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  • 《闇龍紀元:紗障守護者》編劇團隊幾乎團滅!BioWare 表示決定重新思考工作方式,削減人手著重開發《質量效應》新作

    《闇龍紀元:紗障守護者》編劇團隊幾乎團滅!BioWare 表示決定重新思考工作方式,削減人手著重開發《質量效應》新作

    EA(Electronic Arts;美商藝電)旗下知名工作室 BioWare 近年推出的多款遊戲表現皆不甚理想,旗下經典 RPG 系列最新作品《闇龍紀元:紗障守護者》(Dragon Age: Veilguard)更被發行商 EA 公開承認未達預期目標。根據 EA 的說法,該作原先預計吸引 300 萬名玩家在線遊玩,但最終僅達到 150 萬人(這還只是總人數,不是銷量),成績遠低於預期,成為 BioWare 面臨壓力的又一關鍵因素。 此外,《闇龍紀元:紗障守護者》於 1 月 24 日推出的第五波更新檔內容中,官方更是引用了遊戲中精靈語言對玩家們說聲感謝並告別(Dareth Shiral),這也似乎也暗示了是本作的最後一次更新。而就在日前,BioWare 總經理 Gary McKay 於 1月 29 日在官方網站論壇上發了一則文,表示團隊決定重新思考工作方式,未來將變得「更敏捷,專注於開發令人難忘的 RPG」。他進一步指出,《質量效應》(Mass Effect)新作的開發目前尚不需要整個工作室的全面支援,顯示出資源分配的調整方向。此言論被外界解讀為暗示團隊正面臨一波大規模裁員。 此外,McKay 也提到 BioWare 正積極協助受影響員工轉至 EA 旗下其他開發團隊,試圖減少裁員帶來的衝擊。儘管這些調整旨在強化工作室未來的發展動能,但仍引發粉絲對《質量效應》新作與其他項目開發進度的關注與擔憂。綜合 LinkedIn、Bluesky 等平台的消息,BioWare 旗下最新遊戲《闇龍紀元:紗障守護者》的編劇團隊幾乎遭到團滅。包括首席編劇 Trick Weekes、首席編輯 Karin West-Weekes 以及敘事編輯 Ryan Cormier 均已離開 BioWare。 不僅如此,BioWare 製作人 Jennifer Cheverie [...]

    作者 安 drew2025年2月4日
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  • 毀掉 PoE 的不是其他 ARPG,正是 PoE2?!GGG 因《流亡黯道PoE 2》真的太忙,《PoE1》3.26 更新推遲再推遲

    毀掉 PoE 的不是其他 ARPG,正是 PoE2?!GGG 因《流亡黯道PoE 2》真的太忙,《PoE1》3.26 更新推遲再推遲

    紐西蘭遊戲開發團隊 Grinding Gear Games(簡稱 GGG)近日在 Youtube 以及 X(原推特)平台上發布一則名為「致《流亡黯道PoE 1》玩家的一封信」的影片公告,向玩家致歉《流亡黯道PoE》一代無法如期更新至先前約定好的 3.26 版本,並解釋延遲原因主要在於團隊需優先將《流亡黯道PoE 2》調整至穩定階段,才能全力投入一代的 3.26 版本的開發工作。 然而,官方此次的道歉並未獲得廣泛粉絲的諒解,許多玩家對此表達不滿,認為團隊信心過大想要同時兼顧兩款遊戲,如今卻有心無力導致《PoE1》的內容更新已停滯不前。《流亡黯道2》遊戲總監 Jonathan Rogers 在影片中提到,為了確保《PoE2》能在去年 12 月如期推出搶先體驗版,團隊決定將部分《PoE1》的開發成員調往支援續作的開發工作。 原本 10 月應該是《PoE1》推出新版本更新的理想時間點,但團隊當時仍忙於處理《PoE2》的終局內容,導致人力分配極為吃緊。這樣的資源分工最終導致《PoE道1》3.26 版本開發進度大幅延遲,不得不再次推遲更新,至今仍無法執行。 他坦承,團隊目前仍在學習如何有效地同時營運兩款遊戲,並直言當初在規劃上「過於自信」。他坦白表示:「我早該預料到挪動《流亡黯道1》團隊會導致這種混亂的局面,但當時仍抱持著僥倖心態,總認為『還有時間』。」Jonathan 的這番話反映出團隊在資源分配與專案管理上的挑戰,尤其是在同時開發與維護兩款大型遊戲的過程中所面臨的壓力。雖然對於他的誠懇態度獲得部分玩家理解,但根據影片下面各種來自玩家粉絲的留言來看,有不少玩家對《PoE1》持續被忽視感到失望並難以接受,質疑 GGG 是否具備足夠的能力與策略來平衡兩款遊戲的發展需求。 評論區充斥著各種調侃團隊的術語:「對於攀升得過快的人,墜落是無可避免的」、「王座就是所有陷阱中最陰險的一個」、「自負是一種緩慢且陰險的致命殺手」 也有責怪團隊無法妥善分配資源的聲音:「同時做兩件事,等於什麼也沒做」、「你們的人力控管簡直是災難級別」 更有人質疑官方過去的承諾,憤怒表示:「說好的《POE2》不會取代《PoE1》呢?」、「原來能毀掉《PoE1》的不是《暗黑破壞神4》,也不是《最後紀元》,更不是其他 ARPG,正是《PoE2》。」 有玩家嘲諷道:GGG 讓玩家們真正體驗到何謂「背叛聯盟」。

    作者 安 drew2025年2月4日
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  • Elgato 正式推出 Wave Link 2.0:讓這款高品質音訊控制軟件能觸及更多內容創作者的超方便升級!

    Elgato 正式推出 Wave Link 2.0:讓這款高品質音訊控制軟件能觸及更多內容創作者的超方便升級!

    Elgato,內容創作科技領域的領導品牌,今日(2 月 4 日)正式發布其強大音訊管理軟件 Wave Link 的最新版本——Wave Link 2.0。這款全新升級的軟體旨在簡化專業音訊控制流程,同時提供卓越的高品質音效,滿足各類內容創作者的需求。Wave Link 2.0 引入多項突破性功能,包括智慧 AI 語音優化技術「語音聚焦 (Voice Focus)」,能有效過濾背景噪音,確保語音清晰純淨;「一鍵音訊路由 (One-Click Audio Routing)」則大幅簡化多音源配置流程,只需一鍵即可輕鬆切換音訊路由,提高操作效率。 此外,Wave Link 2.0 還與 Elgato 旗下的 Stream Deck 控制面板深度整合,讓音訊控制變得更加直觀便捷。無論是直播、播客錄製,還是視訊會議,Wave Link 2.0 都能提供水晶般清晰的音質,幫助創作者專注於內容本身,無需再為繁瑣的技術細節煩惱。Elgato 總經理 Julian Fest 表示:「這次更新不僅僅是新增功能,更是徹底改變了用戶與音訊互動的方式。Wave Link 2.0 讓新手與專業人士都能以最少的操作,輕鬆實現最佳的音質效果。」Voice Focus 語音焦距:AI 驅動的降噪功能,專注於讓用戶的語音無時無刻都那麼清晰表現Wave Link 2.0 最引人注目的功能莫過於全新推出的 Voice Focus (語音聚焦)技術,這項先進的語音優化功能是 Elgato 與 AI 音訊專家 ai|coustics 攜手合作開發的成果。Voice Focus 採用尖端的機器學習技術,能夠智慧辨識並有效消除背景噪音、回音與混響,專注捕捉用戶的語音,確保在任何環境下都能維持清晰、專業的語音品質。與傳統的噪音抑制工具不同,Voice [...]

    作者 安 drew2025年2月4日
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  • EA《戰地風雲》系列最新作社群測試情報即將於 2/4 凌晨公開,64人對戰、經典兵種系統與現代戰爭主題或將回歸?

    EA《戰地風雲》系列最新作社群測試情報即將於 2/4 凌晨公開,64人對戰、經典兵種系統與現代戰爭主題或將回歸?

    EA(Electronic Arts;美商藝電)宣布將預定於 5PM CET/8AM PDT(台灣時間 2 月 4 日 00:00)起,公開旗下招牌大戰場多人 FPS《戰地風雲》(Battlefield)系列最新作的社群測試最新詳細資訊,外界認為是《戰地風雲 2042》後繼全新作品首度亮相。 繼系列前作《戰地風雲 2042》歷經災難性的首發後,EA 與 DICE 都極力於挽救遊戲,推出了許多更新好讓遊戲終於達到一個「可遊玩」的狀態。直到於 2024 年 3 月,DICE 宣布結束《BF2042》第七賽季「轉捩點」的更新,正式停止為遊戲開發新內容,並將開發資源全面轉移至全新未命名的《戰地風雲》系列作品。 回顧《BF2042》的問題,空曠的 128 人地圖設計、備受爭議的專家系統,以及大量未解的 bug,令無論是新手還是老玩家都倍感失望。儘管官方在過去兩年持續進行修正與內容更新,遊戲在最新的更新下也有大改善拉回了不少玩家回鍋遊玩,但始終無法挽回玩家社群的熱情,人氣也無法與系列過去的巔峰作相提並論。《戰地風雲2042》官方擷圖到了 2024 年 9 月期間,EA 旗下另一件工作室 Respawn Entertainment 的執行長 Vince Zampella 首度透露了《戰地風雲》新作的開發方向。接受採訪時他曾指出,這款新作將重返系列經典的現代戰爭舞台,向《戰地風雲 3》(BF3)與《戰地風雲 4》(BF4)致敬,擺脫《BF1》與《BF5》所探索的兩次世界大戰背景,以及《BF2042》近未來的科幻設定。《戰地風雲4》官方擷圖Zampella 曾在訪談中提到,即將推出的《戰地風雲》新作將採取與《極限滑板》(skate.)類似的社群測試計劃,這意味著開發團隊會更早、更頻繁地邀請玩家參與測試,收集回饋,以確保遊戲在正式推出前能達到更高的品質標準,並有效避免《BF2042》首發時的慘痛教訓。 最受玩家關注的是,備受爭議的「專家系統」將不會回歸。這項系統在《2042》中取代了經典的兵種職業設計,讓每位角色擁有獨特技能和裝備,雖然初衷是增加個人化與多樣性,但卻破壞了《戰地風雲》系列一貫強調的團隊合作與戰術分工,遭到廣泛批評。開發團隊顯然聽取了社群意見,決定回歸更傳統的設計,強化團隊合作的戰術深度。 此外,新作將重點放在戰線更加集中的戰場設計,採用64 名玩家的對戰規模,回歸至《BF3》和《BF4》的經典現代戰爭玩法。 這次 EA 準備公開更多消息,在這次新公開的概念美術中,可見到類似 M1 艾布蘭坦克戰車等載具在遭到破壞的城鎮前進的模樣,防禦設施及汽車廢墟,帶給人彷彿之前三、四代的遊戲氛圍。此次最新作的開發團隊除了親生父親 DICE,還有《極速快感》系列 Criterion Games、《絕命異次元:重製版》及《星際大戰:中隊爭雄》的 [...]

    作者 安 drew2025年2月3日
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  • 索尼下架粉絲製《血源詛咒》60FPS 模組!時隔四年才採取行動,原因不明?

    索尼下架粉絲製《血源詛咒》60FPS 模組!時隔四年才採取行動,原因不明?

    FromSoftware 打造的噩夢風格類魂遊戲《血源詛咒》(Bloodborne)自 2015 年於 PS4 平台獨佔發售,受限於當時硬體性能,遊戲畫面僅能維持最高 30 幀。儘管多年過去,官方始終未針對次世代主機推出任何畫面更新與優化,讓許多粉絲敲碗期盼索尼會復活本作。為了提升遊戲流暢度,一名模組開發者兼《血源》粉絲,Lance McDonald 甚至開始自行研發可將《血源詛咒》在 PS4 上運行時畫面提升至每秒 60 幀的非官方更新模組,並且在 2021 年推出讓玩家享用。雖說使用該模組需先對 PS4 進行越獄破解,但由於官方遲遲未推出 PS5 強化版或 PC 移植版,仍吸引不少玩家選擇安裝體驗。 然而時隔四年後,Lance McDonald 於 1 月 31 日在 X(原推特)表示該模組因索尼互動娛樂官方的介入,要求他下架所有相關連結,迫使他只能配合執行。雖然已經下載該模組的玩家仍可繼續使用並私下分享,但目前想要獲取這項 60fps 更新變得更加困難,進一步限制了尚未接觸到的玩家取得途徑。 雖然目前仍不清楚索尼為何選擇在模組推出四年後才介入下架,但許多粉絲仍對《血源詛咒》在 PC 或 PS5 推出重製版或移植版抱持期待。部分粉絲更猜測,索尼此舉是否暗示著他們正計劃針對《血源詛咒》進行相關行動,因此提前清理與非官方模組相關的資源,以鋪路未來的官方版本發布? PlayStation 30 週年宣傳影片的最後,標題字卡出現「堅持不懈的精神」時,畫面正好展示《血源詛咒》值得一提的是,於今年 1 月正式退休的索尼互動娛樂全球工作室前負責人吉田修平曾推測,《血源詛咒》遲遲未推出移植或重製版,可能與製作人宮崎英高過於忙碌,且不願將作品交由他人負責有關。然而,回顧 2019 年宮崎英高在巴西遊戲展接受採訪時曾表示,是否開發《血源詛咒 2》並不是他一個人能決定的,這番言論與吉田的推測形成了耐人尋味的對比,讓《血源詛咒》這個備受好評的正統類魂 IP 的未來顯得更加撲朔迷離。 目前唯一可以確定的事實是,《血源詛咒》至今不僅沒有續作或移植版,也沒有任何針對 60fps 的升級更新檔,讓玩家對其後續發展充滿疑問與期待。

    作者 安 drew2025年2月3日
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  • Team NINJA《浪人崛起》3/11 登錄 Steam,針對 PC 版進行多項技術最佳化,在 PC 扮演推動幕末未來的無名浪人!

    Team NINJA《浪人崛起》3/11 登錄 Steam,針對 PC 版進行多項技術最佳化,在 PC 扮演推動幕末未來的無名浪人!

    由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 製作的幕末開放世界動作 RPG 《浪人崛起》(Rise of the Ronin) 宣布將於 2025 年 3 月 11 日 登陸 Steam 平台,同時公開最新遊戲預告片並開放預購。《浪人崛起》此前於 2024 年 3 月 22 日 在 PlayStation®5 平台獨佔首發,而此次推出的 Steam 版本針對 PC 平台進行了多項技術最佳化,致力於為玩家帶來更為完整且流暢的遊戲體驗。《浪人崛起》以 19 世紀日本幕末時代的江戶為背景,設定在 1863 年的日本幕末時期,德川幕府經歷 300 年的統治後,因美國黑船的來臨打破鎖國政策,日本社會陷入空前動盪。伴隨著幕府末期的高壓統治、內戰與瘟疫,玩家將扮演一位不受宰制的無名浪人,在戰亂與疫病肆虐的背景下,通過與不同勢力的合作或對立,親手塑造自己的命運。 遊戲引入多重結局設計,玩家可以透過自己行動影響《浪人崛起》世界的多結局系統,可選擇支持倒幕派、佐幕派或西洋勢力,進一步改變故事的走向。遊戲內也包含多位歷史名人角色,如坂本龍馬、近藤勇等,玩家甚至可選擇保護或暗殺某些關鍵歷史人物。遊戲方面,《浪人崛起》以高度自由的開放世界探索為核心特色,讓玩家能夠盡情遊歷江戶、橫濱、京都等幕末時期的知名城鎮,感受和洋文化交融的獨特風貌。從櫻花飄落到楓葉滿地,遊戲細緻刻畫了日本四季更迭的自然之美,為玩家呈現了一個充滿生機與細節的世界。同時,遊戲還加入了鉤繩,讓玩家飛簷走壁的機制,讓玩家能在建築之間自由穿梭,甚至使用滑翔裝置進行空中移動,進一步拓展了探索與戰鬥的自由度,提供更為多元的玩法體驗。此外,遊戲擁有 Team NINJA 的基因,一貫高水準的戰鬥動作系統,允許玩家自由搭配武器與流派。遊戲提供多種日本風格武器如近戰的刀、薙刀、大太刀到遠程的槍、弓,均可根據戰況進行切換。每種武器還有專屬流派設定,如刀用的隼流、仁王流,與薙刀用的愛洲陰流,為玩家提供多樣化的戰鬥策略。Steam 版在畫面與技術上進行了大幅強化,包括新增支援 8K 解析度與超寬螢幕、120fps 更新率及即時光線追蹤(Ray Tracing)、3D 音效、提供 DirectX 12 Ultimate、AMD FidelityFX Super Resolution 與 [...]

    作者 安 drew2025年1月29日
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  • 想要一輩子都在更新…《星露谷物語》作者不打算退休,稱如能活到 90 歲的話會繼續更新遊戲

    想要一輩子都在更新…《星露谷物語》作者不打算退休,稱如能活到 90 歲的話會繼續更新遊戲

    總銷量突破 4,100 萬套的《星露谷物語》(Stardew Valley)單人開發者 Eric Barone,筆名憂慮猿(ConcernedApe)是一位非常熱愛,專注且熱情於他自己作品的一位創作者。雖然他早前宣布正在開發全新作品《鬧鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier),但他對《星露谷物語》的熱愛卻從未消退。在最近的一次訪談中,Barone 表示,對於這款遊戲,他秉持著「活到老,更到老」的精神,暗示未來仍將為玩家帶來更多更新與驚喜。相信認識《星露谷物語》以及其作者憂慮猿的玩家應該都知道,身為單人開發者的他對自己創作的這款遊戲有著深厚的熱愛。這種熱情不僅體現在他精心打磨的遊戲細節中,也展現在他個人的遊玩成就上——Barone 不僅拿下了《星露谷物語》的 100% 成就,還完成了無死亡通關「草原之王的冒險之旅」這項高難度挑戰。 而且,為了帶給玩家更好的體驗,他甚至暫時放下了新作《鬧鬼巧克力店》的開發,專注於 1.6 版本的更新工作,可見他對《星露谷物語》的投入和熱愛仍然一如往昔。近日,在接受海外媒體 NPR 的採訪時,Eric Barone 提到自己最初受到任天堂時代經典遊戲 《豐收之月》 的啟發,進而開啟了《星露谷物語》的開發之旅。 「對我來說,這是一場夢幻般的遊戲,這是我一直想玩的遊戲。每當我遊玩的時候,我總是會有新的想法,正如我將這些要素添加到遊戲中一樣。」Barone 說道 在採訪中,記者提及 Eric Barone 曾表示可以「一輩子專注在《星露谷物語》上」,並詢問他是否有對這款遊戲設定一個終點。 Barone 回應道:「另外,我確實想在我的人生創作不止一款遊戲。」 隨後他繼續強調道:「我認為一款遊戲可以擁有很多內容。但我仍希望《星露谷物語》成為最好的遊戲。因此,如果我發現新增的內容開始讓遊戲變得臃腫,甚至損害了它的娛樂性,那就是我該停下來的時候。」「包括開發時間在內,我已經在《星露谷物語》上投入了超過 12 年的時間。但是,我不想肯定地說這本書會永遠闔上,因為我總是渴望回來,也許能加個一兩樣東西。你知道,也許 50 年後,我還可能會添加一些新內容。」 記者疑惑地追問:「50 年後?」 Barone 笑答:「嗯,讓我們拭目以待吧。我真的很喜歡創造東西,我不認為我會退休。我想在我……大概 90 歲左右的時候如果還能推出更新,那應該會很有趣——如果我能活得那麼久的話,希望啦。」如果不是發自內心的熱愛,很難想像有人能夠一生都投入到同一件事當中,相信憂慮猿就是這樣一的一位遊戲作者。希望作者本人能長命百歲,好讓《星露谷物語》也長命百歲!

    作者 安 drew2025年1月27日
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  • 《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》

    《刺客教條:暗影者》搶先試玩報告—— 讓我體驗到在「忍者刺客」與「戰國機械戰警」之間切換爽玩的《刺客教條》

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 把兩位可遊玩的主角塞入遊戲中的設計,咋聽起來會感覺有趣, 不過這通常會是個危險的決定,因為這樣會很難拿捏玩家的體驗。比如說因為其中一位角色往往更具吸引力,可能會讓玩家對另一位角色興趣缺缺。然而,在小編我慶幸受到育碧 Ubisoft 邀請,搶先試玩了即將於 3月發售的《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows) 後,感覺到雙主角這樣的設定得到了相當不錯的處理。 當然,每位玩家都會有自己的偏愛,但選擇奈緒 (Naoe) 或彌助 (Yasuke) 的妙處在於,這兩位角色的風格 截然不同。奈緒或許更適合那些喜歡敏捷、隱秘風格的玩家,而彌助則可能吸引偏愛力量型或正面衝突的玩家。 更有趣的是,這種對比自然地引導玩家在遊戲中找到自己喜愛的主力角色,無論是奈緒這位潛行能手,還是彌助這位力量型巨汗,而將另一位角色作為調節遊戲節奏的配角。這種設計不僅避免了雙主角模式中「角色被冷落」的問題,還為玩家的體驗帶來了更多樣性與新鮮感,讓每一次角色切換都感覺充滿期待與驚喜。 可以說,《刺客教條:暗影者》的雙主角設計是我在這試玩過程中最吸引我的,感覺育碧在平衡角色吸引力和玩法多樣性上做得相當成功。作為一名熱愛在開放世界遊戲中玩潛行的玩家,尤其是育碧自家的潛行設計,我在《刺客教條:暗影者》中操作奈緒時真的會感覺愛不釋手,相信不少喜愛潛行的玩家應該會跟小編一樣。 選擇這位忍者刺客後,整個遊戲世界仿佛以一種全新的、有趣方式展現在眼前。例如,路上的燈籠不再只是裝飾,而是潛行策略的一部分——記得將它們熄滅,為你的隱匿行動創造更有利的環境。而季節變化系統也增添了細節,比如在寒冷的季節,守衛會更靠近火源取暖,這些環境的動態改變進一步強化了遊戲的沉浸感。奈緒的玩法特別適合那些喜歡精心規劃路線的玩家。站在高點時,透過掃描周圍區域尋找可互動的物件,不僅能讓你了解敵人的位置,還能幫助你規劃最佳潛行路徑,實現最少的敵人接觸,完成一次完美的隱秘滲透。哦,對了,如果環境變得過於昏暗,別忘了刺客標配的鷹眼視覺功能,永遠可以為你點亮前路!匍匐於高草叢中,避開精英敵人和作為類似小 BOSS 的武士大將,直到找到目標,這種玩法讓人彷彿回到了《刺客教條:兄弟會》的經典刺客教條時代。那種悄無聲息地潛入潛出的感覺,讓人如同置身一場精心策劃的刺殺行動,而目標周圍的人甚至還以為你的目標只是突發了什麼「喉嚨突然自爆的怪病」而已。 這種玩法將潛行的戰略性推向了一個新的高度:每一步行動都需要玩家計劃得當,既要靈活應對敵人的巡邏路線,也要充分利用環境的掩護。每次成功完成任務後,那種緊張釋放後的成就感,實在令人上癮! 可以說,奈緒的潛行體驗完美捕捉了《刺客教條》系列的靈魂核心,操作奈緒的過程充滿了當一名忍者刺客的沉浸感,非常適合那些對環境細節有極高敏銳度的玩家。當然,一個好的潛行系統也意味著潛行失敗後需要付出代價。當奈緒潛行失敗被發現,被迫進入戰鬥時,那感覺就像面對亞洲父母對你的期望——她的應戰必須做到近乎完美。 奈緒的戰鬥風格需要玩家操作極為精準,敵人的弱點只有通過精確的閃避與招架才能打開,讓玩家在每一次交鋒中都緊張不已。這種設計強調高風險高回報,卻也意味著失誤的空間極其有限——挨上幾下攻擊,奈緒就會如同你的亞洲父母得知你拿到 95 分而不是 100 分那樣挫敗倒下。 其中最具挑戰性的部分是脫掉敵人盔甲的過程,這如同完成一項不可能的任務,讓人感到疲憊,甚至有點懊惱我們仍然沿用了那套「等級太高的敵人無法被背刺一擊必殺」的設定。 是的,這套「等級壓制」的 RPG 系統依然存在這款潛行遊戲中,這設定雖然增加了挑戰,但對於喜歡潛行的玩家來說,挫敗感也很深。於是,當挫敗感湧上心頭,你會想到切換到彌助。在小編的遊玩過程,這個轉變發生在我嘗試潛入姬路(Himeji)公會倉庫時,任務要求我尋找一名失蹤的守衛,卻因倉庫裡眾多武士守衛和明亮的白天環境,讓可憐的奈緒江實在無法招架。 當我切換到彌助的那一刻,整個遊戲的節奏和玩法瞬間改變。相比於奈緒的細緻潛行,彌助的剛猛與正面對抗為這段挑戰提供了完全不同的解決方式。他的力量與耐久度使得面對多名守衛時,仍然能從容應對。這樣的轉變不僅讓遊戲體驗更具多樣性,也為任務的解決增添了更多可能性。當我操控彌助時,與其說自己在玩一名武士,他更像是一個戰國版的機械戰警(Robocop)。 先前對奈緒在對付裝甲敵人時的所有抱怨,到了彌助身上全都變成了讚歎,因為彌助同樣如此堅韌、厚重、難以擊倒、而且招招有力,他的戰鬥風格充滿力量感與壓制力。雖然閃避與招架的按鍵與奈緒相同,但操作感卻截然不同:當操作失誤而被敵人打傷時,那種感覺更像是「哦,忘記了今天是我的生日,呵呵」,而不是「哦不,今天是女朋友的生日…」。 值得一提的是,紅色對比黑白背景的美學設計在彌助釋出特殊技能時展現得非常酷炫,讓整個遊戲帶有一種近似黑澤明電影的風格,充滿視覺衝擊力與藝術感。當我踏入倉庫那扇大門時,感覺自己已經成為這個日本戰國時代最令人恐懼的存在。 裡面只有三個敵人?簡直不堪一擊。那些沒穿盔甲的小嘍囉根本就是彌助的餵食料——他可以輕鬆迅速地將他們逐一清理。而那些身披盔甲的武士,對彌助來說更像是供他消遣的沙包。他只需稍微多花點力氣,就能讓這些不知如何閃避的敵人品嚐到「大和鋼鐵」的威力。幾刀下去,他們的頭盔應聲掉落,再多揮幾下,就能結束他們的戰鬥生涯。 真的,很難不覺得操控彌助時自己像是無敵的化身。 當然,你也可以嘗試用彌助來潛行,但為什麼要這麼做?他幾乎沒有什麼能威脅到他。即使偶爾遇到那些能一擊秒殺奈緒的精英敵人,在你重新讀檔選擇「行走的堡壘」彌助出場後,完全反轉局勢。當失去潛行的優勢時,反而像是換你在用彌助一擊秒殺他們。彌助的設計讓戰鬥變得更加直接而爽快,輕鬆化解了奈緒潛行失敗後可能帶來的挫敗感。他的坦度與攻擊力讓面對敵人時有了更多底氣,也提供了一種截然不同的遊玩風格。這種對比不僅提升了遊戲的層次感,更進一步鮮明地突出了兩位角色各自的玩法特色。 可以說切換角色的機制正是本作的高光時刻之一。奈緒的精細潛行與彌助的強力對抗形成了完美互補,讓《刺客教條:暗影》的雙主角設計在遊玩過程中展現出豐富的深度與變化,確保了每一段挑戰都能為玩家帶來新鮮感與樂趣。總體來說,在體驗了《刺客教條:暗影者》前期幾小時後,小編覺得本作給人的感覺更像是對近年《刺客教條》公式的一次精雕細琢與升華。 任務設計變得更加引人入勝,要求玩家仔細分析線索,謹慎規劃每一步行動,帶來更強的策略性與挑戰感。遊戲新增的沉浸式配音模式 (Immersive Dub Mode) 更是亮點之一,角色以其母語進行交流,進一步提升了遊戲的代入感與真實感,讓玩家更能融入這個充滿細節的戰國時代世界。 與其一味加入過多的新元素,《刺客教條:暗影者》選擇專注於為不同遊玩風格量身打造獨特體驗。無論是喜歡潛行暗殺的玩家,還是偏好正面衝突的玩家,都能在遊戲中找到屬於自己的樂趣。這款作品展現了一種巧妙的平衡——既尊重了《刺客教條》系列經典核心的魅力,又為玩家提供了極高的自由度與沉浸感。還有一點,那就是《刺客教條》系列最新的三部曲(除了幻像)都融入了厚重的 RPG 系統,其中包括裝備高低階掉落系統與數字化增益的元素,這點很不幸地也在本作傳承下來了。 像系列前作《奧德賽》和《英靈殿》一樣,本作仍然充斥著高地階裝備掉落的機制。對於習慣了經典《刺客教條》簡單設計的玩家來說,這樣的機制可能會讓人感到繁瑣與冗餘。例如,那些帶有顏色的裝備或微小的百分比增益,總讓人覺得不得不去在意數字細節,而不是專注於核心的潛行或戰鬥技巧。小編我個人就對這套機制並不滿意,懷念以前那種簡單直接的設定:要麼因為潛行成功而活下來,要麼因為反應不夠快而死去,少了這麼多繁瑣的裝備系統。 不過,值得慶幸的是,本作的遊戲世界並未完全圍繞裝備系統運轉。比如,在姬路城執行刺殺任務時,重點並不在於裝備獎勵,而是技能點數和成功完成刺殺所帶來的純粹滿足感。 雖然這還不是遊戲的最終版本,但小編發現自己在整個遊玩過程中,除了偶爾從武士大將那裡獲得新武器外,幾乎沒有特別關注裝備的獲取來源。 對於期待本作能徹底革新的玩家來說,可能會有些失望。《刺客教條:暗影者》並不是一部對系列進行大刀闊斧改造的作品, 更像是對多年來積累的核心要素進行一次認真的重新檢視,探索如何在這些基礎上找到更平衡的前進方向。 而這其中,包括了如何讓玩家在乾淨利落不拖泥帶水的忍者刺客,以及那個令人印象深刻的「戰國機械戰警」之間切換遊玩。這也是小編此次短暫上手試玩後最喜歡的一點。以上內容基於開發中版本 (Work-In-Progress [...]

    作者 安 drew2025年1月24日
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  • Team Ninja 攜手白金工作室共同打造《忍者外傳4》驚喜亮相!接著再公佈 UE5 重製《忍者外傳2》今日發售!

    Team Ninja 攜手白金工作室共同打造《忍者外傳4》驚喜亮相!接著再公佈 UE5 重製《忍者外傳2》今日發售!

    今(24)日凌晨舉辦的 Xbox 開發者直播(Xbox Developer Direct)上,光榮特庫摩旗下工作室 Team Ninja 攜手白金工作室向玩家驚喜揭曉忍殺動作遊戲——《忍者外傳》(NINJA GAIDEN)系列正統續作《忍者外傳4》的開發消息,遊戲預定今年秋季上市;同時也公佈了虛幻引擎5 重製的《忍者外傳 2 黑之章》即日數位發售!《忍者外傳4》(Ninja Gaiden 4) 是《忍者外傳》系列睽違 13 年的正統續作,由系列原製作組 Team Ninja 與白金工作室聯手打造。在全新故事篇章中,封印已久的宿敵破封而出,東京在瘴氣之雨的籠罩下陷入危機,城市的命運由本作全新主角——年輕的天才忍者「八雲」(ヤクモ,Yakumo)接手。他將面對機甲忍者部隊與異界魔物的威脅,肩負拯救世界的重任。 在最新預告片中能看到,玩家將操作八雲從古老詛咒解救賽博龐克東京,遊戲中除了 1 對 1 單挑,也有一打多的戰鬥場景。八雲可利用新忍術「血楔」(けっせつ)操控自身或敵人的血液,改變武器的形態對敵人造成大範圍且輸出極高的傷害,滿足條件進入特殊狀態時,還能發動「血殺」把敵人砍成兩截。此外,本作將融合全新忍者動作元素「鵺(ぬえ)之型」,以及系列經典的招式如「飛燕」和「飯綱落とし」,帶來熟悉又耳目一新的戰鬥體驗。值得一提的是,據稱系列經典主角的龍隼也將帶著升級後的裝備回歸,作為可操控角色回歸,協助八雲面對重大挑戰並在逆境中成長,為系列粉絲帶來滿滿情懷。 白金工作室製作總監中尾裕治近日在接受 Xbox Wire 訪談時表示,《忍者外傳4》的開發進度已達 70-80%,目前正處於最終調整階段。光榮特庫摩遊戲(Koei Tecmo Games)Team NINJA 品牌負責人兼總裁安田文彥則表示:「我們首先要對一直等待的玩家們說聲抱歉,也非常感謝大家長期以來對《忍者外傳》系列的支持。我們始終傾聽粉絲的聲音,這一次能夠宣布《忍者外傳 4》的消息,真心希望大家能感到高興。 這次我們與白金工作室共同合作開發,能走到今天,全靠系列粉絲的支持與鼓勵。儘管這次的發表是透過影片進行的,但作為一款動作遊戲,《忍者外傳4》必須讓玩家親身體驗,因此我們也在考慮未來舉辦相關活動的可能性,屆時大家將有機會親自操作遊戲。請大家繼續期待,我們會努力回應玩家們的期待。」《忍者外傳4》作為 Team Ninja 30 週年的紀念作品,將延續系列標誌性的高難度挑戰與硬核動作體驗,並結合白金工作室擅長的流暢動態與速度感,為玩家帶來全新層次的遊玩體驗。 本作預計於今年秋季在 PS5、Xbox Series X/S 以及 PC(Steam)平台同步發售,並確認首日加入 Xbox Game Pass。另一方面,同步亮相的《忍者外傳 2 黑之章》(NINJA GAIDEN 2 Black)是 Xbox 360 [...]

    作者 安 drew2025年1月24日
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  • 《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    《刺客教條:暗影者》製作人訪談:「旨在讓《刺客教條:暗影者》的世界充滿生命力」

    翻譯于尼未亞英文編輯 Wan Amirul 撰寫的文章 《刺客教條》系列是一個在玩家心中已經形成固定印象的品牌。其設計理念以精心構築的龐大歷史著名城市為基礎,結合潛行與暗殺的核心玩法,讓玩家介入歷史,帶來沉浸式的歷史冒險體驗。近二十年來,這種獨特的設計一直是系列的立身之本。然而,正因為這種公式化的設計,也讓系列的創新顯得尤為困難。 當我們聊到《刺客教條:暗影者》(Assassin’s Creed Shadows)時,不得不提的是該作如何在例行公式的框架中,嘗試注入新意。雖然此前我們已經深入探討過雙主角系統的設計與體驗,但除此之外,遊戲在核心機制上的微調與革新同樣值得深入分析,這些改動對系列未來的發展或許有著重要的啟示。Cassandra Poon(左)以及 Luc Plante(右)「從遊戲玩法和系列傳承的角度來看,有一些關鍵元素是我們必須保留的,」《刺客教條:暗影者》的關卡設計總監 Luc Plante 在接受訪問時如此表示。他特別提到,袖裡隱藏之刃與乾草堆這些經典設計已成為系列的標誌性元素,是每款遊戲不可或缺的一部分。 「但除此之外,我們的目標是確保遊戲能帶來最棒、最有趣的體驗,並確保它能提供一種全方位的沉浸感。不僅僅是敘事或世界建構,還包括遊戲玩法的深度與互動性。」 其中,奈緒(Naoe)的「影與光」系統正是這一理念的體現。作為她技能組的核心特色,該系統與光線的動態互動緊密相關。玩家可以通過熄滅燈籠或其他光源來降低守衛的視野範圍,從而提升潛行效果,減少與敵人正面衝突的風險。這一設計不僅深化了潛行的策略性,也進一步強化了遊戲的沉浸感。「其實我覺得這非常有趣,這就像一種簡單卻令人興奮的樂趣,我們真正談論的是遊戲世界的動態性。」來自新加坡育碧(Ubisoft Singapore),同時也是本作的副製作人 Cassandra Poon 在談到《刺客教條:暗影者》的設計時如是說。 她進一步解釋:「這個世界如何對玩家的行動做出反應?玩家又如何通過利用環境元素來為自己創造優勢?這其中充滿了豐富的互動性。我們希望玩家能感受到這個動態世界對遊戲玩法的深遠影響,以及透過與非玩家角色的日常互動所帶來的沉浸感。」 動態性不僅體現在燈光的變化上——遊戲中的季節更替也扮演了重要角色。季節的轉變不僅會重置玩家的通緝等級,還會影響守衛的行動模式與能力。例如,在寒冷的季節,守衛可能會更頻繁地聚集在火源附近,而這些細節都會直接影響玩家的潛行策略。 「這對遊戲體驗有著深遠的影響,季節更替不僅改變了遊戲環境,也影響了 AI 守衛的感知能力,讓整個世界變得更加真實且充滿變化。」關卡設計總監 Luc Plante 補充道。Luc Plante 進一步解釋道:「因此,這讓我們對 AI 的設計有了全新的視角。比如說如果下雨了,他們會試著找地方避雨,避免被淋濕。到了冬天,如果天氣變得寒冷,他們會靠近火源取暖。我們投入了大量精力來確保這些細節都能真實反映在遊戲中,確保這是最具真實感的遊戲,帶給玩家終極的體驗。」既然是在討論《刺客教條:暗影者》,自然無法忽略遊戲中玩家最為關注的一點——角色操控的設計方向。與其設計一名融合「半忍者、半武士」特質的一位可遊玩角色,Luc Plante 表示,團隊更希望滿足玩家對特定角色風格的明確期待,並賦予角色各自鮮明的定位。 「我們的目的是確保不會妥協,並讓這兩位角色達到玩家的預期。作為一名武士,他必須體現力量與榮譽的象徵,是那種會在戰鬥中尊重對手、以正直行事的人;而作為忍者,她需要專注於隱秘行動,展現潛行玩法的精髓。」Luc 說道。 Luc 還撇清了小編我對這兩位角色的某些誤解。小編我曾認為奈緒(Naoe)的設計靈感是對《刺客教條》系列經典潛行玩法的致敬,而彌助(Yasuke)則象徵了系列後期融入更多動作與 RPG 元素的演變。不過,Luc 否定了這一解讀,他表示角色的設計初衷並不是作為系列歷史的象徵,而是為了在遊戲體驗中提供風格迥異但同樣引人入勝的選擇。「看起來像是代表了系列的兩個不同時代,這純屬巧合,我們的重點並不是讓角色象徵系列的歷史,而是抓住這次機會,全力以赴地打造兩種鮮明且強烈的角色幻想,並向它們致以最好的致敬。」 Luc 接著補充道:「武士與忍者各自都承載著非常鮮明的特質與幻想,而我們從一開始就明白,將這兩者融合到一個角色中,只會稀釋它們的魅力,讓這些幻想變得模糊不清。因此,創造這兩位主角並將他們放置於合適的歷史背景,對我們來說是順理成章的選擇。這樣的設計能夠讓玩家在一部遊戲中體驗到兩種截然不同、但都同樣充滿吸引力的遊戲風格。」將背景設定在日本戰國時代的歷史,我們自然不能忽如鵝《刺客教條:暗影者》中登場的彌助的身份。他個人的序章章節特別由新加坡育碧團隊負責開發,並為東南亞地區的玩家帶來一點驚喜。 《刺客教條:暗影者》以一段震撼人心的序章揭開序幕,講述了彌助如何一步步成為一名受人尊敬的武士的過程。 「我必須說,能參與這部分內容真的非常令人興奮,因為這是歷史上一個如此重要的時刻,同時也是彌助人生軌跡中的關鍵點,不是嗎?」Cassandra 如此表示道。Cassandra 接著補充道:「能夠有機會書寫這段故事,細心推敲每一行對白,思考他的回應方式,這真的是一件非常有趣的事情。我們確實花了很多時間反覆修改劇本,逐字逐句地檢查,確保每句話都合情合理。此外,從每個鏡頭到燈光、角度,團隊都投入了極大的細節關注,確保你所看到的每一幀畫面、每一秒內容,都經過精心打磨。」 「這段旅程不僅讓我們感受到樂趣,也挑戰了當前技術的極限。我們持續進行改進和打磨,只為玩家能擁有最好的遊戲體驗。至於壓力,我不能完全說沒有,但可以肯定的是,這個過程非常有趣。尤其是看到團隊目前所取得的成就,讓我們對邁向下一個層級充滿信心。這無疑是一個值得驕傲的里程碑。」Luc 也對新加坡育碧團隊在該項目中的投入表示了讚賞: 「你在這次搶先試玩中看到的,只是新加坡工作室努力成果的冰山一角。他們在專業知識、溝通能力以及協作精神方面展現了極高的水準,讓與他們的合作成為了一次非常棒的體驗。當你遊玩時,你會感受到他們傾注其中的熱情。」像這樣近距離與開發者展開深入對話,總是讓小編更加感受到遊戲製作的多層次性和精細性。就說這次,從細緻地解釋為什麼會選擇從兩名可遊玩角色展開遊戲,到讓遊戲中的守衛在下雨天尋找避雨點,甚至到這些決策如何影響整體遊戲體驗等等,單是想到這一過程的開發工作,不禁讓我覺得遊戲的開發真的是一門多層次的藝術創作。 如果你想親眼見證這些設計如何影響遊戲玩法,小編誠摯建議查看我們的《刺客教條:暗影者》搶先試玩體驗。本作毫無疑問是《刺客教條》系列中最精緻的一部作品之一,無論是豐富的角色塑造,還是極具沉浸感的世界設計,都令人印象深刻。我們也由衷感謝 Luc 和 Cassandra 抽出時間,向我們分享他們對這部最新力作的開發故事及背後心路歷程。

    作者 安 drew2025年1月24日
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