【遊戲評測】《垂死之光:困獸》—— 野獸化沒有顛覆但強化了熟悉的跑酷殺戮節奏,回到那最純粹的噩夜狂奔冒險!
在喪屍末日題材的遊戲世界中,《垂死之光》(Dying Light)系列一直佔有一席之地。從初代一路到續作《垂死之光2》,雖然這兩款作品在發售初期都歷經過不少波折,但開發團隊 Techland 始終選擇不放棄,透過長期更新調整遊戲平衡、改善系統細節,並追加大量免費內容,最終為系列贏得「最頂尖第一人稱動作遊戲之一」的口碑。 那套極具特色的第一人稱動作冒險+跑酷系統,讓《垂死之光》系列成為少數能同時結合暢快感與恐怖感的作品。白天時,玩家能在城市間飛簷走壁、拳打腳踢,盡情享受高速移動與砍殺喪屍帶來的爽快感;但當夜幕降臨,遊戲氣氛瞬間轉變成壓迫感十足的生存恐怖,彷彿踏出庇護所一步,就會被黑暗吞噬。這種白天與夜晚的強烈節奏對比,不只是系列的特色,更是它最讓人難以忘懷的核心精髓。 不過,當年續作《垂死之光2》推出時,雖然整體評價不差,但不少老玩家對劇情方向以及夜晚難度的調整頗有微詞。尤其在恐怖的 Volatile 喪屍變種的 AI 尚未調整前,夜晚的威脅感相較前作明顯削弱,讓部分玩家覺得少了那份「夜不能出門」的恐懼。 如今,系列最新作《垂死之光:困獸》,這款原本只是 DLC 概念的新作,最終發展成為獨立作品的系列最新作。開發團隊的野心很明顯,他們希望重新找回那份「夜晚的恐懼」,並在戰鬥系統上帶來新變化。只是,這樣的「半續作」究竟能否真正自成一格,承接甚至超越前作的精神?它會是單純的延伸內容,還是一部名副其實的系列新篇章?※編輯註:由於小編沒有戰友能一起體驗本作的多人模式,所以本次評測僅以個人單人遊玩體驗為準。※本次評測是以 Level Infinite 提供的 PS5 遊戲版本遊玩爲主 遊戲 :《垂死之光:困獸》(Dying Light: The Beast) 遊戲類型:開放世界、喪屍、跑酷、第一人稱動作遊戲 開發團隊 : Techland 發行商 : Techland 發行遊戲平台 :Playstation 5、Xbox Series X|S、PC 《垂死之光:困獸》的故事背景設定在《垂死之光:信徒》結局十三年後,以及《垂死之光2》之後的一段時間,玩家將再度回到初代男主角 Kyle Crane 的視角。這名在過去被視為人類希望的英雄,如今卻成了 GRE(Global Relief Effort)的實驗品。在「男爵」(The Baron)的監控下,他被長期進行殘酷的人體改造,最終變成了介於人類與 Volatile 之間的存在,也正是遊戲標題「The Beast」的由來。故事的開端,就是這頭「困獸」從牢籠中逃出,對昔日的加害者發誓復仇的時刻。 《垂死之光》系列的敘事一直頗具爭議。初代雖然劇情簡單,但有著強烈的情感張力,Kyle Crane 也因此成為許多玩家記憶深刻的角色;《垂死之光2》則試圖擴張格局,導入分支劇情與大量支線,結果反而主線顯得鬆散,整體敘事缺乏收斂。不過它的支線表現普遍受到好評,也讓世界觀更為豐富。《困獸》則選擇在兩者之間取得平衡:主線回歸集中直線敘事,支線則延續續作的用心刻劃。這是一個再典型不過的故事框架:被怒火驅動的主角、一位立場曖昧的盟友 Olivia、一名以「秩序」為名行強硬之實的治安官,以及瘋狂科學家式的最終反派「男爵」 。情節沒有什麼新意,但節奏明快、結構俐落,就像一部不講廢話、血漿四濺的 B 級動作片。 說白了,整段主線用一句話就能概括:「一個滿腔怒火的男人變成怪物,一路咆哮、撕裂、碾壓殭屍,殺出一條復仇血路。」這種粗獷直接的敘事方式,或許談不上文學性,但在一款主打動作與恐怖體驗的遊戲中,反而異常奏效。它很清楚自己想講的是什麼樣的故事,也很清楚玩家想要什麼樣的節奏。就敘事而言,《困獸》對我來說明顯優於《垂死之光2》。至少這一次,我確實會想看完整個故事的走向。這樣的提升,很大一部分來自於角色的編寫與演出表現吧,畢竟雖然角色設定本身仍屬於經典類型,但編劇與演員賦予了他們鮮明的層次與存在感,使這些老套路不再只是熟悉的模板。 男爵就是一個很典型的例子:他陰險、狡詐,從語氣、神態到行為舉止都讓人恨得牙癢癢,是那種你一看到就知道「這傢伙得死」的經典反派。而 [...]