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  • 育碧表示《怒海戰記》將包括榴蓮和印尼航海歌謠!

    育碧表示《怒海戰記》將包括榴蓮和印尼航海歌謠!

    《怒海戰記》中的其中一個地區,Telok Penjarah,是基於印度尼西亞的一個真實地區而設計的。Telok Penjarah,馬來語中翻譯的話就是被稱為監獄灣(Prison Bay),是在海盜盛行時期,在新加坡被稱為“Singapura”的時候,在第二個海盜黃金時代,許多許多海盜活動都經常發生在此。因此新加坡育碧(Ubisoft Singapore)從這個地區汲取靈感是有道理的是吧?但對我來說,在談論東南亞代表性的時候,當然不能不提到榴蓮的啦!並且育碧也已經確認榴蓮將會出現在《怒海戰記》中! 在新加坡育碧(Ubisoft Singapore)舉辦的游戲展示會上,其中一位成員、首席關卡美術師 Audrey Wong 談到,即使沒有歷史根據,將水果之王帶入到游戲中也是對東南亞地區居民的有趣致敬。 她說到:“這只是為了給游戲增添本地風味啦,而且我覺得這應該很有效呢。”他也在展示會上展示了的一個小片段,其中讓我們看到了 Telok Penjarah——游戲中的其中一個區域,它深受著東南亞海盜盛行時代的新加坡和印尼的影響而設計到遊戲中的。除了榴蓮之外,《怒海戰記》中當然還有更多的內容啦,游戲甚至還包括用印度尼西亞語演唱的游戲專用航海歌謠!在展示會上,小組展示了其中一首航海歌謠歌曲,名為“Segera”,由 Sean Dahger 作曲,歌詞鼓勵著海盜們更勤快地工作以盡快趕回家。“因為本作主要是基於我們寬泛虛構的故事,我們沒有添加非常具體的以印度洋為基礎的船歌,而是包括了印度洋地區的民族群體,”,副音頻總監 Erik-Jon Evangelista 說到。 “然後就像一位劇本作家會寫劇本一樣,我們根據游戲中發生的事件來作曲和寫歌詞。這樣一來,這些事件就具有了內在的相關性。”Benerson Little,作家兼游戲中一切有關海盜的顧問,也解釋到盡管歷史記錄本身很少提到該地區的航海歌謠,但這並不意味著它們是不存在的。他說道:“我個人認為這個地區是很可能有地區性的航海歌謠的。我們往往認為航海歌謠更多是來源於歐洲的,但老實說,如果我發現該地區真的是沒有海洋海盜文化的工作曲子的話我是會非常驚訝的,雖然在這一方面沒有任何歷史記錄。” 他繼續道:“如果你說那個時期完全沒有這種工作歌謠類型的歌曲,我會非常非常驚訝。我認為這會使那時候的勞動和船舶工作變得更加有效率呢。” 該游戲將在推出時擁有總共30首航海歌謠,使用四種不同的語言演唱。

    作者 安 drew 2024年2月6日
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  • 育碧確認《怒海戰記》将拥有80多個小时的遊戲终局内容

    育碧確認《怒海戰記》将拥有80多個小时的遊戲终局内容

    在由新加坡育碧(Ubisoft Singapore)舉辦的游戲展示會上詳細展示了《怒海戰記》的游戲總遊玩時長,包括了主線故事以及各種終局內容。游戲製作人 Neven Dravinski 詳細說明瞭《怒海戰記》中提供了大約25小時的主線故事內容,以及其終局內容需要玩家投入大約有80小時的游戲時間來游玩呢。這些終局內容主要包括讓玩家管理屬於你自己的海盜帝國,玩家將發現自己會投入大量時間參與各種物資掠奪和物品走私,以在海盜排名中躋身到最頂端為目標前進,在充滿詭計的海域中爭奪霸主的地位。他甚至還提到一些計劃作為游戲終局內容的一部分,玩家將能夠對抗各種傳奇海盜王,為那些喜歡尋求高風險的玩家提供強大的挑戰。此外,《怒海戰記》的後續遊戲路線圖更是承諾了為游戲引入一系列令人興奮的新內容。其中計劃包括引入各種新的傳奇幽靈船和釋放新的可怕海怪到印度洋上,為玩家提供比基礎游戲中已有的更大、更可怕的對手,共同徵服。憑借如此豐富的內容,《怒海戰記》似乎已經做好了為海盜愛好者的玩家們帶來沉浸式而引人入勝的體驗的準備。育碧還承諾,《怒海戰記》終局的內容中將存在更加危險,風險更高,涉及與曾經結盟的頭目們成為激烈的對手的各種任務。此外,玩家還可以組成三人小組,不,是三船小組,挑戰每個賽季都會重置的玩家排行榜以贏取豐富的獎勵。《怒海戰記》還將在游戲的第一年中舉辦幾場限時活動,比如第二季的“龍舟賽”,玩家們將需要在社區活動中與其他人合作,贏得戰利品。育碧還計劃為玩家添加幾項生活質量功能,其中兩項重大功能計劃在第三和第四個賽季發布。

    作者 安 drew 2024年2月6日
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  • CASETiFY 釋放《咒術迴戰》聯乘系列 打造 4 米巨型「獄門疆」 期間限定店解開封印! 史上最巨型「獄門疆」裝置於 2 月 3 日至 8 日期間降臨香港,勢必震驚全球《咒術迴戰》粉絲

    CASETiFY 釋放《咒術迴戰》聯乘系列 打造 4 米巨型「獄門疆」 期間限定店解開封印! 史上最巨型「獄門疆」裝置於 2 月 3 日至 8 日期間降臨香港,勢必震驚全球《咒術迴戰》粉絲

    深受年青一代和荷里活影星擁戴的全球知名時尚生活配件品牌 CASETiFY 與大熱日本動漫作品《咒術迴戰》攜手打造史上最巨型的特級咒物「獄門疆」裝置,並由即日起至 2 月 8 日於香港期間限定店展出。CASETiFY《咒術迴戰》期間限定店乃為慶祝已於 1 月 31 日登場的《咒術迴戰》x CASETiFY 聯乘系列而開設,現已於 casetify.com 及全港 CASETiFY STUDiO 門市同步有售。 特別為是次期間限定店製作的巨型「獄門疆」裝置高達 4 米,外型仿照系列中的熱門產品——「獄門疆」AirPods 珍藏版保護殼製作,表面多個加入 LED 燈光的動畫風格眼睛更呈現栩栩如生的感覺,讓粉絲能夠近跨離感受和五條悟一樣設身處地的體驗。「獄門疆」AirPods 珍藏版保護殼除可在 CASETiFY 官網及全線 CASETiFY STUDiO 門市預訂外,顧客亦可親臨現場購買此限量產品,售完即止。 #gallery-2 { margin: auto; } #gallery-2 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-2 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-2 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 除了令人震驚的巨型「獄門疆」裝置外,香港的粉絲更有機會在 2 月 3 日至 8 日期間搶購只限期間限定店現場發售的手機殼款式。 此外,CASETiFY 亦特別製作了 24 張不同的限量珍藏版卡片 ,每張都有不同稀有度,而當中的超稀有卡片只能透過在期間限定店購買產品兌換。此外,凡於現場拍攝照片或影片,以限時動態或帖子方式發布至個人 Instagram帳戶 ,並標記 @casetify_hk 和#JujutsuKaisenxCASETiFY #CASETiFYHK 標籤,即可獲贈限量《咒術迴戰》貼紙一份。 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年2月5日
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  • 【2024台北電玩展】集英社《PROJECT SURVIVAL》試玩心得報告——整體還是很粗糙但是感覺很有想法的一款RPG開放世界生存遊戲

    【2024台北電玩展】集英社《PROJECT SURVIVAL》試玩心得報告——整體還是很粗糙但是感覺很有想法的一款RPG開放世界生存遊戲

    小編有幸能夠與團隊走訪在台北舉辦的2024台北電玩展,到各個遊戲製作組的攤位試玩了各種各樣的遊戲!其中小編到訪了還蠻搶眼球的集英社攤位中試玩了幾款游戲,其中就包括了由馬來西亞團隊 Magnus Games Studio 與集英社合作開發的《PROJECT SURVIVAL》(暫名)。《PROJECT SURVIVAL》是一款結合開放世界以及工藝製作的RPG生存遊戲。星球上棲息著各式各樣的怪獸,玩家可以獵捕怪獸來獲取資源,也可以設陷阱捕捉、馴養怪獸,讓牠們成為開拓星球時的同伴。接下來讓小編我分享一下試玩了15分鐘的《PROJECT SURVIVAL》體驗版後得到的信息吧!在《PROJECT SURVIVAL》中,玩家會被投身到一片荒涼而陌生的世界中生存。曾經充滿活力和繁榮的風景如今變得危險而嚴酷,充滿了危險的怪獸和等待揭示的神秘之謎。這是對玩家們適應能力的一次考驗,因為他們必須學會在這些險惡的地形中航行,動用所有機智和狡黠來生存。游戲不僅挑戰著他們要戰勝困境,還要在這個充滿敵意的環境中茁壯成長。剛上手體驗版一開始的時候小編就覺得本作的畫風與《原神》這類遊戲的畫風風格非常相似,整體來說是很養眼的,但可惜的是遊戲的畫質整體感覺還是略顯粗糙的。遊戲的畫面能夠明顯看到建模有些模糊的而且鋸齒感嚴重,但是這有可能也是因為該體驗版本鎖定在1080分辨率的關係吧。遊戲中角色的各種動作感覺也蠻生硬的,這包括了戰鬥時打鬥的動作,採集材料的動作,甚至是角色走路跑步的動作,處處都能看到遊戲很明顯還是處於早期測試版本的感覺呢。小編相信這些技術問題有可能也真的是因為該版本還是體驗版的原因吧,正式版出來後這小毛病應該是能夠得以改善的。拋開遊戲的粗糙畫質方面,《PROJECT SURVIVAL》體驗版中讓玩家活動的島嶼區域還是很壯麗的,從充滿生機的森林到雄偉的山脈,有山有水,這座島嶼充滿了令人驚嘆的自然風景,能夠活動的區域也很大很自由。遊戲的介紹說著“在這個世界中隱藏著神秘的廢墟,等待著被探索和發現,當玩家踏上大膽的探險時,他們將揭開籠罩在這個令人敬畏的景觀周圍的謎團”,確實這在體驗版中的這個島嶼中也能夠看出來本作的地圖處處藏著許多秘密等待玩家發掘的。當然,要實現這樣的探險之旅,製作組是知道遊戲中角色能夠在這裡自由穿梭的方式必然也需要有多種的。遊戲裡玩家能夠操控角色徒步奔走,攀爬,游泳,甚至能夠騎乘怪獸於空中自由飛翔。這裡小編猜測正式版中應該會有除了騎乘怪獸之外的飛翔手段的吧。《PROJECT SURVIVAL》是一款RPG開放世界生存遊戲,聽起來確實有點縫合怪的感覺,但是遊戲確實有努力去實現這方面的融合,其中就能夠在遊戲的角色專精技能樹中看出來。遊戲提供了角色三個不同類型的專精技能樹:怪獸、製作、生活技能,會讓『製作』和『生活技能』成為專精並且為之加入技能樹這一點就能看出遊戲除了RPG的玩法,同時還要強調這些生存遊戲的要素玩法了。那為什麼『怪獸』也成為遊戲的專精而且還有技能樹呢?那是因為怪獸也是本作的重點之一。玩家必須研究它們的行為模式,並與這些生物建立聯系,以成功地馴服它們,讓這些忠誠的夥伴可以在生存中提供幫助,或者作為代步的坐騎,讓玩家輕松穿越大地。當然,玩家在能夠馴服這些怪獸前當然避免不了與它們進行一場生死打鬥的啦。體驗版中提供了角色類似大劍這樣的近戰武器還有弓箭作為遠程武器,玩家能夠通過這些武器進行狩獵,但是由於小編覺得本作的打擊感欠佳,體驗版的過程中我就感覺不到本作中與怪獸們打鬥的爽快手感了。但是不得不說遊戲中怪獸們的外形設計還是很棒的,很有特點,是那種你看了一眼會記得它們的感覺。這一點其實很重要的,因為怪獸的獨特外形能夠讓玩家有動力想要去狩獵捕獲或者是馴養這些怪獸,這一點遊戲做的不錯,只可惜怪獸們的 AI 智能系統感覺還是有點破壞體驗了。體驗版中小編就嘗試過拉住一隻怪獸的仇恨後到處跑,然後發現怪獸其實就真的只會一味的直線盲衝追逐你,並不會想到要避開障礙物而繞路而行之類的行動,導致怪獸會被障礙物卡著後保持在原地跑步的動作的情況進場發生,我都快被怪獸的 AI 給蠢哭了。其實這也屬於是遊戲敵人 AI 的常見低級問題了,這裡希望正式版中怪獸們的 AI 系統有所改善吧,畢竟本作的特色之一就是能夠捕獲和馴服這些具有獨特的特徵、能力和行為的怪獸們了,所以要是讓怪獸的 AI 系統拙劣的表現給拖累的話就不好了。作為一款生存遊戲,有著良好的製作系統玩法是很重要的。在《PROJECT SURVIVAL》的世界中有著豐富資源可供利用,你能夠製作強大的武器、堅固的護甲和在旅途中幫助你的必要工具,甚至是各種食品用以生存。解鎖復雜的配方並嘗試不同的組合是提升你的製作技能、在嚴苛的環境和棲息其中的生物中取得優勢的關鍵。不得不說遊戲內能夠製作的物品道具和裝備倒是真的不少,畢竟這也是本作主打玩點之一,所以自然而需要用來製作的材料資源也是種類繁多的。小編在體驗版中並未嘗試連線遊玩,但是我能想像到如果要與其他玩家發生激烈的交戰的話必須做好準備,因為寶貴的資源分佈在整個地圖上,這想必會引發各位玩家激烈的資源競爭。當然,遊戲內收集各種資源除了用於物品或裝備的製造,作為一款生存遊戲嘛當然少不了建造各種建築物這個玩法了。遊戲中能夠建造的建築物種類還是很多種的,除了門、窗口、牆、天花板、地基等等這類建築基礎應有的都有,還能夠建造種植用的泥床、養殖用的圍欄,儲存用的箱子、火堆等等這些生存遊戲必備的建築物。雖然試玩中小編只有用木板材質做成的各種建築物能夠建造,但是小編猜測正式版中應該會有更多的材質選擇能夠建造各種建築物的。至於這些建築物實質性的用處小編就有點還搞不明了,到底是僅用於擺設而存在的系統呢還是說這是為了生存而提供的一個系統呢?你說擺設吧,可是遊戲提供的建築物建造種類還算繁多,這沒什麼可能只是為了擺設而讓玩家遊玩的一個系統吧。小編覺得本作的建築物建造系統更像是與其他生存遊戲一樣,作為一個生存遊戲必要的要素——避風港的一個存在的。但是由於該體驗版中沒有連線與其他玩家競爭遊玩的模式,而且小編也發現遊戲中的怪獸們想要主動來摧毀我的建築物的意願也非常低,導致無法看到其他玩家或者是怪獸們嘗試是否能夠摧毀我的建築物,所以小編並不清楚遊戲內建造各種建築物這玩法是否作為本作生存必備的要素——避風港的一個存在。這裡值得一提的是,雖然無法看到敵人摧毀我的建築物,可是如果玩家自己嘗試把建築物其中一個部分摧毀掉的話,這會導致其他與之相連的建築物一起崩塌。小編就試過一個不小心摧毀了其中一面牆壁,導致整個建築物啪一聲——倒塌啦?!如果是作為避風港的一個存在的話,建築物這麼容易塌房的一個設計對於一款生存遊戲這樣真的好嗎?玩過了該體驗版後,雖然只有15分鐘真的玩不出什麼東西,但是其實《PROJECT SURVIVAL》給我的第一印象就是兩個字——粗糙。當然,以上說的那些粗糙的方面在正式版中有很大機會能夠得以改善的,所以想到這,當我認真玩下去後會覺得這遊戲確實是一個很有想法的遊戲。因為我能夠感覺到這款遊戲是想要實現在《原神》這類型的RPG遊戲框架下加入一個龐大的生存遊戲要素的玩法,只是現階段在遊戲的體驗版過程中小編看到的是一個尚未成熟的版本。遊戲的RPG這方面呢該有的基本要素都有,開放的世界確實看得出很壯麗切且龐大,可是遊戲的整體畫面太粗糙了且戰鬥動作很是生硬,怪獸們的 AI 系統也偏差;而生存系統方面小編覺得還是不錯的,也是基本該有的都有,只是體驗版中能感受到來自生存遊戲的危機感都不多,所以還感覺不到這系統的深度。如果這些問題全都在正式版中打了我的臉(我很樂意)的話,那麼這款RPG開放世界生存遊戲可是非常有看頭的呢。《PROJECT SURVIVAL》計劃在多個遊戲平臺上發布,包括通過 Steam 在 PC 上發布。對於喜歡動漫類RPG和生存遊戲的粉絲們相信已經是有所耳聞而且期待度也不低。這款受動漫啟發的幻想游戲承諾了會提供獨特的生存挑戰、馴服生物和開放世界探險的混合體驗。盡管發布日期尚未確定,但玩家們迫不及待地期待著踏上這場激動人心的冒險。在集英社和 Magnus Games Studio 的合作下,希望《PROJECT SURVIVAL》能夠成為一個難忘的游戲體驗。

    作者 安 drew 2024年1月31日
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  • 【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪

    【2024台北電玩展】“玩家有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念。”——《波斯王子:失落王冠》製作人 Abdelhak Elguess 專訪

    在剛結束的 2024 年臺北電玩展上,小編有幸與今年最早發售且備受好評的遊戲之一——《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行了一場專訪。這場專訪中我們的訪談內容涉及了各個方面,包括遊戲開發中的一些決策、遊戲創作過程中的靈感來源,以及開發團隊的設計理念等等。以下採訪內容已經過小編編輯以確保訪談的內容清晰簡潔。Q:在《失落皇冠》中,所有的動作設計都非常豐富多樣化且流暢,包括遊戲中所有的戰鬥和跑酷動作。我想知道遊戲中動作設計的成功是否歸因於該遊戲是首個系列中轉變為2.5D的橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲的關係?還是說這種轉變實際上在動作設計方面增加了開發難度呢? Abdelhak Elguess:事實上,我們也不知道這轉變是否有使遊戲的動作設計方面開發變得更容易,但是對我們來說,遊戲中所有戰鬥動作的流暢性都非常重要。這方面有一件事是確定得,就是這次轉變採用2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作遊戲時,遊戲中的鏡頭運鏡對我們來說是其中一個挑戰。如何使遊戲鏡頭運鏡在遊戲中真正有助於平臺跳躍和戰鬥,使它們之間的過渡變得流暢,以便玩家可以輕松地從平臺動作切換到戰鬥動作,或者在戰鬥中混合動作。由於遊戲在 Nintendo Switch 上以每秒60幀運行,而在PS5上為每秒120幀,一切都移動得如此迅速而同時非常流暢,因此為了讓遊戲的鏡頭運鏡適應2.5D橫軸向平臺動作遊戲並提供那種流暢體驗,這對我們來說確實是一個巨大的技術挑戰,因為這對我們非常重要。Q:由於我個人已經親自完成了遊戲,我認為在將類銀河惡魔城遊戲風格的地圖探索與《波斯王子》風格的解謎動作平臺遊戲相結合這方面,《失落王冠》非常成功。想請問在開發《失落王冠》時,團隊在結合這兩種不同遊戲類型這方面的一些最大靈感來源是什麼呢? Abdelhak Elguess:在開發這款遊戲時,我們有很多不同類型的靈感來源。顯然,像原始的《惡魔城》系列,比較近期的作品如《空洞騎士》,以及一些來自類銀河惡魔城類型的遊戲都是靈感之一。還有一些格鬥遊戲也激發了我們對遊戲中流暢戰鬥的創作靈感,比如《快打旋風》系列,試圖為玩家提供一些具有戰略性和復雜的連招動作,使玩家在遊戲中創造獨特的戰鬥連招動作。是的,這兩個遊戲類型的許多遊戲都是我們製作這款遊戲的靈感來源,但當然,來自之前的《波斯王子》遊戲的靈感也極為重要,為遊戲帶回一些與時間元素相關的技能和解謎要素,帶回來一些與前作相同的雜技式戰鬥等等。此外,除了遊戲之外,我們還從不同的電影和動漫中汲取了一些有關遊戲動畫的靈感,比如各種日本動漫,以及最近的《蜘蛛人:穿越新宇宙》等等。Q: 《波斯王子》系列中的時間能力機制一直以來都很好玩很有趣,在《失落王冠》中當然也是如此,尤其是在學識宮殿區域中的各種與時間要素相關的解密房間。在開發與設計本作中,您是如何考慮到時間能力這種有趣但是卻很復雜的能力構思的呢? Abdelhak Elguess:是的,我首先想到的是遊戲中的時間倒流能力。你可能已經知道,在以前的《波斯王子》遊戲中,這種倒流能力已經存在遊戲內了,並且在那時侯這個功能是一項很棒的特色,也是遊戲界中的一項技術突破的存在。但是這次對於《失落王冠》,我們不敢再使用這種倒流能力,因為在以前的遊戲中,當您使用這種具有時間倒流能力的動作時,遊戲在進行時間倒流中玩家就會失去對角色的操控權幾秒鐘,時間倒流結束後才得以拿回操控權,這樣的情況是我們開發本作中不希望看到的。我們這次希望玩家在使用倒流能力時仍然能夠保持對遊戲的控制權,因此這想法算是造就了將各種能力和動作與遊戲中所有時間能力機制結合在一起的所有可能性。這實際上是我們這次對本作開發時採用的一種遊戲設計理念,玩家可以隨時隨地使用所有可執行的動作並將它們與遊戲中的所有時間能力互相結合運用,無論是在戰鬥瞬間還是解謎時刻都有著對角色各個動作方面的掌控,這是我們這次的遊戲設計理念,也是在過去的《波斯王子》遊戲中我們無法做到的一點。Q:我知道育碧在遊戲開發界中是歷史參考的專家,而且我瞭解由於《波斯王子》系列,育碧無疑對波斯的歷史也有一定的瞭解,但我很好奇這次團隊在為《失落王冠》參考的波斯歷史是否會有所不同,或者說,更具挑戰性呢? Abdelhak Elguess:首先,我們是希望為遊戲打造一個出色的幻想世界的,但同時對於我們在遊戲中使用的神話背景的文化和歷史,尊重也是非常非常重要的。這次我們在遊戲中使用的神話背景與以往任何一款的都不同,我們對這個神話進行了一些我們自己的解釋和混合,加入了一些遊戲的元素,比如時間元素等。我認為通過這種方式,許多人將會對這個神話瞭解得更多,或者也許這樣一來,遊戲會激發許多人在各種媒體網站上瞭解波斯歷史的神話。所以,不,對我們來說這並不會困難,因為這個過程對我們來說是很令人興奮的,我們都喜歡在遊戲中使用歷史參考。Q:當我個人在玩《失落王冠》時,我個人是選擇使用波斯語進行遊戲的,因為我覺得這會為遊玩體驗增添一些波斯風情的沉浸感,盡管遊戲中仍使用英語詞匯遊玩。我一直都在想,在製作《波斯王子》遊戲時,遊戲本地化方面是否總是以英語和波斯語為優先的呢? Abdelhak Elguess:哦,真的嗎?太棒了!是的!這是在我們在製作每一款《波斯王子》遊戲都非常注重的事情。當然,選擇英語本地化是個顯而易見的原因,對吧?另一方面,對於我們來說,在波斯王子遊戲中提供波斯語讓於玩家提升沉浸感也是很重要的。所以我很高興聽到你實際上會去用波斯語遊玩這款遊戲!這就是為什麼我們相信有些玩家喜歡使用與遊戲背景匹配的語言以實現遊玩沉浸感,同時也可以為一些人在遊戲中發現和學習新語言提供機會。你做了個不錯的選擇呢!Q:作為2024年間最早發布的遊戲之一,並且從各種遊戲媒體上收到如此積極的評價,甚至有可能成為現代2.5D橫軸向類銀河惡魔城動作平臺遊戲的基準,開發團隊對於這一成就是否有什麼感想呢? Abdelhak Elguess:據我瞭解,團隊感到非常高興!我們都在關註玩家們在遊戲發布後在網站上表達的各種滿意情感呢,所以是的,開發團隊真的非常高興。特別是我們發現越來越多的玩家對本作的內容感到驚喜的時候,因為一開始我相信許多玩家看到遊戲的預告片時,他們可能會認為這款遊戲只是系列中一個無足輕重的小作品,而現在當這些玩家已經玩過遊戲後驚訝地發現遊戲實際上有許多驚喜和秘密,他們甚至沒有想到角色會如此強大,在完成遊戲後擁有這麼多的能力可以做許多事情。由於在現今遊戲中這種情況變得越來越少見,因此能夠看到那麼多玩家在玩過遊戲後的滿意情感對我們來說真的很重要且感到很榮幸。Q:如果銷售成績良好的話,未來我們是否還能看見遊戲的主角——薩爾貢呢?比如在 DLC 或是續作之類的。 Abdelhak Elguess:在付出了這麼多努力後,我們當然希望將本作薩爾貢的傳奇故事延續下去。現在,我們希望玩家能夠表達給我們知道,他們是否期待看到更多關於薩爾貢和本作的內容。後續談話中的一些有趣對話內容: 小編:實際上我已經花了超過約30個小時完成了本作,而且我很喜歡這款遊戲!我甚至達成了100%的遊戲進度呢! Abdelhak Elguess:所以你是在普通難度上遊玩本作的嗎? 小編:我是運用了遊戲提供的自定義難度遊玩的,比如我會提高遊戲中敵人的生命值以方便我進行更多的連招,或者我會讓角色更容易獲得 阿特拉 之類的,我喜歡這樣的功能! Abdelhak Elguess:哦!是的!其實我們看到許多玩家也開始在遊戲中會使用自定義難度了。 小編:是的,對我來說,自定義難度真的很有趣,尤其是對於《失落王冠》這樣的遊戲。我認為將來更多的遊戲也應該實現這個功能呢! 小編:哦對了,我還真的很喜歡本作的… Abdelhak Elguess:記憶碎片功能對嗎?哈哈! 小編:哈哈哈,是的!當我在試玩中發現這個功能時,它毫無疑問是我感到最興奮的遊戲功能之一! Abdelhak Elguess:是的呢!我們認為這個功能會對遊戲有很大的好處,特別是對那些像你一樣想要完成遊戲100%進度的玩家呢。 小編:是的,這個功能對於像我這樣的玩家來說,是一個很好的輔助功能,知道為什麼我應該回到某個特定的區域來完成100%遊戲進度。 Abdelhak Elguess:能夠聽到你這麼說真是太好了!非常感謝! 小編:非常感謝你!以上便是這次我們與《波斯王子:失落王冠》的製作人『Abdelhak Elguess』進行的訪談內容。在此,我們要衷心感謝 Ubisoft Singapore 促成了這次的訪談,並對製作人 Abdelhak Elguess 先生無私地向我們分享了許多本作開發歷程的寶貴見解表示感謝。 《波斯王子:失落王冠》現已在 PS4 / PS5,Xbox One [...]

    作者 安 drew 2024年1月30日
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  • 2024亞太遊戲高峰會落幕 海外遊戲大廠、產業明星講師接連上陣 從遊戲開發到社群經營、幕後機密全都露

    2024亞太遊戲高峰會落幕 海外遊戲大廠、產業明星講師接連上陣 從遊戲開發到社群經營、幕後機密全都露

    全面回歸實體盛大登場的亞太遊戲高峰會,日前與2024台北國際電玩展(Taipei Game Show)於南港展覽館1館同步開跑,並在昨日率先落幕,本次議程包含兩大主題專場在內,共計有19場次的論壇與講座,範圍涵蓋元宇宙、WEB3.0、生成式AI、遊戲開發、玩家體驗、新興技術變革等,還有多位知名遊戲製作人與業界明星級講師,不僅為聽眾帶來全方位的數位內容產業新知,更揭秘幕後人員的心路歷程。 結合內容創作與行銷經驗 集英社遊戲走出開發新視野 「遊戲開發要有Unicorn Value!」日本出版社集英社旗下子公司集英社遊戲的執行役員開發製作部長兼製作人山本正美指出,就像獨角獸如果沒有角、也只是一匹馬,而一款遊戲若沒有能令人眼睛為一亮的特色或創意,就無法在市場上獲得青睞,但反過來看,如果遊戲作品只有獨角獸一般閃閃發亮的角,但做為基礎架構不夠健全結實,也無法在市場上走得長久。 因此,集英社遊戲將本家與漫畫家合作經驗應用於遊戲投資與開發項目當中,不僅成立AMU平台,也在官網設立 Pitch Your Game專區,讓遊戲開發者能像漫畫作者投稿漫畫一樣,直接將遊戲投稿至集英社遊戲,同時佐以旗下漫畫刊物的行銷資源與行銷經驗,建立各種不同管道與平台的行銷推廣,利用資源整合優勢,為創作者們開創不同視野,山本正美強調,集英社遊戲目前在台灣、中國、馬來西亞等地在內,有超過10項投資或合作開發的項目正在進行中,而台灣遊戲開發人才的實力優秀,們也會持續關注,希望能有更多合作。 融合過往經驗 重製專案經典增加新元素、創造豐富遊戲體驗 日本遊戲大廠SQUARE ENIX『FINAL FANTASY VII REBIRTH』戰鬥總監遠藤皓貴,大方分享『FINAL FANTASY VII REBIRTH』的戰鬥設計,他強調,在REMAKE的戰鬥中,只要能運用所有策略,就能爽快獲勝,而他加入REBIRTH開發後,便開始思考如何在不打破REMAKE與FINAL FANTASY VII核心玩法的根基下,增加擴展性的方法。 透過結合其參與『MONSTER HUNTER』期間的經驗,遠藤皓貴不僅將動作元素加入戰鬥系統中,還有角色之間的聯手元素,進一步擴展了動作與指令的多樣性,進行戰鬥時有更多不同進攻策略,讓玩家自由組合,遠藤皓貴強調,REBIRTH也加入新的可操作角色、能力、魔晶石等元素,希望帶給玩家更精彩豐富的遊戲體驗。 面對社群、擁抱社群!《鐵拳》系列玩家社群經營之道大公開 而萬代南夢宮娛樂的《鐵拳》系列總監原田勝弘與製作人Michael Murray,則揭開迎來30週年的《鐵拳》系列,面對現今社群網路的經營之道,原田勝弘表示,過去在遊戲中心才能聚集的玩家社群,隨著網路和智慧型手機普及出現後產生變化,遊戲公司跟玩家之間的溝通方式也產生了改變,玩家不再只是單向接收遊戲公司透過媒體發布的訊息,往往會搜尋評價、用各種方式獲取更多資訊,才考慮是否買單原廠釋出的資訊。 Michael Murray也提到,透過社群網路確實聆聽玩家聲音,才能在玩家社群間建立起好印象,然而原田勝弘也強調,有些人認為像《鐵拳》這樣的格鬥遊戲,只要花錢辦比賽就能凝聚玩家社群,是一種誤解,遊戲公司與各地玩家社群建立關係,並且適當地賦予對應的認證或權力,並且提供各種資源,甚至協助社群舉辦比賽,才能真正鞏固與玩家間的關係。 此外,原田勝弘與Michael Murray有志一同的說,與玩家交流時,拿捏資訊透明度也是很大的難題,兩人更打趣說,甚至有時候,雖他們同樣作為業界立場、但一樣的事情,原田勝弘說沒事、Michael Murray說了卻可能會炎上,反之亦然,且站在公司高層的角度考量,有時玩家社群是群情激昂、嗨翻了,或是真的炎上,彼此間的界線有時很模糊,因此有時原廠可能會希望相關人員盡量謹言慎行,然而面對全新的社群時代,這也成為如何拿捏與玩家距離的新難題,但兩人仍有一致一同笑說,面對玩家社群,定要說實話、拿出真感情,還是最重要的。 經典VS改革 從《波斯王子:失落的王冠》談傳統遊戲IP的現代化 而年度新作《波斯王子:失落王冠》的資深製作人Abdelhak Elguess,也揭開幕後開發秘辛,他強調,《波斯王子》系列是一個超過35年歷史的經典IP,當決定要開發系列新作的時候首先要面對的問題,就是要如何用現代的方式詮釋它,因此開發團隊做出的第一個決定,就是再次遊玩《波斯王子》,並且從過程中深入探討IP的傳承,也傾聽玩家與社群,找出會讓人有感的關鍵元素,藉此瞭解什麼才是《波斯王子》的DNA。 在經過一連串的調查分析與意見蒐集後,開發團隊定調《波斯王子》的DNA是「華麗的戰鬥」、「解謎」、「奇幻」、「探索」以及「敘事」,再以玩家們一致好評的「時間」元素貫穿其中,就成了這次《波斯王子:失落的王冠》的核心,而遊戲中的現代化表現,就是將線性探索改成半開放性的銀河惡魔城方式,並且提供全新的探索機制,讓玩家更能享受過程,此外團隊也將遊戲故事的版圖擴大,讓內容涵蓋了從埃及到阿富汗等整,個波斯世界的不同文明,同時加入許多波斯神話元素與傳說,帶出更多新的故事,Abdelhak Elguess說,對於經典遊戲的現代化,其實最重要的是讓玩家可以透過遊戲展現自己、創造出專屬內容,這也是《波斯王子:失落的王冠》這款遊戲的重點。 緊追科技變革 遊戲產業結合AI打造全新可能 #gallery-6 { margin: auto; } #gallery-6 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-6 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-6 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 除了遊戲幕後,雖著生成式AI逐漸改變數位內容產業生態,本次也有多位業界講師分享最新趨勢,Moloco資深新事業經理林雨欣以自身產品為例,強調AI與機器學習已經成為行銷與廣告投放的顯學,更精準過濾使用者資料,讓廣告行銷事半功倍;Google Play台灣與香港應用程式與遊戲策略發展負責人喬寶靖也提到目前討論熱度最高的Gemini AI,喬寶靖表示Gemini目前已經能夠理解文字、圖像、音訊等內容,還能編寫高階程式碼,他也鼓勵與會的遊戲開發者們利用Gemini AI做為輔助工具,更聰明便利,並且大膽地進行開發。 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年1月28日
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  • 「元宇宙產業發展前瞻論壇」登場 業界明星講師暢談產業新樣態 前進AI新思維 結合元宇宙概念為品牌帶來更多可能

    「元宇宙產業發展前瞻論壇」登場 業界明星講師暢談產業新樣態 前進AI新思維 結合元宇宙概念為品牌帶來更多可能

    2024亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)昨日台北國際電玩展於南港展覽館1館同步登場,其中與亞洲.矽谷計畫執行中心共同合作,探索元宇宙結合WEB3.0與AI未來性的「元宇宙產業發展前瞻論壇」,邀請來自能火動畫、重量科技、HTC VIVERSE等多位產業界的明星講師,除了分享前瞻科技應用等業界趨勢外,也針對元宇宙產業發展近況進行座談,分享元宇宙技術如何與產業結合,創造更多價值,講師們也大方分享對於未來元宇宙脈絡的預測,整場論壇座無虛席。 #gallery-8 { margin: auto; } #gallery-8 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-8 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-8 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 創新技術跨足不同領域 虛擬人展現元宇宙多元面貌 精彩的論壇由亞洲矽谷計畫執行中心行政長李博榮揭開序幕,並由能火動畫創辦人鄭義錡帶來的「元宇宙廣告行銷新紀元:AI實境的綜合技術應用」率先登場,為讓聽眾能迅速掌握接下來AI與元宇宙結合的產業未來,鄭義錡以全方位的產業數據及預測起頭,指出根據Gartner的報告指出,2025年全球將有90%的公司勞動力會與生成式AI進行合作,而來到2026年、更將有全球四分之一的消費者投身進入元宇宙,而現在的生成式AI已經可以透過與虛擬人物的結合,在元宇宙場域中做出更多應用。 鄭義錡強調,透過AI結合語音模型取樣與訓練,在零售場域便能夠打造出即時回應消費者提問的虛擬店員、在新聞節目中也可讓虛擬主播播報新聞,人們還能藉此操縱虛擬替身,用自身的聲音開口、靈活運用各種不同語言,鄭義錡更以日前引發熱議,由數字王國打造的林俊傑虛擬人M.E.及虛擬人物鄧麗君為例,強調AI與虛擬人物結合後,已可窺見在娛樂產業將有更多元的應用。 「虛擬人物與生成式AI的結合還有很多不同的應用場景!」鄭義錡也提到,若將人臉辨識與客戶資料系統的結合,相關科技化的客戶服務就能更完整呈現,讓虛擬與實境更進一步結合。 「彼此互補」Web3.0與AI結合助防偽 有望創造元宇宙獨特體驗 而重量科技創辦人暨執行長歐曜瑋則以「生成式AI以及Web3技術如何加速元宇宙的革命性發展」切題,不僅分享整體未來性、更探討熱議的元宇宙中創作獨創性,他指出,Web3.0和生成式AI可以是一種互補的存在,舉例來說、不管使用者創作了什麼,其他人都可以將完成品丟給AI學習創作風格然後再演算進行二次創作,這時候Web3.0區塊鏈的任何產製過程都會被紀錄的特性,就能做為防偽和溯源使用,此外還能應用於所有權的確認,因為生成式AI的特性,隨著相關技術不斷演進,未來NFT、遊戲道具或是虛擬門票這些東西都有可能被偽造,但是結合區塊鏈的唯一地址就可以確認玩家或使用者手中所持有物品的真偽。 歐曜瑋也強調,Web3.0和生成式AI的結合應用,也能帶給玩家全新的遊戲體驗,只要透過區塊鏈技術紀錄玩家遊玩的過程和成績,並且生成為一個Knowledge file,讓能讓它成為使用者在元宇宙遊戲裡,承載玩家所有紀錄的一個大腦,未來只要有這個 Knowledge file,甚至還可以重新生成一款遊戲。 跨領域跨平台 生成式AI與元宇宙產業發展迸出新火花 深耕元宇宙多年的HTC VIVERSE業務發展資深處長蔣官廷,則分享「元宇宙時代:創新技術與跨領域賦能」,他認為元宇宙應該是一個開放的場域,彼此之間要能夠互通與擴展,讓使用者有方便好用的創作工具能創造更多更好的內容,而這當中又以使用者的虛擬替身最為重要,透過這個虛擬替身,使用者將可以突破時間空間的限制,可以用任何的設備在任何地方任何時間任何地點,隨時進入元宇宙的世界裡面去創造、分享、學習,甚至跟朋友互動。 蔣官廷也強調,透過AI的協助,未來可在人臉辨識上提供更多幫助,未來虛擬替身彼此互動交流時,表情與各種表達都能更自然,更貼合、真實呈現使用者想表達的內容,且在元宇宙的應用上,也可以透過生成式AI生成2D或3D的場景,降低開發者的工作量,提供更好的體驗。 元宇宙下一步!Web3.0的核心與AI增值 ESG成關注點 三位講師主題演講結束後,旋即在主持人李博榮的帶領下,進一步開啟深度座談,眾人有志一同地說,在討論元宇宙的下一步是什麼時,必然也需關注生成式AI帶來的侵權問題,鄭義錡表示,首先要用正式授權的觀念,例如在訓練語音模型時要先唸出固定的授權條文,保障彼此的權利;歐曜瑋則是提到,依目前AI的發展速度來看,這幾乎是無法防範的問題,在任何人都能被取樣的前提下,不如和技術共存,透過區塊鏈技術進行防偽;蔣官廷也強調,面對生成式AI可能造成的侵權問題,相信未來偵測內容是否由AI產出的工具會越來越完備,但這就是矛與盾的問題,還是要有完整的審查機制。 而在如何使用AI協作創造出產品和服務方面,蔣官廷表示,以元宇宙來說、創造物件和場景是最難的,這個部份就可以透過AI助力,打造更好的體驗;鄭義錡也以遊戲NPC對話為例,表示透過AI生成對話可以創造出和以往不同的遊戲與創作內容。 至於百家爭鳴的「多重元宇宙」未來要如何進行切換或共通,歐曜瑋認為,其實這與現在多條區塊鏈並存的情況類似,所謂多重元宇宙其實已經在發生,可以透過跨鏈的方式加強;蔣官廷則認為,只要利用區塊鏈錢包,做為登入不同元宇宙的認證,就有望整合不同平台用特定協定交換資料,真正達到去中心化社交,讓使用者的朋友圈不會被平台綁架,在各種不同裝置上都能獲得同樣體驗。 談到如何透過AI與元宇宙改善現實生活方面,鄭義錡以虛擬人物為例,強調在零售、服務、娛樂和遊戲等不同場域的應用,可以帶來全新行銷方式以及線上線下相同的體驗;歐曜瑋則認為,過去幾年疫情改變了全世界的互動方式,未來透過AI與元宇宙相關技術,可以把人類80%的互動都帶到線上進行;蔣官廷分析道,將AI、元宇宙與現實生活結合,確實有人興奮也有人緊張,但相信未來各面相都離不開AI,使用者甚至可以讓AI成為自身的另一個大腦,用AI幫助記憶和學習。 而迎接科技進展的同時、ESG同樣也是全球重視的議題,面對AI與元宇宙可能帶來的能源消耗問題,鄭義錡表示,現在很多AI運算都是透過雲端處理,世界大廠也都在強調綠能的使用,透過與這些公司的合作,就可以有效降低相關的消耗;歐曜瑋則指出,就區塊鏈的角度來看,過度追求ESG可能反而消耗更多能源,比較可行的作法應該是透過區塊鏈技術,將碳權等相關交易上鏈,直接讓綠能區塊鏈化;蔣官廷也補充,對HTC VIVERSE來說,ESG是KPI的一部份,他強調:「讓各種裝置都能透過簡單的方式使用元宇宙相關服務,也是ESG的一種表現。」 座談會最後,三位講者也分享自己對未來台灣在相關政策上的期許,蔣官廷表示,主管機關在相關政策的擬定上要更透明,特別是對HTC這樣的上市上櫃公司來說,區塊鏈相關法律身處灰色地帶,讓他們無法使用,是一個需要解決的問題。歐曜瑋也認為,區塊鏈等新技術的相關監管應該要更明確,不能只是一刀切,這樣的做法雖然可以遏止詐騙行為,但也扼殺了相關產業發展。鄭義錡則說,希望政府在面對這些新技術時能給予更多支持,不要讓台灣的科技產業發展過度特定傾向,台灣其實有很好的文化底蘊,結合AI和元宇宙等科技後,也能有彎道超車的可能。 APGS第二日議程今將持續登場,將有Toii Games共同創辦人余政彥、赫米兔娛樂有限公司遊戲總監周子修、阿里雲智能國際解決方案架構師林明儒、雲端架構師蓋亞資訊陳堯閔、阿里雲智能國際商務拓展儲旭、Cloudflare Solution Engineer姜景懷、SQUARE ENIX『FINAL FANTASY VII REBIRTH』戰鬥總監遠藤 皓貴、萬代南夢宮娛樂《鐵拳》系列總監原田 [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年1月28日
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  • 近三年最大規模!台北電玩展雙層樓同步開展 玩家不畏寒流熱情更高 國內外大廠破300款遊戲盡情暢玩 未上市遊戲首度公開

    近三年最大規模!台北電玩展雙層樓同步開展 玩家不畏寒流熱情更高 國內外大廠破300款遊戲盡情暢玩 未上市遊戲首度公開

    2024台北國際電玩展(Taipei Game Show,下稱TGS)今在南港展覽館4、5樓雙層盛大開展,雖展覽首日遇上寒流,但玩家仍熱情不減,甚至有人為了搶限量早鳥禮,前一夜就頂著寒風等待,本次展覽規模是近3年來最大,共匯集26國家地區、377家業者,其中玩家區展出超過300款遊戲,不乏國際大廠的未上市遊戲、更有注目新作首度亮相,商務區同樣熱鬧非凡,首日換證的商務參觀者絡繹不絕,商談交流空間更是座無虛席,而亞太遊戲高峰會首日共帶來9場演講及座談會更是場場爆滿,更有多家日本、韓國等知名遊戲大廠高層到場參觀,顯見對台灣市場的重視,而今一早玩家魚貫入場,整體隊伍井然有序,午後配合廠商舞台揭開序幕,人潮更是加倍湧現。 卡普拉喵喵熱舞超香 全球首發試玩人氣爆棚 配合4樓場域全開,國內外遊戲大廠使出渾身解數迎接玩家到來,一早就由格雷維蒂互動的《RO仙境傳說:愛如初見》帶來卡普拉喵喵熱舞揭開全日活動序幕,3D角色扮演類動作遊戲《絕區零》也一早湧入試玩的玩家人龍,並邀請人氣KOL大丸、懶貓分享樂趣,而任天堂作為本次最大家用型遊戲主機體驗攤位,今年大手筆打造主題園區,一口氣帶來《超級瑪利歐兄弟 驚奇》、《超級瑪利歐RPG》、《皮克敏4》以及《薩爾達傳說 王國之淚》等人氣大作,外加20款未發售的遊戲陣容,現場不僅有百台試玩機,人氣角色合照見面會也人氣爆棚。 而同樣作為全場最大規模之一的《神魔之塔》為迎接上市11週年盛典,精心打造一連串攤位活動迎接新手與忠實玩家,並送出限量的珍稀音樂盒,一早就吸引眾多玩家現場排隊等候,神魔女將則搭配由Ruka Banana 與大隸 DA LEAD聯手打造11週年主題曲《同行》大秀舞蹈,熱血氣氛一秒觸發;萬代南夢宮娛樂則連番帶來精采舞台活動,邀請《NARUTO X RORUTO 火影忍者 終極風暴羈絆》、《機動戰士鋼彈 激戰任務2》、《咒術迴戰 雙華亂舞》等新作的製作人及開發團隊,分享遊戲細節與最新情報,現場更有全球首發的Nintendo Switch 版《空戰奇兵7:未知天際豪華版》試玩,讓玩家興奮不已。從熱門輕小說改編的手遊《我想成為影之強者!Master of Garden》製作人竹內正彥也現身舞台分享開發甘苦談,讓玩家也能一同感受遊戲開發不為人知的小秘密。 #gallery-16 { margin: auto; } #gallery-16 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 33%; } #gallery-16 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-16 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 此外,台灣大哥大首度攜手Riot Games帶來六款熱門作品,全天候的舞台活動從玩家挑戰到《聯盟戰棋》開發者訪問,還有《特戰英豪》開發團隊親自面對玩家,大談幕後秘辛,並與熱情玩家親切QA互動,再次引爆現場熱潮。 Indie House規模史上最大、業界指標人物讚嘆 桌遊樂園迎10週年好禮大方送 TGS極具特色的Indie House獨立遊戲專區,今年規模史上最大,超過150款遊戲讓人目不暇給,不僅玩家興奮地衝到各攤位試玩,作為業界指標的索尼互動娛樂獨立遊戲倡議總監吉田修平先生,也讚嘆規模比去年大太多了,作為Indie Game Award評審的他也強調,在評分階段就有很多作品令他驚豔,而今日還沒能完整體驗遊戲,明後天一定還會再來現場與開發者互動;而迎來10週年的桌遊樂園,今年好康大方送,將近八成的桌遊企業及工作室都帶來展場限定的優惠價,到TGS暢玩桌遊享優惠,一同慶生歡度10週年的同時,還有機會把Nintendo Switch OLED免費帶回家。 亞太遊戲高峰會座無虛席 商務區交流絡繹不絕 全面回歸實體的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,APGS)講師陣容更甚以往,場場座無虛席,上午邀請Google Play台灣與香港應用程式與遊戲策略發展負責人喬寶靖,分享Google Play最新進展以及在Gemini AI技術的配合應用,Moloco資深新事業經理林雨欣則暢談從機器學習探索遊戲未來營運方向,來自日本的SHUEISHA GAMES執行役員開發製作部長兼製作人山本正美,亦以自身企業經驗帶來未來發展的方向,艾克索拉大中華區負責人暨高級副總裁陳京波則分享如何幫助遊戲獲得和增加海外收入,而Worldpay資深業務拓展經理陳信嬑則深度分享支付之於遊戲產業關鍵戰略地位。 此外,下午由APGS與國發會亞矽計畫執行中心合作、首日壓軸的「元宇宙產業發展前瞻論壇」中,多年深度耕耘元宇宙的HTC VIVERSE業務發展資深處長蔣官廷,與能火動畫創辦人鄭義錡、重量科技創辦人暨執行長歐曜瑋也分別帶來元宇宙的相關的最新方向,三人也在主持人亞洲矽谷計畫執行中心行政長李博榮帶領下,一起用豐富的產業經驗,探討元宇宙結合Web3.0和AI的未來脈絡。 TGS STAGE熱血亂鬥接連登場 Taipei [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年1月28日
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  • 《人中之龍 8》發售紀念活動盛況非凡, 阪本總監&林襄媒體專訪揭開遊戲魅力!

    《人中之龍 8》發售紀念活動盛況非凡, 阪本總監&林襄媒體專訪揭開遊戲魅力!

    由人中之龍工作室研發,備受期待的《人中之龍 8》正式於今天26日隆重上市。為 慶祝這一重要時刻,SEFA於昨日25日舉辦了一場熱鬧非凡的《人中之龍 8》發售紀念 活動,特別邀請到《人中之龍》系列總監阪本寬之及台灣宣傳大使啦啦隊女孩林襄參 與,與現場玩家一同分享遊戲的精彩世界。 台灣宣傳大使 林襄 《人中之龍》系列的總監 阪本寬之 在玩家見面會活動裡,阪本總監詳細介紹了《人中之龍 8》中豐富的遊戲內容,其中 包含了歷代最大的「夏威夷」遊戲地圖、全新改良的戰鬥系統以及可更換遊戲職業等 亮點。遊戲介紹結束後,現場展開了阪本總監與林襄小姐的互動環節,邀請玩家參與 《人中之龍 8》的「卡拉 OK」挑戰活動,成功挑戰者更有機會獲得由兩位大咖親筆 簽名的《人中之龍 8》海報。 #gallery-21 { margin: auto; } #gallery-21 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-21 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-21 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ 接下來,現場還有精彩的快問快答活動。經過五道問題的選拔,最終五名參賽者登台 接受林襄小姐的問題挑戰,得分最高者獲得她的簽名寫真書,其他四名玩家則獲得由 阪本總監親筆簽名的周邊商品。快問快答活動結束後,現場氣氛達到高潮,更是為即 將抽出的 PS5 主機而緊張不已。 在現場直播結束後,SEGA 宣布對現場玩家推出加碼抽獎活動。最大獎項是一台由阪本 總監與林襄小姐親筆簽名的 PS5 主機。經過一連串的抽獎過程,終於選出了 PS5 超幸 運得主,樂章完滿拉下,《人中之龍 8》發售紀念活動也正式圓滿結束。 這場盛會不僅是《人中之龍 8》的成功發售慶祝,更是一次讓玩家深入了解遊戲背 後製作心血的難得機會。期待玩家們在這片豐富的遊戲世界中度過精彩刺激的時光! 玩家活動前的媒體聯訪環節 #gallery-22 { margin: auto; } #gallery-22 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-22 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-22 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Q.桐生的支線故事內容「臨終筆記」,對於老玩家而言,是個既想看、又恐怕心痛胃 痛的內容。與桐生相關的人物與故事太過龐大,想請問是如何決定哪一些回憶加入至 「臨終筆記」內的? [...]

    作者 Evan 魚丸 2024年1月27日
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  • 【獨家】 馬來西亞御宅藝  -【虎連合会 – Tigers Federation】

    【獨家】 馬來西亞御宅藝 -【虎連合会 – Tigers Federation】

    格子襯衫、日本偶像、動漫歌曲,這些元素往往讓人聯想到陰森沉默的宅男 但有這麽一群“宅”拿著熒光棒,站在最燿眼的地方,彷彿愛的勇士般默契地舞動著熒光棒,喊口號如同魔法咒語,完全打破了宅男的刻板印象。這就是御宅藝 御宅藝,又被稱為打藝、Wota藝或Ota藝,是一種由御宅族或日本偶像支持者表演的獨特表達形式。御宅藝包括跳躍、拍掌、揮動手臂並有節奏地喊口號。 這次有幸在Comic Fiesta采訪到馬來西亞御宅藝 【虎連合会 – Tigers Federation】 的主席 Midori,讓我們一起更深入瞭解御宅藝文化吧! Nmia:首先,請簡單介紹一下自己吧!Midori:我是Midori,馬來西亞Wotagei Club的主席,已經有6年的御宅藝經驗。 Nmia:六年的經驗,能分享一下你是如何認識御宅藝的嗎?Midori:沒記錯的話在2017年,我跟隨幾位朋友一起參加當地的動漫展為了支持我們喜歡的表演者和偶像,我們站在舞台前為他們應援,當時的我就這樣跟著朋友們一起應援也學著他們打藝,就這樣開始了我的御宅藝之旅。 Nmia:爲什麽你會成立馬來西亞Wotagei Club?Midori:我成立了虎連合会 – Tigers Federation,是為了在馬來西亞推廣應援文化。我希望能集合有相同興趣的夥伴們一起享受並推廣御宅藝文化,未來還希望參與海外的活動。 Nmia:那為什麼叫虎連合会 – Tigers Federation?有什麼特別的含義嗎?Midori:我們會以「虎連合會」(Tigers Federation)為名的是因爲老虎是馬來西亞的國家動物。而「聯合會」表示最高權威的一個群體,在馬來西亞整個Wotagei中擁有最团结的團體。 Nmia:在推廣御宅藝文化的過程中,有遇到什麼困難嗎?Midori:當然有一些困難,但我們會盡力使御宅藝表現得更有趣、更帥氣。我們常參加本地活動,推廣御宅藝文化,例如這次的Comic Fiesta就給了我們一個機會在panel上分享並推廣御宅藝給更多人。 Nmia:我曾經看過有人有節奏地喊著”Tiger”、”Fire”這樣的口號,這也是御宅藝的一部分嗎?Midori:對的!那是叫MIX,當表演者在舞台上表演時,我們會根據歌曲節奏呼喊口號,完美配合表演,使氣氛達到高潮。我們也稱為Yakkai,Yakkai類似亂鬼吼的呼喊,但以一種有趣的方式進行,我們會做一些普通的MIX、日本MIX等等。 Nmia:剛剛看到你們在舞台上為Liliana Vampaia表演打藝,動作非常一致,能分享一下你們為這次表演練習了多久嗎?Midori:謝謝!感謝你前來支持。這次與Liliana Vampaia合作,我們從計劃,編舞然後大量的練習直到舞台表演共花了兩個月才完成。 Nmia:你們都是有固定的練習時間嗎?Midori:我們都沒有固定的練習時間的呢。只要我們想一起練習,我們就會挑個日期和地點。但有時候,我們會預訂一個studio進行更專業的訓練。 #gallery-24 { margin: auto; } #gallery-24 .gallery-item { float: left; margin-top: 10px; text-align: center; width: 50%; } #gallery-24 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-24 .gallery-caption { margin-left: 0; } /* see gallery_shortcode() in wp-includes/media.php */ Nmia:如果有人對御宅藝非常有興趣,可以找你們一起學習嗎?有任何門檻嗎?Midori:我們非常歡迎任何有興趣的人加入我們。御宅藝適合所有人,不論年齡、是否有舞蹈經驗,只要對這文化感興趣,我們都歡迎你。 Nmia:非常感謝你的分享。在結束之前,有沒有想對大家說的話?Midori:御宅藝是開放給所有人,我們的目標是匯聚所有對此感興趣的宅,最重要的是讓大家都能快樂地享受這個文化。 虎連合会 – Tigers Federation臉書: https://www.facebook.com/tigerswotagei 虎連合会 – Tigers Federation Youtube頻道: https://www.youtube.com/@tigerswotagei

    作者 Evan 魚丸 2024年1月27日
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