讓戰鬥不再只是單純的指令輸入,而是一場講求判斷與臨場應變的策略對決。 在這次試玩版本中,最高潮的戰鬥莫過於與來自《魔物獵人 荒野》的纏蛙,來到了這裡賦予了「兇異化」版本展開激戰,這場 Boss 戰完整展現了本作的戰鬥深度與挑戰性。纏蛙的攻擊節奏詭譎多變,常在蓄力後瞬間爆發強力範圍攻擊,若無法掌握姿態變化與反射時機,往往會被牠的「厄石反擊」打得措手不及。為了生存,我必須時刻關注敵方狀態條、靈活切換武器與技能,並抓準 Break 弱點的最佳時機,才能逐步削弱牠的氣勢並創造反攻機會。即使試玩時間僅有短短三十分鐘,《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》所展現出的整體進化仍令人印象深刻。身為一名玩過前作的老玩家,我能明顯感受到開發團隊在各方面都下足功夫。比起二代,本作的畫面層次更加豐富細膩,無論光影、場景深度還是角色建模都有顯著提升,也對應了僅登陸次世代平台的技術表現。 玩法上也加入了多項新系統:例如能一鍵切換騎乘魔物、透過咆哮閃避野怪等機制,讓探索過程更流暢、節奏更快。同時,探索部分更強調與環境的互動,玩家必須靈活運用不同隨行獸的能力來解鎖路線、發現秘密據點,讓地圖探索變得更具策略性與意義。戰鬥系統則延續系列「力量、速度、技巧」三屬性對剋的核心,並加入更多戰術層次與風險回報設計,讓每一場對決都需經過謹慎思考。 整體而言,《命運雙龍》依舊保留了系列最核心的魅力:與魔物建立羈絆、以劇情推動冒險的情感體驗,同時融入足夠的新機制,使節奏更豐富、挑戰更深刻。從目前的試玩成果來看,它不僅延續了系列精神,更展現出企圖成為至今最具野心、最成熟一作的決心。 《魔物獵人 物語 3:命運雙龍》預定於 2026 年 3 月 [...]
2025年10月6日查看更多 →
ALL CNEventsInterview【TGS2025】《魔物獵人 荒野》×《FF XIV》製作人訪談—— 「和吉田P 認識了超過 15 年,彼此一直都非常熟悉,很早以前就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題…」
在 2025 年東京電玩展(TGS 2025)正式開幕前夕,小編有幸受邀參與了一場別具意義的遊戲跨界合作媒體採訪。這次同台亮相的嘉賓,正是 CAPCOM《魔物獵人》系列製作人辻本良三(Ryozo Tsujimoto)、《魔物獵人 荒野》總監德田優也(Yuya Tokuda),以及 SQUARE ENIX《FINAL FANTASY XIV》製作人兼總監吉田直樹(Naoki Yoshida)。 這場訪談聚焦於 9 月 26 日正式登場的《魔物獵人 荒野》×《FINAL FANTASY XIV》特別聯動活動,三位重量級開發者齊聚一堂,親自分享兩大經典 IP 聯手合作的幕後故事。本次專訪內容涵蓋了雙方製作團隊在合作初期的核心決策、設計理念與技術挑戰,並深入探討了如何在兩款風格迥異的作品中實現平衡與共鳴。以下為完整訪談精華,經過小編編輯與整理,以確保重點清晰、內容流暢,帶領讀者深入了解這場跨界合作的開發秘辛與創作初衷。問: 首先想請教《Final Fantasy XIV》的吉田直樹先生。您先前曾提到,希望《Final Fantasy XIV》能夠持續推出能同時滿足休閒玩家與核心玩家的內容。那麼,這次的合作活動是如何體現這項理念的呢? 吉田直樹:「如同各位所知,《Final Fantasy XIV》一直以來都提供了從輕鬆休閒到高難度終局挑戰等不同層次的遊戲內容。我們希望透過這次的跨界合作,能夠在這兩者之間架起橋樑,創造出讓各類玩家都能共同享受的體驗。當然,目前我還不能透露太多細節,因為完整資訊將於週日正式公布,不過我可以先透露,我們正在準備能夠吸引所有玩家的獎勵與裝備,無論你是偏好休閒探索的冒險者,還是專注於高端挑戰的團隊玩家,都能有所期待。 此外,我們也設計了多種難度等級,讓玩家可以根據自己的習慣與遊玩風格自由選擇最合適的挑戰層級。當然,戰鬥本身依然會相當激烈,但我希望玩家們能像平時遊玩《FFXIV》那樣自在投入,不必抱持『這會是完全不同於以往的體驗』這樣的心態。」 問: 接下來想請教《魔物獵人 荒野》的辻本良三先生。將《Final Fantasy XIV》的元素融入《魔物獵人 荒野》時,最大的挑戰是什麼? 辻本良三:「 當然,這次的合作確實面臨不少挑戰。正如各位所知,我們早在《魔物獵人 世界》時期就與《Final Fantasy XIV》合作過,這段經驗對我們幫助很大。這次開發團隊中有許多成員本身就是《FFXIV》的忠實玩家,因此大家在如何將《FFXIV》的世界觀與玩法機制融入《荒野》中,提出了許多創意十足的點子。 不過,《Final Fantasy XIV》中有一些系統與表現方式並不自然地適用於《魔物獵人》的玩法框架,因此最大的難點與樂趣就在於如何「轉化」這些元素,讓它們能以《魔物獵人》的風格呈現,同時保留《FFXIV》的特色。這個過程非常有趣,我相信最終的成果能讓兩款作品的粉絲都感到滿意。 我們團隊中有許多光之戰士都熱愛《FFXIV》,在開發過程中彼此交流、腦力激盪,產生了很多創新想法。雖然這兩款遊戲屬於不同類型,但正因如此,我們才能在這次合作中嘗試一些在《魔物獵人》系列中原本難以實現的內容,這對我們來說反而是一種創意上的正面挑戰。我相信當玩家親自體驗這次的合作內容時,會感受到這份成果的獨特魅力。我與開發團隊在測試過程中都玩得非常開心,現在最期待的就是玩家們在正式釋出後的反應。」問: 這是一個想同時請教兩位的問題。想了解這次的跨界合作對雙方團隊來說工作量有多大?在開發過程中,有多少素材是沿用以往合作的內容?還是說大多都需要重新製作?整體開發週期大約是多久? 辻本良三:「 首先,我必須說,這次能再度與吉田先生合作,我感到非常高興。我和吉田P 認識已經超過15年,彼此一直都非常熟悉,他不僅是位出色的遊戲開發者,也是非常棒的人。其實在很早以前,我們就曾聊過有朝一日能一起做點什麼這樣的話題,直到《魔物獵人 世界》時才終於實現了首次合作。當時的經驗非常愉快,之後我們也一直保持聯繫,並談過「如果未來有機會,再來一次合作」的想法。 這次的契機其實來得很自然。去年夏天在德國科隆舉辦的 Gamescom,我們帶著《魔物獵人 荒野》出展,雖然遊戲當時尚未發售,但我和吉田先生以及雙方團隊的成員有機會一起共進晚餐,席間聊到了再次合作的可能。當時並沒有立即拍板定案,但我們都覺得這個方向非常有趣,值得後續更深入的討論。之後到了去年的東京電玩展(TGS),我們終於又在東京見面,這次正式確立了合作的共識,從那時起整個計畫才算真正啟動。說起來這段緣分有點像是順其自然的延續——並非刻意安排,而是彼此信任與期待所促成的結果。」 [...]
2025年10月4日查看更多 →
ALL CNEvents【TGS2025】《鬼武者 Way of the Sword》試玩前瞻—— 除了「一閃」還有更多利落決斷的處決手段,正是《鬼武者》回歸的最佳姿態!
Capcom 這款久違回歸的黑暗戰國奇幻新作,這次讓玩家化身為精通劍術的武士,繼承與系列傳統緊密相連的「鬼之手」力量,肩負起殲滅妖魔、拯救人界的使命。當卡普空宣布在多年後重新啟動《鬼武者》系列時,許多人或許以為這只是一次懷舊驅動的嘗試,旨在填補發行檔期的空白。 然而,在我有幸受邀親自體驗了《鬼武者:Way of the Sword》(Onimusha: Way of the Sword)約 20 分鐘的試玩版本後,很快就能感受到開發團隊的誠意與野心:這絕非單純的復古翻新,而是一次在尊重原作精神的基礎上,全面注入現代動作遊戲節奏與操作精度的革新之作。 加上包括系列經典「一閃」瞬殺反擊的戰鬥系統,這次以全新的姿態回歸,當你成功在刀光交錯間化解攻擊並反擊時,那股凌厲的爽快感可說是無與倫比。這次試玩的舞台設在風化已久、滿佈苔痕的清水寺斷崖。鏡頭緩緩拉近,櫻花隨風飄落,下一瞬便被宮本武藏的刀鋒劃作血色花雨。每一次揮刀都迸出老玩家熟悉的三色魂魄:藍色象徵力量、黃色恢復體力、紅色則是經驗值。 靈魂僅在數秒內便會蒸散的設計,延續了《鬼武者》系列經典的風險取捨,那就是你得在冒著被流矢擊中的危險下決定,是立即衝上前吸收戰利品,還是先清光殘敵再伺機行動。這種「時機即一切」的戰鬥節奏貫穿整場試玩,緊張又刺激。 最讓我欣賞的是,開發團隊並未為了現代化而簡化這種機制,而是保留了手動拾魂的操作感,讓戰鬥後的每一次選擇都充滿張力與風險。乍看之下,你或許會以為《鬼武者:Way of the Sword》是一款類魂作品,但實際上手後很快會發現,這款遊戲的核心追求截然不同:它並非要讓玩家在痛苦中磨練成長,而是鼓勵你以精準節奏與華麗技巧主宰戰場,享受暢快淋漓的戰鬥律動。這是一款徹底的「動作遊戲」,不論老手新手,都能在每場對決中展現風格。關鍵在於極為細膩的動畫演出。每一次揮砍、閃避、反擊,乃至帥氣的不看方向格擋,都會依據當下戰況自然銜接,流暢得宛如精心排演。與雜兵戰鬥時,節奏早已擺脫傳統你來我往的停頓式對攻,而更像一場滑順流動的劍舞:你在妖魔間穿梭、閃避、斬殺,甚至能格擋並反彈敵人的箭矢回擊,當那支箭正中對方胸口時,爽感直線爆表。 最終以系列標誌性的「一閃」瞬殺反擊收尾,畫面中閃過刀光與定格的慢動作,那股俐落決斷的痛快,正是《鬼武者》回歸的最佳宣言。 在一般戰鬥中,《鬼武者:Way of the Sword》始終貫徹一條明確的哲學:最好的防禦,就是進攻。當你以猛烈的連擊壓制小型敵人時,他們的體力條會迅速被削空,接著便能施展彷彿《隻狼》般的忍殺終結技——「破防一閃」,俐落地將敵人斬於刀下。這些終結演出在本作中以更加真實、更加震撼的方式回歸:每一次收割都伴隨著特寫鏡頭與定格的刀光,血花四濺的瞬間帥氣得令人忍不住反覆重播。 更別說,如果將格擋與彈反連鎖起來、同時應對多名敵人時的爽快感可說是爆棚。當你在混戰中精準抓準每一次攻擊節奏,接連成功反制數名敵人,瞬間令他們集體破防,接著再一口氣施展「破防一閃」進行收割,整個畫面頓時化作刀光交錯的殺陣舞台。當然,系列招牌「一閃」反擊當然不會缺席。只要精準掌握敵人出手的瞬間按下攻擊鍵,就能施展那招經典必殺反擊,如今在全新的 3D 視角下,一閃的演出更顯凌厲與爽快,看著主角武藏以迅雷不及掩耳之勢斬殺敵人,爽度滿點、毫不拖泥帶水。 本作可說是將「一閃」這項經典反擊機制發揮到了極致。開發團隊把那幾乎以「毫秒」為單位的斬擊時機重新打磨,只要玩家在敵人攻勢落下的剎那完美出手,畫面便會瞬間切入特寫,刀鋒交錯間火花四濺,金屬摩擦的聲響幾乎能從螢幕中竄出,彷彿你都能聞到那股灼熱的火氣。我自己在試玩中雖然未能打出傳說中的「三連一閃」(當然也可能是我手殘),但光是成功施展一次完美「一閃」,就足以感受到 Capcom 在這項經典機制上重新找到的絕妙平衡點,既保留了操作的技術門檻,又以極具衝擊力的演出給予玩家強烈的回饋感。每一次成功的一閃,不僅是對反應與判斷的獎勵,更像是一場劍技美學的高光瞬間。 除了「一閃」,先前提到的全新招架系統更為戰鬥帶來另一層策略深度。每一次成功招架都會伴隨耀眼特效與明顯的暈眩時窗,讓你得以立刻反手反擊,體驗行雲流水的攻防節奏。無論是壓制雜兵還是面對強敵,這種「以攻代守」的戰鬥設計,都讓每場戰鬥彷彿一場劍技的藝術表演。最讓我驚喜的,是這次的防禦設計變得像進攻一樣具有侵略性。玩家只需按下防禦鍵,就能從任何方向即時格擋來襲的攻勢,主角宮本武藏會根據敵人位置自動調整刀勢,流暢地抵禦連擊,整個過程宛如一場劍術藝術的表演。但若你過於「縮頭烏龜」,長時間防禦不反擊,架勢就會崩壞,陷入被動。 相反地,若能在完美時機施展招架,便能觸發名為「Redirect」的高階技巧—— 將敵人武器偏轉,成功削弱敵人的精力之外,還能反手動作將其引向另一個方向,重整旗鼓繼續戰鬥,過癮!比如你也能透過完美格擋將敵人引向牆邊火把,看著對方瞬間燃起火焰,既殘酷又帶著一絲黑色幽默。而針對遠程攻擊,遊戲也設計了獨立的反彈指令(格擋+按鍵)。每次成功反彈箭矢,不僅能反傷敵人,還會削減他們的「韌性條」,讓對手進入硬直狀態,完美地為終結收割鋪路。 而當武藏成功連續格擋、招架並連續打出穩定輸出後,體內的「鬼之力」便會被激發,進入閃耀著蒼藍光芒的強化狀態,能施展特定的華麗鬼招式。 本次試玩中讓我體驗武藏技能的是一段雙刀亂舞,當技能發動,他會瞬間拔出兩把匕首,展開一連串高速斬擊,刀光交錯如風暴般席捲敵陣,將敵人攪碎成灰。而且每一擊都伴隨魂光爆散與震撼特效,最後以一記橫掃收尾,噴出大量象徵回復的黃色靈魂,讓玩家在最激烈的修羅場中重新補滿體力、重整攻勢。這套設計不僅僅是為了帥氣,更精準詮釋了《鬼武者》系列一貫的戰鬥哲學:「以技巧換取報酬、以風險換取力量、以靈魂延續戰鬥」。當你越敢直面敵人、越能掌握出招時機,就能獲得越豐厚的靈魂獎勵,形成風險與回饋緊密交織的戰鬥循環。這種節奏讓每場戰鬥都像是一場賭命的舞蹈,既刺激又令人上癮。 至於手感層面?這部分幾乎是不曾擔心的。斬擊的重量、突刺的穿透、格擋的反震、招架的爽感,以及「一閃」的俐落,全都展現出 Capcom 以及其 RE Engine 一貫的動作功力。這款遊戲明確地告訴你:你扮演的不是尚在學藝的新手,而是一位已臻化境的劍豪。對宮本武藏而言,每一場戰鬥都是展現劍技的舞台,真正的挑戰在於如何於人海中立足、以一當百,而非單挑某個高難度敵人。除了戰鬥之外,這次的試玩也讓我稍微體驗到本作在探索層面的全新嘗試。《鬼武者:Way of the Sword》在傳統線性關卡中加入了更多探索要素,透過新加入的 「鬼之視界」 (Oni Vision)系統,武藏能撥開現實的面紗,窺見潛藏於世間的隱形幻魔。當你清除這些擋在道路上的惡靈後,原本被遮蔽的通道將隨之顯現,為地圖帶來更多層次與節奏變化,探索過程因此更具神秘感與成就感。 此外,散落各地的黑暗碎片則扮演著「記憶回音」的角色。當武藏吸收這些碎片時,玩家將親眼見證那些戰死武士的臨終記憶—— 或是未竟的遺願,或是無聲的哀嘆。這些片段如同一幕幕悲劇小劇場,既揭示戰場的殘酷,也為整個世界觀注入了更深的人性與悲傷厚度。 雖然這次試玩中能體驗到的探索內容仍不算多,但從這些新設計的雛形來看,Capcom 顯然聽見了系列老玩家的期待:自《新鬼武者:夢之曙光》以來,粉絲們始終希望系列能補上更豐富的世界構築,而本作似乎正邁出這關鍵一步。整場試玩最終在與另一位傳奇劍客,佐佐木巖流的精采對決中劃下句點。這名高大且動作詭異的對手戰風凌厲,擁有雙層血條,是本次試玩中最具挑戰性的敵人。戰鬥核心在於抓準時機格擋與反擊,成功防禦不僅能迅速削弱巖流的第二層防線,還能觸發高風險高報酬的「一閃」反擊,瞬間逆轉戰局。 雖然這場對決的壓迫感會讓人聯想到類魂遊戲,但《鬼武者:Way of the Sword》並未走向那種「反覆試錯、從失敗中學習」的路線;相反地,它鼓勵玩家以更自由、更流暢的節奏揮劍,以自己的節拍編排出一場電影級的劍戟對決。整體節奏極為流暢,當刀劍碰撞、火花飛濺的瞬間,腎上腺素會不自覺飆升。當你抓準時機施展「一閃」,便得在瞬間決定要追求極限爆發傷害,還是吸收靈魂作為後續戰鬥的資源。這種風險與報酬的抉擇,構築了極富策略性的戰鬥體驗。而當巖流被擊暈後,你更能施展特別的「破防一閃」,畫面進入短暫的時間凝結,讓武藏自由選擇部位進行重擊,那種自由與張力,正是動作遊戲 Boss [...]
2025年9月28日查看更多 →
ALL CNEventsInterview惡靈古堡9:安魂曲【gamescom 2025】《惡靈古堡9:安魂曲》媒體訪談—— 製作人保證玩家無需補課 20 年前外傳《擴散》,本作劇情仍獨立展開
※翻譯於尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的訪談文章在德國科隆舉行的 Gamescom 2025 上,我們有幸採訪到 Capcom 旗下知名恐怖系列新作《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的製作人,知曉其最新消息!這次作為系列最新續作,最引人討論的無疑是新女主角 Grace Ashcroft,她的登場立刻引起兩種聲音:一派粉絲對全新角色的加入感到期待,另一派則聯想到她與 20 年前外傳《惡靈古堡:擴散》(Resident Evil Outbreak)裡登場的記者 Alyssa Ashcroft 之間可能存在的血緣關係。 對此,導演中西晃史(Koshi Nakanishi) 與製作人熊澤雅登(Masato Kumazawa) 特別澄清,《安魂曲》雖然會帶回一些熟悉的角色與經典場景,但整體劇情線是獨立設計,玩家不需要回頭補課《擴散》才能看懂。換句話說,就算你從沒接觸過《擴散》,也不會影響這次的體驗。 熊澤進一步表示,《惡靈古堡》系列一向希望讓新玩家能隨時加入旅程,而這次的 Grace 也將肩負帶領玩家進入全新篇章的角色定位。當然,對於熟悉《擴散》的老玩家,遊戲中仍然準備了致敬與關聯細節,讓粉絲能在探索的過程中體會到額外的驚喜。我們直接向導演中西晃史提問:「若要完整享受《安魂曲》,是否需要先惡補 20 年前推出、背景相連的外傳《惡靈古堡:擴散》?」 中西晃史的回答相當明確:「你完全不需要先去補任何前作,就能享受這款遊戲。即便你從來沒玩過任何一部《惡靈古堡》,也能 100% 體驗到遊戲的樂趣。」 不過他也補充,對老玩家來說,熟悉舊作依然能帶來額外驚喜:「如果你玩過《惡靈古堡2》、《惡靈古堡3》或《擴散》,這些以浣熊市為舞台的作品,那麼在《安魂曲》中,你會更容易理解其中的細節、彩蛋與世界觀延伸,彷彿能多享受到 120% 的樂趣。」 導演更打趣地指出:「其實現在要找到《擴散》的遊戲本體已經相當困難了,所以玩家完全不必為了理解《安魂曲》去特別做功課或挖彩蛋。」 最後,他把《安魂曲》的定位比喻成另一個長壽系列:「就像最新的鋼彈動畫一樣,你不需要先補完《初代鋼彈》就能看懂。《安魂曲》也是如此設計的。」對於《安魂曲》女主 Grace Ashcroft 的公開,許多粉絲第一時間就聯想到她的母親——《惡靈古堡:擴散》裡的倖存者 Alyssa Ashcroft。自從本作於 Summer Game Fest 驚喜亮相以來,社群就持續熱議其中的細節,甚至有玩家翻出 2017 年《惡靈古堡7》裡的一個與 Alyssa 有關的彩蛋,推測這或許早就埋下了後續劇情的伏筆。 然而導演中西晃史在接受訪談時笑著澄清:「我很想說『當然!這一切都是計畫的一部分!』,但其實並不是啦(笑)。那只是當時給《RE7》玩家的一個小彩蛋而已。這次把 Alyssa 帶回來,純粹是因為她與我們這次的故事主題完美契合。」 中西也透露了自己的設計習慣:「我喜歡在作品裡放一些彩蛋,讓粉絲在探索時多點樂趣。例如在我參與的《惡靈古堡:啟示》中,就藏有與角色 O’Brian [...]
2025年8月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSPromotion《魔物獵人 荒野》限量抽獎活動倒數中!透過 Unrival 購買遊戲即有機會獲得限定狩獵腰包
自《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)上市至今已滿五個月,廣大玩家仍持續活躍於這片充滿生命與挑戰的壯闊新大陸。如果你身邊的獵友們早就踏上狩獵旅途,而你還在猶豫是否入坑,現在就是最佳入手時機! 即日起,只要透過 Lazada 平台的 Unrival 官方商店購買 Steam 數位版《魔物獵人 荒野》,就能自動參加限時抽獎活動,有機會獲得 限量聯名狩獵腰包,讓你不只在遊戲裡是獵人,現實中也能展現你的獵人氣場! 此外,透過 Unrival 購買還可搭配 Lazada 優惠券 使用,不僅享有價格折扣,還能參加限量抽獎,可說是雙重好康,不試手氣真的太可惜!《魔物獵人 荒野》正值更新節奏穩定推進之際,第二彈更新內容現已登場—— 包含粉絲最愛的兩大歷代封面魔物 「海龍」 與 「千刃龍」 強勢回歸,高難度挑戰魔物「歷戰王波衣龍」 與 「歷戰王煌雷龍」同步現身,還有全新夏季活動 「火蹈之儀」 目前正限時開放,整個狩獵世界熱鬧非凡!想參加這次《魔物獵人 荒野》Unrival 限量抽獎活動其實超簡單,只要前往 Unrival 在 Lazada 的官方商店,購買任一版本的 Steam 版《魔物獵人 荒野》,不論是標準版、豪華版,還是收錄完整內容的 Premium Deluxe Edition,通通都符合抽獎資格! 需要注意的是,結帳時記得填寫正確收件地址,這是參加抽獎的必要條件之一喔! 這次活動將從購買者中抽出 30 位幸運玩家,贈送超限量的聯名狩獵腰包一只。不管你是打算拿來搭配獵人 Cosplay,還是想為魔物周邊收藏再添一筆帥氣戰利品,這都是不容錯過的機會。 本次活動將持續至 8 月 31 日止,想要入手這款 CAPCOM 今年重磅狩獵鉅作的同時,又有機會抽中帥氣腰包,就趁現在下單吧!
2025年8月6日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《魔物獵人 荒野》9月底第3彈終局內容提前至8月中推出,調整五把武器之餘追加高難度任務、新護石
CAPCOM 於昨(29)日正式宣布,《魔物獵人荒野》(Monster Hunter Wilds)的更新藍圖將有所調整。原訂 9 月底才會推出的第 3 彈免費更新內容,將提前於 8 月 13 日隨 Ver.1.021 版本實裝,讓獵人們搶先體驗更加刺激的高難度終局挑戰。 根據官方 X(原 Twitter)公告,本次更新內容將包括一系列「高難度任務群」與全新獎勵機制「隨機附加複合技能護石」。這些護石在鑑定時將隨機附加各種武器技能、防具技能與插槽設定,為玩家打造更多技能搭配與 Build 配置的可能性,強化遊戲終局的養成深度與挑戰性。 此外,Ver.1.021 更新也將針對各武器類型進行平衡性調整,進一步優化戰鬥體驗。對於追求極限輸出與裝備自由搭配的獵人們來說,這次提早實裝的內容無疑是一大喜訊。 值得注意的是,本次提前更新的安排,在《魔物獵人》系列近年的營運歷程中並不常見,背後也反映出 CAPCOM 正面對來自玩家社群的強烈反彈與壓力。 自《魔物獵人 荒野》上市以來,遊戲因更新節奏緩慢、內容稀少以及效能優化不佳等問題,長期遭受玩家批評。近期更因玩家不滿情緒累積,導致 Steam 平台近 30 天內的用戶評價落至「壓倒性負評」,社群批評聲浪不斷,許多玩家公開呼籲 CAPCOM 應儘速調整營運方針與內容更新策略。 儘管團隊曾於 7 月 23 日推出「火蹈之儀」夏季祭典更新,實裝了歷戰王波衣龍與歷戰王煌雷龍同步出現、新外觀裝備與季節活動,但評價翻轉幅度有限。不少玩家仍表示,最大問題並非活動獎勵或單一魔物強度,而是整體遊戲內容過少、更新間隔過長,以及持續存在的效能與 Bug 問題,導致遊玩體驗不佳。此次 CAPCOM 將原訂 9 月推出的「第 3 彈免費更新」提前至 8 月中旬,因該可以視為 CAPCOM 的一種止血措施,盼藉由新增高難度任務與護石系統,重燃玩家對遊戲終局內容的興趣。不過,社群回應依然分歧,部分玩家認為 CAPCOM 應優先處理效能與穩定性問題,再談內容擴充。提前釋出的新系統究竟能否逆轉口碑、重新贏回玩家信任,仍有待後續觀察。
2025年7月30日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSCapcom 回應《魔物獵人 荒野》騷擾風波,揚言必要時會提告維權
圍繞著《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)的負評風暴,近來在玩家社群中持續延燒,甚至出現了針對開發團隊的攻擊與騷擾言論。對此,Capcom 日前在官網發表聲明,明確表態將嚴肅看待此類行為,必要時不惜訴諸法律,來捍衛員工權益。作為知名狩獵動作 RPG 系列的最新作,《魔物獵人 荒野》自今年 2 月 28 日上市以來,首發氣勢如虹,短短一個月內全球銷量突破 1,000 萬套。然而隨著遊戲熱度漸退,玩家社群間漸漸顯現出了各種針對遊戲的不滿:效能最佳化表現不佳、更新節奏緩慢、終局內容單薄,以及部分設計爭議,都讓玩家怨聲載道。Steam 評價甚至從上市初期的「極度好評」一路跌到如今的「壓倒性負評」,風評持續惡化中。部分失望的玩家選擇重回系列舊作,不過也有不少人在社群平台上火力全開,發表激烈甚至帶有威脅性的言論。Capcom 指出,這些言論早已超出正常批評範疇,對開發團隊成員造成心理壓力與人身安全威脅,情況已不可小覷。 在官方聲明中,Capcom 強調一直以來團隊都重視玩家的建議和批評,視其為提升產品品質的重要動力。然而最近針對《荒野》的部分不當言行,已構成對員工的人身攻擊與騷擾:「針對個別員工的攻擊,可能會破壞全體高層與團隊成員能夠安心工作的環境。」 Capcom 進一步說明此次發表的聲明,是因為近期透過社群平台和客服管道,湧入了大量針對員工的人身攻擊與威脅,且數量有持續上升的趨勢。官方為保護員工的身心健康,公司決定採取強硬立場,嚴正警告:「針對破壞秩序、威脅安全的行為,我們將嚴肅處理,必要時會透過法律途徑追究責任,保障開發團隊的權益與安全。」 聲明中也提到,近來經常出現「對員工或管理層提出不合理、過度懲罰性要求」的案例,Capcom 將這類行為同樣定義為騷擾,未來將視情況採取忽略或更直接的應對措施。 Capcom 補充說明,雖然對騷擾員工的行為採取法律行動是選項之一,但具體如何應對,仍會視個案情況而定。部分情況下,公司可能僅會選擇拒絕為態度惡劣的顧客提供服務,不見得動用司法手段。值得一提的是,Capcom 此次發布的反騷擾指引是依據日本厚生勞動省編撰的《顧客騷擾對策企業手冊》制訂而成。巧合的是,距離 Square Enix 宣布自家反顧客騷擾政策的消息也不過短短半年前的事情,當時 Square Enix 同樣是為了遏止社群中對員工的惡意攻擊與不當言行,展現出日本大型遊戲公司近來面對此類問題的共同立場。
2025年7月7日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWSCapcom 新IP《虛實萬象》揭開遊戲背景與玩法:一場結合動作射擊與策略解謎的嶄新科幻體驗
Capcom 在今(27)日早晨的 Capcom Spotlight 上公開了旗下全新原創 IP,結合策略與動作射擊的冒險遊戲—— 《虛實萬象》(Pragmata)更多細節。歷經多年沉寂,這款 Capcom 全新原創科幻動作冒險遊戲《虛實萬象》(Pragmata)終於確定將於 2026 年正式推出,並登陸 PlayStation 5、Xbox Series X/S 以及 Steam 平台。這款以月球為舞台的科幻射擊動作作品融合動作、解謎與深層敘事,描繪一段關於「人性」與「仿生人」的冒險。玩家將化身為休・威廉斯(Hugh Williams),一名派遣至月球研究站調查失聯事件的特派員。在突如其來的「月震」中與小隊失散後,休意外被一位擁有仿生身軀卻富有情感的神秘少女「黛安娜」(Diana)所救。這一場命運交織般的相遇,開啟了人類與仿生少女的冒險,兩人合作逃離月球、重返地球的旅程。據官方介紹,休是個帶點冷幽默與自嘲的角色,雖然嘴上不饒人,但內心善良堅定;黛安娜則是充滿童真與好奇,性格神秘卻擁有非凡的能力。兩人的互動與成長,將構成本作最溫暖、也是最具情感重量的敘事核心。《虛實萬象》具備解謎與動作融合的創新戰鬥機制,其戰鬥設計極具策略與節奏感,強調「雙人協作」的單人動作射擊核心概念。 面對敵人時,玩家必須先由黛安娜出手,以駭入能力破解對方的裝甲防禦—— 在戰鬥介面中操作游標穿越控制節點,成功駭入後方能削弱敵人防護;待敵方護甲解除,則由休接棒進行精準打擊。玩家可選擇瞄準敵方弱點,並根據駭入時穿越的藍色節點數量提升傷害倍率與破甲持續時間。這樣的雙重操作流程,讓戰鬥節奏兼具技術性與合作感,搭配多樣化的武器組合與頭目級敵人設計,帶來新穎的戰鬥體驗。而本作的主要背景是在 AI 掌控的月球基地中探索未知。遊戲的主要舞台「月表設施」原是人類科技的巔峰之作,具備可 3D 列印一切物質的能力,從微型元件到大型建築皆可即時生成。然而,當玩家踏入這座基地時,已不見人煙,只剩自律運作的 AI 系統仍在持續運轉。 玩家將在此運用推進器穿梭於低重力空間,解鎖路徑、破解系統障礙,並結合黛安娜的駭入技巧與休的武器和太空服操作能力,一步步揭開基地失控的真相。場景設計帶有強烈的未來科技與孤寂氛圍,探索過程不僅是解謎,更是心理與信任的試煉。Capcom 表示,《虛實萬象》將於今夏的 Gamescom 上展開首波實機試玩活動,屆時玩家將可率先體驗這款結合動作、解謎與敘事張力的全新作品。官方也計畫在接下來的多場實體展會中持續曝光,帶來更多現場體驗機會。玩家現已可透過 Steam 與主機數位商店將《虛實萬象》加入願望清單,並追蹤官方社群平台掌握第一手情報。
2025年6月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS惡靈古堡9:安魂曲《惡靈古堡9 安魂曲》開發者之聲解析了遊戲概念、角色與背景背後的考量
在今(27)日舉行的 Capcom Spotlight 直播活動中,系列最新作《惡靈古堡9 安魂曲》(Resident Evil Requiem)的導演與製作人終於揭開了前次預告片中所呈現的設計理念與開發構想。《惡靈古堡9 安魂曲》聚焦於單人恐怖體驗,開發團隊強調以「令人上癮的恐懼」作為創作核心。團隊希望玩家在面對恐懼、克服挑戰的同時,也能獲得一種難以言喻的快感,甚至會讓人想要反覆體驗這份戰勝恐懼的成就感。本作旨在讓玩家在面對恐懼、解開謎題、克服困境的同時,也會萌生一種「想再試一次」的慾望。本作的讓玩家扮演的主角為 FBI 分析員「葛蕾斯・艾許考福特」(Grace Ashcroft),她是一位一位性格內向、膽小、甚至令人感到敬畏的新角色。與以往系列塑造的英雄角色那般果斷不同,葛蕾斯身為 FBI 探員雖具備豐富的戰術與槍械訓練經驗,具備必要的戰鬥與分析能力,也能冷靜拆解謎團為劇情推進提供線索,但同時也背負著內在的創傷與掙扎,呈現出一般人在面對未知恐懼時的反應與心境。 製作人也講述了為求角色塑造的真實感,開發團隊不僅在臉部捕捉與動畫演出上下足功夫,頭髮的物理運算更是下足了功夫,聘請了這方面的專業人士與團隊一起製作假髮模擬,重現髮絲的真實動態與視覺效果。關於許多粉絲都疑惑為何這次不由系列人氣主角—— 里昂(Leon)擔綱?製作人也坦言,開發早期其實很想讓里昂擔任主角,不過團隊很快便打消這個念頭。 雖然眾多玩家期望里昂再次擔綱主角,但作為一位「老練」的系列英雄,冷靜又能戰,他的存在會讓恐怖遊戲失去某種「未知與脆弱」的緊張感。畢竟,若讓里昂被一個掉下來的桶子給嚇到,顯然會讓人出戲,對吧?因此,為了保留遊戲的新鮮感與恐懼張力,這次選擇了走全新角色路線。《安魂曲》是《惡靈古堡》系列首次支援第一人稱與第三人稱視角自由切換的作品。第一人稱能放大玩家對恐怖氛圍的臨場感,而第三人稱則提供更多戰術操作與動作張力,讓你可依照自身遊玩風格切換,體驗截然不同的生存恐懼節奏。故事背景設定於「拉昆市滅菌作戰」後 30 年,一場曾震撼全球的災難成為歷史的轉捩點,事件雖已過去多年,但當時的陰影依舊留存在人們心中,深刻影響整個系列世界觀的發展。雖然主角換成了新面孔,但在旅程中,玩家仍會與一些與當年事件有關的舊角色重逢,揭開他們如今的樣貌與心境。 正如「安魂曲」這個副標所示,本作是一曲獻給所有曾在災難中戰鬥、犧牲與生存的角色們的哀歌,也是一場對整個《惡靈古堡》系列歷史的告白。《惡靈古堡9 安魂曲》預定於 2026 年 2 月 27 日登陸 PS5、Xbox Series 與 Steam 平台,更多開發者訪談與細節,現已公開於官方網站。
2025年6月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS《魔物獵人 荒野》第二波大型更新公開:海龍與千刃龍回歸、歷戰王波衣龍登場,還有夏季限定活動與更多系統加入!
在今(27)日舉行的 Capcom Spotlight 直播活動中,官方正式公開了《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)第二波免費大型更新的豐富內容,預計於 6 月 30 日開始推出人氣魔物回歸、新挑戰登場、玩家期待的系統功能強化、夏季主題活動「火蹈之儀」等精彩內容。人氣魔物「海龍」(Lagiacrus)強勢回歸!作為《魔物獵人 Tri》的封面魔物,海龍以其霸氣的水中剪影與電擊攻擊風靡全球。本次在《荒野》中重登舞台,將以重新調整過的形式登場。雖然仍有部分水中互動演出,但整體設計改為以地面戰為主,讓獵人能更自由地發揮行動與戰術。除了海龍,繼《魔物獵人 崛起破曉》之後,擔當《魔物獵人 4G》封面魔物的「千刃龍」(Seregios)也正式登場《荒野》。千刃龍此次保留其高機動與銳利飛鱗的特性,動作更加迅猛、靈活,並擅長進行罕見的對角線斬擊,是一隻極具挑戰性的魔物。成功狩獵海龍與千刃龍後,玩家將可解鎖製作以這兩隻魔物為主題的一系列獵人與艾露貓專屬武器與防具。除了普通個體之外,海龍與千刃龍還將以★8 危險度的「歷戰個體(Tempered)」姿態登場,為資深獵人帶來更高強度的全新狩獵挑戰,考驗你的實力與裝備極限。繼上波登場的煌雷龍後,「歷戰王 波衣龍」(Arch-Tempered Uth Duna)也將於 7 月 30 日限時登場,作為本次更新的高難度挑戰焦點之一。完成任務後,玩家可獲得「波衣龍γ」系列防具以及艾露貓專屬的同系列裝備。活動任務將以限時活動與自由挑戰形式開放,錯過可就得再等一陣子了。在系統優化上,玩家期盼已久的「武器外觀裝備系統」終於實裝!當你打造出武器樹的最終階段武器,即可將其指定為外觀裝備。對於「機械」武器,則需強化至稀有度8 的最高階段才可使用其外觀。艾路貓的武器亦支援外觀化,需先鍛造高階裝備後啟用。此外,武器方面,備受玩家關注的大錘這次新增了連消帶打成功後衍生出的額外攻擊動作,提升了操作手感與連段靈活度。除了大錘,還有部分其他武器也相對作出了調整,詳情能瀏覽官方資訊。此外,新增來自群蜂隊的支援獵人「米娜」(Mina)將手持片手劍加入玩家的可同行隊伍。除了幫助狩獵的 NPC,玩家現在也可以自由選擇任務時要攜帶哪位編輯者:是繼續與阿爾瑪(Alma)同行,還是改與艾力克(Erik)冒險,由獵人自己決定。遊戲的拍照系統也迎來更新。新增濾鏡與亮度調整功能,讓你的獵人寫真更具風格。同時,也可選擇隱藏特定 NPC(如嚮導、艾露貓、賽克雷特等),拍攝更純粹的主角畫面。未來還會持續更新此系統,優化整體使用體驗。此外,官方也預告了早前與知名樂器品牌 Fender 合作推出的火龍主題電吉他將正式納入遊戲作為內容,預計於 8 月 27 日釋出。只要完成指定活動任務,玩家即可獲得「Fender × 火龍」聯名造型的電吉他與專屬演奏動作,還能親手彈奏經典的〈英雄之證〉旋律。開發團隊特別運用 3D 掃描技術精細重現真實樂器的外觀與彈奏姿態,無論對於獵人或樂迷而言,都是一份誠意十足的收藏品。隨著這次第二波大型更新登場的,還有於 7 月 23 日登場的夏季活動「火蹈之儀」。活動期間,總部將以焰火主題重新裝飾,料理也將換上夏季限定菜單。參與活動任務可解鎖限定的外觀裝備、營地擺設與動作,讓整個夏天都充滿熱血狩獵氣氛。 本次更新還帶來一系列針對不同需求的活動任務,包括可快速取得防具強化鎧玉、裝飾品或素材任務,以及以泡狐龍為主題的挑戰狩獵任務。只要參與,即可穩穩強化自己的獵人裝備與庫存。DLC 部分,除了免費釋出的 4 種全新舞蹈動作外,還同步推出多款外觀相關的付費 DLC,讓玩家能夠自由打造個性化的獵人風格!以下是官方公布的《魔物獵人 荒野》第二波大型免費更新路線圖:
2025年6月27日查看更多 →
ALL CNGAMING NEWS惡靈古堡9:安魂曲《惡靈古堡9:安魂曲》總監證實本作為第一/第三人稱視角切换,並確認主角為「葛蕾斯」
Capcom 於日前的 Summer Game Fest 2025 遊戲發布會上正式公開系列最新作《惡靈古堡 9:安魂曲》(Resident Evil Requiem),引發全球粉絲熱議。官方近日進一步確認,遊戲將支援第一人稱與第三人稱視角自由切換,玩家可根據自身習慣調整遊玩體驗。 而針對近期網路熱議的「系列經典主角里昂是否回歸?」的傳聞,本作擔任總監的中西晃史雖未正面否認,但強調本作的主角為在預告片中首度亮相的全新角色── 葛蕾斯・艾許考福特(Grace Ashcroft)。本作將延續系列一貫的恐怖生存玩法,結合戰鬥、探索、解謎與資源管理等核心要素,致力重現經典《惡靈古堡》氛圍。而視角自由切換的設計,相信是延續了近年來《惡靈古堡7》、《惡靈古堡8》與重製版作品的傳統視角的一大進步,進一步強化玩家沉浸感。本作故事舞台將重返系列經典的「災難與絕望之城」── 拉昆市(Racoon City)。這座位於美國中西部的城市,正是《惡靈古堡》系列故事的發源地,也是世界級製藥企業「保護傘公司」(Umbrella Corporation)的總部所在地。自 1998 年爆發生物災害以來,拉昆市早已成為生化浩劫的代名詞。當時,美國政府為防止病毒擴散,果斷發動「滅菌作戰」,以導彈將整座城市夷為平地,試圖就此封鎖災難真相。多年來,這段歷史被刻意隱藏於檔案之中,成為民間流言與陰謀論的溫床。卡普空特別播放了《惡靈古堡9:安魂曲》總監中西晃史致「白金大使」社群的特別留言,他表示道《惡靈古堡9》作為系列第九款正傳續作,其實早在約一年前就已有開發消息釋出,如今終於能正式公開,對團隊而言意義非凡,並分享了關於本作的開發背景與主角設定: 「新的主人公就是葛蕾斯,是一位 FBI 分析員,在推理和分析等範疇能發揮高度集中力和觀察力,但自從當天母親去世後就變得內向,每天只顧著埋頭於工作。她為調查廢棄飯店的離奇死亡事件,隻身前往案發現場。」總監還將《惡靈古堡9》的敘事結構比擬為七代的開場設計—— 主角在毫無背景脈絡的情況下被捲入混亂,一切籠罩在謎團與未知之中,營造出經典的「孤立恐懼」氛圍。 雖然中西並未進一步透露新主角葛蕾斯的身世背景,亦未正面回應其母親或系列人氣角色里昂是否會在本作現身,但他明確表示:葛蕾斯.艾許考福特就是《惡靈古堡9》的主角,並進一步確認經典地點拉昆市立警察局(R.P.D.)的回歸,強調本作將與《惡靈古堡》系列的主線劇情產生深度連結。 至於遊戲整體風格與定位,他指出,《惡靈古堡9》將融合《惡靈古堡7:生化危機》的恐怖氛圍與《惡靈古堡:啟示》的規模與製作水準。他甚至自信表示,九代將比他過去執導的兩部作品「更加令人滿意,也有望獲得更多玩家喜愛!」《惡靈古堡9:安魂曲》預定於 2026 年 2 月 27 日正式登陸 PlayStation 5、Xbox Series 以及 PC(Steam),而目前台灣地區遊戲分級尚待公告。相信 Capcom 將會在日後釋出更多遊戲細節與實機畫面,對本作感興趣的玩家與系列粉絲,敬請持續關注本站後續追蹤報導。
2025年6月12日查看更多 →