【遊戲評測】《惡靈古堡9:安魂曲》—— 恐懼與動作爽感雙線發力,唱出系列最極致體驗的一首 RE 安魂曲
如果要用一句話形容《惡靈古堡》這個生存恐怖始祖系列走到今天的樣子,我會說:它是一個一直在自我否定,迷失方向,然後又一次次把自己救回來的系列。
從 1996 年那種固定鏡頭、門縫讀取、子彈永遠不夠用、轉角永遠不敢衝太快的恐怖生存啟蒙之作起家,到後來愈做愈大、愈做愈爽、愈做愈像動作片,甚至一度變成純動作遊戲,完全不恐怖的爭論焦點;《惡靈古堡》最厲害的地方,其實不是它永遠都做得對,而是它敢承認自己走偏了,然後硬是把方向盤扭回來。
《惡靈古堡4》曾經把系列推向另一個世界。它把視角拉到肩後,把遊戲變成了更帶感的動作 RPG,同時也很好把控了玩家被追殺的恐怖緊張情緒節奏。它讓人爽、讓人上癮,相信許多粉絲心中的神作也非《RE4》莫屬,且也讓後來很多恐怖遊戲跟著學。但也正因為它太成功,系列後面幾代某種程度也被這條路線綁架,比如恐怖變淡、火力變強、主角愈來愈像超級英雄,最後甚至到了那種在打第三人稱射擊遊戲的程度。
所以當《惡靈古堡7:生化危機》用第一人稱把你關回黑暗的屋子裡,當你手上只有一把破手槍、每一發子彈都要算、每一次腳步聲都能讓你心跳加速時,那種感覺其實很奇妙,彷彿角色系列終於回到本來就該有的恐怖樣子,甚至有點過度,讓無數玩家心理產生了陰影。從那之後,Capcom 一邊用 RE 引擎把重製版做得越來越精緻,一邊也慢慢摸索出一套新的平衡:恐怖可以回來,但手感、節奏、表演也要跟著進化。
而這次的《惡靈古堡9:安魂曲》給我的第一印象,就是 Capcom 這次不打算再選邊站了,它不是只想做一款純恐怖,也不是只想做一款純動作,它更像是乾脆把兩種極端都做給玩家看的一款《惡靈古堡》,先是用葛蕾斯去把恐懼推到你喉嚨口,用里昂去把你的腎上腺素拉滿。
在正式進入評測之前,我得先把自己的立場講清楚:我不是那種從初代一路玩到現在、背得出所有角色關係、看到某個名字就會立刻起雞皮疙瘩的深度系列玩家。我真正完整玩過、也最有感的,其實就是《惡靈古堡4》和《惡靈古堡7》。一個是把我拉進動作爽感與戰鬥節奏的作品,一個是把我拉回「恐懼來源於火力不足」的作品。
也因為如此,我進入《安魂曲》時幾乎沒有粉絲濾鏡。我不會因為「回到浣熊市」就先給它加分,也不會因為「里昂登場」就先喊神作。我更在意的是:這款遊戲到底能不能讓我重新相信《惡靈古堡》還是那個最懂恐怖節奏、最懂資源壓力、也最懂怎麼用場景把人逼瘋的系列?雙主角切換到底是設計上的巧思,還是只是把兩套玩法硬拼起來?第一人稱與第三人稱的自由切換,是讓體驗更完整,還是讓它變得更分裂?那些關於資源管理、敵人 AI、部位破壞反饋、場景迷宮與回溯設計,到底只是「看起來很 RE」,還是真的把 RE 的靈魂抓回來?
我就先把話放在這吧,用了大約 30 小時細品通關後,我個人覺得《安魂曲》它這次不只做到了,還做得很懂怎麼讓你一邊怕到想關機,一邊又爽到忍不住繼續往前走。
※本次評測是以 Capcom 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主
遊戲 :《惡靈古堡9:安魂曲》(Resident Evil Requiem)
遊戲類型:第一/第三人稱、動作冒險、生存恐怖遊戲
開發團隊 : Capcom
發行商 :Capcom
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC
發行日期:2026 年 2 月 27 日

《惡靈古堡9:安魂曲》的劇情背景
在不劇透太多的前提下,我會在能接受的範圍內簡單介紹一下《惡靈古堡 9:安魂曲》這次的故事舞台、劇情背景,以及兩位主角的動機與定位。
本作正式承接 1998 年《惡靈古堡 2》的拉昆市事件,時間線推進至 2026 年。這不只是單純的時間跳躍,更像是一場對系列歷史的回望與清算。《安魂曲》採取雙主角敘事,但敘事核心其實相當明確,整個故事是以系列新女主角 FBI 探員葛蕾斯・艾許考福特(Grace Ashcroft)為中心展開,而系列那個男人,里昂・S・甘迺迪(Leon S. Kennedy)則作為副視角角色登場。兩人分別承載著不同世代的創傷,也象徵著《惡靈古堡》過去與未來的一次交會。

葛蕾斯的存在,是本作最重要的情感支點。她的母親正是《惡靈古堡:擴散》(Resident Evil Outbreak)中的倖存者艾莉莎・艾許考福特(Alyssa Ashcroft)。作為拉昆市事件的親歷者,Alyssa 在事件後持續追查 Umbrella 的黑幕。然而《安魂曲》一開場便殘酷揭示 Alyssa 已遭到預謀殺害。這不是單純的背景交代,而是整個故事的情感引爆點。
葛蕾斯在母親遇害後,長年活在朦朧與內疚之中。八年後,她被要求回到當年案發的療養院展開調查,從而踏上一段追尋真相的旅程。她原本以為自己只是局外人,卻逐漸發現,自己其實才是整起陰謀的核心關鍵。葛蕾斯不同於過往《惡靈古堡》系列常見的英雄型主角。她雖然身為 FBI 分析員,受過戰術與槍械訓練,也具備理性拆解線索的能力,但在性格上卻內向、膽怯,甚至帶著某種壓抑的敬畏感。她不是天生無懼的戰士,而是一個必須在恐懼中前行的人。也正因如此,她的成長弧線顯得格外動人。從對母親死亡的內疚,到對自身身分的困惑,再到最終直面真相與自我救贖,這條角色曲線是完整而有層次的。
老實說,整個《安魂曲》遊玩過程確實都是葛蕾斯擔任劇情主角,即使還未見到所有分歧走向,我是願意一路追下去的,因為她的身份以及圍繞她的各種謎團是能讓我持續產生「想看下去」的動力,這本身就是敘事上的成功。

至於里昂,本作的定位更像是一位尋找答案的人,對於本作劇情的貢獻相對比較弱,但也有很好交代了繼《惡靈古堡2》之後的劇情走向。預告中可以看到他疑似感染了病毒, 對吧?我只會跟你說這次系列的核心 T-Virus 病毒再次回歸成為《安魂曲》的劇情核心吧,至於里昂的動機相對直接,就是追查自身感染的真相與可能的治療方式。
這條線索最終將他與葛蕾斯的命運交織在一起,在關鍵時刻成為她的救援者,利用這角度吧兩位主角的視角玩法互相切換。兩人的關係並非單純的搭檔,而更像是一種世代交接。舊世代倖存者,遇上背負上一代遺產的新世代。而里昂本身的魅力無須多言。老練、冷靜、帥氣,動作俐落,依舊是那個讓老粉絲感到安心的存在。當他登場時,那種熟悉感確實會讓人不自覺嘴角上揚,再加上幾位老粉絲熟悉的面孔現身(這裡就不劇透了),情懷濃度可說相當充足。

整體故事結構大致分為兩大段落。前段發生在陌生而壓迫感十足的療養院,為故事奠定陰森與未知的基調;後段則重返浣熊市。當劇情揭露陰謀起源,成功逃出療養院,再次踏入浣熊市的那一刻,老實說真的會起雞皮疙瘩。那種歷史重臨的震撼感,是系列第九作才有的自信。雙主角的戲份切換自然,節奏拿捏成熟,轉折點安排也相當精準。可以明顯感受到製作團隊對《惡靈古堡》敘事節奏的掌握已經相當純熟。
當然,說句實話,《安魂曲》並不是什麼史詩級末日敘事,也不是會把格局打開的《惡靈古堡》故事。某些橋段的合理性仍然存在疑問,有些設定依舊帶著「惡靈古堡式邏輯」那種你會吐槽,誇張且無法把邏輯圓回來的情況,但又默默接受的誇張感。世界末日規模感不若部分前作震撼,部分陰謀揭示略顯公式化,整體野心更偏向角色導向,而非全球級災難敘事。但即便如此,我仍然會說這是一個「好看的故事」。它不追求宏大,而是集中在內疚、傳承與救贖之上。
總結來說,《惡靈古堡 9:安魂曲》更像是一首屬於葛蕾斯的個人尋找身份以及救贖之旅,也是里昂獻給過去的安魂曲,它讓新主角真正站穩腳步,也讓老角色繼續前行。或許它不是系列最宏偉的一章,但卻是一段情感厚度相當扎實的篇章。而對一個走過近三十年的系列來說,有時候,比起再次講述一個振救世界英雄故事,更重要的還是讓玩家看清角色們如何面對過去與未來。

《惡靈古堡9:安魂曲》的場景關卡設計
如果說《惡靈古堡 9:安魂曲》的劇情是情感核心,那麼場景與關卡設計,就是這款作品真正站穩腳步的基石。先說結論吧,對於這次《安魂曲》的舞台場景與關卡設計,個人覺得應該就是《惡靈古堡》的巔峰,真的很出色,探索感很爽很順暢。這並不是那種「還不錯」的程度,而是幾乎每個重要區域都讓人記得住的程度。
首先談場景本身的細膩程度。這一代的關卡建構與系列水準一樣,甚至更甚,非常用心。《安魂曲》的關卡並不是那種單純服務流程的跑圖場景,而是真正能讓玩家留下記憶點的關卡設計,我自己就幾乎能清楚回想起每一個重要區域的方向,解謎樣貌與氣氛。要知道要製作一款能做到這件事的線性流程遊戲其實是很難做到的,因為它意味著空間不只是為玩家服務的功能性存在,而是更需要兼具氛圍與敘事的重量。
氛圍營造依舊維持系列的一流水準。這次《安魂曲》舞台選擇在一家陌生的療養院,以及預告已透露過的,整個系列都離不開的浣熊市城,而不是再像《惡靈古堡 7》的鄉間宅邸或《惡靈古堡4》或《8》的那種神祕邪教村莊,有點偏民俗與異教色彩的設定。不得不說這讓整體末日氛圍顯得更加真實、更加沉重。

療養院部分,很容易讓人聯想到《惡靈古堡 2 重製版》的警察局那種室內空間的壓迫感、昏暗走廊、彎曲樓梯、半開的門扉,隨時可能有東西從死角撲出。那種窒息感,就是最經典的 RE 味。而當舞台轉移至浣熊市,氣氛則直接升級為城市規模的荒涼:街道殘骸、被炸毀的建築、荒廢車輛與傾倒的路牌,你會明確感受到這是一座曾經繁榮、到後來被喪屍病毒摧毀、再到如今被歷史遺棄的城市。這種末日廢墟的氛圍甚至讓我有種在玩《最後生還者2》那半開放世界的末日廢墟的感覺,在這種氛圍中探索是我個人非常喜歡的設定,而體驗真的很棒。
讓我特別欣賞的一點,是時間線處理的合理性。浣熊市在 1998 年遭核爆摧毀,如今 2026 年再次踏入這片廢墟,你會看到明確的時代對照。療養院等現代場景裡,設備與科技屬於當代;而回到浣熊市廢墟,殘留的卻是 98 年代的物件與設計。甚至連解謎所需的道具,都符合那個年代背景。這種細節非常重要,它讓「重返浣熊市」不只是情懷消費,而是帶著遊玩厚度的回歸。

在關卡推進設計上,《安魂曲》仍然是那個熟悉的《惡靈古堡》。鑰匙、機關、解謎、開啟捷徑、一邊與喪屍對抗一邊回溯探索這套 RE 式推進手法依舊純熟。遊戲會非常自然地安排劇情觸發點,很多時候你只是單純地探索、撿物資、解開一道門,下一秒劇情便順勢展開。整個流程是絲滑順暢的,不會出現突兀的任務提示把你從沉浸中拉出來。這點其實相當體現 Capcom 在關卡節奏上的成熟功力,那種峰迴路轉、兜了一大圈卻打開捷徑回到起點的設計,依舊是系列拿手好戲。

而雙主角機制,也讓同一張地圖產生截然不同的體驗。葛蕾斯的段落,探索感更重。她需要躲藏、找逃生路線、避開敵人追擊,因此玩家會更加細膩地體驗空間本身。葛蕾斯的視角,你會開始注意每個櫃子、每條小通道、每扇能互動的門,盡量找機會讓自己存活下來。而輪到里昂的視角呢,哼哼,則完全是另一種節奏:乾脆直接,火力全開,與葛蕾斯的視角呈現鮮明對比。
更別說當遊戲進入後半,讓里昂重返浣熊市時,地圖設計更是突然大解放,直接變成了里昂的遊樂園。那種大區域探索的規模,比起近幾作更為完整,其中各種複雜路線串接、多層建築、被迫深入各種大型室內迷宮解謎與線索拼接的設計,完成度相當高。就如我幹你剛才提到的那樣,後段浣熊市的氛圍以及探索體驗甚至都接近《最後生還者2》的末日廢墟半開放探索感,當然這裡並沒有完全半開放世界的自由探索,但規模與氛圍都讓人印象深刻,那種壓抑與荒涼感確實相當接近。
而《安魂曲》的各種室內大型迷宮探索更是達到《惡靈古堡》巔峰水準的感覺。地圖設計本身也相當乾淨,平面圖清楚,容易追蹤自己走過的位置。雖然仍然無法自訂標記(這點確實可以改進),但系統會標示尚未解開的謎題區域,甚至提醒你哪些資源經過卻沒撿。這種設計對恐怖生存節奏非常重要,它讓探索有壓力,但不至於時常迷路導致卡關。

在探索與解謎層面,《安魂曲》依然是那個熟悉的《惡靈古堡》。峰迴路轉的解謎套路還是很上癮。遊戲通常會清楚告訴你「目標是什麼」,但「怎麼到那裡」卻是模糊的。你得在精心設計的空間裡來回探索,找鑰匙、翻地圖、讀字條、拼線索,用有根據的方式動腦筋。那種靠自己串起邏輯、打通關卡的過程,依然是系列最迷人的部分。
而這種設計,一向都是第一輪遊玩的最佳體驗。因為《惡靈古堡》的謎題答案本質上不會改變,一旦知道怎麼解,後續多週目就能相對「無腦速通」。畢竟這系列從來沒有打算成為真正的沉浸式模擬(Immersive Sim)遊戲,它的解謎手段通常只有一種正解,而不是多解路徑的自由組合。這也是為什麼我會說這些謎題的樂趣,主要集中在第一週目。
但有趣的是,《安魂曲》卻在某些時刻,讓我產生了一種彷彿在玩 Immersive Sim 的錯覺,尤其體現在葛蕾斯的篇章。雖然最終謎題的答案不會改變,但「發現問題」與「接近答案」的過程,這次確實給了更多路徑選擇。關卡中往往準備了多條可行動線,你可以選擇正面突破,也可以繞路探索,甚至在被敵人卡住時殺出另一條生路。再加上喪屍的行動軌跡並非完全固定,大型敵人與 Boss 的巡邏路線也帶有隨機性,很多時候你會覺得自己是在臨場做決定,而不是單純照著遊戲鋪好的路線前進。
那種感覺很微妙,你會覺得自己正在「為自己解謎」,而不是按照設計者寫好的腳本逐步執行。

當然,它終究不是 Immersive Sim。有些場景依然能明顯看出設計痕跡。例如你看到地上的喪屍,理論上應該能提前補刀避免突襲,但遊戲機制不允許你打破這種預設流程——只要觸發條件到了,它仍然會起身襲擊你。這種設計有時會讓人覺得自由度被限制,但某種程度上,也正是《惡靈古堡》維持張力的手段。
所以整體來看,套路沒有變,謎題答案也不會改變,但《安魂曲》把「過程設計」玩得更成熟了。你必須清楚記得自己現在在做什麼、哪條路通往哪裡、哪些敵人會巡邏到哪個區域、哪些謎題暫時解不開需要之後帶道具回來處理。這種需要空間記憶與路線規劃的設計,依然是《惡靈古堡》關卡的強項,同時也是系列慣用的難度手段,而在《安魂曲》中,這種設計甚至有過之而無不及。前作當然也有類似架構,但這一次,製作團隊顯然更懂得如何利用空間與敵人動線製造壓力與變化。

老實說,我是真的享受這種在恐懼中摸索出口、在混亂中拼湊答案的過程。即便它不是完全自由的沉浸式模擬,但它已經在系列框架內,把這套經典解謎推進手法打磨得更純熟、更上手。
當然,也不是完全沒有瑕疵。大區域探索固然令人興奮,但部分回溯段落略顯拖時;某些解謎仍沿用系列經典模板,創新幅度有限;半開放區域的互動性依舊偏向功能性,而非真正的環境互動。但這些問題,並沒有動搖整體關卡設計的完成度。話雖如此,我其實很喜歡這次的方向,因為它沒有盲目追求全開放世界,也沒有走向過度線性化,而是回到《惡靈古堡》最擅長的區域式設計,精雕細琢一個空間,讓玩家在恐懼中來回穿梭。這種設計不炫技,但非常紮實。
如果劇情是《安魂曲》的情感基調,那麼這些場景,就是承載記憶的廢墟。它既是一種對系列原點的致敬,也是一次成熟而自信的回歸。

《惡靈古堡9:安魂曲》的葛蕾斯恐怖生存體驗
會說這次《惡靈古堡9:安魂曲》的恐怖感真的在線,完全是因為葛蕾斯的篇章部分啊!老實講,如果沒有她,這一作可能還是很好玩,但不一定會「可怕」。而葛蕾斯,直接把恐怖感拉到系列巔峰水準,真的不誇張,我覺得已經能跟《惡靈古堡7:生化危機》平起平坐的程度了。
被各種畸形大怪物追逐的戲份絲毫沒有減少,甚至可以說是加量,我的小心臟真的承受不了。幾乎每次切回葛蕾斯的章節,都有一種「啊不行我要深呼吸一下」的感覺,整個就像在重溫《惡靈古堡8:村莊》寶寶娃娃那一段的心理壓力。你知道一定會發生什麼,但還是會怕,還是會抖。

但這次不得不說,遊戲沒有以往過多過度依賴貼臉 jumpscare 那種低級嚇人的手段了,這點很棒,但許多時候都會營造出你可能會覺得轉角就會被嚇,步步為營,步步驚心,自己嚇自己的過程,這點就足以證明遊戲的氛圍營造手段。當然,還是有 jumpcare 的,但基本都在可預測範圍內,更多時候遊戲是利用環境氛圍、利用聲音、利用心理暗示來讓你緊張。很多高光恐怖段落都是先用一段過場動畫鋪陳氣氛,讓你知道事情不對勁,然後才進入追逐。不是硬嚇,而是讓你自己腦補嚇自己。
更重要的是,葛蕾斯這個角色本身就把恐怖感演活了。她不是天生英雄,不是那種無所畏懼的角色。她是毫不知情被捲入陰謀的人,她會害怕,會緊張,會喘不過氣,但又不得不前進。你能感受到她的恐懼。聲優的聲線顫抖、呼吸的急促、拿槍時手微微發抖的細節,甚至走路時的步伐節奏,都很用心。最棒的是你會看著她成長。從一開始精神恍惚、走路搖晃、開槍像萌新,到後面慢慢冷靜、果斷、開槍越來越穩,整個肢體語言都在變。這種成長不是劇情講給你聽,是你操作出來的,是你陪著她走過來的。這點真的很加分。

然後,不得不講狗喬伊的那句老話:「恐懼來源於火力不足。」在葛蕾斯篇章裡,這句話就是核心設計理念,因為她幾乎全程都在火力不足的狀態。手槍是最可靠武器,但子彈是永遠不夠的,但也是葛蕾斯需要管理資源玩法的核心。更是不用依靠近身武器,因為葛蕾斯只會撿或製作有耐久,用完即棄的鋒利小刀。雖說不可靠,但也能利用他們在被喪屍撲身攻擊的時候脫困,但更多時候我都會直接拆掉這些小刀獲取資源製造子彈啊。
要數葛蕾斯手上最猛最強大的武器,還屬預告就介紹過的 Requiem (遊戲標題回收!)左輪手槍啊,這神器超帥氣又超級實用。一發穿透爆頭能直接幹掉三到四頭喪屍,那種震撼感堪稱《惡靈古堡》的 BFG,但你也可能猜到了,這把神器的子彈超級稀有,需要自己找或製造。多數時候都是把子彈存著,等到被多個精英喪屍圍毆的時候拿來脫困,超級實用。

所以,你肯定不會讓葛蕾斯亂開槍,因為幾乎每一發浪費的子彈都在心滴血啊!資源管理再次成為核心玩法,而且這次幾乎全集中在葛蕾斯身上。她的背包位子更少更稀缺,能帶的東西不能太多,需要取捨。相比之下里昂那個多年被吐槽的「魔法背包」真的還是魔法背包,什麼鬼東西都裝得下,合理嗎?不合理,但管理起來還是很爽。
幾乎每個葛蕾斯的篇章內,你都會因為突然資源短缺而緊張,但遊戲又很巧妙地在過程中剛好給你一點你需要的資源,讓你安心一下,但不至於讓你無腦突突突。這種緊張與安心之間的拿捏,只能說 Capcom 在《惡靈古堡》的資源設計上已經爐火純青,真的很會操控玩家情緒。

所以,潛行在葛蕾斯篇章是必須的,不是選擇題。因為火力不足,所以繞路、躲藏、找時機才是聰明玩法。這次強化的潛行設計很不錯,尤其是那個新加入的「注入器」,從背後插入喪屍讓他爆炸,那個爽感真的太誇張。一發入魂,而且爆炸還能避免敵人倒地再起,戰術性與爽感兼具。
血液收集器的加入也是這次很特別的設計,它讓遊戲列各種噴血血液變成了金錢,讓你你擊殺敵人後收集血液製造各種道具或資源,包括剛才提到的注入器甚至是的槍械子彈。合理嗎?為什麼血液能製造子彈?別問,別深究,好玩就對了!甚至還要讓玩家研究應該射喪屍的哪個部位才會掉更多血,讓你收集更多。只是,這裡有個小吐槽,能不能不要每次血塊都掉在喪屍胯下啊?搞到第一人稱的鏡頭下去撿血的畫面有點微妙(笑)。

再來不得不提,喪屍的被射擊的反饋真的很驚艷。斷肢會影響行動,爆頭不死會原地亂轉,被武器後座力打倒等等,反應多樣又符合無腦喪屍設定。AI 提升了,雖然還是笨笨的,但正因為笨,所以才會適當地給你喘息空間,同時又因為反應升級變得更有威脅。那種你射哪裡敵人就哪裡有反應的沉浸感,堪稱系列之最。
第一人稱與第三人稱自由切換真的很棒,我真心建議葛蕾斯用第一人稱玩。RE 引擎打造的第一人稱射擊手感真的絲滑順場又真實,再配上 PS5 DualSense 細膩震動回饋,那種沉浸感幾乎是系列最佳。她因為害怕而手抖,又因為是 FBI 而逐漸熟練,那種過渡你能感覺得到。

雙角色風格切換對我來說是成功的。我很享受這種從《惡靈古堡7》式驚悚切換到《惡靈古堡4》式動作的節奏。但也必須老實說,這樣的切換確實可能會讓部分玩家覺得突兀。爽射擊還沒玩夠突然變躲貓貓,或者正沉浸恐怖突然變成動作爽片,不習慣的人可能會出戲。
同樣,如果你是只想突突突的玩家,對恐怖遊戲完全不敏感的玩家,那麼葛蕾斯的篇章一定會覺得拖。反之,如果你很愛恐怖氛圍,里昂那邊可能會覺得太爽太動作,但遊戲其實很聰明地把分工交給兩邊。比如說 葛蕾斯 篇章負責用工具開鎖,里昂則負責用斧頭砍開鎖鏈,而兩人走過同一片區域卻有不同玩法感受,還保留前一角色留下的痕跡。這種設計在《惡靈古堡2》就有,但來到《安魂曲》反而更自然,因為先用膽小新人慢慢摸索,再用老兵快速推進,那種節奏轉換在《安魂曲》安排得很妥當很合理的。
如果硬要挑毛病,就是葛蕾斯篇章長時間高壓真的會讓人累垮,雖然節奏切換雖然我喜歡,但不是每個人都會喜歡。但不得不承認,整個葛蕾斯的恐怖生存篇章裡我是非常享受的,這些部分也是這次《安魂曲》真正的靈魂。她讓恐怖回來了,讓資源管理再次成為核心,讓你不敢亂開槍。如果沒有她,這款作品可能只是又僅是一款爽快續作。有了她,它才是一首真正讓人心跳加速的安魂曲。

《惡靈古堡9:安魂曲》的里昂動作遊樂園體驗
顯然,里昂就算在《惡靈古堡 9:安魂曲》裡已經是 51 歲的大叔,這裡依然還是有他的專屬遊樂園。
如果說葛蕾斯負責讓你心臟超載,那里昂就是專門替你把腎上腺素拉滿。所有火力全開、正面硬剛、爽度爆表的戰鬥,幾乎都集中在他的章節。整體戰鬥深度,也明顯是為里昂而設計的。你在《惡靈古堡 2》感受過的壓迫射擊節奏,在《惡靈古堡 4》體驗過的動作爽感,在《安魂曲》裡通通被放大,而且是加量版本。前期與葛蕾斯互換章節時,里昂的段落其實已經有《RE2》的味道,但那根本只是限制器未解鎖。真正的主場,是後半段回到浣熊市之後。
那一刻你會很清楚地意識到:好,我們熟悉的那位李三光要開始他的屠殺之旅了。而且玩著玩著,甚至還有種在玩類魂遊戲的錯覺啊,因為有別於系列常用的撿錢與商人買東西的設計,這次里昂獲得一個新的設備,可以在幽暗區域擊殺敵人賺取分數。這些分數不只是成就數字,而是真正的貨幣,可以拿去購買子彈、醫療資源、武器升級,甚至強化部件。每一把槍都能裝配件,配件還能升級。只要你不是一路無視敵人、能打就打,分數會滾雪球式成長,你的戰力也會跟著膨脹。
武器種類多到誇張。手槍、衝鋒槍、機關槍、狙擊槍、散彈槍、戰鬥斧頭……別的不說,光是有散彈槍在手,就已經讓人心情穩定一半了是吧?彷彿跟著里昂在心裡講了句:散彈槍在手,一切在握。
老實說,如果不是劇情前期把 Requiem 神器交給葛蕾斯,我真的覺得里昂從頭砍到尾都不會太辛苦(笑)。而當後段里昂重新拿回 Requiem,那種感覺真的像開外掛。子彈依然稀缺,但在里昂手上使用的效率,明顯比葛蕾斯高出一截,熟練到幾乎是脫困保命神器。

里昂章節我真心建議用第三人稱。這裡是動作演出的舞台。你要看到他的體術、翻滾、側身射擊、踢擊動作,那些帥氣的肢體語言。第三人稱能完整體驗那種老兵風範。槍械射擊手感一流,落在里昂手上雖然不至於無腦亂掃,但也不用像葛蕾斯那樣精打細算。戰神神射手回歸,氣氛直接變成《惡靈古堡 4 重製版》的強化版。恐怖依然存在,但火力壓制感會讓你心理優勢拉滿。配上 PS5 DualSense 的震動回饋,爽度真的到位。
而且里昂專屬的近戰爽感,完全是葛蕾斯體驗不到的。腳踢體術的清場節奏、戰鬥斧的卡肉回饋,每一下都紮實。新加入的斧頭根本是升級版《RE4》小刀戰鬥。理論上可以無限使用,不會壞,只是有耐久,需要磨刀。但磨刀石居然是無限的,這幾乎等於官方在對你說請砍個痛快吧。
當然也不是完全無雙。用斧頭去硬彈反敵人的武器攻擊會直接崩刀,需要重磨。你不能無腦亂舞,但只要掌握節奏,斧頭既能脫困、又能爆頭、還能防止復活,實用度極高。


體術設計明顯承襲《RE4》。敵人硬直時一腳踢飛,瞬間清出空間,那種熟悉的節奏感太讓人懷念。雖然觸發頻率沒有誇張到隨便踢,但每一次都很關鍵。踢倒、斧頭補刀、槍械收尾,一氣呵成。但其實最強的,還是里昂那股不畏懼不在乎的信心姿態啊,彷彿時刻都聽到他在說「老子見多了」。
面對緊張局面還能說出一些讓人尷尬的吐槽,還能在不應該的場面耍帥...跟葛蕾斯的慌張形成強烈對比。嗯,果然還是我們熟悉的那個里昂。就只是多了幾條皺紋,感染了點病毒,肌肉壯了一點而已吧。就如你能想像的那樣,遊玩里昂的部分,時常會感覺自己在體驗殺喪屍版的《駭客任務》。

敵人 AI 表現同樣加分。喪屍不再只是呆板直線衝刺,而是會繞路、包夾、卡視角施壓。這讓里昂段落不只是爽射擊。敵人種類也是系列之最,隨進度逐步提升難度與複雜度。很多時候你真的要根據敵人類型調整戰術,不能一套打到底。而且老玩家都知道,喪屍倒下不等於安全對吧?這次甚至加入新類型敵人,會把倒地屍體復活進化成更危險形態,還能透過血液感染其他屍體形成連鎖壓力。那種突然壓力爆表的瞬間,真的很刺激。還有某些老面孔 Boss 的回歸,會讓系列粉絲心領神會,但這裡就不劇透了。
Boss 戰在葛蕾斯篇章是躲貓貓式生存壓力,在里昂篇章則變成正面硬派對決。雖然不是完全類魂系統,但確實有觀察出招、抓空檔反擊的緊張感。里昂火力充足,正面硬鋼是常態,同時也得利用場地走位。擊敗 Boss 的那一刻,會有一種資源管理終於開花結果的滿足感。
戰鬥部分硬要說瑕疵的話,那就是遊戲的自動存檔點有時候真讓人摸不著頭緒了。除了 Boss 戰前會明確存檔,其餘時間如果陣亡,往往會回到上一次手動存檔位置,高強度戰鬥後重來會有點挫折。而且不得不說,動作與恐怖之間的風格切換,對某些玩家來說會顯得突兀。後半段火力膨脹後,恐怖感幾乎歸零。升級系統讓強度曲線偏向動作爽遊戲,純恐怖派玩家可能會覺得壓迫感下降。

但整體來說,里昂篇章是也造就了《安魂曲的另一半靈魂》,甚至可以說是系列目前最完整的一次動作整合體驗。它把《RE2》的壓迫感、《RE4》的爽快度,再加上一點 RPG 成長曲線揉在一起,讓你真正感受到「主角威力」。你問我里昂這部分好不好玩?廢話,當然好玩,而且是那種會讓你不自覺爽起來的好玩。他負責在你被葛蕾斯嚇到心跳失序後,給你一個宣洩出口。葛蕾斯讓你喘不過氣,里昂讓你把那口氣狠狠干出去。
而這種恐懼與宣洩,葛蕾斯與里昂的交替,才是《安魂曲》真正完成平衡的核心體驗。
《惡靈古堡9:安魂曲》的視聽呈現
作為 Capcom 旗下最新一部採用 RE Engine 打造的作品,《惡靈古堡 9:安魂曲》在視聽呈現上的表現,我只想用一句話形容:精緻到恐怖。
畫面質感比起《惡靈古堡4 重製版》明顯再往上推了一個層級,這點其實一開場就能感受到。尤其本作整體氛圍偏向陰暗、壓抑、潮濕與破敗,RE 引擎那套對光影與材質的控制,在這樣的題材下簡直如魚得水。室內空間的昏暗層次、光源穿透霧氣的散射效果、手電筒光束打在牆面上的細節反射,全都把人直接拖進那個世界裡。老實說,《安魂曲》幾乎可以說是目前 RE 引擎的最佳代表作,畫面細節量堆到一種近乎偏執的程度。
當然,精緻畫面通常意味著高硬體負擔,但這次優化真的做得非常漂亮。我在 PS5 上遊玩,雖然沒有太多細節調整選項,應該說這反而像是一種自信?Capcom 很清楚自己把效能壓榨到哪裡。即使遠景偶爾會出現些微鋸齒或模糊化處理,但整體貼圖與模型質感毫不敷衍。哪怕敵人多、火光密集、粒子特效滿天飛的場面,整體幀率依舊穩定。

場景材質細膩到一種幾乎能聞到霉味的程度。牆壁剝落的漆面、水漬反光、灰塵在手電筒光線下飄動,這些都只是基本功。真正驚人的是角色細節,這就不得不提髮絲了。Capcom 這回的頭髮物理效果,真的放飛了自我啊,無論是材質光澤、髮束分離、物理擺動都自然得誇張,而且更有意思的是,設定選單裡甚至沒有提供關閉髮絲物理的選項,彷彿感覺到了製作組在告訴我「我們已經優化到不需要你關掉髮絲精緻呈現」。
說回葛蕾斯,這角色在本作中的演出尤其突出。從精神恍惚、步伐不穩,到因恐懼而細微顫抖的手部動作與呼吸頻率,第一人稱下你幾乎是貼著她的恐懼在前進。那種微幅顫抖不是誇張演技,而是細節堆出來的真實感。到了後期她逐漸冷靜,動作變得俐落、開槍更穩,肢體語言的轉變是看得見的。這種成長,不是台詞講給你聽,而是靠演出呈現。

里昂那邊則完全是另一種放飛。體術發力瞬間的肌肉收縮、斧頭砍擊的卡肉震動、子彈出膛時的火光與煙霧殘留,甚至換彈時把手電筒咬在嘴上,把還存有子彈的彈夾放進口袋這類的小動作,全都自然到幾乎不自覺。打哪裡、壞哪裡的部位破壞反饋也達到系列巔峰,hitbox 的精細程度讓你在走位閃避時,真的能感受到那種擦身而過的距離。這種準確度會直接影響戰鬥手感,也會讓你更信任操作本身。
物理效果也很驚喜。雖然這不是主打物理模擬的遊戲,但戰鬥中的偶發性細節讓畫面有生命。像是喪屍揮舞電鋸時被後座力甩偏、電鋸飛出插進另一名敵人身體,那種非腳本化的小變數,會讓戰鬥多出一點不可預測的張力。在配合上面提到過的敵人被攻擊時的出色反饋,斷肢後行動受限、爆頭不死原地亂轉、被重擊後失衡倒地,每一種回饋都合理又帶感。
說真的,不得不說 RE 引擎果然還是最適合拿來做《RE》了!

來到聽覺呈現方面,音效同樣功不可沒。恐怖從來不只是畫面,而是聲音。遠方金屬拖曳聲、牆後的撞擊聲、走廊回音、電流雜訊、怪物低吼,全部把空間層次撐起來。打擊音效也非常紮實,子彈入肉聲、斧頭劈骨聲、彈殼落地的清脆回響,都讓人沉浸其中。而音樂運用就顯得聰明得多,該安靜時幾乎無聲,只剩環境音壓迫;該爆發時,配樂瞬間拉高張力。躲藏段落的壓迫旋律、動作段落的節奏強化,都掌握得恰到好處。
最出色的還是角色的配音表現,尤其是葛蕾斯的表現非常亮眼。我個人以英語語音體驗遊戲,葛蕾斯的聲優表現極為出色,非常好地體現了她緊張害怕且懦弱,但又勇敢面對恐懼慢慢成長的語氣體現,菜鳥那種顫抖的語氣很好表現了出來,非常有感。里昂方面就更不用多說了,與葛蕾斯完全相反,他的聲線是那種歷經滄桑的老練與冷靜。講話節奏穩,語氣淡定,即使面對怪物也像是在處理例行公事,但偏偏又會在某些瞬間突然丟出一句吐槽,讓人尷尬又會心一笑。那種男人味既帥又帶點自嘲,和好體現出了他果然還是我們熟悉的那個男人。
如果真要挑毛病,某些驚嚇段落的音效音量確實略微偏大,雖然能很好地襯托出恐怖感,但戴耳機時也確實感到有點刺激過頭。用高音量嚇人也是恐怖遊戲必須有的元素就是了。但整體而言,《惡靈古堡 9:安魂曲》的整體視聽表現,幾乎是 RE 引擎目前最成熟的一次演出。畫面細節精緻到近乎病態,音效沉浸到讓人發毛,角色演出立體到能感受呼吸。
恐怖不只是玩法設計帶來的,它來自光影、來自聲音、來自每一個細節的堆疊。當畫面與玩法緊密咬合,沉浸感自然誕生,而《安魂曲》,確實做到了這一點。

總的來說,《惡靈古堡9:安魂曲》...
寫到這裡,其實我反而更能理解一件事:為什麼《惡靈古堡》這個系列可以走過近三十年,明明中間拐過彎、走過歪路、甚至一度讓人懷疑它是不是把自己做丟了,但最後還是能一次次回到舞台中央,還能一次次把玩家抓回來,甚至走向另一個巔峰。因為它始終知道自己最擅長的是什麼。
《惡靈古堡9:安魂曲》沒有企圖用什麼喪屍末日大災難把格局撐大,也沒有要上演振救世界的英雄戲碼讓你看,相反地它很清楚這次要唱的其實是一首更私人的安魂曲:是葛蕾斯對母親、對過去、也對自己那份內疚的告別;也是里昂這個老兵對浣熊市陰影、對一整段職業生涯的疲憊與習慣性前進的一次回望。它不追求史詩,它追求的是情緒厚度,那種你一邊吐槽「這也是 RE 才會有的邏輯」,一邊又真的願意跟著角色走下去的厚度。
而在玩法上,《安魂曲》這次做得最成功的一點,就是它沒有再逼自己選邊站,它沒有硬把系列塞回純恐怖,也沒有放任自己一路爽到變成純動作射擊。它乾脆承認:這個系列走到第九代,恐怖和動作都已經是它身上切不掉的兩條血管。於是它把兩種極端拆開,分別交到葛蕾斯與里昂手上,讓你在同一款遊戲裡體驗兩種完全不同的心跳節奏。
葛蕾斯是那種會讓你與她一起真正感到「恐怖」的主角。遊戲並沒有太過依賴貼臉 jumpscare 逼你尖叫,而是依舊靠火力不足、靠資源焦慮、靠她那種菜鳥式的顫抖與呼吸,讓你一步一步跟著她緊張、跟著她猶豫、跟著她想退又不得不往前。她讓恐怖回來了,也讓「生存」這件事重新變得有意義。你會真的心疼子彈,真的開始思考要不要打、要不要繞、要不要賭那個轉角會不會有東西。這種感覺我當初在《RE7》深度感受過,那不是單純被嚇,而是被逼著在被嚇的同時做決定。《安魂曲》裡的葛蕾斯,正是這種設計理念的延續與升級,你不是在看她害怕,你是在陪她害怕。
里昂的篇章呢,你應該也猜到了,則完全與葛蕾斯相反。他像是遊戲故意安排給你的宣洩口:你剛被葛蕾斯嚇到快關機,下一秒就換成這個男人拿著可靠的手槍、散彈槍、斧頭、各種武器部件在浣熊市打出一條路。那種「好啦換我來」的主角氣場,配上動作、體術、武器升級與分數商店的成長曲線,讓整個後半段像是把《RE2》的壓迫、《RE4》的爽感,再加上一點動作 RPG 的膨脹感揉在一起。你不一定會覺得恐怖,但你一定會覺得很帶感、很過癮,感覺自己在體驗殺喪屍版《駭客任務》。而這種恐懼與宣洩的交替,確實是《安魂曲》節奏最迷人、也最具辨識度的地方。
再加上本作幾乎可以說是 RE 引擎現階段最完美的一次演出:畫面細節精緻到近乎偏執,光影材質把潮濕與破敗做得讓人起雞皮疙瘩;槍械設計與近戰手感讓你知道 Capcom 依然是動作天尊,而喪屍的反應以及部位破壞反饋做得已經是系列巔峰,種種能讓你吶喊:「果然 RE 引擎還是最適合拿來做《RE》啊!」的畫面細節。配合上細膩的音效更是把空間壓力拉到滿格,尤其是你戴耳機的時候,那種不經意有聲音在你腦後面走,讓你但靠聽覺就發毛的感覺真的很有感。更別提配音了,英語配音下,葛蕾斯那種顫抖又硬撐著往前走的語氣,和里昂那種見多了、來都來了、還順便吐槽一下的老練男人味,兩邊都演得很到位,也把角色差異拉得更立體。

硬要挑剔的話,《安魂曲》也不是沒有讓人皺眉的地方。兩者的雙風格切換雖然我個人是很吃,但它確實可能會讓某些玩家覺得突兀:你剛在里昂那邊爽射擊爽成一片,突然被抓回葛蕾斯的高壓躲藏,會有人覺得「欸我還沒玩夠」;反過來,如果你是純恐怖派,後半段火力膨脹後壓迫感下降,也可能會讓你覺得少了點窒息感。部分劇情依舊有「惡靈古堡式邏輯」的硬轉折,陰謀揭示也不是那種會讓你震撼到重新定義系列的等級;關卡設計雖然成熟,但解謎本質上依舊偏單解路線,回溯段落有些地方也真的會讓人覺得拖;還有那個自動存檔,某些時候就是會讓你忍不住懊吐槽惱。
可是,即便我能列出這些缺點,我仍然會說這是一款很懂自己在做什麼、很成功的《惡靈古堡》。場景關卡非常有氛圍以及設計在線,同時也為「重返浣熊市」這噱頭做足了體驗厚度,而不是單純情懷消費;它把葛蕾斯塑造成一個站得住的新主角,而不是工具人式的世代交替,讓系列最恐怖的體驗體現了出來;它也讓里昂繼續像我們熟悉的那個男人一樣,帥、老練、嘴硬,又帶著一點滄桑的疲憊,但還是會拿著手上各種玩具殺出一片天。最重要的是,它把系列最核心的體驗重新翻譯了一遍:恐懼來源於火力不足;但當你是里昂的時候,《惡靈古堡》就是你的遊樂園。
回到我開頭說的那句話:這是一個一直在自我否定、迷失方向,又一次次把自己救回來、再走向另一個巔峰的始祖系列。那《安魂曲》算不算在走出《RE7》與《RE8》的伊森之旅之後,再次成功把系列帶往另一個方向?我覺得算,而且這一步還走得很漂亮。它不一定是最宏偉的一章,但它一定是最究極的《惡靈古堡》體驗,它很清楚該怎麼讓你在恐懼與爽感之間反覆上癮。
如果你是《惡靈古堡》系列粉絲,我真的想不到有什麼理由會讓你不去體驗葛蕾斯的恐懼,以及里昂的興奮;而如果你像我一樣不是深度系列粉絲、只玩過幾代、沒有粉絲濾鏡,只想知道這一代到底還能不能嚇到你、還能不能讓你殺喪屍殺到爽、還能不能讓你在關卡解謎中繞路繞到快崩潰、又在找到答案與打開捷徑那一刻笑出來,甚至讓你拿上各類槍支與手上的斧頭開無雙耍帥,那我會很直接地告訴你:《安魂曲》不只做到了,還是現代《惡靈古堡》的巔峰。
評測分數
優點
雙主角在「恐怖」與「動作爽感」之間切換遊玩做到極致:葛蕾斯拉滿生存恐怖體驗,里昂則用火力、戰鬥與成長系統提供爽快宣洩出口,節奏交替成為本作最具辨識度的核心
關卡與場景設計堪稱系列巔峰:療養院的室內壓迫、浣熊市廢墟的城市規模探索、捷徑回環與迷宮式推進都做得記憶點十足,「重返浣熊市」不是情懷而是有遊玩厚度的體驗
不靠低級貼臉嚇人,而是靠氛圍、追逐、火力不足與角色「會怕」的演出,把恐懼感拉到可與《RE7》並列的高度
RE 引擎現最出色的一次視聽與手感演出:光影材質細節偏執、氛圍陰鬱感營造、打擊部位破壞與命中反饋非常出色
缺點
兩個不同玩法風格切換雖精彩但可能讓忠於一種玩法的玩家覺得突兀:爽射擊與高壓躲藏互換,可能會覺得節奏被打斷;純恐怖派也可能覺得後半火力膨脹後壓迫感下降
部分劇情仍帶「惡靈古堡式邏輯」與公式化陰謀:情緒厚度扎實,但不是史詩格局;某些合理性問題與硬轉折仍會讓人吐槽
關卡探索部分需要玩家重複回溯探索的段落略顯拖沓