【遊戲評測】《人機迷網》—— 優秀的科技火力與駭入程式之間,月球上綻放著動人的人機父女情火花
《人機迷網》(Pragmata)大概是近年最讓我好奇、同時也認為是最容易讓人先被表面印象吸引的一款 Capcom 新作。它有夠神祕的科幻包裝,有月球基地、AI 失控、荒涼宇宙與人機災難,也有那個從初公開開始就成功抓住不少玩家目光的 AI 少女 Diana。老實說,在真正玩到之前,我也曾以為這款遊戲最吸引人的地方,可能就只是那股 Capcom 做太空科幻題材的新鮮感,再加上一位可愛到很犯規的 AI 小女孩角色而已。
但真正用了 20 多小時通關後,我反而覺得,《人機迷網》最厲害的地方,不是它有多會賣關子,也不是它單靠題材就撐起整體魅力,而是它其實非常知道自己想做成什麼樣的作品。它表面上是一款第三人稱動作射擊遊戲,核心卻不是單純開槍把敵人轟爛,而是透過 Hugh 與 Diana 彼此綁定的戰鬥機制、互動節奏與情感推進,慢慢把玩家拉進這場月球災難之中。你不是只是在操作一個主角闖關,而是真的會在過程裡意識到,這兩個人少了誰都不行。
更重要的是,這並不是一款只有概念很吸引人、實際玩起來卻空心的作品,這點我個人一開始蠻擔心的。無論是射擊配合駭入小遊戲的核心玩法、圍繞這套機制打造的人機敵人、很有回饋感的成長系統,還是帶點《惡靈古堡》式探索感的關卡設計,《人機迷網》其實都展現出一種相當成熟、也很有 Capcom 自家高質量遊戲的完成度。畢竟,那種動作與打擊手感先贏一半的紮實感,在本作依然非常明顯,而更讓我意外的是,它最後不只玩起來夠爽,連故事與角色關係也真的有撐起來。
所以說,《人機迷網》不是一款單靠小 Diana 可愛就成立的作品,也不是一款只是把科幻皮套在動作射擊框架上的安全牌新作。它更像是一款把 Capcom 擅長的動作手感、動作射擊與駭入小遊戲融合玩法、關卡節奏與角色互動,全部塞進太空科幻災難裡重新組裝後的作品。它當然不是沒有缺點,但在真正玩完之後,你很難否認,這確實是一款有自己味道,也有不少讓人記得住瞬間的科幻動作遊戲。
※本篇評測以 Capcom 提供的 PS5 版本進行遊玩。在此說明廠商僅提供遊戲序號,並不影響本文評測觀點與評分標準,亦不涉及任何形式的偏袒,全篇無業配、無贊助。
遊戲 :《人機迷網》(Pragmata)
遊戲類型:科幻、第三人稱、動作射擊遊戲
開發團隊 :Capcom
發行商 :Capcom
發行遊戲平台 :PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC
發行日期:2025 年 4 月 17 日

《人機迷網》的故事劇情背景
《人機迷網》從一開始的主題畫面,就已經很直接地把整體氣質定了下來:浩瀚宇宙、荒涼的月球表面、遠方那顆遙不可及的地球,再配上帶點孤獨感的鋼琴旋律。這種開場其實不需要多說什麼,你大概就能感覺到,這不是一款單純靠動作或射擊撐場的作品,而是一款很明確想講人與科技、AI 之間關係的科幻敘事遊戲。
故事開局走的是相當典型的路線:一行人前往月球基地進行維修,卻在這時候發現基地似乎早已失控,原本應該有人迎接的大基地卻空無一人。接著意外發生了,隊伍走散,你成為唯一活下來的人,被丟進一個完全失序的環境裡求生。坦白說,基地失控、機器人崛起這類設定,現在聽起來確實不算新鮮,但《人機迷網》的重點並不在於靠劇情反轉取勝,而是透過設定細節與敘事過程去撐出說服力。

例如本作的核心世界觀,是利用月球開採出的特殊能源,去驅動一套幾乎可以打印一切的超大型 3D 列印系統,基地本身、設施,甚至機器人,全都建立在這套系統之上。這個設定其實替後續的災難提供了一個很合理的基礎:當系統失控時,問題不只是敵人變多,而是整個環境本身都會變成敵對的一部分。更重要的是,機器人為何會反叛這件事,並沒有流於表面。至少在我看來,這部分是有經過思考的,而不是隨便用一句「AI 覺醒了」帶過,這點對整體世界觀的完整性其實加分不少。
至於敘事手法,本作依然採用了不少這類作品常見的方式,透過投影紀錄、環境細節與筆記,去拼湊基地究竟發生了什麼事。但由於整體科幻氛圍營造得相當到位,即使只是讓場景自己說故事,效果也依然成立。當然這裡就不劇透太多了。本作中後段確實有一個不小的轉折,雖然說不上完全猜不到,但至少以我個人身為太空科幻愛好者來說,這段劇情是好看的,而且是那種會讓人願意一路看下去,甚至開始在意這兩位角色命運的那種好看。

不過說到底,《人機迷網》真正讓人記住的,還是 Hugh 與 Diana 之間的關係。我先講重點,那就是 Diana 真的很可愛,很可愛,很可愛!這遊戲能在剛公佈那時候就讓人期待,其實很大一部分原因也確實來自這位 AI 少女吧不是嗎。她是那種典型剛接觸世界、對所有東西都好奇的小女孩型 AI 機器人,會問出一些很單純,但同時又讓你意識到她「不是人類」的問題。而且 Diana 的臉部表情基本就是滿分,她那種對所有事物充滿好奇、一直對 Hugh 拋出問題的樣子非常生動。雖說是 AI 機器少女,但可以說在這遊戲中,只有她的表現讓你有親切感,畢竟就連 Hugh 大多數時候也是戴著頭盔,看不到表情,所以很多時候你是透過 Diana 的反應去感受情緒。
反過來,Hugh 則帶有一種父親氣質,一開始只是個想逃離災難的維修員,但在與 Diana 相處的過程中,慢慢變成一個願意保護她、甚至為她改變目標的人。這段關係轉變是「看得到」的,而不是單純靠劇情告訴你他們變親了。

遊戲很聰明的一點,是讓玩家親自參與這段關係的建立。你會頻繁與 Diana 對話、回基地聊天,甚至收集地球的 REM 投影送給她當禮物,讓她慢慢理解什麼是地球、什麼是人類的生活。這些設計看似日常,但效果其實非常強,因為你不只是「在看故事」,而是逐漸變成那個在照顧她的人。
甚至像一些細節也很有意思,例如你可能會想「AI 不用充電嗎?」結果她會很認真地回答,基地地面有充電系統,她光著腳跑一跑就能補充能量。這種有點微妙、甚至帶點吐槽空間的設定,反而讓角色更有記憶點。

另外一個值得一提的是,本作的對話文本量比預期中多非常多。這裡指的並不是那種大量文件、日誌堆疊的閱讀型敘事,而是能看到 Hugh 和 Diana 兩個角色之間的互動對話非常頻繁,而且會隨著主線進度不斷變化。無論是在探索途中、戰鬥間隙,甚至回到基地準備時,Diana 都會針對當前劇情做出反應或提問。這種設計讓角色關係不是停留在過場動畫,而是持續在遊戲過程中被強化,也因此 Diana 對世界的理解,是在你一路陪伴下逐步建立的。
到後期你會很自然地感受到,這兩個人已經變成彼此不可或缺的存在。主角 Hugh 更是從一位「只想活下來」的基地維修員,經歷一系列事件後變成了「只想把對人類與地球充滿好奇的 Diana 帶回地球」的老爸角色,這個轉變是有重量的。老實說,這對「父女」,在近年各種父女或父子題材中,是會讓我記住的那一種,他們之間的火花,不只是設定成立,而是真的撐起了整個敘事的情感核心。

《人機迷網》的動作射擊與駭入小遊戲融合玩法
《人機迷網》本質上是一款第三人稱過肩視角的動作射擊遊戲。初上手時,那種操作手感與節奏,其實很容易讓人聯想到《惡靈古堡》第三人稱系列的那一套熟悉邏輯。
但這款作品之所以在公開之初就讓人期待,除了 Diana 這個 AI 蘿莉角色本身的吸引力之外,更關鍵的一點,是它把第三人稱動作射擊與駭入小遊戲徹底綁在一起,變成一套幾乎不可分割的核心玩法。簡單來說,這遊戲從頭到尾都在要求你做一件事,那就是你需要一邊射擊,一邊玩駭入小遊戲。
你不是單純拿著槍打敵人,而是必須先透過 Diana 的駭入,讓敵人曝露弱點,Hugh 手上的武器才會真正有效。換句話說,這不是兩套系統並存,而是彼此依存,少了任何一邊,戰鬥都不成立。

老實說,一開始我真的有點擔心,這種邊打邊解小遊戲的設計,會不會玩個幾小時就開始煩、開始累,甚至拖慢整體節奏。但實際玩下來的結論是,不用擔心,這套玩法不但撐得住,而且撐得很好,甚至可以說是整款遊戲最成功的核心之一。
其中一個關鍵,在於 Hugh 本身的射擊手感與武器種類設計就已經夠紮實。
武器大致分成四種類型:主武器、攻擊型武器、輔助型武器,以及道具槍。主武器手槍採用能源子彈,實惠自動回復的機制,是整場戰鬥最穩定的輸出來源,不用煩子彈管理。老實講,真的比 Leon 的手槍好用太多了啦!而其他武器則需要資源使用次數,但也因此帶來更豐富的戰術選擇。無論是散彈、狙擊這類高爆發輸出,還是陷阱、弱化敵人的輔助武器裝備,甚至像投影誘餌這種保命工具,每一種都有明確用途。這不是那種武器很多但最後只用兩把的設計,而是真的會讓你整輪流程都在輪替使用。

再來是移動系統。Hugh 身上的宇航服推進器,直接讓整體戰鬥節奏拉高了一個層級。快速推進、閃避、跳躍,甚至短暫滯空滑翔,全部都非常順暢。那種在戰場上噴來噴去、閃攻閃退的感覺,是真的很爽,某種程度上可以說這已經讓我有玩出了「太空人版本的機戰傭兵」的感覺了。
而且還能透過完美閃避觸發類似慢動作的效果,整體操作回饋非常即時。玩到後面甚至會有一種錯覺:Hugh 才是裝備,宇航服才是本體。

不過,真正讓整套戰鬥成立的,還是 Diana 的駭入系統。乍看之下,它很像一個簡單的小遊戲:瞄準敵人後,畫面切換成類似迷宮的介面,你用方向鍵在節點之間移動,抵達終點就完成駭入。但實際玩起來,它的深度遠比表面看起來高。
因為這個駭入迷宮小遊戲是帶有選擇與策略的。除了基本通關節點外,路線上還會出現各種加成節點,例如提升敵人受傷倍率、延長弱點時間等等。隨著你逐步解鎖更多模組,每一次駭入其實都變成一個小型決策:你是要快速完成?還是繞路拿更多收益?
而且隨著敵人強度提升,駭入介面也會變得更複雜,你需要在壓力之下快速判斷路線。這讓整個戰鬥形成一種很特別的節奏,你同時在操作兩套系統,但卻完全不會覺得割裂,反而會有一種一直在參與的緊張感。甚至遊戲中還有一些武器,是專門用來輔助駭入而不是輸出傷害。這一點其實非常關鍵,因為它讓駭入不只是附加玩法,而是被完整整合進戰鬥核心。

更重要的是,《人機迷網》成功做到一件很多類似同樣具備兩位角色一起戰鬥的遊戲做不到的事情,那就是讓作為夥伴的副主角變得真正不可或缺。這一點會讓人聯想到《生化奇兵:無限之城》的 Elizabeth,你不是帶著無用且需要保護的她,而是你真的需要她。你需要 Diana 幫你駭入敵人、創造輸出窗口,甚至在危急時刻幫你脫身。這套系統本身就在告訴你一件事:你和她,是綁在一起的。
也因此,整個遊戲幾乎沒有什麼空轉時間。你會一直很忙,但那種忙不單只是壓力和緊張,而是參與感。每一場戰鬥,都在同時考驗你的操作、判斷與節奏掌控。
我原本很擔心這種超忙玩法會在中後期開始膩,但可以很直接地說,這套設計是撐得住整個流程的,而且是那種越玩越順手的撐。甚至可以說,在我玩過了這麼多動作射擊遊戲裡,我確實是沒有想到這種融合玩法的同步設計,竟是少數能從頭到尾維持新鮮感的玩法之一。

而最後支撐這一切的,果然還是那該死的出色到出汁的手感啊!無論是槍械射擊、推進移動,還是駭入成功瞬間的回饋,都非常有質感、非常有感。在 Capcom 自家的 RE 引擎基礎下,再加上大量科幻武器(能量槍、電磁炮等),整體不只是穩,甚至比預期更有衝擊力。
比較讓我意外的是,就連 Diana 的駭入小遊戲,本身的操作回饋也做得很到位。那種在高壓下完成駭入,再瞬間切回射擊的節奏,會讓整場戰鬥變得非常緊湊,而且很有成就感。另外不得不說,Diana 開大招時真的帥到不行啊!這種視覺與操作上的高潮點,也進一步強化了整體節奏。
果然,在動作手感這件事上,還得是你啊 Capcom。

而我個人會覺得這套玩法之所以成立,還有一個很重要的原因,那就是敵人的設計,在《人機迷網》中所有敵人的設計完全圍繞這套動作射擊與駭入玩法系統去做的。敵人的行為、弱點機制與出現節奏,全都在配合你必須先駭入,再輸出這件事,讓整體戰鬥形成一種幾乎無縫的循環。
《人機迷網》恰到好處的人機敵人設計
如果說《人機迷網》的戰鬥系統之所以能成立,是因為這套動作射擊與駭入小遊戲融合這套核心玩法,那麼這裡的敵人設計,基本上就是把這整套系統撐起來的關鍵骨架。
顧名思義,《人機迷網》的敵人全部都是 AI 人機機器人,而且這不只是題材上的貼合,整體設計也相當一致且完整。這些機器人並不是單純的鐵皮人,而是從外觀到結構都做得很立體、很有機械感。尤其是在被駭入、弱點暴露的瞬間,那種外殼展開甚至像是「開花」的狀態,視覺衝擊力其實非常強。那是一種會讓你下意識覺得「現在就是輸出的時候」的直覺回饋。

畢竟你面對的不是傳統殭屍或怪物(真的沒有怪物嗎?呵呵),而是 AI 人機,雖然這並不是一款恐怖遊戲,但某些接近人形卻又不完全像人的機體,確實會帶出一點微妙的恐怖谷效應,讓人有種說不上來的不舒服感。當然,另一邊也有完全走帥到不行路線的設計,有些甚至帶點機甲風格。老實說我真的有一瞬間在想,Capcom 是不是偷偷把自家某些機設靈感拿來用呢?比如很多時候會讓我聯想到《異域龍巢》那種厚重又帶科技感輪廓的機甲設計的影子。
但不管怎樣,這些敵人都有一個共同點,那就是它們都很有記憶點。而真正讓人驚訝的,其實是敵人種類的豐富程度,不只是很多種,而是每一種機器人都有明確的行為模式與攻擊邏輯。近戰壓迫型、遠程干擾型、重裝坦克型,各自的應對方式都不太一樣。

這種差異讓戰鬥不會淪為單一套路,而是持續在調整節奏。整個遊戲過程中,其實會很常讓你同時面對多種類型的人機敵人,少數時候會只讓你一對一打架。很多戰鬥場景都是直接把幾種不同機器人丟進來圍攻你,但奇妙的是,這種被圍毆的狀態,卻不太會讓人覺得不公平。
原因在於,敵人的行動是有節奏、有規律的,而不是單純亂打。換句話說,它給你的不是混亂,而是壓力。而這種壓力,正好是為了逼你去運用那套動作射擊與駭入小遊戲融合的核心玩法。因為在未被駭入之前,這些機器人幾乎就是靠硬殼在撐,你很難有效打出傷害。你必須依靠 Diana 去駭入、讓弱點暴露,才有辦法真正輸出。

而在多對一的情況下,你還得一邊閃避、一邊開啟駭入介面解迷宮,同時抓時機輸出,整個戰鬥節奏其實是非常緊繃的。甚至有些敵人,就算被駭入後依然相當耐打,這時候你還需要進一步將其打到「過熱」,強制倒地後再進行處決。這種「多層破防」的設計,讓戰鬥多了一層層遞進的節奏,而不是單純削血。
另外一個我覺得很聰明的地方,是敵人的出現方式。你可以清楚看到它們是從 3D 打印倉中被製造出來的。這不只是演出效果而已,它其實在做一件很其實不太重要的小細節,那就是合理化敵人的無限生成。因為這些敵人本來就是被系統打印出來的,所以當它們一個接一個從倉內生成時,你不會覺得突兀,反而會覺得:對,這世界本來就是這樣運作的呢。這種機制與世界觀一致的設計,其實非常加分。

當然,真正把整個戰鬥體驗推到高點的,還得是 Boss 戰啦。幾乎在每個關卡尾聲,都會安排一場相當有份量的 Boss 戰,這裡指的分量不只是體型誇張、外型華麗,整個戰鬥節奏與機制也都是為這套系統量身打造。
你需要用上幾乎所有技巧和工具:武器搭配、駭入路徑選擇、閃避時機、弱點判斷,全都要一起運作。而最關鍵的是,這些 Boss 雖然強,但不會讓你覺得不公平。它們的攻擊節奏與行為模式,都在可以學習、可以應對的範圍內。甚至在某些高壓時刻,你還得一邊閃避攻擊,一邊打開已經變得複雜的駭入介面解路線,再抓準時機輸出。那種同時處理多件事情的瞬間,其實就是整款遊戲最容易讓人進入狀態的時刻。

老實說,這些 Boss 戰時刻帶給我的感覺,有點像《惡靈古堡》Boss 戰的壓迫感,又帶點《惡魔獵人》Boss 戰的節奏感,甚至某些瞬間還會讓我聯想到《魔物獵人》那種大型狩獵的操作與壓力啊。那種壓力、操作與爽感同時爆出來的瞬間,真的會讓人忍不住想說一句,果然還是你啊 Capcom!
整體來說,《人機迷網》的敵人設計並不是單純是爛大街的無腦 AI 人機設計,而是從機制、世界觀到戰鬥節奏,全都在服務這套核心玩法。也正因為如此,它才能讓這套獨特的玩法設計,不只是新鮮,而是成立,甚至能從頭到尾都維持住好玩。

《人機迷網》直觀的升級成長系統
當然,如果這類型遊戲真的只是一路突突突射到底,那其實很快就會疲乏。《人機迷網》顯然很清楚這一點,因此它並不只是提供高強度的戰鬥節奏,而是搭配了一整套能讓玩家明確感受到自己在變強的成長系統。不是單純數值在跳動,而是你會很清楚知道,現在的 Hugh 和 Diana,已經跟剛進遊戲時完全不是同一個等級的存在。
整體成長循環其實很單純,但也很奏效:你進入線性關卡進行探索與戰鬥,收集資源,在存檔點選擇返回基地,將資源投入各項升級,然後再回到戰場,親自驗證這些強化帶來的改變,這個循環被設計得非常順暢。遊戲會在關卡各處散佈資源,鼓勵你多探索、多觀察,而這些資源幾乎都會回流到成長系統中。
你需要將它們分配到三個主要面向:Hugh 本身的裝備與武器、Diana 的駭入能力,以及整體戰鬥增益的模組配置。首先是 Hugh 的宇航服,這不只是外觀上的帥氣裝備,而是整個戰鬥中生存的核心。血量、推進器進行閃避和跳躍滋空的距離和耐力性能等,都會隨著升級產生明顯變化。
當你強化宇航服後,那種在戰場上穿梭的流暢感,是會讓你直接感受到操作變輕、節奏變順的提升,而不是單純數值上的加強。

接著是武器系統。如前所述,遊戲將武器分為主武器、攻擊型、輔助型與工具型,而每個類型中又包含多把不同定位的武器。這些武器並不會一次全部交給玩家,而是透過探索取得藍圖後帶回基地逐步解鎖。這也意味著,有些武器甚至會在中後期才出現。
雖然這會讓前期的選擇略顯集中,但換個角度看,這其實讓整個戰鬥體驗能持續引入新變化,避免過早定型。更重要的是,每一把武器都有自己的升級路線,而且不只是單純的數值提升,有些甚至會改變使用手感與戰術定位。這讓換武器不只是風格轉換,而是真正會影響你整體打法的選擇。

不過,整個成長系統中最有意思的,還是 Diana。她的駭入系統,會隨著模組解鎖逐漸變得更複雜,也更強大。你可以取得各種不同效果的駭入節點,例如讓敵人暫停行動、加速進入過熱狀態、干擾敵人行為,甚至在某些情況下讓敵人彼此攻擊。
但這些強力模組並不是無限制使用的,而是需要你在出發前進行裝備選擇。這點其實非常關鍵,因為它讓駭入系統從單純的升級變強,轉變為配裝與策略選擇。你不只是變強,而是在決定要用什麼方式變強。

整體來說,《人機迷網》的升級系統之所以成立,是因為它抓到了一個非常關鍵的設計原則:所有成長都會讓玩家很直觀的感受到,直接反映在實際操作與戰鬥體驗上。你不是為了升級而升級,而是每一次強化都會讓下一場戰鬥真的比較好打和好玩。
也正因如此,整個遊戲形成了一個非常舒服的回饋循環,你在戰鬥中感受到壓力,因此去收集資源強化自己;而當你再次回到戰場時,又能清楚感受到那份變強所帶來的差異。這種成長回饋,是有設計感、也是有說服力的。如果說前面的戰鬥系統,讓你忙得很爽,那這套成長系統,就是讓你在這種高強度節奏之中,持續看見自己的進步,而不至於迷失在純粹的操作疲勞裡。
另外值得一提的是,本作通關時間大約落在 20 小時上下就能通關。以動作射擊遊戲來說,這樣的長度其實不算特別長,但搭配如此高密度、節奏緊湊的玩法,再加上這套直觀且有效的成長系統,整體節奏拿捏得相當剛好,不會覺得很拖。

《人機迷網》的關卡設計
《人機迷網》的主舞台,基本上就是建立在月球上的大型基地。整個遊戲的大多數時間,你都會待在這個高科技設施裡:白與藍色調、極度乾淨的未來科技室內空間。老實說,這種視覺一開始確實會有一點審美疲勞,但遊戲很快就用它的核心設定把這個問題解掉了,因為這個基地幾乎什麼都能打印出來,而且不是開玩笑的那種。
前面也介紹了這裡的世界觀,是擁有一種能靠月球能量通過超大型 3D 打印機打印出一切的設定,所以直接在基地內生成出一整座城市等級的程度也不是夢想。像是「紐約市」這種規模的場景被完整打印出來,而且還栩栩如生,那種視覺衝擊力其實是很強的,你會很明確感受到,這個世界不是只有冷冰冰的走廊,而是可以隨時變形、重構的空間。

也因為這樣,遊戲在場景設計上其實是很敢玩的,各種極端的絕境場景、異常環境,甚至是一些讓人覺得「這也行?」的科幻場景,都會不斷出現。老實說,我自己玩過不少科幻遊戲,但這款在某些關卡環境上的呈現,確實還是會讓人覺得新鮮,探索起來是有帶感的。
整體關卡結構則是圍繞著一個圓形的大型基地,往不同區域逐步推進,最終朝向基地中心前進,這種設計讓整個流程有一個很清楚的收束感,你會知道自己一直在往某個核心目標靠近。而實際玩起來的感覺,其實很接近《惡靈古堡》那種探索資源收集和解謎的節奏,你需要在關卡中到處收刮資源,同時不斷與敵人交戰、解開各種機關,只是這一次,敵人換成 AI 機器人,謎題則變成各種高科技裝置與場景機制。

不過與《惡靈古堡》關卡設計不一樣的是,本作一個很關鍵、也很加分的設計,是它加入了「中心基地」這個概念。你會有一個屬於 Hugh 和 Diana 的「家」,可以在關卡各個傳送點中傳送回來休息、升級、整理資源與存檔。每一次從這裡出發,前往不同區域,再帶著收穫回來,整個流程其實非常有節奏感,說真的這會讓我聯想到《黑暗靈魂3》(嗯,我知道這比喻很突兀)這類型類魂遊戲的探索節奏啊,那種回到安全區、做好準備再從這裡出發到各個關卡的循環。

而且這個「家」不是靜態的,它會隨著進度逐步升級,解鎖更多功能與互動內容。你甚至可以幫 Diana 打造屬於她的小天地,甚至你還能在這裡玩賓果小遊戲,拿到各種各樣能幫助你的獎勵:資源、武器、模組,甚至是 Hugh 和 Diana 的新服裝等等。
而在這個基地的角落,其實也藏著不少可以做的事情,像是查看目前收集到的文件資料、研究每一種機器人的構造,還有最重要的,就是把那些你一路收集、準備送給 Diana 當禮物的地球事物投影器,一個個放出來的展示區。老實說,每次回到基地,看著 Diana 到處跑來跑去、對這些東西充滿好奇地玩著、開開心心的樣子,其實就已經很值得了,對吧?
也正因為如此,這種設計不只是有趣而已,它是真的讓「回家」這件事變得有意義,而不是單純的一個補給站。

在地圖與探索層面上,本作的設計其實也相當成熟,地圖本身雖然不會即時標記你的位置,但整體結構清晰,你大概可以靠地形判斷自己在哪裡,更貼心的是它會幫你標記區域內的收集進度,讓你知道還有多少資源沒拿,甚至在你準備透過傳送點回家時,遊戲還會直接告訴你這一趟你一共會帶什麼回去,這種小細節其實很加分。
而在實際探索過程中,你會通過操控 Hugh 頻繁用到宇航服的推進器進行高度跳躍、滯空與穿梭,這部分其實已經變成除了戰鬥之外的第二核心玩法,那種高機動性的垂直探索手感,加上相對開放的場景設計,會讓你很自然地想去多看一點、多拿一點。
資源收集在這款遊戲裡也非常重要,甚至可以說是整個遊戲的主要驅動力之一,因為幾乎所有升級與解鎖,都建立在這些資源之上。只是…作為遊戲貨幣的資源,好像真的有點給太多了,因為資源會重生、敵人也會刷新,導致前期整體壓力其實不高,雖然戰鬥節奏很緊張,但實際上我幾乎沒有因為血量耗盡而失敗過,這點對某些玩家來說可能是好事,但如果你是那種喜歡資源壓迫感、喜歡活下來很難那種體驗的玩家,可能會覺得少了一點緊張的重量。
另外一個值得一提的點,是關卡中存在不少當下到不了的區域,你需要在後期取得特定能力或裝備,才能回頭解鎖這些地方,這點確實帶有一點類銀河惡魔城的味道,但整體更接近《惡靈古堡》那種記住這裡之後再回來的設計。不過這裡同時也是一個比較兩極的地方,一方面它增加了探索的深度與回訪動機,但另一方面,因為地圖不會精準標記你的位置,加上需要自己記住哪些地方還沒開,有時候回溯起來會稍微有點麻煩,甚至這遊戲每個關卡中還有隱形牆你敢信嗎?!
另外一個比較讓人困惑的地方,是某些區域的單向門設計,有些門在你通過之後會直接鎖上,不讓你原路返回,這在設計上不是不能理解,但有些情況下會讓人覺得「為什麼這裡不能回去?」,尤其當你發現剛剛有東西沒撿,卻被迫要繞一大圈甚至回傳送點再回來時,會有一點小無奈,如果是從高處跳下回不去那還合理,但單純把門鎖死,有時候就顯得有點刻意。
整體來說,《人機迷網》的關卡設計,是很典型地把探索、戰鬥與成長三者緊密結合的結構,玩過《惡靈古堡》的玩家自然會很熟悉,但不得不承認本作在這一塊依然毫不遜色,你會在探索中收集資源,用資源強化自己,再回到更高強度的戰鬥中,整個流程是一直在推進的,幾乎沒有停滯感,這種持續有在進度的感覺其實是非常有滿足感的,還是那句,不愧是你啊 Capcom,真的玩出了太空科幻版打機器人的《惡靈古堡》。

《人機迷網》的 RE 視聽表現
《人機迷網》在視聽表現上,可以說是 Capcom 近期高質量質疑作品之一,毫無挑剔的點。本作採用 RE Engine 打造,而這套引擎的實力,其實在近年的作品裡早就已經證明過了,像前些日子剛推出的《惡靈古堡9:安魂曲》那種級別的畫面表現,也讓人對這次《人機迷網》的呈現多了一點期待。而實際玩下來的結果是:沒讓人失望。
無論是整體畫面質感還是優化表現,都維持在非常高的水準。至少在 PS5 上,整個遊戲過程是非常順暢的,畫面也很穩定,該有的細節、光影與材質表現都很到位,RE 引擎在這類型偏寫實過肩視角動作射擊遊戲的畫面和優化表現確實一向很出色,但沒想到科幻題材的作品上依然還是特別強。
當然,剛才也有提到,由於本作的主舞台依然是太空基地,你會有很長一段時間待在那種白與藍色調的高科技室內環境裡,這點老實說,確實還是會有一點審美疲勞,但就像前面提到的,遊戲很聰明地利用萬能打印科技去打破這個限制。當你真的走進那些被打印出來的場景,例如整座紐約市,那種視覺衝擊力是很直接的,細節與材質都撐得住近距離觀看,甚至會讓人產生一種「這真的在運作」的錯覺。老實說,在那一段我確實有一瞬間會想到 Insomniac 的《漫威蜘蛛人》,不只是因為場景本身同樣是紐約市,而是整體材質、建築密度與畫面質感,都有一點那種熟悉的感覺。

人物與敵人的建模也同樣維持高水準,機器人的設計在前面已經提過,但這裡再補一句,它們不只是設計帥,細節也撐得住,整體有立體性的外殼結構、關節運作,甚至被駭入後那種「外殼開花」的狀態,都有很強的視覺辨識度與視覺衝擊力。
Hugh 和 Diana 本身就不用多說了,Hugh 身穿的太空宇航服非常有高科技感,立體感滿滿,感覺就是個太空機甲,整個是很膨脹壯壯的但又很帥氣,配合推進器就很好看。而 Diana,嗯,外觀上就是人見人愛,自動讓人會產生保護欲的蘿莉小女孩,加上身穿蓬鬆外套服,可愛度爆表!而說到 RE 引擎,就不得不提一個大家都懂的重點:女角色的髮絲。沒錯,Diana 那一頭頭髮真的很誇張,無時無刻都在飄,而且是那種你會忍不住多看幾眼的高質感髮絲,光影、動態、細節全部到位,這大概也是 RE 引擎最穩定的招牌之一了。

音樂方面,整體走的是偏電子感的風格,節奏感很強,尤其在戰鬥與駭入時,會明顯強化那種緊張與壓迫的氛圍,你在進行駭入小遊戲時,那種節拍感會不自覺地讓你更專注,甚至有點被音樂推著走的感覺。而到了 Boss 戰,音樂會進一步拉高層次。刺激、帶點詭異、又有壓迫感的旋律,會把整個戰鬥的情緒推到頂點,那種本來就已經很緊張的戰鬥,再加上音樂的堆疊,真的很容易讓人腎上腺素直接飆起來。
而且當遊戲通關看到結局後,工作人員表開始滑動,背景播放著本作的片尾曲 Memories Are You,超級好聽。
但如果要說本作視聽表現最強的地方,我個人會給音效,真的可以說是滿分。武器射擊的回饋聲、能量武器的充能聲、駭入成功的電子音效,全部都非常有「手感」,尤其是在你完成駭入、轉回射擊那一瞬間,聲音的回饋會直接把那個爽感放大。再加上敵人本身的機械聲響,那種滋滋作響的運作聲、重型單位的移動聲、導彈鎖定與發射的提示音,全部都在持續給你壓力。環境音效也沒有被忽略,空曠的基地、遠處的機械運轉聲、突然響起的警報,這些聲音會在你還沒看到敵人之前,就先讓你緊張起來。
整體來說,《人機迷網》的視聽表現不只是好看、好聽,而是很完整地服務整個遊戲體驗:畫面讓你相信這個世界觀的存在,音樂讓你進入節奏,而音效則是把每一次操作、每一場戰鬥的感覺全部放大,你會在這款遊戲裡玩著玩著就越來越投入。

總的來說,《人機迷網》...
《人機迷網》是一款玩完之後很難不留下深刻印象的 Capcom 原創科幻動作射擊新作品。它最成功的地方,除了 Diana,毫無疑問就是那套將動作射擊與駭入小遊戲緊密綁在一起的核心玩法。這種原本讓人擔心很容易玩到疲乏、甚至煩躁的設計,卻意外地被打磨到一種幾乎可以貫穿整個流程、整個遊戲過程是越玩越暢快的程度。
而且那熟悉到有點不講理的 Capcom 出色手感,讓整個戰鬥節奏始終維持在一種「很忙、但很好玩」的狀態。再配合上精心設計、帶點給人恐怖谷感官但同時又帥到不行的機器人敵人設計,它們那套完全貼合核心玩法邏輯的行動規律與多樣化配置,讓你在一進入戰鬥就幾乎沒有停下來的空間。你會一直在操作、一直在思考,但卻不會覺得疲累,反而會慢慢沉進那種持續參與、持續被推著走的節奏之中。
逐漸成形的角色關係與劇情推進,你會開始發現,自己其實已經不只是為了通關,而是在陪著這兩個角色走到最後。對我來說,《人機迷網》最讓人記住的,或許不是某一場戰鬥,也不是某一個場景,而是 Hugh 與 Diana 之間那種慢慢建立起來的連結。從一開始的求生,到後來變成一種「我一定要把她一起帶回地球!」的執念,男主 Hugh 的那種轉變是有重量的。而真正讓這一切成立的,是遊戲沒有把 Diana 當成一個單純的陪襯角色,而是讓她從系統層面、敘事層面到情感層面,都成為不可或缺的存在。你需要她駭入敵人,你依賴她幫你脫身,你也會在一次次對話與互動中,慢慢開始只在意她。
這種讓副角色與玩法完全綁在一起的設計,其實很少見,而《人機迷網》確實做到了。

當然,它也不是完全沒有問題的神作。關卡設計雖然成熟,但部分回溯體驗確實略顯不夠友善、地圖不標記目前位置、部分單向門進入後就鎖死意義不明。而且遊戲前中期會明顯感覺資源量偏多,讓整體生存壓力在前期顯得稍微不足,難度整體偏低,對於喜歡緊繃資源管理與高難度挑戰的玩家來說,可能會覺得少了一點那種努力撐下去的重量。但這些小問題其實完全不影響遊戲的整體體驗,因為只要一回到戰鬥,那套系統的完成度與爽感,很快就會把你重新拉回來。
在我花了 20 多小時通關之後,會意猶未盡。主要是因為整個流程中,那套科幻設定、多樣槍枝射擊,配合需要動腦與操作的駭入玩法,再配合 RE 引擎無懈可擊的視聽表現,幾乎全程真的能一直讓你維持緊張與刺激感,整體節奏反而顯得剛剛好,不會拖,也不會讓人覺得內容被刻意拉長。而且通關後就直接提供了新遊戲 Plus,讓你可以帶著通關後的裝備與成果重新挑戰更高難度,整體誠意其實很足,也讓這款遊戲在通關之後仍然保有重玩的價值。
《人機迷網》很真實地做到了幾件事:它讓玩法成立、讓節奏順暢、讓角色有記憶點,也讓玩家願意一路走完這段旅程。而光是做到這些,其實就已經很不簡單了。如果你喜歡這類型的過肩視角第三人稱動作射擊遊戲,或者你對科幻題材與角色互動有興趣,又或者... 你只是單純覺得 Diana 很可愛?那我實在想不到什麼理由你不入手了,真的很值得你親自體驗一次。因為有些作品,是看起來很酷;但有些作品,是你真的玩過之後,才會知道它為什麼能讓人留下來。《人機迷網》就是這樣的一款又酷又好玩的作品。
評測分數
優點
- 角色關係塑造成功,Hugh 與 Diana 的互動極具情感重量:從系統到敘事層面緊密結合,讓玩家真正投入這段人機關係
- 動作射擊與駭入玩法高度融合且極具新鮮感:兩套系統彼此依存,戰鬥節奏緊湊又不割裂,配合 Capcom 招牌手感依然頂級,讓整體體驗始終維持很忙但很好玩的節奏
- 成長系統直觀且回饋明確:裝備、武器與駭入模組升級都能直接反映在戰鬥與操作體驗上,形成良好的遊玩循環
- 遊戲時刻都存在視覺衝擊力很強的設計
缺點
- 探索體驗略顯不友善:地圖沒標示目前所在位置、而且某些區域存在單向門設計讓回溯與收集過程偶爾產生煩躁感
- 整體難度與資源壓力偏低:資源取得過於充裕、生存壓力在前中期有點缺乏,對喜歡高挑戰與資源管理的玩家而言張力略顯不足
