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  • 全球電玩市場規模上看1877億美元 2025台北國際電玩展過半展區解鎖

    全球電玩市場規模上看1877億美元 2025台北國際電玩展過半展區解鎖

    全球遊戲市場穩健回溫!將於2025年1月23日至26日於南港展覽館1館舉辦的台北國際電玩展(Taipei Game Show,下稱TGS),自7月份開放玩家區參展商報名,即感受到產業反應熱烈,截至目前為止、50%展區已額滿,且還有來自全球的遊戲作品陸續加入行列,2025 TGS已開放全面報名,邀請對玩家區及商務區有興趣的遊戲廠商、電競硬體、娛樂周邊與相關產業的夥伴,一同加入全球首場電玩展會;此外,亞洲最大獨立遊戲獎項Indie Game Award 2025自即日起開始徵件,包括「最佳劇情」、「最佳音效」、「最佳美術」、「最佳遊戲設計」、「最佳創新」、「最佳手機遊戲」、「最佳學生遊戲」及「最佳遊戲」在內,共有8項大獎,鼓勵開發者勇敢挑戰、爭奪桂冠,獲獎不僅可在2025 TGS現場特設展示及官方宣傳資源支持,年度大獎得主更將獨得獎金。 此前,TGS攜手亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit)舉辦「GAME LINKER 2024秋季開發者交流會」,並吸引破百人到場,包括獨立遊戲開發者、桌遊設計師等業界參觀者交流熱烈;市場調查機構Newzoo上月甫發表的「2024年全球遊戲市場報告」中指出,雖今上半年發佈的3A大作資訊中,大多為現有IP,但在影視、遊戲等方面的跨媒體IP合作,仍有許多案例獲得了巨大的成功,顯見跨域聯動合作在遊戲市場上的巨大影響力,為了讓開發者能夠深入了解合作如何開展,本次的秋季交流會中,論壇講者也以自身經驗分享成功案例與關鍵眉角。 台灣角色品牌授權協會創辦人暨九藏喵窩執行長陳仲君指出,IP的範圍非常廣泛,然而原創需要長時間累積,成功的IP蜜月期約莫5年,若想持續經營成長,就需建構完整世界觀,跨界合作時可採取全方位戰略,包括透過與餐飲、社群、音樂等不同領域,也能達成借力使力的效果;而Taiwan Boardgame Design負責人Smoox Chen則說,桌遊是個對比遊戲圈更為年輕、新興的領域,目前已有包括Dark Souls、Pac-Man等IP成功跨界桌遊,台灣也有以桌遊《台北大空襲》改編成的電玩,也在STEAM獲得玩家極度好評,是非常成功的案例,因此邀請遊戲開發者可以把握與桌遊跨域合作的機會,讓遊戲無論插不插電,都能讓玩家感受無限的魅力,此外,論壇中更手把手引導團隊如何爭取政府補助計畫資源,TGS團隊也親自傳授獨立遊戲開發者參加展會的獨門祕笈。 #gallery-17 { margin: auto; } #gallery-17 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-17 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-17 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 展示團隊更積極與參觀者交換心得,其中有參展者笑說,現場熟悉的開發者夥伴非常多,所以氣氛熱烈、感受上很溫馨,現場除了玩家外、業界人士也相當多,因此不僅獲得了作品的試玩心得,還有更多專業的意見、讓成員獲益良多,此外也有許多就讀遊戲開發相關系所的學生到場交流,了解未來投入業界的可能性、與獨立遊戲開發可能遇到的酸甜苦辣,亦有桌遊發行商到場尋找未來可能合作的跨域新星,同樣努力闖蕩遊戲與開發圈的冒險者們,彼此汲取養分、現場升級。 #gallery-18 { margin: auto; } #gallery-18 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-18 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-18 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Newzoo的報告中也強調,今年全球遊戲市場上看1,877億美元,更有望在2027年達到2,133億美元規模,而TGS作為每年首檔電玩盛會,致力於連結全球遊戲業界與華語市場,無論是與玩家分享最新作品、粉絲回饋同樂、電競賽事等,都是最佳舞台,並結合「Indie House獨立遊戲專區」與「桌遊樂園」兩大專區,為玩家帶來最多元的內容與體驗;此外商務區歷年也有來自全球遊戲相關產業鏈的業者參與,參展商與國際參觀者不僅可掌握產業脈動,更在交流中碰撞出多元商機,提醒業界人士千萬別錯過。 Indie Game Award 2025 報名日期 即日起至10/16(三) 報名方式 https://tgs.tca.org.tw/indie_award.php 2025台北國際電玩展 展覽時間 B2B商務區 / APGS亞太遊戲高峰會 2025年1月23日(四)至1月24日(五) B2C玩家區(Indie House / 桌遊專區) 2025年1月23日(四)至1月26日(日) 展覽地點 南港展覽館1館 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年9月12日
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  • SQUARE ENIX「TOKYO GAME SHOW 2024」 特設網站正式公開

    SQUARE ENIX「TOKYO GAME SHOW 2024」 特設網站正式公開

    SQUARE ENIX CO., LTD.(總公司:東京都新宿區,代表取締役社長:桐生隆司,以下簡稱SQUARE ENIX)宣布,「TOKYO GAME SHOW 2024 特設網站」(支援日文和英文)已於 今日正式公開。 支援中文的節目預計於之後陸續公佈。SQUARE ENIX ASIA NEWS PORTAL 及 SQUARE ENIX ASIA Facebook 粉絲專頁也會隨時發表 TOKYO GAME SHOW 2024 的最新 消息。無法親自蒞臨會場的各位玩家,敬請期待後續資訊。 【SQUARE ENIX TOKYO GAME SHOW 2024 特設網站】 https://www.jp.square-enix.com/tgs24/ 各位玩家朋友們可以透過試玩或拍照點等特別展覽來體驗 SQUARE ENIX 預計於今年秋 冬發售的新作品。 本屆東京電玩展可以搶先一步在各種主機體驗《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》(11 月 14 日(四)發售)、完全 3D 重製作品《復活邪神 2 七英雄的復仇》(10 月 24 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年9月5日
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  • KOEI TECMO GAMES決定參展「東京電玩展2024」 ~同步公開參展作品與直播節目資訊~

    KOEI TECMO GAMES決定參展「東京電玩展2024」 ~同步公開參展作品與直播節目資訊~

    臺灣光榮特庫摩宣布,2024 年 9 月 26 日(四)至 9 月 29 日(日)為期四天於 日本幕張展覽館(千葉市美濱區)舉行的「東京電玩展 2024」(以下簡稱: TGS2024),光榮特庫摩決定參展。「KOEI TECMO GAMES TGS2024 特別網站」 (https://www.gamecity.ne.jp/tgs/zh-hant/)也於今日公開,並發表光榮特庫摩 獨家線上直播節目。 本次光榮特庫摩展區將以『真・三國無雙 起源』與『FAIRY TAIL 2』試玩機台為 中心,預定透過大型螢幕播放影片,並發送遊戲試玩特典等等。此外,現場更 將展示魄力十足的呂布雕像,以及納茲、露西的特大角色模型,不容錯過! 另外,為玩家介紹人氣作品的直播節目「KOEI TECMO LIVE! in TGS 2024」亦將於 9 月 27 日(五)16:00 CST (17:00~ 日本時間)播出。節目中預定實施觀眾好禮 企劃,敬請期待。關於節目內容等詳細資訊將於日後公開。 《KOEI TECMO GAMES TGS 2024 特別網站 URL》 https://www.gamecity.ne.jp/tgs/zh-hant/ ■ 展出作品一覽 作品名稱 展出形式 特典 真・三國無雙 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年9月1日
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  • 【Donut Dev Day】GNG 平台創立旨在幫助本地遊戲開發者

    【Donut Dev Day】GNG 平台創立旨在幫助本地遊戲開發者

    馬來西亞 IGDA 分會主辦,於 8月 17日在吉隆坡 Millerz Square 舉行的 Donut Dev Day 遊戲開發者活動中,匯集了來自東南亞遊戲開發界的多位資深人士進行了分享,包括 Metronomik 工作室、剛上線的本地遊戲平台 Games N Gamers(GnG),以及 Yahaha 遊戲引擎等。 Magnus Games Studios 的 Yap Ho Jun 在該活動中擔任了開幕第一場演說,進行了主題演講介紹了 GNG 平台。這一遊戲平台項目由多個合作方共同推動(包括我們尼未亞),旨在支持和促進更多本地遊戲的開發。在 Donut Dev Day 上,Magnus Games 的 Yap Ho Jun 講解了本地遊戲開發者面臨的挑戰,解釋了他們計劃解決這一挑戰的最佳方式之一就是通過眾籌。GNG 平台將推出自己的眾籌服務,他將其比作專為獨立遊戲而設的知名海外眾籌網站 Kickstarter。Jun 隨後更是提到了 GNG 平台真正亮點,那就是出版發行服務。在這一服務中,GNG 將負責處理遊戲發布到 Steam 等平台的商業事務。 「雖然在 Steam 上發布遊戲仍需要你自己規劃,但一旦你決定讓我們擔任出版商,我們會為你制定戰略並完成這些工作。」Jun 說道。 「我們希望你能更多地專註於創造高質量的遊戲,而不是花時間處理商業事務。」在當前遊戲界的市場環境中,宣傳遊戲尤其具有挑戰性。GNG 提供的服務承諾將這一過程外包給他們,這對於小型開發團隊尤其具有吸引力的。該網站目前正處於軟啟動階段,允許用戶查看所提供的潛在服務。

    作者 安 drew 2024年9月1日
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  • 【Donut Dev Day】Metronomik 的技術美術 Syed Hafiz 解釋程式化生成與 AI 生成的區別

    【Donut Dev Day】Metronomik 的技術美術 Syed Hafiz 解釋程式化生成與 AI 生成的區別

    每個人都可以熱愛自己的工作。雖然並非每個人都有機會站在舞台中央或成為關鍵人物,但你同樣會發現,有人非常享受在幕後工作,確保整個舞台順利運作。 這基本上就是 Syed Hafiz 的工作。他是《No Straight Roads》開發商 Metronomik 的技術美術。在最近的 Donut Dev Day 活動中,他深入介紹了程式化生成技術。這是一種通過將預制資產組合成新配置來加快工作流程的強大工具,可以極大地提高開發效率,讓游戲世界變得更加豐富多彩。 通過這種技術,開發者可以快速生成復雜的場景和環境,大大縮短創作時間,同時保持高質量的視覺效果。Syed Hafiz 強調了這種工具在現代游戲開發中的重要性,特別是在資源有限的小型團隊中,它可以讓開發者專註於更具創造性和藝術性的工作。親手打造一個構建系統 如果這些程序術語讓你感到困惑,可以這樣理解:建造一座房子至少需要一個屋頂和四面牆。假設你需要在8個月內設計出多座房屋來填滿一條街道,,與其為每條街道設計獨一無二的房屋,不如先設計一些屋頂、牆壁和窗戶,然後將它們組合在一起?這就是 Hafiz 演講的核心內容,展示瞭如何通過這種方式加快工作室即將推出的遊戲——《Ondeh Ondeh》的設計過程。 Hafiz 表示,這個概念被稱為「模塊化和可重復使用」,可以節省大量為每個游戲關卡創建獨特素材的時間。 「我認為這其實是其中有趣的部分,當你能用自己的創造力來替換和搭配這些元素時,這種感覺很棒,」Hafiz 說道。盡管創意型人才往往會為獨特設計的純粹性爭論不休,但歸根結底,遊戲是一門生意,團隊無法總是承受這些感情上的糾結。Hafiz 進一步解釋說,這種效率是幫助管理每個人工作量的關鍵:「效率的一個好處是它可以節省更多時間,因為對每個人來說,時間都是寶貴的,尤其是對開發者而言。我們不可能永遠開發一款遊戲,因為我們也有自己的生活。而且,如果你手動完成所有工作,大家都希望盡快看到最終成果。」 他還提到在創意過程中遇過的一些陷阱:「假設你是環境佈景藝術家,如果你只專註於自己的工作,可能會看不到整體效果。如果你看不到全局,你的工作可能會變得毫無意義。」這指的是在設計和開發過程中,藝術家可能會陷入過度專註於細節,而忽略了整體項目需求的困境。 「最後你可能會發現,哦,根本不需要做這個,或者當你看到已經完成的部分時,藝術總監可能會說,還是按之前的方式來吧。然後你不得不重新經歷整個過程」他補充道。 Hafiz 強調,這對環境藝術家來說將會非常有壓力,而他不希望看到這種情況發生。「我希望所有同事都有一個非常健康的工作環境,這也是我創造的程式生成工具能夠實現的目標。此外,這還讓整個過程變得更加有趣。你可以看到,當你調整參數時,一切就會自然而然地發生,」如果是在五年前,我並不需要特意在這裡加個插句來澄清一個觀點。然而,不幸的是,如今我們生活在一個技術焦灼的世界里,人們藉口「提高工作效率」來推銷生成式 AI,視其為萬能解決方案。 Hafiz 意識到有人可能會誤把他的工作當作某種生成式 AI 的成果,因此他迅速強調了兩者之間的區別:「程式生成更像是為設計師提供的一個有用工具。設計師依然擁有創作自由,可以使用程式工具來創造他們想要的遊戲。而 AI 實際上,是一個懶人工具,用於那些想輕松製作遊戲的人。你只需要說‘我生成一個遊戲’,然後就賺很多錢。我認為這種開發遊戲的方式是不正確的。」 他還提前回應了關於 AI 是否會讓他的工作更輕松的質疑:「如果藝術家使用 AI,他們可能會感到沮喪,尤其是在迭代設計時,他們希望得到一個非常具體的結果。」 他補充道:「AI 無法理解,也不能迭代,尤其是在創意方面。你怎麼告訴計算機你想要環境看起來像手工製作或風格化的呢?你心中有一個明確的想法,所以與其使用 AI 來為你生成這些東西,為什麼不直接使用一個程式工具來幫助你創造呢?」對自己打造的系統的熱愛 盡管技術藝術常被視為其他遊戲開發者的「支援角色」,但這一職業仍充滿創意,讓像 Hafiz 這樣的從業者感到滿足和快樂。 Hafiz 表示:「作為技術藝術家,這不僅是我的職業,也是我的熱情所在。我享受於構建系統的過程,並看到人們如何利用這些系統實現最終效果。這在某種程度上是對我自己的認可,因為我參與了這些酷炫的事物和有趣的視覺效果的創造。」 他還問道:「你是否聽說過‘程式員的興奮感’?在某種程度上,這就是我在創建系統時的感受,無論是程式生成還是著色器設計,我都樂於參與其中。因此,我更註重過程而非僅僅關註結果。」 「雖然人們通常談論的大局觀著眼於最終效果,但對我而言,過程中的樂趣同樣重要。我關註的不只是結果,我也享受於創造的過程。」我提到過達芬奇(Da Vinci)的名畫——《最後的晚餐》(最後的晚餐),以及形容 Hafiz 應該是會驚訝於達芬奇竟然為了表現耶穌最後的晚餐而特意發明了一種新型顏料,而非一般人那樣驚訝於《最後的晚餐》成品(雖然《最後的晚餐》因「耶穌與門徒們」而聲名顯赫,但達芬奇為了這幅壁畫還發明了一種全新的繪畫方式)。 Hafiz [...]

    作者 安 drew 2024年9月1日
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  • ANIMANGAKI 2024 : 逃離現實的喧囂,來一場二次元的露營吧!

    ANIMANGAKI 2024 : 逃離現實的喧囂,來一場二次元的露營吧!

    又到了這個特別的月份,8月不僅是馬來西亞的國慶月,也是我們一年一度期待的Animangaki動漫展!走吧,收拾好行李,和我們史萊姆一起逃離現實的喧囂,來一場二次元的露營之旅! 出於熱愛,我們帶著大大小小的裝備,走進名為動漫展的「山林」,跟隨認識和不認識的朋友一起尋找快樂的本源。這就是動漫展的魅力所在。 今年的Animangaki 2024和往年一樣,是一個為期三天的活動。原以為三天的冒險會比之前的兩天更輕鬆,然而,由於場地的擴大和眾多重量級的國際嘉賓的加入,今年的Animangaki比往年更加令史萊姆運動量增加而覺得疲憊。 雖然Animangaki虐我千百遍,我待Animangaki如初戀! 接下來,讓我為大家介紹一下今年Animangaki邀請的國際嘉賓吧: Luna Haruna不僅是一位歌手,也是一名蘿莉塔模特。你一定聽過她為《Fate/Zero》第二季演唱的ED《空は高く風は歌う》,以及為《刀劍神域 妖精之舞篇》演唱的ED《Overfly》。 三輪士郎著名漫畫家和插畫家,同時也是音樂組合“supercell”的成員,負責繪製插畫。 Vtuber DokiBird擅長FPS遊戲,如《Apex》。在活動現場將有1對1的遊戲對決。 JKT48這是他們第二次回到Animangaki。這次他們會帶給我們怎樣的驚喜呢? KLP48馬來西亞終於迎來了我們的第一個48 Group——KLP48。他們將為我們帶來精彩的舞台表演。 介紹完嘉賓,我們繼續我們的二次元露營之旅吧!今年的動漫展「山林」比往年更寬廣,甚至可以說比去年的Space主題還要更多Space。 在入口處,我們看到去年認識的老朋友Itadream痛車隊。今年他們似乎還擴充了,增加到10輛不同款式的痛車。其中最引人注目的,必定是每個男人的夢想——下山過彎絕對不輸的AE86。除了下山神車,史萊姆小編還發現了一輛特別的車——特斯拉。這應該是馬來西亞第一輛特斯拉痛車吧! 穿過這片痛車森林,我們來到了另一片痛車森林,這裡是M.I.M的痛車隊。聽說有些痛車還從新加坡遠道而來。 #gallery-10 { margin: auto; } #gallery-10 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-10 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-10 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 隨後,我們來到了舞台,這裡就是我們露營之旅的開始地點。開幕是由Luna Haruna還有KLP48爲我們開幕,AMG讓我們與他們互動並讓我們有機會發問問題。 #gallery-11 { margin: auto; } #gallery-11 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-11 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-11 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 隨後,AMG的創辦人Yvonne也上台分享了Animangaki這16年來的歷程與心得。Yvonne和三位MC的歡慶敲杯聲中,我們的旅程正式啟動。 #gallery-12 { margin: auto; } #gallery-12 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-12 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-12 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 舞台這個起點即將迎來許多活動,每個時間段幾乎都有精彩節目。大家都在舞臺上以自己的特技散發光芒。 #gallery-13 { margin: auto; } #gallery-13 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 25%; } #gallery-13 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-13 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 看到Hada Labo的展區,今年他們與Hakken合作,感覺這裡會變成人流集中地呢! #gallery-14 { margin: auto; } #gallery-14 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-14 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-14 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 穿過這個區域,我們來到了同人攤。今年的同人攤不僅更多了,而且食物攤被移到另一端,形成了專門的food corner,並提供了桌子和椅子供大家休息和用餐。女僕餐廳Meido Project也被搬到了food corner旁邊。 今年還增加了許多有趣的展位,例如Disney [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年8月31日
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  • 【Donut Dev Day】Rohwin Yeu 分享了遊戲開發未來對筆記本電腦的需求,以及 MSI 如何填補這一空白

    【Donut Dev Day】Rohwin Yeu 分享了遊戲開發未來對筆記本電腦的需求,以及 MSI 如何填補這一空白

    在 Donut Dev Day 上,MSI 渠道營銷 Rohwin Yeu 與我們分享了公司在遊戲製作領域的關註點,並討論了他們如何支持遊戲開發者的需求。盡管 MSI 的產品廣泛與遊戲玩家的需求相關,如高端遊戲筆記本電腦和遊戲鼠標,但公司同樣重視支持遊戲製作過程中的技術需求。 Rohwin 提到,MSI 在遊戲開發方面的關註不僅僅是提供高性能的硬體,還包括優化開發工具和工作流程。他強調,遊戲開發者需要強大的計算能力和穩定的硬體支持,尤其是在處理復雜的圖形渲染和大規模數據時。MSI 的產品,尤其是高端工作站和筆記本電腦,能夠提供這種支持。在馬來西亞有很大的發展空間 他說到:「在馬來西亞,我感覺這里的遊戲行業還處於一個非常發展的階段,相比於外國的機會,我們在這里的機會還不夠好。但我可以看到這里的熱情在不斷提升。」同時他也指出,許多學校和大學已經開始開設遊戲設計課程,這與十年前相比發生了很大變化,這種趨勢表明人們對遊戲行業的興趣正在增加。 Rohwin 還提到他最近參加了 UCSI 的年度遊戲設計展覽。在展覽上,許多畢業生展示了他們遊戲設計、藝術作品和其他相關內容。他表示:「我看到很多人帶著他們的夢想和一切,這讓我覺得這是一個非常好的跡象,表明馬來西亞真的在積極向遊戲行業邁進。」克服硬件障碍 盡管製作遊戲並不容易,尤其是考慮到技術行業面臨的資金挑戰,但並不一定需要頂級硬體才能入行。 Rohwin 指出,雖然人們普遍認為進入遊戲設計領域必須擁有高端設備,但實際上並非如此。他解釋說: 「你只需要一台性能適中的筆記本電腦,並非頂級配置,但必須具備基本性能。」 「現代的電腦只要性能均衡即可,不必追求最頂尖的規格。擁有一張可用的顯卡和CPU就足夠了。我建議投資大約 3000 到 4000令吉購買這樣一台筆記本電腦,這樣你就能順利入行了。」「很多人之前誤解了 MSI,以為我們只是一個專註於遊戲的品牌,專門製造遊戲產品。」 Rohwin 強調道。 「實際上,我們的服務不僅限於遊戲玩家。我們的產品面向所有人,無論你是否是玩家,或是否是狂熱的遊戲愛好者。除了遊戲筆記本電腦,我們還提供一系列非常適合內容創作和日常使用的筆記本電腦。無論你是程式員還是設計師,我們都為你提供了實現夢想的機會,我們不會設定任何限制!」 高興看到本地遊戲獲得資金支持 Rohwin:「我認為,盡管馬來西亞的一些成熟設計師或程式員通常面臨資金不足的問題,但他們擁有許多優秀的創意和概念,以及與大公司合作的經驗。缺少的只是啟動夢想所需的資金,而這正是馬來西亞的一個很好的機會。」 「你們可能聽說過 Kickstarter 嗎?這是一個可以展示創意並籌集資金的平台。我很高興看到馬來西亞也開始了類似的項目。」 他補充道。

    作者 安 drew 2024年8月29日
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  • 【Donut Dev Day】Joyce Law 討論如何剋服對編程的恐懼,並介紹了 Yahaha 引擎平台的支持

    【Donut Dev Day】Joyce Law 討論如何剋服對編程的恐懼,並介紹了 Yahaha 引擎平台的支持

    如果你調查一下人們想做但技能不足的事情,遊戲開發可能會排在前面。相比於開設播客只需一臺攝像機,製作自己的遊戲面臨的障礙則明顯得多。 Yahaha 的全球業務發展副總裁 Joyce Law 表示,彌合這一差距是遊戲引擎使命的一部分。她將這與自己在行業中的經歷進行了比較——盡管她曾在 Unity 的早期階段工作,但她自己也曾明確要求配備一名技術人員來解答更多技術性問題,因為她不擅長編程。克服编程障碍 盡管 Joyce Law 對自己不學習編程感到不以為意,但她講述了一個特別的經歷,這促使她開始學習編程(她與 Unity 的關系似乎有些微妙),從而引發了她的領悟。 「所以我啟動了 Unity,沒得選擇!我製作了一個彈跳球遊戲,每當你按下不同的鍵時,球的顏色就會改變。我意識到這並不難,編寫語法並沒有想象中的那麼復雜。不過,我有一個私人教練。多少人有機會做到這一點呢?」Joyce 笑著說到。 「當 Yahaha 的 CEO,Chris 告訴我他創造的東西時,他說‘你覺得有多少次人們來找我問“有沒有一個按鈕可以按,讓我不需要編程’——這種情況真的非常多。」她解釋道。雖然傳統上遇到編程障礙時通常會收到一些「振作起來」的鼓勵,Joyce 認為通過 Yahaha 簡化技能學習曲線,可以讓更多人進入遊戲開發領域。 她表示:「當我走進一家公司時,有人會說‘我不知道怎麼編程’,那種恐懼是非常明顯的。我們創建 Yahaha 的目的就是為了應對這個市場。那些有創意和想法的人由於對編程的恐懼而止步,這阻礙了他們成為創作者,也阻止了他們通過拖放功能講述自己的故事。」 「這正是一個良機,因為這並不意味著你不能使用其他工具,沒有人說你使用其他工具後就不會回來找我們。我們只是提供了一個友好的選項,期望能成為任何人都能使用的工具。」她補充道。激發社群的活力 那麼,你已經讓社區參與進來了,接下來呢?在 Donut Dev Day 上,Joyce 提到他們推出了多個社群項目,其中包括「Horror Hatch」。這個項目允許開發者圍繞特定主題製作遊戲,並通過這些遊戲獲得資金支持。 根據 Joyce 的介紹,參與這些項目並獲得小額資助並沒有附加條件,只需遵循規則即可。 「你創建它,上傳它,只要在配額範圍內,我們就會聯系你,或聯系 IGDA 來支付資助。但我們還在解決一些細節問題,因為我們不希望 IGDA 最終承擔稅務問題,所以我們需要找到解決資金支付的辦法。」她解釋道。然而,前方還有一個更大的項目正在醞釀中——Yahaha 設立了一個 100萬美元的遊戲基金,旨在幫助開發者將他們的遊戲推向市場。 Joyce:「我們實際上想要對其進行市場推廣。我們希望投入營銷資金,並且我們會與希望跟我們合作的你共同出版。除了我們自己出版的版本外,我認為你也可以尋找其他的出版商。但當然,如果你希望我們全程負責,從頭到尾,我們也很樂意與你合作。」與 Yahaha 合作是什麼體驗? Joyce 還詳細介紹了在接受了該基金提供的 15,000美元資助後,開發者將經歷的過程: 「對於Yahaha來說,我們的承諾是在接下來的6個月內,我們會提供反饋,我們會成為你的技術聯系人、製片人以及市場營銷人員。我們會幫助你尋找合適的意見領袖(KOL)、市場營銷渠道和社交媒體平台,以推廣你所創建的遊戲,」 她還坦率地指出了遊戲基金的現實情況,即不應期望從 Yahaha [...]

    作者 安 drew 2024年8月29日
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  • Donut Dev Day 匯聚了東南亞遊戲行業新人與資深人士,探討各種遊戲開發者議題

    Donut Dev Day 匯聚了東南亞遊戲行業新人與資深人士,探討各種遊戲開發者議題

    遊戲開發領域的最佳引路人無疑是其他遊戲開發者。馬來西亞 IGDA 分會主辦的 Donut Dev Day 正是這樣一場活動。 該活動於 8月 17日在吉隆坡 Millerz Square 舉行,全天的活動中,來自東南亞遊戲開發界的多位資深人士進行了分享,包括 Metronomik 工作室、剛剛上線的遊戲平台 Games N Gamers(GnG),以及遊戲引擎 Yahaha 等。Yahaha 引擎的 Joyce Low 熱情地的觀眾談論了恐怖遊戲的價值此次活動涵蓋了多個方面,包括開發、發行討論等,還有一個社交環節,旨在讓與會者結識行業內的專業人士。像 Donut Dev Day 這樣的活動對於維持遊戲行業的活力至關重要——它通過提供建議和分享環節,激勵新老人才。來自 Magnus Games Studio 的 Jun 解釋了他們的服務如何幫助小型獨立開發者,包括市場營銷和眾籌等功能。 「要在 Steam 上發布遊戲,你需要投入大量精力和進行周密規劃,如果你選擇我們作為發行商,我們可以為你處理這些事務。」Jun 說道。 「我們希望遊戲開發者能更多地專註於製作高質量的遊戲,而不是被商業事務所困擾。」Jun 代表 Magnus Games 介紹了 Games N Gamers (GNG)——一個全新的遊戲平台,旨在推廣游戲及更多內容。此外,MSI 的代表還贊助了此次活動,在活動中展示了最新 MSI 筆記本電腦以及全新遊戲掌機 MSI Claw 的演示遊玩單位呢。

    作者 安 drew 2024年8月29日
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  • ASUS 華碩討論其十年 AI 研究之路,在馬來西亞的市場地位,以及如何推動可信賴與普及化 AI 技術

    ASUS 華碩討論其十年 AI 研究之路,在馬來西亞的市場地位,以及如何推動可信賴與普及化 AI 技術

    人工智能 (AI) 浪潮正席卷全球,被譽為推動21世紀發展的核心動能。各大科技公司紛紛開始研究並將 AI 系統融入產品之中,作為電腦領域的領軍品牌之一,華碩(ASUS)自然也不例外。近日,ASUS 在其舉辦的 ASUS AI PC Launch 2024 活動中為馬來西亞迎來了 Copilot+ 電腦的新時代,並推出了全新的 ProArt 系列模型。此次活動還啟動了 ASUS AI 電腦首個體驗路演,讓用戶可以享受專屬獎勳套餐、參加幸運抽獎,並親身體驗最新的 ASUS AI PC 產品。最重要的是,ASUS 領導層也在該活動中揭示了公司對於 AI 電腦的戰略和其在馬來西亞的市場定位。今年,ASUS 在 AI 電腦領域展現了積極的擴展勢頭,推出了多款全新產品,彰顯出其在人工智慧領域的雄心。然而,這些令人矚目的成果背後,其實蘊藏著 ASUS 長達十年的研究積累。早在十年前,華碩便已開始涉足 AI 領域,並在內部投入大量資源進行相關研究。如今,華碩在全球擁有超過 5000名專門從事 AI 研發的員工,這一龐大的研發團隊顯示出 ASUS 對 AI 領域的長期承諾與專注。 ASUS 的 AI 戰略不僅局限於創新技術的開發,還特別強調推動「可信賴 AI」的理念。華碩希望創造一種既安全又普及的 AI 技術,讓更多人能夠受惠於人工智慧的進步。同時,華碩並未忘記創新這一根本目標,這也是推動公司不斷前行的重要驅動力。在未來,隨著華碩持續探索 AI 領域,我們可以期待更多技術上的突破與應用的廣泛普及,讓 AI 真正走進日常生活,成為人人可及的技術資源。在 AI 電腦與 Copilot+ 電腦的競爭中,ASUS [...]

    作者 安 drew 2024年8月19日
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